WITE2空军完全教程

今天来仔细给大家掰扯掰扯WITE2的空军内容。

此前其实也有通过群聊、私聊、视频的方式反复讲解过这一段,然而看来大家融会贯通的并不好,所以咱今个把它掰碎了细细啃,从手册到实践,从1.00到1.02.21,从平地摔到大满贯,完完整整的通过图文的形式记录下来,也免得后来再问’我还在研究怎么转场’。

施工时间预计24hrs,如果朋友们想优先看到某一个特定方面的内容,也可以下面留言;调整次序就可,简单得很。

讲解次序分别是:
空军架构
转场
任务
执行-移动(里程)
执行-任务(战斗、侦查等细节)
拾遗

我会确保每一贴都有较多数量的图片辅助解说,但是配图时间可能稍晚,敬请谅解。

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首先,要了解一款兵棋,不先对其所要讲解的内容有一定的基础了解是不行的。在一切教程开始之前,大家应当知道的一点是双方空军的组织架构大体布局。经过总结后的苏德空军结构可以大致描述为:

空军最高指挥机关—地区性空军指挥部—各级流动性指挥层级—具体空军编制—飞机+飞行员

  1. 空军最高指挥机关:德军的该机构为OKL,苏军为各军区司令部(陆军),或者说出缺

  2. 地区性空军指挥部:德军的各航空舰队(Luftflotte)(下文亦称其为空指)、苏军的各地区空军指挥部(空指,下同);这一层级的指挥部与地区对应性明显,所辖地区通常不会移动(当然,随战线推进会增加或减少)。

  3. 各级流动性指挥层级:轴心指航空军、航空师、航空旅、联队;苏军则指航空军、航空师;这些指挥层级则不表现出明显的地区性特征,经常在各地区、各空指之间调动。

  4. 具体空军编制:德军的大队、中队,苏军的航空团;它们直接拥有飞机和飞行员,而不像上一级那样拥有抽象和流动的下级指挥架构。

  5. 飞机+飞行员:各大队、航空团所拥有的飞机与飞行员;它们常常是绑定的,例外的情况下文将会详细叙述。

明天稍晚些时候,我会在这里附上游戏内图片,以便一一对应。关于历史上德军的详细组织架构有兴趣深入了解的同学不妨从这里入门:JG是什么意思,二战德国空军结构翻译与简析 - 哔哩哔哩


Wite2将上述结构中:

  • 1级结构:OKL,苏军出缺;制作了一个算子,但是其本身并不在空军结构体系之内;
  • 2:称之为Air Command ‘空指’,拥有独立算子和指挥官,也是空军系统战斗中唯一的一级判定层;在设定任务时,各个空指的默认任务设定可以单独设置;
  • 3:称之为AOG ‘空军操作集团’;是wite2手册和官方推荐你使用的操作级别(尽管更精细的微操依然支持);AOG包括高级和低级两个级别:德军的联队、苏军的航空师是低级,其余级别则属于高级;低级的AOG可以从属于高级的AOG,而高级的AOG则从属于空指。不管其高级或者低级,一个公共的特点是它们都不具备实体的算子和飞机、设备、人员,只是方便玩家操作的一个’塑料袋外面套的第二、三层塑料袋’。AOG拥有自己的标签,能够快捷的显示其下属单位的一些状态。类比于陆军的方面军、集团军、军等等;
  • 4:称之为Air Group ‘AG’,是wite2能够微操的最小级别。它们也可不经过AOG的嵌套直接隶属于空指。它们没有自己的标签,不会在地图上直接显示,但是却是玩家需要额外注意的关键实体。类比陆军的话,它是具体的师单位。
  • 5:作为AG的组成部分,与AG绑定存在。玩家无法微操到具体飞机和飞行员的转入转出,也无法将其中一部分分裂出来组成新的AG;换句话说,类比到wite系列的陆军部分,它是师的element’班组’。


OKL没有标签,也不具备AOG的任何性质。

Luftflotte有AOG标签,但不能在为指令分配单位时直接将Luftflotte分配到指令中。除此之外的一切功能,例如结构管理设置细节 和 移动方式 同AOG。
但是,应当注意的是,这玩意的定义是Air Command

下图或许能帮助大家理解:


(我原想找张一手提着塑料袋里装着装着青葡萄的塑料袋和装着紫葡萄的塑料袋和装着白葡萄的塑料袋的图片,可是没有找到,大家将就一下。)

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认识好了算子,接下来自然就是移动和战斗;
接下来我们来介绍一下转场(17.3.4)的操作。

转场定义为’AG所驻扎机场的变换’。
AOG的位置是其所辖各个AG位置的大致中心,不代表任何实体的具体-位置,所以当AOG的所属单位变换时,即便没有任何飞机转场也可能导致AOG标签的位置变化,原因是布局发生了变动。
(例如当你让处于最南方的第一罗马尼亚战斗机舰队隶属于处于最北方的第一航空舰队时,第一航空舰队的标签就会移动到地图中部的利沃夫附近,尽管没有任何转场发生)

转场是即时性的操作,在空、陆军阶段的任意时刻都可以执行!!!

那么:

要执行转场,首先通过鼠标左键点选你要操作的实体(任意一级AOG,或单数、复数个AG),然后下列选项二选一:

  • 按住Shift,鼠标指针处将出现一个矩形选框。将选框覆盖至目的机场,单击鼠标右键。选框的大小等同于你所选择AOG的范围(虚线围成的矩形)大小;选框若圈选复数个机场,则电脑会尽量按照原有单位布局尽可能在新的目的范围内分布单位 此法适用于对单位分布要求不精确、转场单位大量时的情况

  • 按住Ctrl,然后将鼠标放在目的地机场附近,按住鼠标左键拖动出一个矩形,使其覆盖目的机场(群),松开鼠标。此法适用于对单位转场要求精确、目的地机场分布密集、转场单位少的情况

操作完毕后,你应该看到如图所示的闪烁白色虚线:

这代表转场计划已经部署完成。但是,这并不代表转场已经完成:

要执行你的转场计划,请右击转场单位所隶属的任意一级AOG标签(标签左侧会标志出+>符号),你将会看到:
QQ截图20220314210513

  • Execute air transfer (planned):判定目的机场是否有条件支持一或数个AG执行空军任务,若有则对其予以转场。

  • Execute air transfer (immediately):立即执行转场。

  • Cancel Air Transfer:取消转场计划。

在’计划转场’和’立即转场’中选择一个以将你的转场付诸实践,或者点击取消来重新指定新的计划。

未能成功转场的转场计划将予以保留,即虚线依然闪烁
对于由于缺乏补给和燃油、弹药,未能成功转场的计划方式转场计划,若未经取消,则会在后勤阶段中机场补给完毕后再次执行一次’计划转场’;由于后勤阶段的补给能力比临时补给强大许多,除非目的地断补,否则基本都能成功
*经测试,若目的地机场缺乏补给(包括弹药和燃油),会立即触发一次’机场再补给’(airbase resupply),这一行动可能会消耗卡车。

转场是即时性、瞬间性的操作,在空、陆军阶段的任意时刻都可以执行!!!
在空军里程的容许范围内,一个单位可以在同一回合、甚至同一阶段内反复进行转场,次数不受限制
(若要在陆军阶段执行转场,只需按A打开空军标签显示,即可按正常流程操作)

转场会消耗一定数量的空军里程,关于它的详细内容我会在’空军任务’之后、'战斗细节’之前详细叙述。

此外,转场还包括出入盒区;玩家只能控制地图上的AG、AOG与预备役盒转入转出,而不能直接转入、转出其他战场盒(然而系统能够执行这样的移动);因此,玩家要使单位离开东线到达其他战场盒,必须经过预备役的中转,反之亦然。
要从其他战场盒区移动到预备役盒,只需在其原始盒区中点击’transfer to:’ 然后选择预备役盒,反之亦然;
要从预备役盒移动到地图上,右键点击目标机场,选择’bring AOG from reserve’或’bring air group from reserve’,然后选择想要转入的AOG/AG即可。
要从地图上移入预备役,需点开其AG的单位详情界面,点击右上角的’send to reserve’即可。

盒区间移动通常会花费一定时间完成
从预备役出入地图都会消耗单位100%的航空里程,这意味着本回合进入地图的单位无法转场,本回合内执行了转场的单位无法进入预备役
QQ截图20220314212902
QQ截图20220314212914

练习题:
请设置轴心方为Human,打开一个1941大剧本:
你能在 Luftflotte1 的右上角找到JG54.
妥善设置转场计划,使其各大队转场至柏林周边机场,且各不相同
完成之后,你应当看到数条闪烁虚线,数目等同于JG54大队的数目,且目的地不同。
然后以planned方式一并执行,并记录大致的消耗里程百分比(可以回复在帖子下方)

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hhh,写的不错希望能看到更深层次的空军教程介绍,这些不过是空军的基操,谈不上完全。

谢谢大佬!刚买游戏,正好在为空军头大

空军任务

关于空军任务的介绍呢,我这两天正好翻译的就是这一部分;几小时前刚刚提交cwj大,等到校对完毕贴出来了我再引用过来~

本贴呢就尽可能简略的讲一下要点。

在任务设置的时候需要注意的是:

对地支援GS:

如果让 空军单位A 支援 地面编制B ;空军单位C 支援 地面单位B 的 下属编制D ;那么当D打架的时候只有C会来支援D
(只要该任务存在,即便C由于没有可用飞机、没有可用里程,A仍然不会支援D)
(若该任务不存在,则D打架时由于D是B的下属单位,故A会支援D)

对地攻击GA:

截断值截断等级 不是同一个东西:截断等级是截断值除以10向下取整。
只有 一定的 截断等级 才能增加单位常规移动时的MP消耗;
而低于10的截断值,由于属于0级截断,无法对任何类型的单位产生MP移动消耗增加效果。但是只要截断值>0,就能阻断后勤移动。

战略轰炸BC:

“港口”和“铁路场”降低的是分配能力,效果同GA;
其余降低的是生产能力。
尽可能首先通过侦察任务获知敌AA实力再予以规划

侦察任务RECON:

“单位”是将问号变成数字,使数字更加准确;
“截断”是将算子从‘看不到’变成‘看得到’。
如有条件,令侦察任务先于GA执行,晚于AS执行。你可以通过调整执行日期来完成这一操作,也可通过调整任务执行的优先度(不是目标优先度)来完成这一操作。

空中优势AS:

默认设置下会以100%Mission Pct和 Flyin :Both 设定;
本方空军阶段内,在任务区域内飞行的里程会记录,用于本方陆地阶段内拦截GS、AT任务。
对方空军阶段内,在任务区域内飞行的里程会记录,用于对方陆地阶段内拦截GS、AT任务。

这通常意味着:

  • 在己方回合内承受损失的AG,在接下来的敌方回合中会由于先前损失造成的士气、经验降低,进一步扩大损失率和损失量。
  • 你可以通过己方AS、首先使用大量掩护的机团消耗敌拦截里程,使后续GS遭遇极低烈度和效率的敌AS拦截。
  • 在条件允许的情况下,你可通过降低Mission Pct(适用德方)或分立任务阶段(适用苏方)来提高任务效率,降低任务损失。
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请教一下k桑大

请问AUTO情况下,是没有飞行任务的机组参加GS吗?

如何查看截断值截断等级 呢,他们的大小又是靠什么决定的呢?

现在轰炸城市是不是不会让特殊资源的百分比降低?

空优的目的是能够控制一片区域拦截敌机还是用来对部队的移动产生阻挠?

非常好的问题!!

在默认的AUTO设置下,计算机会“自动”为GS指令配置出参与单位(实际上是允许全部可用单位参与);而实践上(也就是每一次单独的GS任务)手册声明“几乎不会出现轰炸机多于300架的情况”,结合战斗报告可知计算机在拣选具体AG参与时是有选择性的,但是其选择的标准并未在手册中说明,而我的实践经验也不足以对此有所总结。
唯一可以确定的是,此“AUTO”设置并不会将已有任务的单位彻底排除出范围外(他自己就经常重复使用AOG)。

这一点需要打开“空中截断显示”,这是一种特殊的地图显示模式(图层):
QQ截图20220315230908
(图中第一行最后一个)

在此模式下将会对拥有截断点数的格子放置双方的截断等级数字予以显示,对于低于1级的情况则放置一个小小的铁十字(GER)或红星(SOV)标志:

如图中圆圈中的数字即截断等级;(波浪标志是代表“海上截断”,陆上截断的计算方式和显示方式完全一致, 只不过没有这个海浪)稍外圈些的铁十字标志则代表低于1级(截断值0-9)。
(苏军为红色圈、红星)
将鼠标放置在地格上时,浮动信息窗口会显示出双方的截断值,如:
QQ截图20220315230930
QQ截图20220315230948
以上是对截断值显示的细节。

截断值的获得则来源于GA指令。当GA任务在执行时,有概率会产生一定程度的截断效果,无论选择的目标优先度是否有“截断”。当指令优先度中“截断”的优先度较高时,任务倾向于更集中的执行于截断值的产生。电脑会自动为高截断的指令的执行单位配置“尽可能数量多但弹重小的配置(挂载)”,因为这种配置更利于产生截断值;目标地点的选择则尽可能选取移动力消耗少的关键路径节点,以阻滞敌方移动。你可以在空军阶段结算完成后的空军指令报告中找到关于GA任务的描述,其中在interdict类型任务的右侧,打击效果位置会列出该架次产生的截断值。这里就不配图了,如果确实需要可以再喊我一下。


会!只要它确实对这些特殊资源的工厂造成了伤害。即便没有选择这些工厂,只要目标城市确实有这样的工厂,也有很大概率对其造成伤害,因为BC任务极易炸错目标。

是前者。对陆军单位移动造成的阻挠需要使用上述的GA任务的“截断”效果产生。


这些都是非常好的问题!!不是愿意深入玩、深入研究空军的玩家,问不出这些实用且核心的问题。先前对你的成见看来完全是我的错误,对不起!!

以上回答基本基于手册,但是依然有出现错误的可能。如果有任何与实际测试情况不符合的例子,欢迎随时拿出来讨论研究!!!

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首先,感谢K桑大的耐心回复解答。
同在一个论坛,同为少有的WITE爱好者,另外看k桑大的口吻应该年纪和我差不多吧。真诚希望我们以后能够在论坛内和和气气的谈论wite2而不是针锋相对。

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执行-移动

所有空军指令(即F2-F6)的执行遵循这一流程:

1.检查天气条件 → 2.从各自机场起飞 飞往集结机场(仅当选择按路径飞行时)
→ 3.按照路径飞往任务点 → 4. 在任务点完成飞行任务 → 5.按照路径返回集结机场 → 6.各自返回各自机场。

当你的任务目标是一个区域时,对于每一个单独的“空军任务”(注意≠空军指令)来说,其在生成时,按照给定的任务优先级,从目标区域中确定不同类型的目标选择概率,然后固定下一个确定的任务目标点。因此,每个离地的飞行任务有且仅有一个目标(而非区域)。

你设置的飞行高度适用于 2.3.5.6;而不适用于4。 环节4的高度由电脑根据飞机挂载和任务类型自动设置。这意味着你无需对最佳性能高度和不同配置的攻击高度仔细琢磨;也意味着无论你规划的有多好,都无法逃避任务点的AA炮火。


关于高度

但是,这一设置能够规避往返路径上的AA炮火。不了解双方武器装备的话,是不能够自信设置飞行高度的:

德:
20mm Flak38 : 9100
37mm Flak36 : 21000
88mm Flak 18 : 36400
105mm Flak 39 : 49000(没有意义)
128mm 没注意 : 50000 (没有意义)

苏:
12.7mm DShk : 4200
37mm 61-K : 21000
85mm KS-12 : 42000 (没有意义)
GAZ-AAMG : 2800 (防空卡车)

德方所有非固定高炮的射高均与相同口径固定高炮相同。
在设定任务高度的时候,可以参考该表来决定。(尽管这表告诉我们22000就足以规避所有能规避的高炮,但是低高度能否一定程度上提高轰炸伤害还未经重复测试。)
2022-10-13T16:00:00Z Joel确认了在部分轰炸机行为中,高度设置会直接影响轰炸效果。同时,在最近的团档中,对手苏军指挥官Shaggy以雪天、9000架次强度、900架各式飞机的损失(未受拦截,仅solitare)单空军阶段击杀axis人员高达6000名之多,重新肯定了当前版本下GA任务的效率。对此有兴趣的玩家可以进行尝试了。


关于里程

另一个至关重要的空军要点就是航空里程。它在各种意义上都相当于 AG的移动点数 MP,希望这个定义能够让大家明白这一数值的重要意义。它最根本地决定着一个AG每回合能够飞多远、攻击几次。

然而,航空里程却不会以任何方式快捷显示在AOG的标签上,因为这一数值是AG持有的。甚至,它还只能以百分比的形式显示,而不是像陆军那样显示为一个固定的数值。手册中对于它的计算和消耗方法也只是一笔带过,完全没有对其使用给出指导。

那为什么我还要在这里对它给予尽可能详细的解释呢?因为,只有深入理解了航空里程的计算和消耗,你才能够在设置空军指令时明白,设置怎样的天数和出动次数、出动机数,能够令单位把总出动次数摊开在任务日中,并在一周的飞行后保留你所希望的里程数以执行转场、AT护航等任务
过频繁的指令设置会导致里程完全消耗在开头的几天里,受到疲劳的大幅减益,承受巨额损失、无法及时调动单位(对于41苏军尤其重要);而过低的指令设置则将里程造成巨大浪费,让1000架飞机只能发挥出600架、700架甚至200、300架的力量。

好,屁话说完了,我们来看一下AG单位的回合总里程计算:

里程 =飞机数量 x 巡航速度 x(10 + 士气/4 + 经验/4)

这是手册给出的公式。

计算其具体数值并没有意义,我们需要的是联动其消耗进行计算:
单次战斗任务消耗里程 = 距离 x 10 x 飞机数量 x 4

巡航速度x5/距离x4
即,一个空军单位在理论上(80/80,执勤过程不损失,完美天气和任务安排),每回合能够在极限航程执勤 1.25x(速度/距离)次。

速度写在飞机的数据栏,距离写在它速度的下两行(combat radius)(记得除以10)(尽管严格来讲这只能算作半径,但是wite固执的采用了距离来进行消耗航程的计算)

(这里晚点补一张表格,列出各种常见机型的最终飞行架次数)

(这段写了一周多了,一直没发出来,想着统计一下双方平均士气经验水平,但是懒了,大家自己估计吧)

实际应用的时候,建议低估70%或者更多,并按照天气和敌AA、AS情况适度再次打折扣,然后将预估的值除以任务天数再除以单位参与度然后填入strikenum(每日空袭数),这样能够将架次平摊进任务日中;反之,在计算敌AS剩余里程时也可以使用这一数据来安排护航的先后使用量。

没列大纲就比较不知道接下来讲点什么,那就补点小贴士吧。

  • 所有空军任务,不会在集结机场降落补充弹药燃油。
  • 运输任务,在集结机场降落,拿取货物和燃油,飞往目标放下货物 斜体部分重复至里程使用殆尽,再返回原机场
  • 在路径上受到的AA炮击损失显示在其上一个或下一个战斗详情中,若有多个,取最近的。
  • 机场在空军执行阶段的每个夜晚若补给低下,都会尝试拉取补给;所以低补给状态的机场不代表真的不能干活。

暂时没想到啥了,还是有问题就提;接下来我头疼头疼最后一节怎么讲

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k桑大你好,我现在玩苏军,t2,t3的样子空军飞出去执行轰炸德军装甲部队的任务,在没有德军飞机的拦截下,轰炸机有时不能飞到指定的位置开始轰炸,但是飞机仍然大量的因空军行动掉落,求解这种情况该如何处理?

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普元首此前曾经很热衷于使用GA任务对敌(尤其是德军)坦克实施打击,并且的确得到了非常好的战果;


不过经我测试呢发现1.02(应该是这个大版本号)之后官方大大调低了GA指令对unit任务的gnd bombed结果产生率,现在绝大多数轰炸会产生一个interdict结果,即对方无直接地面单位参与,自然也就不存在战果。
使用更早版本的游戏可以取得相当理想的战果,可以侧面反映这个思路是没有什么问题的,应该是版本变化所致。
我倾向于认为配合良好的侦查执行轰炸能取得更好的轰炸结果,这也是手册反复强调的一点,但是具体效果我却没有验证过(手册也没有予以说明),并且目前双方空军面临的问题是侦查效率极其低下,任务重心分配有误,以至侦查点和值分布失衡。


至于损失严重的问题呢,我在三月十号正式更新的1.02.21版本也对苏军41前期GA做了一个测试,在没有受到拦截、天气正常(good、excellent)的情况下损失程度较小(损失控制在架次20%以内,趋近于2%的行动损失率)。如果你遇到了损失过于惨重的情况我建议检查指令设置,即 飞行高度是否过低、使用机场是否为1级、单位士气、经验是否过低 等。
(如果使用上一个更新版本即1.02.13的话AA损失会大幅度增加,这一点参见更新日志1.02.14部分。不过我看到你已经在用1.02.21了)


最后就是关于损失率’高’与’低’的主观意见;这一点可以参考生产和日常行动损失率去估计。苏方制造各式轰炸机的数量似乎是200架左右每回合?另巴巴罗萨当日的所有武备都将在当年秋季退役,在此情况下可以适当接受高于平时的损失率和损失量。
日常行动的行动损失率目前版本是在德方1.5%,苏方2%左右(按总飞行架次计);视天气、疲劳、机场条件、经验和是否极限航程上浮。

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一直不太懂飞行高度该怎么调,感觉默认9000应该没啥问题吧,虽然可能飞的有点低

可以参照这里设置一下:

比方说设置到22000,就足以让你躲避所有能够被躲避的防空炮火。如果依然损失惨重不妨存个档,然后附在下面,我会尽快检查!

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感谢k大空军高度指导,我现在把飞行高度调到22000,掉飞机少了不少。
我不知道IL2这种最高只能飞20000的飞机设置22000是不是也算让他执行20000高度的飞行任务。
让我比较好奇的是德军如何在41年便能快速修建好占领的机场,因为在前线的空军支援班组实际上难运上来,机组普遍缺空军支援班组或者干脆就没有。

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现在补员和补给是一同进行(发放)的,所以只要保证补给畅通、补给量不是太紧缺,机场的修复和投入使用速度还是非常快的。
在巴巴罗萨的头几个月里,在前线depot十格左右的距离内使用新机场是可期望的。

你不妨尝试在陆军行动完毕之后,按A打开空军显示,然后规划好转场(但是不要执行,即保留白色闪烁虚线);这样,在对手陆军阶段执行完毕之后自动进行的德军第二回合后勤阶段中,目标机场就因有补给需求而自设优先级4,获得尽可能多的阶段内补给(区别于玩家可操作阶段中的自行再补给,后者是把剩饭装在剩车里运给乞丐)。之后,未执行的转场计划会在补给完成后执行一次planned转场。等到你可以操作,即进入空军阶段时,你应该会发现这些飞机已经成功转入了目标机场,且机场状况良好,航程使用率0%(即最佳状态)。

你所提及的这个Air support班组的确是相对稀缺一些;似乎主要原因是产量不足。不过,机场中它的toe填充率并不是一个非常’硬’的限制,即即便有所短缺,只要总体toe充足就不会有什么实质性影响。
总体toe几乎都是充足的。

在设置高度时,升限低于任务高度时装备该类飞机的AG将无法被选择(AOG仍然可以被选择,但是当然其中的AG还是不会参与,并显示低于实际数量)。你可以在 'no fly info’里找到它不起飞的原因是高于最大高度。

实际上AA有效射高还要在我列出的数值上除以1.4,不过最近的更新一直在改动AA相关规则,加上AA显然比飞机’不值钱’,而且大多数飞机都能在22kft飞行,暂时可以以此为标准。

其实另有一条规则申明5kft以下飞行会不易被AA击落,但是这个高度却很容易被非AA武器击落,而且极大的增加了低exp/mrl 单位的oploss率,不建议采用。

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