WITE2对比1代的游戏规则盘点及深度分析

由于2代艰巨的汉化翻译任务已经有c大坐镇指挥了,本人的翻译着实有限还是想着让有位者有位吧。作为1代的wite老手,现开一贴打算详细讲讲2代对比1代中的一些改进后与1代不一样的机制。章节原文取自30.1.1. Played WiTE1 but not WITW?

2 个赞

22 June 1941 Rules 41剧本t1首回合特殊规则-11.2

主要特点:请注意AGN和AGC的特殊规则与AGS的规则之间有些许不同。这个德国空军的奇袭效果只有第一天(D1)才有效,不适用于本周的D2-D7,因此您的空中行动值得最大限度地计划来利用这一点。

11.1 空战
T1空战特殊规则与1代没有什么区别,苏军的防空炮及战斗机拦截效率会大幅降低,以方便德军摧毁机场。2代中德军t1的空军行动受到了极大限制,现在应该不会出现t1就能炸苏军8000架飞机。

11.2 轴心地面机动
11.2.1 机动限制
匈牙利境内无法移动也不允许战略移动。这是为了限制有些投机取巧的玩家利用两个修路军来修一个方向的一条铁路,以及将lvov的修路军t1转移到罗马尼亚来修通往敖德萨的铁路捷径。
11.2.2 机动加成
机动加成效果与1代相比并不大,值得注意的是,为了削弱德军,现在在南线的德军无法获得机动加成,且部队用到一定的mp后机动加成会取消。另外,当移动进入(或越过)第 194 行时,机动优势也将不复存在。这极大限制的德军南线的开局,但是经过实测,lvov口袋在2代依旧可以做到,但是包围圈的规模和数量被极大的限制了。


11.2.3 降低 ZOC 移动消耗
获得机动优势的单位不需要在进入/离开 ZOC 时支付任何额外的移动力消耗,当进入敌人控制区时也不需要支付额外消耗。
11.2.4 战斗延迟
战斗延迟在t1的影响非常有限,因为大部分战斗的cv比都会超过10:1,德军在南线和北线主要的装甲部队通道及要修铁路的地方要注意尽量不要产生战斗延迟。战斗延迟有个特殊t1规则,当仅仅由于战斗发生格的临近格有一个苏联单位时,不再会有 1MP 的最小延迟(限制)。
11.2.5 苏联南方方面军的解锁
如果有lvov口袋,苏联南方面军会提前一回合被解锁。这会让南方面军更方便的脱离与罗马尼亚部队的纠缠,也会让南方面军的预备部队,更早一回合的撤走赶去支援北线和南线。但考虑到lvov口袋的巨大收益,对于德军让苏联南方方面军的解锁几乎是必定触发的。

11.3 苏联规则
11.3.1 地面单位移动限制
南方方面军下属的,沿着罗马尼亚边境部署的苏联单位首回合被冻结。参考11.2.5 苏联南方方面军的解锁。
11.3.2 激活预备状态
所有的苏联摩托化部队都有几率变为预备状态,这会给德军的推进有时带来阻碍,但这些赶来参战的摩托化预备部队更多的时候完全就是在送战绩,即使如此这也一定程度上可以消耗德军的兵力。
11.3.3 决定苏联初始的单位士气与经验
与1代一致。
11.3.4 决定苏联 地面 班组 的初始损伤度
与1代差不多。
11.3.5 空中补给
t3前,苏军的空中补给将不能用来防止苏联单位陷入孤立状态。因此德军因在t3前尽快消灭t1包围圈中的敌人。

11.4 波罗的海沿岸地区的铁路损坏
现在有 70%的概率波罗的海三国的铁路格不被损坏。取代一代的波罗的海三国可以修6格的铁路规则。北线现在德军的铁路维修不该往里加修了,而是要往双规铁路的地方修。

8 个赞

Administrative Movement 非战斗行军-22.2.1
主要特点:这是一个重要的机制,可以使部队在相对良好的状态下到达前线。在你回合开始时,只有在友军控制(且没有敌人空军遮蔽)的六边形中移动才能带来速度的优势、不疲劳和保留战斗准备点(CPP)

非战斗行军是WITE2的一个特殊机制,它鼓励尽可能的让部队保持在二线,该机制非常容易被新手忽视!相比1代,现在如果1个装甲师每回合都冲在前线,那它几个回合后就会战力大幅下降,失去作战能力。
想要获得非战斗行军的buff加成需要满足以下三个条件:
1、必须要在友方控制的格子内,注意这个格子必须上回合也是本方占领的格子且没有易手。
2、不能与敌方控制的格子相邻。
3、该格必须空中拦截级别为0。

获得非战斗行军判定的部队可以利用道路来快速移动。一些经常在前线的部队也必须不时撤到二线来消除疲劳。如果你正在计划发起一场攻势,务必让主要进攻部队放在二线获取满额的CPP,再突然发起攻击,当然别忘了优先在该区域夺取空优,以避免格子被空中遮蔽。

2 个赞

Administrative Points 行政点数-9.2
主要特点:与WITE1不同的是,你不要需要为重新调配HHQ而消耗AP,也没有储存限制。
下面是1代和2代的ap消耗区别,2代的ap消耗因版本还在初步完善,实际下有些数值是不对的,比如德军的合并部队在1.02.21版本并不消耗ap。



帅鸽点评:2代最大的AP改动亮点就是作战单位重新更换HQ不再需要AP点了,这一点极大的增加的苏德两军的作战灵活性,不再需要为了保持指挥链而费尽心思移动作战单位了。另外为防止苏军利用城市中的AA部队放进集团军中作为反坦克支援,现在把AA部队调到最高指挥部的AP已经大幅提高,但是允许玩家在城市中转移AA部队。

2 个赞

Airborne Operations 空降行动-22.5.3 and 23.9
主要特点:请注意,这些需要提前计划2-3回合,并指定空降目标。还要注意的是,所有关于如何设置和执行它们的功能是完全不同的。
帅鸽点评:现在空降将更加难以把控,如果战线一直变动,建议还是取消空降任务。并且空降必须要先保证己方有绝对制空权。由于我实战还没用到过空降,就不再过多展开了。

1 个赞

Air War 空战-Chapters 16-19
主要特点:完全不同。空军基地在地图上,且飞机机场容量各不相同。空中任务(主要)在空军计划阶段下达命令,并在空军阶段结束时执行。因此,与WiTE1相比,对空中行动进行预先规划的需求要大得多。

请注意,空军对地面支援任务和空中运输是在陆军行动阶段完成的。

WITE2的空军对比1代可以说是脱胎换骨,但也有很多人因为2代的空军过于繁琐而放弃空军。鉴于坛内已有空军大佬桑桑写过空军完全教程,感兴趣想学习空军技巧的请移步WITE2空军完全教程

1 个赞

Air Operational Groups AOG-16.3
主要特点:这些是管理空军的基本组成部分,从某种意义上说,它们的作用类似于WiTE1中的空军基地(air base)。

关于AOG的一些介绍可以参考我写的这篇文章抛砖引玉-WITE2用爱发电的汉化翻译

帅鸽点评:AOG其实就是1代的air base,只不过在2代中它的存在感更低了,因为现在的飞机都用单独的机场来进行判定。AOG唯一的用处个人认为是帮助玩家在空中规划阶段能更快的进行决策,玩家应将同一任务的机组编入1个AOG中以更方便的下达指令。

Air Transport 空中运输-18.1.9 and 22.5
主要特点:设置和执行任务的方式完全不同。

空中运输虽然被重做了,但是其功能及特点与1代并无大区别,空降部队的任务设立现在更方便了。另外,空中运输补给的所设立的机场必须要有depot。

2 个赞

貌似二代的电脑AI得到了不少加强,尤其到后期防守方维持阵线。

1 个赞

官坛评价基本上是这个走向没错。不过单从增加的机制来看其实是比之前更加鼓励进攻的

Artillery Brigades 火炮旅
主要特点:现在火炮旅不能作为地图上存在的单位,只能作为支援SU。

虽然火炮旅不能存在于地图上,但是火炮师却可以。

Assault HQs 突击中的指挥部-21.11.2
主要特点:可用于提高轴心国集团军或苏联方面军的作战性能。获得该状态下的指挥部附属单位(直接或间接)在恢复CPP的速度和通过指挥判定检查的方面获得收益,但仅能创建1级防御工事而受到惩罚。

突击HQ增加了部队进攻的能力,但同样对在防守的部队也很有帮助,对于41的剧本,4个装甲集团军默认已为突击集团军,德军可以将18和9两个集团军追加为突击HQ,对于苏军在t1和t4的时候分别将西北方面军和西方面军升为突击集团军对于防守至关重要。

相比之进攻而言,突击状态对防御的促进效果明显小得多,见21.11.2:
增加通过支援检定的概率(包括拉取SU和预备队)
苏联炮兵额外获得50%的弹药(当然,前提是你depot尚未入不敷出或者堵车)。
此外,cpp获得的增加量虽然显著,但是由于其仅修正进攻时的CV,对作战的直接影响几乎可以忽略。cpp数值较高带来的好处例如更快的降低疲劳、略微有利于检定等,但是对于一个趋于静止状态的“防御单位”来说这些需求并不紧要。
再说了,防御战撤退,cpp全额损失。

最重要的是,突击状态的单位仅能够挖1坑,而1坑对于41年的苏军显然是远远不够的。除非你有另一个后方方面军处于同一方向——例如奥廖尔、布良斯克、瓦卢基——能够挂属生力单位协助突击方面军挖坑,否则为一个独当一面的方面军设置突击状态意味着只有沼泽和大型城市能够起到较好的阻滞作用。

(挂stavka当然也是可以挖好坑的,但是如果没能及时切换回作战部队,挨打的时候cv很容易雪崩。而如果切换回突击方面军,它甚至保不住2坑。)

因此,41年苏军对于突击方面军的选择一定要慎之又慎,并确保有可用的防御阵线以及足够的AP去建立fortified region来维护工事等级。

1 个赞

诚然,我认为k桑的观点也有一定的道理,但是我还是认为41年苏军开突击是非常必要的,下面我将慢慢分析,我认为这个突击对于苏军来说至少有6个好处。
但是首先,我先指正一下k桑观点里的谬论,以免以谣传谣。

k桑误认为cpp只对进攻的单位很重要,对于防守方并不紧要,这是一个非常大的误区。


在原手册中CPP词条中清清楚楚写着一行备注,我想k桑这种6级英语211大学生应该能看懂,这条非常清楚的写出来,cpp影响着单位的补给,疲劳和支援单位参战判定,这些对于41的苏军来说非常重要,因为苏军前期的经验士气很低,将领也很差。

}9EF6E_4I3``$}1)S$EH6JT
这条也写出了cpp多的好处,拥有更多的移动力,对于一个作战单位来说更多的移动力使它作战更灵活,并且能剩余更多的SMP用于挖坑。

确实撤退会丢失所有的CPP,但是我认为每回合被击退的苏军算子占总数不过30%。而且我认为这只是一个让突击效果发挥不出来的特点,而不是开突击hq的缺点。

能说出这句话,说明k桑在wite2还没有遇到真正像样的对手,我用德军很有信心能让苏军玩家在前12个回合在一线完全建不出2级坑,而在我对战史上确实有很多比我还正宗的的德军玩家。事实上,玩的好的德军完全可以每回合碾垮苏军的防线,逼迫苏军每回合不断的调整防线,建立不起阵地。用苏军开突击状态也是为了高端局对抗高质量德军。
苏军可以灵活的切换集团军在方面军的配属来在必要的时候建二级坑。

下面我总结一下41苏军开突击的好处:
1、增加补给
2、减少疲劳
3、增加支援单位参战判定
4、增加该方面军的指挥点高达48点(增加了一大半,令突击的方面军指挥官可以发挥出自己的指挥能力,不再受超编束缚)
5、增加移动点
6、增加反攻能力,不过是锦上添花

突击唯一的坏处就是没法挖1级以上的坑,个人认为这个对于41苏军来说限制不大,因为可以通过及时换方面军指挥部来取消这个限制。不能挖2级坑,但是可以让别的方面军在后方挖好再搬进去啊。

在WITE2里,想要获得胜利除了要具备足够的实力之外,还需要能够在复杂多变的战场上做到随机应变,不能拘泥于单一战法或者一昧的进攻和后退。一定要能够学会变通,当然了这种所谓的变通也是需要考虑时机的,并不是在任何时候都需要变通。开突击指挥部很明显是变通的一种。

最后引用一段孙子兵法送给k桑:“故将通于九变之利者,知用兵矣;将不通九变之利,虽知地形,不能得地之利矣;治兵不知九变之术,虽知五利,不能得人之用矣。”

2 个赞

我想,关于cpp的好处我已经在首帖中予以罗列()

,也正如你所拿出的截图,以及我已经叙述的那样,它"gives an advantage to a well rested and prepared attacking force". 我想,苏德前期中的苏方单位对这三点的拟合度之高之低是不言而喻的。

这是对你拿出的第一张图片的补充描述。接下来我们来看第一张图片下面的配文:

Exactly. 而这一点我并没有忽视,并且如我的第一条引用,我已经在前文中有所提及了。
那么cpp对这些判定的影响到底是大还是小呢?不妨参见leader\administrative\support check有关章节。游戏中对此判定的具体公式相对黑箱,但是可以从15.5.4指挥范围这一节中一窥究竟,原理很简单,如果一个变动数值会极大程度上影响某判定的成功率,那么实践上能否对此达到较好的控制将会直接显著影响最终成效,而其他参数的重要性也相对降低。
顺便一提,任何改变了其从属关系的单位都将在各检定上受到关键减益,而这一行为在苏军早期极为普遍。


我们接下来来看第二张图。
第二张图的全文译为:

…(尽管没有前文,但是有省略的主语)其重要性是无需重申的。推进时,请试图确保你的单位尽可能地保留其CPP,并处于能够获取尽可能多CPP的位置。总体而言,你的单位将会移动的更快,尤其是在补给、燃油和卡车充足的情况下。

我来补充解说一下这个“更快”来自于哪里。在全额推进的情况下,单位将会因为在敌方控制区行进获得大量的疲劳,并消耗更多mp。因此,使用少数单位进行推进,多数单位在 亮色 区域内行进,能够在保证同等推进速度的前提下,多数单位使用节省的smp恢复cpp,降低疲劳,提升长期下的整体行动力,并在面对敌防线时能够保有极高的战斗力。
那么,高cpp能够直接提高行动力吗?
22.1.2,CPP在移动力恢复之裁决中的效果是:

  1. 成功的CPP检定取消疲劳对MP降低之效果。

  2. 成功的CPP检定无需过管理检定。

答案是不能。
对于苏军玩家(在41初期,下同,略)来说,2的需求度要远大于1,这是因为可用的苏军单位往往在亮色的己方控制区域之内移动,其疲劳度的获得是远低于进攻情况的。而苏军在战争早期将不得不面对大量能力低、距离远的指挥官并依赖它们进行成功率相当低下的管理、领袖和支援检定。
但是,同样的;一个处于一线的单位不具备获取高额cpp的条件:即便完全不进行移动,一个单位也只能获得50点cpp,而苏军不仅不可能让单位在原始位置空过一回合,甚至连相对后方的单位都需要反复运动到预期的防线构筑位置。一个处于三四线的单位则与其高级HQ几乎绑定,无需突击也具备相对充足的cpp,几乎不受修正的MP以及相对极高的检定通过概率。
对了,MP除了受疲劳的修正(疲劳除以10,向下取整,从满额cpp中减去,由于疲劳在检定前被降低,苏军一线单位可以预期一个2-6点的减值;二三线则可预期0点减值,因为确实没有)之外,还有一点是苏军玩家经常需要面对的,那就是被攻击:扣去的数值根据其攻击类型和单位类型决定,苏军可预期1-6点的减值(除被快速攻击外预期值均较高,因为1:2的成功防御并不是苏军能经常预期的胜利)。说到这里我想大家应该已经把cpp的mp影响效果预期降低到25%以内了。


关于

怎么说呢,我相信德军在前3T的推进中几乎不会遇到像样的抵抗,因为cpp的限制,假如德军不顾一切(不恢复cpp)的去推进,会由于疲劳值过高而在装甲师cv为4的情况下一头撞上玩家对档的头道防线;而在此之前的“一线”的确是连1级坑都极为困难的处境。然而,无论装甲如何突飞猛进,苏军在关键阻滞点挖起一定程度的,在这里我特指2级以及以上的坑,是并不困难的,这一点连最珍惜士兵生命,笃信人地两存的指挥官都能做到。
关键地带有没有二级坑,在你叙述的这个12回合事件节点上是非常重要的,也就是Luga、Vyazma线有无二级坑,相当程度上决定着这面盾墙面对敌军高额cpp的防御能力(当然复杂地形依然非常吃香,但是正由于cpp的存在,防御需求变高了)。
说这么多,其实真正还是一句进可攻退可守的空话,德军有撕不开的一线吗?但是二线三线的坑等级,实在是极为重要的。


总结一下吧:

  1. 增加补给:可以!但是效果之大小不明。而且你一定得有足够的物资和卡车去配送,苏军物资是有的,卡车也是有的,但是过不了检定,最后的结果就是物资卡在depot。
  2. 减少疲劳:可以!但是一线部队即便没有疲劳也缺toe/士气/可用率,非一线单位其实是没有疲劳的。
  3. 增加支援单位参战判定:可以!这个效果其实相当重要,尤其是面对空袭和突击的时候。
  4. 增加方面军指挥限额:当然可以了,但是需要的程度我认为大家心里应该都有把尺子;毕竟限额再怎么变,单位数量没有变,而且由于你花了20AP去切,能拿来组建单位的就少了。尤其是你还想要挖坑的时候。德军不妨把其他集的步兵放进来享受cpp加成;苏军一定要协调好挖坑者的数量。
  5. 增加移动点:已叙,不能增加,但是对于一线单位来说你可以预期20%左右的概率(和单位)相对于不开突击来说高出2-4点cpp。
  6. 增加反攻能力:当然,这个确实挺好。有一说一,状态上佳、移动力充足、cpp满额的苏军单位完全能够在前几个回合中狠狠反咬德军一口。但是,除非达成了对敌包围的控制区态势(镰割!镰割!镰割!),其实实际造成的伤害和交换比依然是很不乐观的,孤零零的一场敌撤退战果,其实除了降低一两点敌士气、清空cpp之外并没有什么实际影响。完全是“锦上添花”罢了。

是的,正如我所说:

记得无论你是挂入还是挂出,都有一回合的迟滞,并要吃切换HQ的检定减益。
(没错,本回合挂入突击的单位不能享受其加成)

最后,让我再次重申:

(尽管不建议,但是并非不可行,只要方法正确。)
最后,奉劝(逐渐恶声恶气)大家一定要玩游戏、要读手册。

3 个赞