一战系列可选规则Optional Rule

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一个有意思点是可选规则默认选择内容与第一次打开游戏时的内容并不一样

手动防御火力Manual Defensive Fire

原文:When selected, the game engine advances by phases: MovementPhase,Defensive Fire Phase, Offensive Fire Phase, and Assault Phase.See the section ‘Phased Play’ in the User Manual for more details.

选中此选项后,游戏引擎将按阶段推进:移动阶段、防御火力阶段、进攻火力阶段和突击阶段。更多详情请参见用户手册中的“分阶段玩法”部分。

在一战战役的默认回合机制中,“机会火力 Opportunity Fire”是非常强大的功能,允许玩家按合理顺序执行操作,也支持单邮件 PBEM 游戏(每方每回合仅需发送一次游戏邮件)。但由于机会火力由电脑控制,可能会产生一些令人沮丧的异常情况:例如防御方的单位可能未向攻击者射击,进攻方单位可能推进并突击防御阵地,迫使防御方撤离而防御方未发一枪。此外,机会火力易受“跳舞战术”影响——进攻方单位在防御阵地前来回移动,消耗防御方的机会火力,使较弱的单位能安全推进甚至越过防御方阵地。类似地,进攻方方可能消灭防御单位后,利用完整移动力快速突破,这与现实中的时空逻辑不符。为避免玩家因这些体验失去兴趣,游戏引入了“手动防御射击”机制。

该规则将每回合分为多个阶段,每个阶段由一方控制,完整回合共 8 个阶段。以同盟国为先

手方为例,阶段顺序为:

•同盟国移动阶段

•协约国防御火力阶段

•同盟国进攻火力阶段

•同盟国突击阶段

•协约国移动阶段

•同盟国防御火力阶段

•协约国进攻火力阶段

•协约国突击阶段

每个阶段开始时显示“指挥对话框”,且仅允许特定操作:移动仅限移动阶段,射击仅限防御/进攻火力阶段,突击阶段可对含敌军的六角格发起突击并占领。其他操作(如空中任务)在进攻火力阶段执行。

规则变更

启用手动防御射击后,额外规则如下:

移动力调整:标准移动点为正常值的 2/3(考虑到射击与突击规则的变化)。

射击强化:单位移动后仍可射击,但未移动单位在进攻火力阶段的火力值翻倍;防御火力阶段的火力值也翻倍,且每个火力阶段仅能射击一次。

突击限制:同一回合内移动并射击的单位,无法在后续突击阶段发起突击(其他突击条件按常规规则)。

状态转换消耗:牵引式火炮进入行军模式、重炮脱离行军模式的移动花费为 1/2移动点(回合制为 1/3),但攻城炮转换模式始终消耗全部移动值。

自动防御火力Automatic Defensive Fire

原文:This rule only applies if using Manual Defensive Fire in a PBEM(Play-By-E-Mail) game. When selected, the computer will conduct theDefensive Fire Phase for the enemy side.This cuts in half the numberof email transfers required to play a game using PBEM with ManualDefensive Fire.

此规则仅适用于在 PBEM(邮件回合制)游戏中使用手动防御火力的情况。选中后,电脑将为敌方执行防御火力阶段。这会使在 PBEM 模式下使用手动防御火力进行游戏时所需的邮件传输次数减少一半。

侦察发现Recon Spotting

原文:When selected, a reconnaissance unit may use one third of its movement points to attempt to reveal concealed enemy units at arange of current visibility plus one hex.

选中后,侦察单位可使用其三分之一的移动点,尝试在当前能见度范围加 1 个格子的距离内,揭露隐蔽的敌方单位。

快速寻找可以使用“侦察”的单位的方法如下:
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View—> Highlight—> Recon Units

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上图中的白色横条代表单位处于行军状态,对于骑兵来说则是抽象化的“骑乘状态”。至于普通骑兵(下)与与可以使用“侦察”的骑兵(上)的区别也很明显。
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另一个特点则是在六角格信息栏的单位反面中的右半部分也有所标注,“Recon/Cav”与“Cavalry Unit”
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至于这个“侦察”功能本身,如果是小剧本,那么敌人就在面前无需这个功能;如果是大剧本或者战役级剧本,那么用处也很难评。

一方面是此时通常拥有数个骑兵军,受限于一战战役中骑兵的地位,无事可做的骑兵团(尤其是突击值较低的轻骑兵)解散成大量的中队四散开来就可以满足侦察,军属/师属的骑兵中队虽然稀少,但数个步兵军/师的骑兵中队分摊工作也能干得可以。如果有道路,那么自行车部队也是不错的选择。

另一方面,由于本系列一格一公里的尺度,加一视野的可用场景还是太少了,恶劣天气可能算一个。

建议勾选,万一用上了也不错。

虚拟补给卡车Virtual supply Trucks

原文:When selected, the further you move from your supply base, thelower the supply you will receive, especially if you are in difficultterrain.

选中后,部队离补给基地越远,获得的补给就越少,在复杂地形中尤为明显。

可选投降规则Optional Surrender

原文:When selected,Broken units, which have been assaulted and havelost the assault but have no valid retreat, are eliminated. Not applicable for Fanatical Nations.

选中后,溃散单位(在被突击中战败且没有有效撤退路线的单位)将被消灭。此规则不适用于狂热国家。

低能见度对空中单位的影响Low Visibility Air Effects

原文:This rule causes conditions of low visibility to result in reductions inair unit availability.

此规则会导致低能见度条件下降低空中单位的可用数量。

素质疲劳修正Quality Fatigue Modifier

原文:This rules enables differential accumulation rates of fatiguedepending on a unit Quality. See the section ‘Fatigue’ in the UserManual for more details.

此规则根据单位的素质,启用不同的疲劳累积速率。更多详情请参见用户手册中的 “疲劳” 部分。

A 级:1/2 正常积累

B 级:2/3 正常积累

C 级:正常积累

D 级:5/4 正常积累

E 级:3/2 正常积累

F 级:2 倍正常积累

搭配本系列各种素质修正,A素质成为真正的超人(俄军除外),B素质才是精锐(俄军除外),D素质开始往下全是垃圾(俄军标配),EF素质就不说了(哥萨克:你好)。

有限空中侦察Limited Air Recon

原文:When selected, enemy units spotted using air recon cannot be targeted for air or artillery attacks unless the enemy unit is also seenby a friendly ground unit that is eligible to spot for the attack.

选中后,通过空中侦察发现的敌方单位,除非同时被有资格为攻击提供指引的友方地面单位发现,否则无法成为空中或炮兵攻击的目标。

预设天气Programmed Weather

原文:When selected, the weather will follow a set pattern of possibleweather based on the historical record, rather than a variable set ofparameters. lf the historical weather patterns are not provided withthe scenario, then selecting this rule has no effect.

选中后,天气将遵循基于历史记录的固定模式,而非一组可变参数。若该剧本未提供历史天气模式,选中此规则将无效果。

可选火力结果Optional Fire Results

原文:When selected, each combat fire result is calculated as the averageof two normal fire results, reducing the variation in outcomes. Forthose more interested in a close game than in historical accuracy.

选中后,每次战斗火力结果将按两次常规火力结果的平均值计算,以此减少结果的随机性。此选项更适合追求势均力敌的游戏体验而非历史准确性的玩家。

可选突击结果Optional Assault Results

原文:When selected,each assault result is calculated as the average oftwo normal assault results, reducing the variation in outcomes. Forthose more interested in a close game than in historical accuracy.

选中后,每次突击结果将按两次常规突击结果的平均值计算,以此减少结果的随机性。此选项更适合追求势均力敌的游戏体验而非历史准确性的玩家。

锁定控制区Locking Zones-Of-Control

原文:Selecting this rule prevents units moving through an enemyZone-of-Control into an adjacent friendly occupied hex.

选中此规则后,单位无法穿过敌方控制区进入相邻的友方已占领六边形格子。

更高疲劳恢复速率Higher Fatigue Recovery

原文:Under this rule, units with Low Fatigue will recover from fatigue at 3xthe normal rate, units with Medium Fatigue at 2x the normal rate,and units with High Fatigue are not affected.For players interestedin a faster game over historical accuracy.

在此规则下,低疲劳状态的单位疲劳恢复速率为常规速率的 3 倍,中疲劳状态的单位为常规速率的 2 倍,高疲劳状态的单位不受影响。此选项适合追求更快节奏游戏体验而非历史准确性的玩家。

反炮兵射击Counterbattery Fire

原文:When selected, there is a probability that units conducting IndirectFire will be spotted by the enemy, even when there is no clearLine-Of-Sight to the firing unit. lt does not result directly in anycounterbattery fire but makes it a possible option for a player.

选中后,执行间接火力的单位即使处于敌方视线之外,也有可能被敌方发现。这不会直接引发反炮兵射击,但会为玩家提供实施反炮兵射击的可能。

夜间疲劳Night Fatigue

原文:When selected, units that are active during Night turns will accumulate fatigue.This is historical and discourages players fromfighting day and night without rest.

选中后,在夜间回合行动的单位会累积疲劳。这一设定符合历史,旨在避免玩家让部队不分昼夜连续作战而不休息。

无燃料不足影响No Low Fuel Effects

原文:When selected,no Low Fuel effects are used in the game and nounits become Low on Fuel.

选中后,游戏中不会出现燃料不足的影响,所有单位都不会处于燃料不足状态。

实体补给单位Explicit Supply

原文:This rule provides an alternate way of representing supply byrequiring the player to manage actual supply units. lt is only available in those scenarios which state in their description that it isan option.

此规则通过要求玩家管理实体的补给单位来提供另一种补给表现方式。仅在剧本描述中明确标注此选项可用的情况下,方可使用。
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具体使用方式,详尽用户手册补给部分中“实体补给单位”章节。

延迟扰乱报告Delayed Disruption Reporting

原文:This rule delays, until the following turn, the reporting of anyDisruption results against an enemy unit.

此规则会将敌方单位受到的任何扰乱结果延迟至下一回合再进行报告。

弹药不足禁止射击Low Ammo Prevents Firing

原文:This rule prevents Low Ammo units from firing at all, either defensively or offensively, in both phased and non-phased play.LowAmmo units can still assault and defend against assaults.

此规则下,弹药不足的单位在分阶段和非分阶段玩法中,均无法进行任何射击(包括防御性射击和进攻性射击),但仍可发起突击和防御突击。

建议勾选,尤其是俄军,除非你想体验烧火棍俄军。