Designer Notes: Serbia '14_General Notes
Designer Notes: France ‘14_General Notes
Designer Notes: East Prussia ‘14_General Notes
三本设计师笔记,除去各国军队介绍和剧本介绍以外,对游玩最有帮助的内容当属General Notes和Gameplay Tips,三本包含大量相似的内容也有少量独特的内容,这里做一个整合并发布。
限制性胜利点 Limited Objectives
“限制性胜利点” 是为塞尔维亚 '14新增的特色机制,旨在更精准地模拟其独特的战役进程。尤其在第三次入侵战役中,作战目标发生了根本性转变:奥匈军队的进攻持续至12月,随后战局彻底逆转,塞尔维亚转入反攻。为呈现这种动态,设计上采用了让大量目标时效到期的方式,迫使奥匈方保持攻势;而后随着战役重心由进攻转向对更重要目标的防御,这些目标中的大部分会被移除。
“限制性胜利点” 机制一经加入,便迅速显现出其在多种其他情境下的应用潜力——尤其适用于防守方无法在整个战役期间固守某一目标,但必须在一定时限内坚守的剧本。这使得迟滞作战的呈现更为精准。
译注:详见 User Manual.pdf 中 Limited Objectives 部分。
地形说明:田野Fields / 耕地Farms
在塞尔维亚 '14中,田野地形与东线战场近乎一致,均为开阔牧场,零星分布房屋或谷仓,且不像西线带围墙的农场 / 庄园那样构成地形限制。但与东普鲁士 '14不同的是,塞尔维亚的农田视季节而定,可能存在 1 米高的作物,从而在地面高度阻挡视线。这一设定源于历史背景:塞尔维亚的田野地形代表玉米地,在冬季收割前会严重阻挡视线。史料常提及玉米地中能见度极低,可完全隐蔽敌军并迫使近距离作战。
在游戏中,塞尔维亚玉米地仅在夏季阻挡视线,秋冬季节则无此效果 —— 因届时玉米已被收割、被士兵踩踏或被炮火摧毁。这与历史记载一致:战役初期部队在玉米地中几乎隐形,而后期田野对作战的影响微乎其微。
为明确起见,需特别说明“田野”地形类型。在法国 '14中,田野地形的防护修正为-25%,地形高度3米,移动力消耗为12点。这使其成为易守难攻的六角格,能阻挡地面视线且通过速度较慢。原因在于西线农庄建筑密集坚固,通常由大量石墙围合的田地和带围墙的庄园建筑构成,可作为临时防御工事。
然而在东线,农庄普遍是平坦开阔的谷物田,可能散布着零星谷仓或偶尔的木栅栏,但主要是空旷田野。因此东普鲁士 '14乃至整个东线的田野地形仅设-10%防护修正,地形高度0米,非机械化单位的移动力消耗与开阔地形相同。这一设定基于多重考虑:最重要的是允许非机械化单位无阻碍移动——因为穿越开阔谷物田的行进速度理论上与穿越开阔地形相当(需注意“开阔Clear”地形并非整齐草坪,可能包含各种过渡性地貌)。其次,田野不应阻挡视线,否则东线战场将因大量田野格的存在而陷入单格可视距离的缠斗。因此,用密集的西线农庄阻挡视线合乎逻辑,但对东线稀疏的开阔草场则不然。
这些设定共同形成了一种精妙的平衡。东线田野不阻碍非机械化单位移动,仅提供少量防护,且允许全视野贯通;而西线农田则基本相反:通过时移动消耗巨大,提供显著防护,并完全阻挡视线。
冬季积雪 vs. 秋季积雪
东普鲁士 '14包含一场发生于深秋(11月)的罗兹Lodz战役。尽管当时频繁降雪,但历史上该战役机动性极强,因为地表积雪尚未厚到足以严重阻碍行军。设计上决定:秋季雪况对移动的影响仅略劣于正常条件,从而仍保留相当程度的机动能力。如前所述,此时降雪量仅够覆盖地表并使地面硬化、沼泽与农田冻结,但尚未达到隆冬时节可能出现的深厚积雪。因此就秋季地面条件偏好而言,正常条件最优,积雪次之(稍慢于正常),软质地表再次,泥泞更次,最后是假定积雪深厚的冻结地面。
至于发生在严冬时节的第二次马祖里湖战役Second Masurian Lakes,其雪地移动速率遵循其他游戏已确立的标准,更符合装甲战役与现代战役系列老玩家的习惯。换言之,在真正的冬季战役剧本中,机动性将更为受限——由于地表积雪更深,雪地移动条件与软质地表等同;而秋季雪景剧本的移动速度仅较正常条件适度降低。
地形说明:灌木丛Brush
灌木地形的设定融合了稀疏林地(格位未被森林完全覆盖的区域)以及从溪流与河流分岔形成的季节性、间歇性水道。这些季节性水道沿岸几乎都生长着林木,因此这类地形会对部队移动和视线产生显著限制,同时也提供了良好的防御条件。若仅使用溪流格边线机制,上述效果均无法完整呈现,而灌木地形则提供了一种理想的替代方案,能同时实现遮蔽、隐蔽与限制移动的多重战术效果。
配属机制Attachments
曾接触过装甲战役PZC或现代战役MC系列的玩家可能注意到,塞尔维亚 '14 / 东普鲁士 '14 / 法国 '14 在部队配属机制上有所不同。在该作中,配属关系是在集团军层级处理的——这意味着军级单位可被配属于不同集团军,独立师和独立旅也可归属不同集团军指挥,但师级单位不能跨军配属。
采用这种配属机制的决定并非轻易作出。虽有证据表明师级单位确实存在跨军调动、军级单位也存在跨集团军调遣的情况,但更大量的史料显示:军级单位在集团军之间的重新配属频率,远高于师级单位在军之间的调动。实际情况是,绝大多数师与其所属军的编制关系保持稳定;当其他战区需要增援时,通常会将整个军调配至前线另一区域,转隶另一集团军指挥。
骑兵单位、骑兵战术与骑兵类型

在1914 年第一次世界大战战役中,骑兵单位代表着传统意义上骑兵时代的黄昏。这一时期的多数骑兵仍根植于拿破仑战争的作战模式,且仍在训练冷兵器战术Arme blanche。尽管骑兵在机动性更强的东线取得了一些成功,但 1914 年后的西线战场上,骑兵除了作为下马步兵外几乎毫无用处。然而,在 1914 年典型的运动战中,骑兵仍被用于传统角色,直到战线发展为没有侧翼的静态防线为止。
“Arme blanche”(法语,意为“冷兵器”)在字面意义上指代战斗中使用的刺击或切割武器。就骑兵而言,它描述了骑兵唯一的传统角色:作为决定性战术打击力量,需在关键时刻方能发挥。在现代,这种战术常被称为“冲击战术”。
本系列中的骑兵单位与装甲战役系列的不同之处在于:当它们处于 “行军模式” 时,本质上并不属于 “行军模式”,而仅仅被视为 “骑乘状态”。由此可以假设,当这些单位处于 “骑乘状态” 时,它们能够快速进入冲锋阵型或纵队阵型,且无需微观管理何时执行此操作。尽管这似乎是一种相当抽象的处理方式,但鉴于游戏的规模,它效果良好。骑兵在骑乘状态下可以快速移动并发起冲锋,或者他们可以下马并像步兵一样行动。
一些骑兵单位有专业分工,而另一些则没有。然而,这一点需要保留意见,它取决于相关国家及其当时的经验,不一定与单个骑兵的装备有关。
在南非第一次和第二次布尔战争中,英国人面对的对手最初让他们措手不及。布尔人本质上是南非的荷兰农民,他们采用快速机动的打了就跑的骑兵战术,完全依赖卡宾枪。起初,英国的传统骑兵无法应对这一威胁,直到他们完全转向龙骑兵式战术来匹配对手。战后,英国进行了几项军事研究,总结经验教训以及骑兵应如何发展。一些人主张骑兵不应偏离拿破仑式风格,因为布尔人几乎不被视为与其他欧洲军队类似的威胁。另一些人则认为,随着武器的现代化,长矛和马刀需要被丢弃,需要建立一支单一统一的乘马步兵型骑兵部队。
最早主张彻底改变骑兵战术和组成的英国战术家之一是 F.R. 亨德森上校。亨德森上校花了相当多的时间研究美国内战,并得出结论,美国人 “在冲击战术和下马战术之间找到了真正的平衡”。亨德森指出,到 1861 年,火力已成为战斗中的主导因素,美国人对传统骑兵战术进行了必要的调整,以对抗和最大化火力。亨德森认为,真正的平衡在于美国人选择将火力和冲击结合起来。结果是,到 1907 年,英国开始将其骑兵现代化,成为一支在下马作战、射击和冲击战术方面全面发展的单一同质化部队。
弗朗索瓦・德・内格里耶将军是一位曾在日俄战争中担任观察员的法国人。他认为,从那场战争中吸取的教训表明,骑兵的作战方法也需要改变。与亨德森类似,内格里耶从他的观察中确信,骑兵需要废除枪骑兵、龙骑兵、轻骑兵等传统区别,转而支持一支训练有素的单一强大骑兵部队,同时掌握冲击和火力战术。然而,他没有想到法国人会是最不愿意改变的。尽管他进行了研究,但法国在 1914 年开战时,骑兵几乎没有比他们的拿破仑时代祖先有任何改变。
在德国,战前时期的主要军事作家之一是弗雷德里克・冯・伯恩哈迪将军,他对未来的骑兵战术有很多话要说。尽管他对下马行动的价值有坚定的信念,但他坚持认为冷兵器仍然是战场上骑兵的主要威胁。然而,伯恩哈迪指出,现代骑兵不应只依赖冲击战术,而应考虑各种战斗方法,以创建一支既能使用冷兵器又能下马使用步枪精确射击的单一同质化部队。像法国的内格里耶一样,他的声音在黑暗中回响。其他国家,如美国和英国,似乎比他们自己的军队更关注这些研究。
在第一次世界大战中,这一时期的专业骑兵与拿破仑时期的编队非常相似,在某些情况下完全相同,并且接受过某种战斗风格的训练,有时还专门配备了相应的装备。像乌兰骑兵、猎骑兵和哥萨克骑兵这样的轻骑兵单位专门从事侦察,其冲击能力比其他类型稍弱(后者的冲击几乎完全无效)。这一时期的一些骑兵被归类为 “重骑兵”,由身材高大的人组成,有时穿着过时的盔甲,骑着高大强壮的马匹。这些重骑兵单位相当于拿破仑时代的现代主战坦克,在第一次世界大战时期,人们预计情况仍然如此。所有这些都转化为第一次世界大战战役系列中的骑兵单位评级;游戏中的骑兵单位具有内在的优势和劣势,这些优势和劣势决定了它们应该何时使用和不应该何时使用。
1914年,法国的胸甲骑兵在战斗中佩戴胸甲主要是出于传统目的,而非为了实际防护。这些光亮的胸甲很快被棕色布料覆盖,到1914年底,法国胸甲骑兵完全放弃了使用胸甲。第一次世界大战爆发时,德国和俄罗斯的胸甲骑兵仅在正式仪式或阅兵时才穿戴胸甲。
所有骑兵的主要优势在于机动性,以及因其机动性而在侦察行动中具备的固有优势。部分骑兵具备“侦察索敌Recon spotting”能力,这是一种单位命令菜单指令,可指示所选单位消耗移动点数,尝试发现其视线范围内的敌军单位。当骑兵单位向回合开始时未被侦察的区域推进时,此功能十分有用,有助于避免盲目闯入敌军部队。从游戏机制而言,具备这种侦察索敌能力的骑兵属于轻骑兵单位,包括但不限于乌兰骑兵、枪骑兵、猎骑兵、哥萨克骑兵,以及“现代化”无分类的英国骑兵单位。这些轻骑兵单位应被用于掩护和侦察,除非情况极为有利,否则应极少用于全面冲锋。
骑兵单位的另一优势是其乘马时规避敌人的能力。当骑乘状态的骑兵单位遭到近战突击时,它会(如有可能)撤退并避免重大战斗损失。不过,这仅在一个六边形格内的所有防御单位均为骑乘状态的骑兵时才成立。机动性和规避能力这两大优势相结合,使骑兵在后卫角色中极为有用,能够掩护友方步兵部队撤退足够长时间,使其与追兵保持相当距离,并在必要时重复此过程。
骑乘状态的骑兵单位的最大优势或许在于其发动骑兵冲锋的能力。与其他单位不同,骑乘状态的骑兵仅需消耗其移动点的1/3即可发动突击,使其能够进行多次突击,并在突击前几乎移动至最大距离。当骑乘状态的骑兵单位发动冲锋时,其突击值会乘以正常值的四倍,在大规模冲锋或重骑兵冲锋的情况下,可能对防御方造成绝对压倒性的结果。与其他所有攻击一样,最终结果当然取决于防御单位的状态、规模和类型,以及它们所处的地形。
骑兵单位的最大劣势是其骑乘状态的时的脆弱性。与行军模式下的所有其他单位一样,骑乘状态的骑兵比展开部署的单位更容易受到敌方火力攻击。如前所述,骑兵单位的行军模式并不表示它们像标准单位那样处于行军纵队阵型,而是一种抽象表示,代表它们处于骑乘状态,正因为如此,它们是更大、更易受攻击的目标。执行不佳的骑兵冲锋可能产生与攻击者意图相反的结果,并可能使骑兵单位在敌人回合易受报复性火力攻击。谨慎使用骑兵冲锋,该能力应仅在绝望或极具优势的情况下使用,而非作为常规;骑兵单位应被谨慎使用,而不是浪费在徒劳的骑兵冲锋中。部分原因在于其下一个弱点。骑兵是装备、维护和训练成本高昂的军种;将一个人训练成一名有效的骑兵大约需要三年时间。因此,常规(非精锐)骑兵单位获得的兵力补充很少,精锐骑兵单位获得的补充更少。
在一战早期的阶级制骑兵体系中,我们刻意只赋予龙骑兵硬攻击值。这是因为龙骑兵本质上属于骑马步兵,其战斗评级与标准步兵单位相当。这意味着1914年的其他类别骑兵单位(如枪骑兵、骠骑兵等)无法对要塞、多面堡、碉堡或装甲车发动突击。这类骑兵单位虽可趁敌军陷入混乱时将其逐出六角格,但设计上并未赋予他们足以产生其他实质威胁的战斗力。
从战略角度而言,这一时期的骑兵通常将自己视为一次性武器,即“在时机成熟时”才会大规模使用的力量。各方的骑兵部队通常将自己视为在大规模战斗中与敌方骑兵作战的力量,在掩护军队侧翼时,它们会像国际象棋中的骑士对换一样,以损失换损失。谨慎地将骑兵用作侦察部队,显然会比将其作为进攻打击力量大规模使用存在的时间更长,这也是双方都避免投入大规模骑兵进行一场决定性行动的部分原因。
在第一次世界大战战役的早期,当一个骑兵单位被歼灭时,如果是精锐单位,它基本上会永远消失;如果是常规单位,则需要很长时间才能恢复实力。此外,装备和维护这些单位的费用,以及可能同时失去马匹和骑手的高昂成本,意味着骑兵单位的胜利点数价值是步兵单位的两倍。一名成功的骑兵指挥官必须始终牢记:一次可能造成敌方步兵重大伤亡的骑兵冲锋,往往伴随着己方难以补充的骑兵部队遭受实质性损失的风险,这可能使得冲锋本身成为一种徒劳之举。通常情况下,步兵单位(视其所属国家及补给状况)能够较为轻松地恢复并补充战损,而骑兵单位则无法做到这一点。此外,己方骑兵的损失分值实际上可能等于甚至高于对敌军造成的损失分值。
这是因为在战争“早期”阶段,所有常规骑兵单位仅拥有1%的补充率,而精锐骑兵单位则为0%。到了“后期”阶段(“奔向大海”战役及之后),所有骑兵单位不再获得兵员补充,但此时所有单位(包括骑兵及其他兵种)开始获得战力恢复。早期阶段的骑兵补充代表了当时有限的兵员储备——包括正在受训但未完成训练的骑兵,以及从预备部队调拨的人员。该阶段将恢复率设为0%,是为了体现双方都处于运动作战状态,尚未建立固定的后方设施以收容掉队士兵和治疗伤员,同时那些经过治疗可重返战场的伤员也尚未累积。后期阶段骑兵补充的断绝,意味着后备兵员池的“枯竭”;而恢复机制的启动,则标志着部队开始处理战争初期累积的减员(这代表一个过渡阶段)。关于“补充”与“恢复”的具体区别,请参阅用户手册。
骑兵损失对应的较高胜利点,使得将其用作下马步兵“炮灰”的代价极为高昂;这种选择应当仅用于对抗以类似方式作战的敌方骑兵部队。最后,骑兵单位的另一个劣势在于当处于骑乘状态(行军模式)时,他们无法消除疲劳(休整),必须下马(展开部署)后才能休息。所有这些优劣权衡构成了一种战术困境——如何把握时机并高效运用骑兵,成为一项充满挑战的决策难题。
补充机制Replacements
补充规则指的是单位根据其序列中设定的独立补充率来恢复兵力的机制。补充机制独立于参数数据中设定的恢复率(若有)之外,二者叠加生效。熟悉补充规则并掌握如何为部队争取最大补充量至关重要。获得补充最关键的环节在于本地补给水平。一战战役系列作品建议在开启“虚拟补给卡车Virtual supply Trucks”可选规则的情况下进行游戏。启用该规则后,地图上各区域的补给水平将根据该六角格与最近补给源的距离而动态变化。单位的补充率直接受补给水平影响——若部队位于补给匮乏区域,其补充率就会降低。当本地补给水平高于70%时,单位每回合可获得100%的设定补充率(通常为1%-4%的兵力)。随着部队推进或战役进程发展,本地补给水平下降时,补充率将按比例缩减。一旦本地补给低于20%或单位脱离指挥链,其补充率将降为零。有鉴于此,休整部队时应尽量将其部署在所属指挥部的有效范围内,并选择补给水平“良好”(高于50%)的区域。这通常需要将部队移出森林或沼泽等地形,靠近道路或铁路网络进行部署。
步兵移动速度
在第一次世界大战战役系列中,早期战役常规步兵的战术速度提升至标准每回合 4 格,轻步兵单位速度设定为每回合 5 格。这使得早期非轻步兵速度与装甲战役系列一致,且轻步兵速度更快 —— 可以合理认为,一战早期步兵(尤其是轻步兵)的机动速度与二战步兵相当,但其装备更轻便、火力更弱。随着战争推进,一战步兵因背负更重型的堑壕战武器而逐渐减速(游戏中速度值为 3),虽最大化了火力却牺牲了机动性。战争末期,德军通过突击步兵(Stoßtruppen)革新了步兵战术,通过渗透和小单位作战平衡了速度与火力 —— 这些突击步兵本质上成为二战步兵的雏形,在保留中期大部分火力的同时,将机动性恢复至一战早期水平。
缺失 “徒步前进Go On Foot” 命令
装甲战役与现代战役的老玩家可能注意到,命令菜单中缺少 “徒步前进” 指令。之所以没有设计这一指令,是因为我们不希望骑兵单位能够以徒步模式行动——从本质上说,他们无法以这种方式抛弃战马。骑兵可以下马并暂时离开马匹行动,但绝不能完全弃马不顾:部队中必须有一部分人员负责照看马匹、保持马群集中,而不能将马匹全数遗弃在旅部。因此,即使是下马状态,其机动能力仍必须受马匹可行进区域的限制。这一时期的骑兵单位要么是纯步兵类型,要么配有马匹,而不存在两者兼顾的混合状态。
当然,这也意味着“摩托化”单位同样无法进行徒步行军,而这正是设计意图所在——因为一战时期的摩托化单位远不如二战时期真正的摩托化步兵那样灵活。我们认为,禁止其徒步行动能更好地反映该时期的战争特点。简而言之,在一战战役系列中取消“徒步前进”指令,根本上是为了限制这一战争阶段的部队灵活性。
进攻阵型及其正面(1914-15)
一次成功的进攻源于对兵力集结位置与方式的精准把握。这一时期典型的德式“教科书”进攻阵型,为我们揭示了应如何集中兵力。在进攻中,一个德军步兵团的正面宽度仅为1公里,且全团呈纵深部署。根据战场情况,通常仅有一个营位于前线,另两个营作为预备队——随时准备接替前沿营或向前推进发起突击。步兵团的机枪连通常与先头营一同部署在前沿,随时准备展开提供火力基干,师属野战炮亦然。因此,“教科书”规定的旅级进攻正面宽度仅为2公里,师级4公里,军级8公里。由此可见德军意图在狭小区域集中最大兵力以实施持续攻击的战术思想。
这种纵深部署直接源于日俄战争期间日军在满洲的作战观察经验。在进攻中,纵深部署能确保预备队向前推进,为进攻势头注入新的动力。日军在进攻时正面过宽且缺乏纵深预备队,导致其攻势屡屡停滞。当然,实战情况未必总能遵循条令,但这为进攻方提供了明确的行动准则:在一战中,纵深攻击始终应优先于宽正面攻击。若条件允许,纵深防御几乎能形成不可撼动的力量。
在进攻中,如果尽可能遵循这条严格的正面宽度准则,你就能够利用前线营吸收火力、不断消耗守军直至使其陷入混乱,再投入预备队实施突击并夺取阵地。此外,采用纵深攻击意味着你可以让部队轮换撤出火线休整,通过持续消耗等待发动突击的最佳时机。关键在于判断何时投入预备队进行突击,何时仅替换前沿营以延续火力攻击。根据“教科书”式的决策要点,发动突击的时机应冷静计算于攻击方遭受的还击火力显著减弱之时——即发现守军陷入混乱、弹药不足或承受其他战斗压力(如高疲劳度)的瞬间。
防御阵型及其正面(1914-15)
在防御作战中,“教科书”条令指出,由于防守方可分散部署并仍能有效固守阵地,较宽的正面宽度可能成为常态。防御时的正面宽度相比进攻几乎扩大一倍:一个团通常防守2公里正面(两个营在前线,一个营作预备队),一个旅防守4公里,一个师防守8-9公里,一个军防守16-18公里。如前所述,若条件允许,纵深防御显然优于宽正面防御。
与装甲战役和现代战役系列相比,在一战战役中,密切关注战争迷雾状态下敌军单位的编制名称更为重要。换言之,应仔细监控敌军单位的编制番号,以判断防守方是否因过度分散而兵力薄弱。必须强调,这往往是揭示突破口的关键信号。反之亦然:若能判定某个敌军师或其他编制过度分散,便可明确无需在该处集中预备队。这一战争时期,交战双方会详尽记录敌军编制位置以研判其实力与意图;一战战役中的优秀指挥官亦应遵循这一原则。
堡垒Fort
堡垒分为两种类型:强堡垒和弱堡垒,或在游戏术语中称为已空置(vacated)和未空置(non-vacated)。在游戏规则中,任何已空置的防御工事的防御加成仅为正常防御工事的一半。特定堡垒的实际规模与堡垒的防御值无关,也不决定其在开始时被视为 “强” 或 “弱” 堡垒。确定堡垒是否应在游戏开始时处于空置状态时,需考虑几个因素。
那么,设置防御工事类型的依据是什么?在大多数情况下,如前所述,堡垒的强度(无论是否空置)主要取决于其在历史上抵御炮击的时间长短。在大多数情况下,堡垒的实际规模在防御能力方面被忽略,其规模仅决定驻军和炮台的大小。在某些情况下,能力更强的堡垒也会有素质更高的防御者。然而,作为一般规则,适用以下准则:
FORT:防御能力最强的堡垒。这类现代化工事通常配备炮塔与新型火炮,但也非绝对。最坚固的要塞结构极为复杂,在世人见识到“大贝莎”等巨型攻城炮的威力之前,堪称坚不可摧。
Fort:防御能力较弱的堡垒,可能因石材结构或防御设施因疏于维护、已然过时而性能不足。在游戏规则中,此类标识也代表遭摧毁或损坏的坚固要塞(已弃守)。
REDOUBT :多面堡、凸角堡、小型堡垒或任何混凝土(地上或地下)建造的次级防御工事。这类工事可能配备火炮或炮塔,但大多数情况下仅驻守步兵部队。
Redoubt:城塞堡垒、废弃要塞(古代堡垒)或已摧毁(弃守)的多面堡。这些工事通常散布在地图上,不再驻军或配备火炮。
BUNKER:土制掩体和战壕。
Bunker:原始的、损坏的或已摧毁(已空置)的掩体。
译注:所有单位离开掩体后,掩体会自动下降为空置状态,进入敌方的掩体也是,需要通过掘壕将其恢复至正常水平。如果希望在进攻失败退回阵线时能拥有正常水平的掩体,那么通常无事可做的军属师属的骑兵和工兵就可以留在掩体中。当然,重机枪和野战炮也可以先留在后面,待突击成果稳固后再前进。
若防御工事格中存在补给源,且该格未部署要塞炮兵(固定单位)或要塞步兵营,则会出现一支少于100人的小型固定守备部队。防御能力较强的筑垒地带会配有专属指挥部,而防御较弱的区域则需依靠当前配属的集团军司令部指挥半径。这些小规模守备部队的唯一作用是:驻守工事,防止用户因单位进出大型要塞或多面堡方格时发生意外移动导致工事弃守;同时维持对该类工事格的视野,便于定位。此外,使用SHIFT键也可定位所有防御工事——所有堡垒位置均会通过标签精确标注。
这一时期要塞的精确位置对交战双方而言都是公开情报。设计中刻意允许敌方通过地图标签标记其视野外的要塞位置。
值得注意的是,游戏中的要塞总体上是一种抽象呈现。鉴于欧洲存在大量堡垒,并非每一座都被标注在地图上。仅最重要的一些堡垒得以体现;至于那些已废弃的要塞,仅临时用于避难或被用作地标的部分会被保留。
战壕与改良阵地Trenches and Improved Positions

1914 至 1915 年间挖掘的战壕极为简陋。这些早期野战工事仅是笔直狭窄的沟渠,很少连续成型,几乎无法掩护站立的士兵。工事内没有横向隔挡,拥挤不堪,且极易被炮火摧毁。许多早期战壕成为士兵的坟墓 —— 附近爆炸的炮弹会震塌沟壁,士兵跪地隐蔽时被活埋。因此,本系列中的战壕防御评级并不高,因其完全无法代表战争后期基于经验修建的复杂战壕。
大多数人所熟知的、作为一战标志的复杂堑壕体系,直至1915年中至1916年初才真正形成——这有赖于交战双方在实战中积累了大量的掘壕经验。
鉴于初始掘壕能力值较低,设计者的意图是主要允许部队构筑改良阵地,而建造原始堑壕需要耗费漫长的时间。工兵部队将对加速这一进程、提高成功构建战斗工事的概率至关重要。这一设定主要源于1914年一线部队普遍缺乏训练、相关战术条令及专业掘壕装备的史实。当然,这一情况在随后几年中发生了急剧变化。
重机枪单位

注:本注释文档中 “重机枪” 和 “机枪” 可互换使用,但均指本节所述的 “重机枪” 单位。
确定这一时期的重机枪单位应具备何种战斗系数是一个繁琐的过程。但在讨论之前,必须先明确 “重机枪” 这一术语与现代定义的区别:如今该术语通常指 12.7 毫米(即 0.50 口径)或更大口径的重管机枪,而在 20 世纪初,它指的是安装在重型枪架上以稳定射击平台的机枪。
不同于二战及之后的时期,这些重机枪单位的评级必须完全独立且自成体系 —— 因其被用于炮兵式角色,结合当时有限的步兵战术,重机枪在这一时期占据主导地位,因此必须作为独立单位,不纳入步兵营的战斗评级中。这导致其战斗系数与装甲战役或现代战役系列中的任何单位都截然不同。
其战斗评级公式的来源基于该时期的专业军事研究。历史研究计算得出:一挺重机枪的火力大致相当于 60 至 100 支步枪,共识数值约为 80 支步枪。这一估算是基于火力与僵化的早期步兵战术及效能的冷酷计算。
马克沁及其仿制型重机枪的软攻值与突击值,是基于每个作战单位配备的武器数量,通过与战斗序列中标准步兵营软攻值的比值计算得出。该计算采用80:1的比例系数(该系数依据最大有效射程确定),具体计算方式为:两格距离的数值 = (A × E × R) / M。其中:
A = 标准步兵营软攻值 [2.5]
E = 单兵武器换算系数 [80]
R = 射程折算分母 [3]
M = 每挺重机枪所需操作人员数 [15]
换言之,重机枪单位的基准攻击强度直接依据1914年时其在2000米射程上的火力效能估算值设定。此标准数值随后会根据不同类型的重机枪进行上下调整,其中马克沁及其仿制型被设为中位标准。最终产生的超高数值——几乎堪比火炮——使得重机枪单位在这一历史时期的战争中具备极强的致命性,但其作为部署迟缓笨重的单位,主要仅适用于防御作战。
确定每件武器对应的人员数量是个令人头痛的问题。最初考虑将这些单位直接转为火炮类单位以回避此问题,但最终认为采用人员伤亡机制比按整挺机枪计算损失更为精确。这使重机枪单位效能更高且生存能力更强。
重机枪单位的人员基数取各国平均值,以确保不同国家因操作人员配置微小差异时仍能保持数据一致性。实际直接操作武器的人员通常为6人(各国皆然),但机组还包含其他与直接操作无关却至关重要的成员:测距手、弹药搬运员、机枪班长、瞄准手、装弹手、副装弹手等。综合考虑所有人员后,每挺机枪约需15人,每个重机枪分队平均编制30人。若出现减员,整个直接与间接操作机枪的团队都将参与维护与操作。因此,在战斗序列中,重机枪单位每15人对应一挺机枪,最小建制单位为30人。这种增强的生存能力对双枪制的小型分队尤为明显。具体战斗判定机制详见用户手册。
(注:最小机枪单位为分队,故每枪15人,每分队2枪,即15*2=30人。)
野战炮:直射火力与间接火力
从历史角度看,诸如德国 7.7cm FK 96 n.A. 这类野战炮,实际上能够通过以下方式实现低弹道间接火力射击:首先确定目标方位,然后使用 “瞄准测斜仪” 设定合适的仰角。野战炮兵携带两种炮弹:榴霰弹与高爆弹。榴霰弹可使炮弹在目标上方爆炸,弹片如雨点般落向下方部队;尽管其效果不如直接轰击敌军的高爆弹,但榴霰弹能让火炮攻击非直视范围内的目标 —— 具体而言,榴霰弹以低弧线轨迹飞向目标并在空中爆炸,从而实现越过己方部队头顶射击。
围绕这类具备低弹道能力的火炮,存在一个棘手的两难问题:是否允许其对山丘或建成区实施真正的间接火力射击,还是将其严格限制为仅能进行直接火力射击,而将真正的间接火力能力仅赋予榴弹炮与臼炮?现实是,两种方案均非完美,因此只能两害相权取其轻。鉴于此,我们认为至少在战争早期,应将这些火炮限制为仅能使用高爆弹进行直接火力射击,直至火炮的运用方式与火炮本身发展出真正的间接火力能力。
野战炮相较其他类型火炮的优势在于:其通常配备高质量瞄准具,且炮组人员接受过精准直接火力射击的高强度训练。在第一次世界大战战役中,基于这一优势,若选中的可射击单位均为野战炮,则它们在向敌方单位堆叠开火时可选择主要目标。选择堆叠中的主要目标单位后,该单位将承受入射火力的主要效果,而堆叠中的其他单位仅受到残余伤害。
机枪与野战炮单位部署
在第一次世界大战战役中,设计逻辑要求机枪与野战炮单位消耗全部移动点以退出“行军模式”,但进入行军模式仅需消耗1/3移动配额。这一设定旨在体现单位实际部署至射击阵地的过程,包括架设火炮、储备与准备弹药,以及与本地指挥部沟通——这些行动整体需耗费大量时间,且在完成前单位易受敌军攻击。
该设计的核心考量源于历史中这些单位的使用剧本:要求整回合退出行军模式,将这类单位的优势置于防御方手中(恰是其擅长的领域)。单位可快速进入行军模式并转移至其他位置,但任何将其作为进攻先头部队的尝试,都将使其在部署前(因需在行军模式中耗费一回合)暴露于敌方火力。这也意味着此类单位极易遭受敌方反突击,尤其易受敌方骑兵攻击。换言之,若进攻方试图将火炮单位作为推进力量部署至敌军附近,虽可为之,但必付出代价:这些单位必须由友方步兵护卫以抵御突击,且需预料到敌方回合的报复性火力。同时,这种脆弱性也抑制了它们单独冲向战略要地(如十字路口)并快速构筑不可移动火力点的能力——所有这些设定均旨在引导玩家“还原”这些单位的历史用法。
译注:可以利用多个可消耗单位(通常是步兵)组成高堆叠人数的大堆叠,能有效分散行军状态的重机枪和野战炮受到的伤害。多单位同堆叠分散伤害的另一好处是降低每个单位士气检定的几率。
进攻中的运用
进攻时需谨慎使用此类单位,避免推进时承受过多敌方火力。这意味着一旦这些单位完成部署并固定阵地,除非完全脱离敌军射程,否则应避免移动。理想的“安全”策略是:将单位推进至距敌军两格的对峙距离,以规避最致命的报复性火力,随后在该格部署,在步兵发起突击前实施扰乱射击。若进攻方大胆将这些单位作为杀伤力量前沿部署,则必须承受最终因敌方火力损失宝贵火炮与人员的风险——若决定在同一格集中部署多支此类单位,风险尤甚。此过程中还会必然积累大量疲劳值,甚至可能导致单位陷入混乱。此时防御方若明智选择在这些单位部署后后撤,将迫使进攻方继续推进并重复这一血腥过程,以宝贵单位的战力换取阵地。
译注:与此同时防御方会发现进攻方离限时胜利点更近了,也会丢失挖好的战壕,并暂时解除重机枪和野战炮的部署。
防御中的运用
当遭敌军追击时,应利用这些单位后撤并选定关键防御点,由友方步兵掩护直至其完成部署。机枪与野战炮单位部署完毕后,掩护的友方步兵应后撤至其位置形成主抵抗线。当主防线在敌军突击下失守时,这些野战炮与机枪单位应率先后撤至下一个阵地,重复上述流程。
译注:仅提前后撤重机枪和野战炮是不够的,充足的普通单位(步骑兵)预备队才是重点,否则即使重机枪和野战炮依托要地防守,那也只能随着普通单位的溃逃一同被卷走。
牵引火炮限制(堆叠规则)
第一次世界大战战役引入新机制:明确单个六角格内可部署的牵引火炮数量限制。牵引火炮包括各类炮兵单位及机枪单位。该限制的设计逻辑基于历史事实:任何区域内可部署的火炮数量存在实际约束 —— 火炮需要有效操作空间,且向大规模集中的火炮提供足够弹药以维持效能极为困难。游戏引擎对单个六角格内可有效运用的火炮数量设限,超额单位需保持 “行军模式”。此限制主要用于规范历史行为,并防止形成 “超级火炮堆叠”。需注意:行军模式下的牵引火炮单位不受堆叠限制,仅在试图退出行军模式部署时才受该规则约束。因此,单位保持行军模式时,仅受常规堆叠限制。
建议玩家通过帮助菜单(或按 F4 键)查看参数值中的牵引火炮堆叠上限,并牢记 “1 门火炮等效 10 人”。若将过多火炮移至同一位置,可能在敌方下一回合报复后才发现超出堆叠限制,导致仅能部署部分火炮,其余需移至他处。当前牵引火炮堆叠上限设定宽松且符合历史,除非过度密集部署,否则不易违规。
地图外抵达率为 0% 的HQ单位
在部分剧本中存在高级指挥部单位(如集团军指挥部),其抵达率为 0%。若某剧本中指挥部单位计划于 191X 年 1 月 1 日(X 为剧本当前年份之后的年份)以 0% 概率到达,这是有意设定为该高级指挥部超出范围,且始终与剧本中描绘的单位保持距离。
这些超出范围的指挥部单位通常显示为从地图角落格子到达,且多数情况(非所有情况)会标注 “超出范围out of range” 以作提示。根据游戏引擎机制,若高级指挥部未出现在地图上且未计划作为援军,则默认该挥部在地图外但与地图内单位保持可指挥范围。将指挥部设为 0% 到达率的援军,可有效切断地图内单位与该挥部的联系,体现其远在战区之外的史实。
拥堵标记及其作用Congestion Markers
拥堵标记偶尔用于代表逃离战争的平民,更重要的是代表他们遗留的杂物。根据剧本设定,拥堵可能仅影响一方或双方。请参考参数数据(F2)中的“拥堵到期值congestion’s expiration value”,以确定受影响方及需在格子内部署单位多少回合才能清除拥堵(若拥堵影响双方则永不清除)。注意:若拥堵方标注为 “unknown”,则表示双方均受影响。
拥堵通常出现在城镇附近的道路交汇点,或历史文本提及的区域。
工兵单位、雷场与障碍清除限制
在第一次世界大战早期阶段,交战双方均未大规模使用地雷或布设雷场。尽管德意志帝国早在1912年就发明了第一枚现代引信地雷,地雷在当时的战场上仍未普及。直到1917年左右,雷场才开始广泛出现,尤其体现在当年的帕斯尚尔战役中。即便如此,允许这一时期的工兵单位在战役级剧本内布设雷场或障碍仍不符合史实;这类防御设施通常需通过长期筑垒作业才能完成。
清除障碍与地雷的情况也类似。当时的障碍物主要是极其严密的铁丝网体系,它们被布置成可怕而复杂的同心圆状防御带。在一次战役的持续时间范围内,部队仅有可能开辟出狭窄的通道。这些铁丝网工事结构极其复杂,使得在数小时为一回合的时间尺度内完全清除该区域变得不可能。同时,精确彻底的扫雷技术(即排雷技术)直到二战时期才被广泛采用,尤其是1941年电子探雷器发明之后。除少数特例外,一战期间的“扫雷”行动几乎严格限于工兵部队开辟和维护通道。在游戏性层面,这意味着一战战役系列中的工兵单位不具备布设地雷或清除障碍/雷场的能力。经研究决定,这些能力在装甲战役系列所涵盖的战事之前,基本不存在于工兵单位的作战特性中。
一战战役系列中的障碍物标记代表该时期最复杂的铁丝网障碍体系,而非临时架设的单股铁丝网。与装甲战役或现代战役系列中通常表示临时鹿砦或多股卷状铁丝的障碍物不同,一战时期最复杂的铁丝网障碍是精巧而繁琐的工事体系,难以被轻易清除或拆除。
此外,工程兵单位也是唯一能够破坏铁路线和渡口的单位,这与装甲战役和现代战役系列均不相同。这样设计是因为当时的一线部队尚未配备执行此类任务所需的爆破装备。这一变更也旨在避免战斗序列中所有单位都具备破坏这些设施的能力——否则会导致铁路线遭到不符合史实的广泛破坏,同时也更能体现工程兵单位的特殊价值。
这一时期的工程兵单位也不具备装甲战役和现代战役中的废墟清理能力。其依据在于,该时期的部队缺乏“现代”工程兵单位所配备的重型装备,因而无法在单个战役或剧本的时间范围内清理废墟。考虑到战争中整个城镇常被炮火夷为平地形成的巨大废墟堆,这一设定尤为贴切。
堆叠限制
在本系列中,可能会注意到堆叠限制极高。这是在最大物理空间和最大实际空间之间取得平衡的结果。此外,区域堆叠和道路堆叠的限制并非刻意设定为直接的 3:1 比例。
区域堆叠:假设为了简单起见,一名携带背包的士兵大约占据 1 平方米的面积。在 1000 平方米的区域内,物理上可能存在约 10,000 名士兵。这种做法显然极不合理。1914年的部队阵型往往类似拿破仑时期的密集阵型,因此必须允许单格内堆叠大量士兵——其数量需远超以往游戏中的设定。
从战术上讲,除了一些例外,士兵们当然不会像他们的拿破仑祖先那样手挨手地以密集的步兵阵型行进,相反,他们采用松散的散兵阵型。然而,构成现代步兵战术特征的班组战术尚未存在,战术指挥和控制仍然像拿破仑战争时期一样粗糙。出于这个原因,尽管单个步兵之间大约有两米的间隔,但在散兵阵型中,步兵仍然必须相对靠近地排列,形成长列,后续的行列一个接一个,而不是现代战争和一战后期 “突击” 步兵所特有的小班组。
考虑到这一点,决定堆叠限制应该小于这种 “物理可能” 方法的一半,最大区域堆叠为每个六角格约 4200 人。这似乎仍然有很多人,当然也是如此,但这是极端情况,你可能会因为堆叠密度而付出惨重损失的代价。
道路堆叠:道路堆叠在这个系列中是一种相当独特的情况。第一次世界大战的战场对后方区域的威胁程度与第二次世界大战或现代不同,因此部队倾向于以可以称为 “阅兵场” 纵队的方式移动。
在第二次世界大战期间,步兵开始沿着道路两侧以战术纵队移动,间隔很大,以避免空中拦截。然而,在第一次世界大战早期,这种威胁并不存在,部队会以密集的纵队沿着道路移动。虽然采用区域堆叠的最大物理可能方法可能完全不合理,但对于道路堆叠来说,这并不那么不合理,因为这些部队试图将纵队保持得尽可能短。
在上述士兵占据一平方米面积的例子中,这意味着你可以在 1000 米长的道路上排成一列容纳大约 1000 人。部队倾向于以三到四列行进,这意味着你可以在 1000 米长的道路上容纳 3000-4000 人。出于宽容的考虑,以及各连经常在彼此之间有轻微间隔行进的事实,这已降低到约 2600 人的道路堆叠限制。
在这两种情况下,都应注意不要为敌人提供过于密集的目标。只有在该格受威胁水平较低时,或者绝对有必要时,才在一个六角格中堆叠多个步兵营。在大多数情况下,建议部署一个步兵营与敌人相邻以扰乱他们,两个在其后方,以便在需要时进行突击。在进行突击时,在一个六角格中堆叠几个步兵营或骑兵团可能是有益的,但过度堆叠会导致本回合受到敌军机会火力或敌军下一回合射击带来的高损失。
道路行军纵队长度:历史与游戏机制(道路堆叠限制)
一战时期师级纵队的实际行军长度已为世人熟知,这主要得益于该时期训练与战术手册中记载的内容。然而,研究该领域的学者可能注意到,第一次世界大战战役中的堆叠限制本质上允许师级和军级单位在道路行军时占用的道路长度约为历史实际需求的一半。总体而言,堆叠限制在兵棋设计中一直是个历史难题:作为设计者,是该模拟物理上的可能情况,还是将可能性限制在典型场景?
第一次世界大战战役中游戏设定与历史水平存在差异,原因在于:据考证,历史数据未必代表纵队的最短可能长度,而更像是为保持机动性、最小化拥堵并允许道路双向通行而设定的典型纵队长度。在游戏中,一旦开始道路行军,由于地形及编队内单位类型和速度的差异,师级单位终将随时间逐渐展开至典型的道路行军纵队长度。这本质上意味着历史道路堆叠限制为每格 1300 人,而游戏中 “最大物理” 道路堆叠限制是其两倍,即每格 2600 人。
有记载的历史行军所需道路长度标准为:骑兵师9.5公里,步兵师13公里。
尽管第一次世界大战战役系列的所有设定均可调整,但当前设计理念是同时允许道路与非道路区域的最大物理堆叠限制 —— 玩家可自主选择:是出于谨慎分散部队以获取更高机动性,还是压缩单位以牺牲机动性和增加脆弱性为代价,换取更小的部队占位。我们认为这一设计是两害相权取其轻,因为它给予玩家选择空间,而非强行施加典型限制,从而将玩家的挫败感降至最低。这一决策也使剧本设计更为简便:援军可更紧凑地抵达地图边缘,无需以大规模单位堆叠或分多个回合复杂抵达的方式呈现。
译注:当然是距敌远时才大堆叠快速行军,而且就算距离敌军三格,你游的直射火力远距离修正系数也会让其火力对脆弱的行军纵队带来的损失无足轻重,更何况多单位堆叠会分散承伤,进一步降低士气检定的可能。
当然,道路堆叠限制的决策并非轻率做出,两种选择都有其利弊,没有完美的方案。如果有一天,1300人的道路堆叠限制的利弊超过当前2600人的道路堆叠限制(即经过时间考验的游戏玩法已证明,这将使战役的进行更符合历史),那么第一次世界大战战役系列中的堆叠限制可能会改变,现有的游戏版本将被精心改造以适应新的道路堆叠水平。换句话说,应该有一些信心,这些决定是非常严肃的,并且对设计者有很大的影响。
夜间行动
一战时期的夜间行动极为困难,主要因为当时尚未发明手持无线电,因此夜间的通信和协调只能通过哨子和信号弹等低效方式进行。一战时期的实际无线电被称为 “无线电报机” 或 “ radiotelegraphs”,它们是大型、原始的固定站,其发射塔要么需要建造,要么已经就位。无线电报机提供简短的基于文本的通信,通常在集团军、军、师和旅级指挥部使用。现代手机上的短信可以被认为是无线电报的一种形式,所以不用说,尽管无线电报在当时是一项技术进步,但战略层面的命令传输、接收和传播都很缓慢。
在第一次世界大战期间,部队缺乏战术便携式无线电台。这种便携式无线电台的缺乏意味着连和排级单位无法 “按需” 与他们的姐妹连或营部有效沟通。这意味着战术层面的指挥和控制充其量极为困难,最坏情况下完全不存在。任何有军事经验的人都知道,夜间行动中战术层面的指挥和控制是绝对必要的,即使有夜视设备的帮助,夜间行动也可能是困难和笨拙的事情。
在战术层面有效指挥和控制不存在的时期,“高效” 的夜间移动和夜间作战行动实际上是不可能的。夜间行动尚未成熟,有效的夜间移动仅限于沿着道路和铁路线以纵队形式行进。这在游戏中转化为,除非你在铁路模式或沿着道路的行军模式下进行战略移动,否则你的单位在夜间回合移动时可能会陷入混乱,除非它们是高素质的单位。
由于这个规则,会出现几种现实的情况和趋势。首先,更明显的是,除非你绝对需要移动你的单位,否则你应该在夜间回合让它们休息。这样做不仅是防止战术移动造成混乱的好决定,而且还能防止单位在夜间回合获得更多疲劳。
译注:记得停止掘壕,和让骑兵下马。
如果你确实需要移动你的单位,那么你应该只在战略上移动它们,以打破接触、与追击者保持更远的距离、将单位从后方调往前线,或进行紧急移动,或在敌人阵地得到增援之前进行突击。你也可以选择沿着道路推进,但这样做是相当危险的提议。第二种是,在夜间行动中,覆盖道路交叉口以防止敌人强行夜间前进通常是明智的。如果你正在进行夜间向后行军,那么在主要道路上临时留下一些单位作为后卫来阻止任何夜间追击可能会更有效。骑兵在这方面的作用特别好,你可以在早上的回合召回任何用作后卫的单位。当时欧洲几乎每个军队都在战略层面使用无线电报机。1914 年的俄罗斯军队在 1914 年东普鲁士战役中广泛使用无线电报机。德国人截获了这些战略传输,令德国人高兴的是,这些传输是以明码广播的,他们能够预测俄罗斯的行动并确定单位位置。直到第二次世界大战,现代无线电台才被引入,从而解决了战术层面的指挥和控制困难。
在黑暗中,沿着已知的道路以纵队形式一个接一个地行进,比在开阔地形上进行战术移动或以纵队形式行进要容易得多。换句话说,如果你不利用单位的道路移动速率,那么单位在夜间回合移动时就会陷入混乱。有关移动和夜间行动的更多信息,请参阅用户手册。
塞尔维亚 '14中的铁路运力
在塞尔维亚 '14中的铁路运力普遍极低,甚至可称为 “不存在”(具体取决于战役阶段)。在 1914 年夏季战役中,塞尔维亚允许通过铁路运输约 1/2 个师的兵力,这部分运力来自其国内固有的机车车辆。到 1914 年底,塞尔维亚的铁路运力已降至绝对最低水平。
奥匈帝国在 1914 年没有初始铁路运力,因为其所有铁路运力完全被动员和后勤行动占用,以至于无法进行任何自发或计划外的铁路运输。战役期间分配给奥匈帝国一方的任何正向铁路运力,均用于代表窄轨铁路作业。
在 1915 年战役中,塞尔维亚起初拥有中等水平的铁路运力,使其能够在北部和东部前线之间进行一些符合历史的初始铁路调动。随着战役推进,这一运力降至最低水平,以反映战役局势的变化 —— 机车要么被破坏,要么被分散。
东普鲁士 '14中的铁路运力
东普鲁士 '14中的铁路运力(即每回合可通过铁路移动的单位数量)难以精确设定。历史上德军在东普鲁士战役期间曾通过铁路运送整个步兵军(第一军),但该行动并非一帆风顺。由于难以调集足够车皮,该军不得不分批运输。史载第一军从东北向西南的整个重新部署耗时整整两天;若在游戏中赋予足以运输整个军的全额铁路运力,则此类调动在东普鲁士 '14中仅需一天即可完成。因此最终决定,东普鲁士战役中的铁路运力应远低于理想水平,尤其需迫使德军在铁路运输的优先级与方式上作出艰难抉择。这意味着若德军指挥官希望大规模调动部队,就必须分段运输,并优先安排每批次的运输单位。
历史上第一军优先运输步兵,师属其他部队在条件允许时跟进,炮兵则最后运送。这也部分解释了历史上德军原定于8月26日发起的反击未能全面展开的原因——冯·弗朗索瓦的炮兵部队尚未抵达,因而他约束了自己的军级部队行动。通过设定极有限的德军铁路运力水平,游戏中的德军指挥官将被迫作出与历史决策者同样艰难的取舍。
请注意,若开启“实际补给单位Explicit Supply”可选规则,则通过铁路抵达的德军补给单位将占用铁路运力。因此,当需要运输作战单位时,建议先卸载所有补给单位并转为常规行军,待完成作战部队的重新部署后再作打算。
第一军在瓦尔劳(德国史料记载;戈洛温错误地称其在因斯特堡登车)于23日正午前后装载上车,随后经马林堡-德意志艾劳-蒙托沃线路运输,大部分部队于25日抵达,但其炮兵直至26日才到达(戈洛温,第149页;肖沃尔特,第208页)。然而从游戏性角度考虑,玩家缺乏诱因使其完全按照历史路线返回马林堡,更可能选择经奥斯特罗德路线运输,因此战役设计中既未通过移动速率也未通过运力限制来体现较长路线的耗时(否则玩家将选择经奥斯特罗德路线,导致该军的移动始终过快)。值得注意的是,德国史料记载该军的骑兵部队因登车等待期间遭受俄军骑兵袭扰,需执行掩护任务而被安排在最后批次运输。关于第3预备役师,其通过铁路从诺登堡运输至阿伦施泰因的短途调动发生于21日至22日期间,且并非同步运输(肖沃尔特,第208页)。这两个案例进一步佐证了将铁路移动速度和运力设定在极有限水平的设计决策。
至于俄军铁路运力,他们在东普鲁士战役中实际没有可用铁路运力——因其车皮仍用于动员运输。此外,一旦俄军跨越边境进入东普鲁士,铁路轨距差异导致其无法在境外使用本国列车。不过,俄军部分单位(主要是明确标注的补给单位)通过铁路抵达前线,他们可将这些单位通过铁路运至边境的铁路终点站(该处通过地图标签和损毁铁路格标示轨距变化点),随后必须下车转为常规行军。
法国 '14中的铁路运力
铁路运力水平的准确设定是一个棘手问题。尽管双方在条件允许时主要通过铁路运输补给和重型火炮,但任何一方都无法随意大规模运送部队:这需要周密规划车皮调度与时刻表。基于此,铁路运力水平首先通过确定双方最大规模的军级单位来设定,将其作为理论最优运力值,随后将该值削减四分之三,最终得出低于最优水平的实际运力值。这种做法基于多重考量:
首先,双方的车皮均需高效用于不同战区间的部队、补给及兵员运输,无法随意调用。当时并非有成百上千的机车车厢随时待命,可即刻调往特定区域。战役初期,来自阿尔萨斯地区的法军以及多支德军部队虽通过铁路抵达,但此类运输属于经过周密规划与协调的类型——车皮需为特定任务临时集结,随后即分散继续执行其他任务。若允许整军或整师按需求随时通过铁路机动,将造成不符合史实的铁路运输能力,因为抵达的增援部队和补给量将超过实际运力上限,导致部队机动性被过度放大。换言之,若玩家在预定通过铁路抵达的增援军(一个或两个)到达之前,又自行选择了一个军通过铁路运输,最终将导致铁路终点站的运输吞吐能力远超历史实际水平。
削减运力的第二个原因在于防止“按需”快速铁路转运。如果一个军必须拆分为若干小部队才能通过铁路运往某区域,这将促使玩家倾向于短途运输与快速卸载,以便转运该军的另一半兵力——本质上能抑制大规模部队的重新调配,从而将“投机性”机动水平控制在最低限度。
第三,随着更多补给单位与增援部队通过铁路抵达,以及德军通过铁路调动攻城火炮,铁路运力将被刻意耗尽,从而阻止任何进一步的铁路运输,直至现有单位完成卸载。这意味着当铁路增援抵达时,应促使玩家快速将部队移动并卸载至所需位置,而非将其留置在铁路上作为某种快速部署力量。玩家还需确保将增援部队精确卸载至需要的地点,因为列车需按既定时刻表运行并已转向其他任务,很可能不再具备将整支部队重新装载的运力。若增援军在错误地点卸载,玩家将不得不从该处开始行军,或通过铁路分批将军队转运至新区域。从游戏设计角度而言,创造运力不足的困境迫使玩家谨慎规划,远比提供充裕铁路运力更能促进精细管理与战略筹划。
值得注意的是,在战役“后期”(即“奔向大海”阶段及之后),铁路运力维持在最低水平。这是因为该时期双方车皮调度异常繁忙,在法国与比利时境内大量转运部队,导致任何一方都几乎不存在“按需调用”的铁路终端运输能力。
译注:何不放弃这沟槽的薛定谔式的铁路运力,拥抱西欧发达的公路系统,太伟大了西欧!
铁路移动速度
需要说明一下铁路移动速度(铁路允许量)。从数据看,每两小时回合内 40 公里的铁路移动速度似乎过慢,尤其是考虑到当时的机车最高牵引速度可达 90 至 100 公里 / 小时。但需要强调的是,铁路移动速度并不代表列车的实际速度或其在两小时内的行驶距离,而是代表完成整个行程所需的总时间。
从游戏机制角度看,列车的实际最高速度无关紧要,因为需要考虑未被模拟的无形因素,例如:局部天气延误、路线上丘陵和急弯的频繁程度、坡度变化的剧烈程度和频率(这些都会迫使列车减速),以及交叉交通(如军事补给纵队和平行于铁路线移动的平民),还有其他铁路交通 —— 这往往导致列车需要停车等待,直到前方路段畅通。
译注:过慢?风驰电掣啊兄弟们,快如闪电啊。偶尔坐一次,感觉像是把算子扔出去似的。
火炮部署参数
在第一次世界大战战役中,尤其是战争初期,火炮部署参数被有意设置为低概率。这样做的原因在于:在便携式无线电出现之前,为间接火力部署火炮、运送弹药到位并与指挥部建立通信是一个极其耗时的过程。火炮位置必须通过地形关联和地图判读来确定,且该位置需传达给指挥部。
在许多情况下,若情况允许,还需在炮兵部队与指挥部之间架设电话线以供野战电话使用。若不使用野战电话(如在高机动性作战时期),则必须有人从高级指挥部驻地亲自前往炮兵部队驻地(或反之)以建立通信链路,进而在两地之间往返传递信息。至少可以说,这并非最高效的系统,而模拟这种情况的唯一方法,就是为间接火力火炮的部署设置不同概率 —— 部署一个炮兵单位可能仅需几个回合,也可能需要数个回合,因此您需谨慎选择部署位置。
译注:不如加入随部署失败次数增加成功概率的机制来保底。
攻城炮单位

这一时期的部分火炮,如德制42厘米“大贝尔塔”重型榴弹炮与奥匈帝国30.5厘米“纤瘦艾玛”重型榴弹炮,专为穿透并摧毁要塞而设计。这些单位在战斗序列中被标记为“攻城炮”,主要对要塞、多面堡和碉堡生效。要塞或多面堡的防御能力越强,对攻城炮火的抵抗力也越高。而最小型的碉堡(如城塞堡垒与废弃要塞)对这类火炮而言无异于坟墓。
在一战战役系列中,还存在其他一些未被归类为攻城炮的重型炮兵单位(其威力不及最重型火炮),例如德制21厘米榴弹炮与28厘米迫击炮。这类非攻城炮单位仍可用于攻击小型堡垒和地堡。从游戏机制而言,这些单位在摧毁要塞方面的效能显然不及“真·攻城炮”,但它们对地堡及非筑垒区域敌军单位的打击效果更佳。
请注意:攻城炮单位对地堡Bunkers或次级防御工事格效果有限,此类情况下其攻城炮加成不予计算。更多关于攻城炮单位的信息请参阅用户手册。
塞尔维亚 '14:多人游戏
与其他任何游戏一样,塞尔维亚 '14在与真人对手对战时显然更具趣味性。在第一次世界大战中,尤其是 1914 年战争初期,军队指挥官之间很少能达到理想的协作状态,反而常存在利益冲突、竞争关系或野心博弈。这一因素不止一次影响了双方的推进方式,并在战役的不同阶段直接影响前线局势。若有足够玩家参与,当每方有多名玩家时,塞尔维亚 '14会更贴近历史,对同盟国阵营而言尤其如此。虽然这种多人游戏可通过PBEM(电子邮件回合制) 或TCP/IP(网络直连) 实现,但此处我将重点介绍 PBEM,因为该方法通常最为实用。
最理想的情况是在不因向链条中的参与者发送邮件而延长回合时间的前提下,让最多玩家参与其中。此问题在 TCP/IP 游戏中不存在,因为一般规则是参与玩家越多,回合推进越快。在 PBEM 团队游戏中,根据战役规模,每方有 2-3 名或 3-4 名玩家时,往往能产生最令人兴奋的结果。
东普鲁士 '14:多人游戏
与其他所有游戏一样,东普鲁士 '14在与真人对手对战时无疑更具乐趣。在第一次世界大战中,尤其是在1914年的早期阶段,集团军指挥官之间很少能实现理想化的协作,往往存在利益冲突、竞争关系或目标分歧(例如1914年俄军入侵东普鲁士时伦宁坎普夫Rennenkampf与萨姆索诺夫Samsonov之间的关系)。这种矛盾不只一次影响了两军的推进态势,并在战役的不同阶段直接改变了前线局势。当有足够玩家参与时,东普鲁士 '14能通过每方分配多名玩家(尤其对同盟国一方)而更贴近历史情境。虽然这一模式可通过邮件对战(PBEM)或网络直连(TCP/IP)实现,但本文将重点探讨PBEM模式,因其通常最为可行。
最理想的情况是在保证最多玩家参与的同时,不影响通过邮件链传递回合所需的时间。这个问题在TCP/IP游戏中并不存在,因为通常玩家越多,回合进行得越快。在邮件对战(PBEM)的团队游戏中,若每个可用军团分配一名玩家,且回合能沿玩家链快速传递,将产生最激动人心的效果。至少对于《东普鲁士1914》而言,分配三名人类玩家担任以下角色能获得最佳体验:德军指挥官、俄军第一集团军指挥官、俄军第二集团军指挥官(罗兹战役除外)。若增加更多玩家,应在双方之间分配,且俄方应拥有更多玩家,并不应设置总指挥官 。在德军一方,若有多个玩家参与,第一军指挥官(仅限此职)应尽可能扮演特立独行的角色,由独立且富有侵略性的玩家担任。
在战役前半段,俄军第一、第二集团军指挥官之间没有任何形式的沟通,这应在多人游戏中体现为俄军指挥官避免相互交流。这样能更好地模拟历史上俄军缺乏协同的常态,并凸显协调行动所需沟通的困难——这种困难常导致实际作战失败。
虽然将战役拆分给多名玩家能带来最大乐趣,但较小规模的剧本同样适合每方分配多名玩家,同样极具可玩性。
法国 '14:多人游戏
与其他所有游戏一样,法国 '14在与真人对手对战时无疑更具乐趣。在第一次世界大战中,尤其是在1914年的早期阶段,集团军指挥官之间很少能实现理想化的协作,往往存在利益冲突、竞争关系或目标分歧(例如1914年德军入侵法国初期冯·克卢克von Kluck与冯·比洛von Bülow之间的关系,或同年俄军入侵东普鲁士时伦宁坎普夫与萨姆索诺夫之间的矛盾)。这种矛盾不只一次影响了两军的推进态势,并在战役的不同阶段直接改变了前线局势。当有足够玩家参与时,法国 '14能通过每方分配多名玩家(尤其对协约国一方)而更贴近历史情境。虽然这一模式可通过邮件对战(PBEM)或网络直连(TCP/IP)实现,但本文将重点探讨PBEM模式,因其通常最为可行。
最理想的情况是在保证最多玩家参与的同时,不影响通过邮件链传递回合所需的时间。这个问题在TCP/IP游戏中并不存在,因为通常玩家越多,回合进行得越快。在邮件对战(PBEM)的团队游戏中,若每个可用军团分配一名玩家,且回合能沿玩家链快速传递,将产生最激动人心的效果。至少对于法国 '14而言,分配四名人类玩家担任以下角色能获得最佳体验:英国远征军(BEF)指挥官、比利时军指挥官、法军指挥官及德军指挥官。若仅有三人参与,则英国远征军与比利时军应由同一玩家指挥。英国远征军与法军应尽可能不由同一玩家指挥 。若增加更多玩家,应主要用于分配德军各集团军的指挥权。
在战役前半段(即“奔向大海”阶段之前),应重点将德军第1、第4、第6集团军分配给一名玩家,另一名玩家则指挥第2、第3、第5集团军并担任总指挥。分割德军时应着重将第1集团军与第2集团军分属不同玩家 ,因为历史上这两支集团军之间缺乏协调,且总指挥权不应由掌控第1集团军的玩家担任。若有三位德军玩家,可进一步划分部队:一人指挥第1集团军,第二人指挥第2、第3集团军,第三人指挥第4、第5、第6集团军等。这样能更好地模拟历史上德军普遍存在的协同不足问题,并凸显协调行动所需的大量沟通——这种沟通障碍常导致实际作战失败。
虽然将战役拆分给多名玩家能带来最大乐趣,但较小规模的剧本同样适合每方分配多名玩家,同样极具可玩性。
东普鲁士 '14:听歌
我发现,在游戏时用Windows Media Player播放具有时代特色的音乐(将播放器音量调至20%,以免干扰游戏音效)能极大提升沉浸感。第一次世界大战的早期阶段,既在挣扎着寻找自身的战争形态,又似乎在模仿拿破仑时期(或至少是普法战争时期)的战术、士气与军容风貌。因此,我认为这类音乐与一战早期氛围十分契合。以下推荐几张物美价廉的优秀CD,可供您收录进播放列表:
Famous German and Austrian Marches, Premium Music Collection.
German Military Marches, Legacy International.
Tchaikovsky: 1812 Overture - Marche Slave, Deutsche Grammophon.
20 Gold Hits of Russian Folk Songs, M-Classic.
显然,这些CD也为HPS的《拿破仑战役》系列游戏提供了极佳的背景音乐选择。
法国 '14:听歌
我发现在游戏时用Windows Media Player播放拿破仑时期的音乐(将播放器音量调至20%以免干扰游戏音效)能极大提升沉浸感。第一次世界大战的早期阶段,既在挣扎着寻找自身的战争形态,又似乎在模仿拿破仑时期(或至少是普法战争时期)的战术、士气与军容风貌。因此,我认为这类音乐与一战早期氛围十分契合。这里推荐几张物美价廉的优秀CD,可供您收录进播放列表:
Bagpipe Marches and Music of Scotland, Legacy International.
French Military Marches, Legacy International.
Famous German and Austrian Marches, Premium Music Collection.
German Military Marches, Legacy International.
Highland Pipes and Drums, Legacy International.
Regimental Marches of the British Army Vol. 1, Chandos Collect.
Regimental Marches of the British Army Vol. 2, Chandos Collect.
Tchaikovsky: 1812 Overture - Marche Slave, Deutsche Grammophon.
显然,这些CD也为HPS的《拿破仑战役》系列游戏提供了极佳的背景音乐选择。
译注:除了歌单就相差那几个字……而且,塞尔维亚 '14的呢?
塞尔维亚 '14:结语
衷心希望您能像我享受创作过程一样,从这款游戏中获得乐趣。唯愿多年的心血能激发更深层的阅读与研究,重燃对第一次世界大战历史的兴趣。这份作品是我为铭记一战历史、致敬数百万生命献出的微薄努力。或许唯有亲身体验《一战战役》系列游戏,您才能真正感受到这场冲突令人敬畏的宏伟规模,以及其中沉痛的人性代价。
勇气必胜!
2020年3月27日
爱德华·L·威廉姆斯
volcano@esimgames.com
东普鲁士 '14:结语
衷心希望您能像我享受创作过程一样,从这款游戏中获得乐趣。唯愿多年的心血能激发更深层的阅读与研究,重燃对一战历史的兴趣。这份作品是我为铭记这场战争、致敬数百万逝者而尽的微薄之力。或许唯有亲身体验《一战战役》,您才能真正领悟这场冲突的震撼规模与人道浩劫。
勇气必胜!
2014年8月15日
爱德华·L·威廉姆斯
volcano@esimgames.com
法国 '14:结语
衷心希望您能如我享受创作般沉浸于这款游戏。唯愿多年的心血能激发更深层的研读,重燃对一战历史的关注。这份作品是我为铭记这场战争、致敬数百万逝者而尽的微薄之力。或许唯有亲历《一战战役》,方能真正领悟这场冲突的浩大与人类所承受的沉痛代价。
此作献给所有曾浴血奋战的英勇士兵——无论过去与现在。
特别将此作献给挚友——克里斯托弗·L·埃弗里特上士。愿他,以及所有如他般的生命,永不被遗忘。
勇气必胜!
2010年3月31日
爱德华·L·威廉姆斯
volcano@esimgames.com
