ancient warfare手册汉化 (有对战想法的可寻我)

引言

《布匿战争》(Punic Wars)是一款历史战术类游戏,聚焦迦太基海洋帝国与罗马共和国之间的史诗级对抗。本游戏涵盖公元前300年至公元前200年期间的战争场景,提供了一系列名为“战役剧本”(scenarios)的可玩战役,还原了这一时期的各类对抗事件。玩家也可自行创建战役剧本,从而获得无限的可玩内容。

选定战役剧本后,你将与电脑或人类对手展开对战,通过操控代表步兵、骑兵、战象和炮兵的部队进行机动、进攻与防御。每一场战役的目标是夺取或坚守特定目标点,同时尽可能消灭敌方部队。但需注意,你必须避免己方部队遭受重大损失——因为双方的伤亡数量都会转化为对方的胜利点数。

游戏基础

  1. 战场构成:战场由六边形格子组成,下文将统一称其为“六边形区块”(Hexes)。若你是新手,强烈建议开启“六边形区块轮廓”(Hex Outlines)选项。该选项能帮助你更清晰地判断部队的移动距离与射击范围。在“选项”(Options)菜单中可开启“六边形区块轮廓”;菜单选项激活后,选项旁会显示对勾,再次左键点击即可取消激活。大多数选项均可通过这种方式在“开启”与“关闭”状态间切换。

  2. 游戏比例尺

    • 每个六边形区块代表实际距离20米。
    • 每回合代表实际时间15分钟。
  3. 游戏回合流程:一个游戏回合包含3个阶段——

    1. 双方玩家为各自部队下达指令(如移动、变换阵型等);
    2. 电脑执行指令并判定最终效果,射击与战斗过程将自动进行,此阶段玩家无法操作,只能观看结果;
    3. 进入下一回合。
  4. 行动点数规则

    • 为部队下达移动、变换阵型或转向等指令时,可自由组合操作,但受限于每支部队的可用行动点数。玩家回合开始时,其麾下每支部队都会拥有固定数量的行动点数,执行上述指令会消耗部分或全部行动点数。
    • 若某支部队的行动点数已耗尽,或剩余点数不足以完成其他任务,则该部队在本回合内无法继续行动。部队的行动点数显示在其信息框中,查看方式详见“部队选择”部分。
    • 玩家无需消耗完某支部队的所有可用行动点数。
  5. 指令下达方式

    • 左键点击部队,再左键点击弹出框中的某一指令选项,即可为部队下达指令。若指令为“移动”(Move),需右键点击战场上的目标目的地。
    • 若部队拥有足够行动点数,系统将以消耗点数最少的路径,在部队与目标六边形区块间绘制路线。
    • 可为单支部队下达多个指令,也可为同一编制下的所有部队下达相同指令。

战斗机制

游戏中的战斗分为两类:“远程射击”(Ranged Fire)与“近身格斗”(Hand to Hand)。部队在战斗中受损会导致兵力减少,兵力情况通过部队信息框中的“战力值”(strength)体现。

  1. 远程射击:步兵、骑兵或炮兵部队对2个及以上六边形区块距离外的敌方部队发起射击即为远程射击。当符合条件的敌方目标进入射程,且己方部队拥有足够行动点数时,远程射击会自动触发。若目标处于己方部队的武器射程内,且在其“视线范围”(Line of Sight)内,则目标会被命中。

  2. 近身格斗:下文将统一称其为“近战”(Melee)。当己方部队与敌方部队所在的六边形区块相邻时,将触发近战。

  3. 补给说明:游戏中不涉及补给问题。历史记载显示,在当时的战役中,军队可通过缴获敌方投射武器满足当日战斗需求,因此无需额外设定补给机制。

  4. 地形影响:地形会对部队的移动、阵型变换、视线范围及战斗效果产生影响。玩家需了解己方部队在各类地形中的作战能力,相关信息可通过实际游戏体验、查阅本手册末尾的“战斗图表”(Battle Charts),或点击菜单栏“帮助”(Help)获取。

  5. 部队堆叠规则:同一时间,一个六边形区块内最多可容纳3支己方部队,不受部队类型或状态限制。此外,部队堆叠还受人员、马匹、战象等总数量限制,详情见下文“部队堆叠”部分。

部队选择

  1. 选中部队:左键点击部队即可完成选中。
  2. 查看部队信息:若需确认部队类型及状态详情,需先勾选“部队信息”(Unit Information)选项——左键点击“选项”(Options)菜单,再左键点击“部队信息”。勾选后,屏幕上会显示该部队的信息框。
    • 若一个六边形区块内有多支部队,将显示多个信息框,分别对应每支部队。
    • 若需对同一区块内的某一特定部队下达移动、变阵等指令,需先左键点击该部队的信息框以激活它。激活状态可通过信息框左上角的黄色星标确认。
    • 同一时间仅能激活一支部队。
    • 部队信息框可在屏幕内拖动,以便玩家查看,避免遮挡战场。

游戏启动与选择

  1. 启动方式:游戏安装完成后,程序菜单中会生成游戏与编辑器的快捷方式。若未生成,可打开“Windows资源管理器”,找到“2D3DBattle.exe”文件,双击该可执行文件即可加载图像与音效文件。

  2. 游戏模式选择

    1. 首先选择是否开启“邮件对战”(PBEM,Play-By-E-Mail)模式;
    2. 接着选择“开始新游戏”或“继续已保存游戏”;
    3. 选定后,将弹出“战役选择”弹窗。若为新游戏,会显示“战役描述”(Scenario Description),阅读完毕后点击“确定”(OK);
    4. 随后弹出“战役选项”(Scenario Options)弹窗,可选择是否开启“战争迷雾”(Fog-of-War)、“指挥控制”(Command Control)与“计时限制”(Stop Clock)功能;
    5. 完成选择并点击“确定”后,战场地图将加载显示,地图上会出现玩家的部队。此时需至少选择(点击)你要指挥的军队。
  3. 关键选项说明

    • 战争迷雾(Fog-of-War):仅显示己方部队视线范围内的敌方部队,未探测区域的敌方部队不会在地图上显示。
    • 指挥控制(Command Control):详情见下文对应章节。
    • 计时限制(Stop Clock):开启后将进入“限时对战”模式,该功能会设定回合切换前的操作时间限制(即玩家需在规定时间内完成本回合指令下达)。
      游戏界面:
      2D 地图视图,突出显示的部队信息将在右上角的信息框中呈现。

“部队(Units)” 下拉菜单包含:

(注:浅灰色显示的命令对当前选中的部队类型无效。)

  • 军团士兵(Legionaries)相关命令:
    • 破坏桥梁(Destroy Bridge)
    • 前线撤退(Retire Front Line)
    • 部队拆分(Divide Unit)
    • 部队重组(Recombine Unit)
    • 火炮牵引 / 展开(Limber/Unlimber Artillery)
    • 保留行动点数以备射击(Save Action Points for Firing)
    • 保留行动点数以备卸载(Save Action Points for Unloading)

上述选项的详细说明见下文。

  • 移出地图(Remove from Map):该选项可将靠近地图任意边缘的部队移至地图外区域,使其退出当前战斗。部队一旦被移出地图,玩家便无法将其重新调回战场。但由于该部队未被判定为 “被摧毁”,因此不会因部队缺失而损失胜利点数。
  • 重整与整队(Rally & Reform):已溃逃(routed)的部队可通过此选项重新编组并恢复阵型。操作方式为:左键点击己方溃逃部队,随后左键点击下拉菜单或工具栏中的该选项。
  • 火炮对话框(Artillery Dialog):点击该选项后,将弹出火炮对话框,列出己方军队中所有可用火炮部队及其位置。在对话框中左键点击某一火炮部队,再左键点击 “定位(Locate)” 按钮,红色六边形(热点区域,Hot Spot)将移动至该火炮部队所在位置。
  • 下一待移动部队(Next Unit to Move):详见 “工具栏的使用(Use of the Toolbar)” 部分。
  • 创建新部队编组(Create New Unit Group):点击该选项后,左键点击首个需编入新编组的部队,然后按下 “G” 键;对每个需加入新编组的部队重复上述操作。待所有目标部队均编入编组后,再次点击该选项即可关闭编组创建功能。若需创建第二个新编组,重新激活该选项并按上述步骤操作即可。通过该功能,玩家可在整场游戏中根据需求创建或解散部队编组,且编组数量不受限制。

“增援(Reinforce)” 菜单

通过该菜单可查看增援部队的可用情况,具体选项如下:

  • 选择 “计划增援(Scheduled)”:显示当前战役剧本中计划抵达的增援部队,以及它们的预计抵达回合。
  • 选择 “已抵达增援(Arrived)”(仅在己方回合内可操作):显示刚在地图上出现的增援部队编组,包括它们的抵达六边形区块(hex)位置。
  • 选择 “固定部队启用时间(Releases)”:显示战斗开始时处于 “固定状态” 的部队的启用时间列表。

“状态(Status)” 菜单

  • 选择 “兵力情况(Strength)”:查看双方当前可用部队的数量与类型。兵力对话框左侧列出的是各类部队当前可用的总人数;右侧列出的是各类部队截至目前的阵亡总人数。需注意,敌方的兵力情况需在敌方回合时才可查看。
  • 选择 “军队编制(Army Organisation)”:查看按编制分组的部队列表及其对应的兵力人数。
  • 选择 “目标点(Objectives)”:查看每个目标点的数量、价值(胜利点数)及六边形区块位置。
  • 选择 “胜利情况(Victory)”:查看当前的胜利进度及相关信息。
  • 选择 “从撤离区移出的部队(Removed Units at Exit Hexes)”:显示从撤离六边形区块离开战场的部队,同时显示这些撤离部队所获得的胜利点数。
  • 选择 “战役描述(Scenario Description)”:显示当前战役剧本的相关信息,包括战役标题、历史背景及剧本设计者。
  • 选择 “战役信息(Scenario Information)”:显示战斗开始时间、实际耗时,以及战场地形条件、能见度和天气状况。

“显示(Display)” 菜单

通过该菜单可控制地图上信息的显示方式,具体选项如下:

  • 选择 “隐藏 / 显示部队(Units Off)”:切换(开启 / 关闭)地图上部队图标的显示。该选项用于暂时隐藏部队图标,以便更清晰地查看地图底层地形。
  • 选择 “部队图标置于堆叠底层(Units to Bottom of Stack)”:将当前激活的部队图标从同一六边形区块的部队堆叠顶层移至底层。此操作不影响游戏进程。
  • 选择 “指挥官图标置于顶层(Leaders to Top)”:将己方所有指挥官部队图标移至同一六边形区块的部队堆叠顶层。此操作不影响游戏进程。
  • 选择 “显示部队疲劳值(Show Unit’s Fatigue Level)”:通过改变己方部队图标的颜色来反映部队的疲劳程度,该选项可切换(开启 / 关闭):
    • 2D 视图下:苍白色代表低疲劳度,棕褐色代表中等疲劳度,红色代表高疲劳度;
    • 3D 视图下:部队底部的彩色条代表疲劳度,绿色代表低疲劳度,蓝色代表中等疲劳度,红色代表高疲劳度。
  • 选择 “部队悬浮信息框(Unit Fly-by Box)”:将鼠标光标移至己方部队上方时,可快速查看该部队的战力值。该功能仅对己方部队生效。
  • 选择 “显示 3D 部队底座(3D Unit Bases Displayed)”:查看所有部队底座上的军队标识色(用于区分不同军队)。
  • 选择 “显示 3D 部队堆叠层数(3D Unit Stack Level)”:无需点击六边形区块,即可查看该区块内是否堆叠多支部队:
    • 若区块内有 2 支部队,可见部队的底座将显示浅蓝色条;
    • 若区块内有 3 支部队,可见部队的底座将显示黑色条。
  • 选择 “显示目标点(Objectives)”:切换(开启 / 关闭)地图上目标点的显示。开启后,每个目标点所在的六边形区块将显示目标标记,标记上标注该目标点对应的胜利点数。
  • 选择 “查找地点(Locations…)”:帮助玩家在地图上找到指定名称的地点。
  • 选择 “显示六边形等高线(Hex Contours)”:切换(开启 / 关闭)地图上所有地形海拔变化处六边形边缘的棕色 “等高线”。该选项仅适用于 2D 放大视图(2D Zoom-in view)。
  • 选择 “显示指挥范围(Command Range)”(仅在选中指挥官部队时可操作):查看该指挥官部队的指挥范围。
  • 选择 “显示射击范围(Fire Range)”:切换(开启 / 关闭)对部队射击范围外所有六边形区块的阴影覆盖(即仅高亮显示射击范围内的区块)。
  • 选择 “显示视线范围(Line of Sight, LOS)”:切换(开启 / 关闭)对当前热点区域(Hot Spot)六边形区块视线范围外所有区块的阴影覆盖(即仅高亮显示视线范围内的区块)。
  • 选择 “显示射击扇区(Fire Arc)”:根据部队朝向,切换(开启 / 关闭)对部队无法射击的六边形区块的阴影覆盖(即仅高亮显示可射击的 “扇区” 区块)。
  • 选择 “高亮显示(Highlight)”:将弹出子菜单,包含以下选项(所有选项均为切换开启 / 关闭状态,且子菜单内选项互斥 —— 选中任一选项后,此前选中的其他选项将自动关闭):
    • 已下达指令(Orders Placed):对所有已分配行动点数(A.P.s)的部队标记红色标识;
    • 指挥官(Leaders):对所有指挥官部队标记红色标识;
    • 固定部队(Fixed Units):对所有处于 “固定状态” 的部队标记红色标识;
    • 高疲劳部队(High Fatigue Units):对所有战斗疲劳值达到 51 及以上的部队标记红色标识;
    • 混乱部队(Disrupted Units):对所有处于 “混乱状态” 的部队标记红色标识;
    • 溃逃部队(Routed Units):对所有处于 “溃逃状态” 的部队标记红色标识;
    • 撤退部队(Retreating Units):对所有处于 “撤退状态” 的部队标记红色标识;
    • 失控推进部队(Uncontrolled Units):对所有处于 “失控推进状态” 的部队标记红色标识;
    • 同编制部队(Organisation…):对所有与当前激活部队同属一个编制的部队标记红色标识。
  • 选择 “迷你地图(Mini-Map)”:显示地图缩略图。迷你地图中将显示己方所有部队,敌方部队仅显示在己方视线范围内的部分(若开启 “战争迷雾(FOW)” 规则)。在迷你地图上点击任意位置,主屏幕地图将跳转至该位置,此功能可快速在战场各处切换视角。
  • 选择 “地图旋转 180 度(Rotate Map by 180)”:从相反方向查看地图;再次点击该选项可恢复原始视角。在 3D 模式下,此功能有助于获得更清晰的战场视野。
  • 2D 放大视图(View 2D Zoom-in):为玩家提供战场事件的俯视放大视角,可显示地图上的部队损失情况。
  • 2D 缩小视图(View 2D Zoom-out):为玩家提供更广阔的战场俯视视角,便于把握整体战局。
  • 仅显示军队颜色(Army Colours Only):切换(开启 / 关闭)该选项后,所有部队仅显示军队基准色,不再显示部队类型标识。该选项仅在 2D 缩小视图(2D Zoom-out mode)下可用。
  • 3D 放大视图(View 3D Zoom-in):为玩家提供战场事件的 3D 放大视角(需左键点击部队底座以激活该部队)。

“选项(Options)” 菜单

通过该菜单可设置主程序相关的默认选项,菜单中命令旁带有对勾即表示该选项处于 “开启” 状态:

  • 选择 “显示六边形轮廓(Hex Outlines)”:隐藏或显示地图上的六边形轮廓线;当六边形轮廓线可见时,该命令旁将显示对勾。
  • 选择 “热点区域闪烁(Flash Hot Spot Position)”:使 “热点区域(Hot Spot)” 的红色六边形闪烁;闪烁区域内的部队信息将显示在信息框中。
  • 选择 “显示部队信息(Unit Information)”:切换(开启 / 关闭)热点区域部队的信息框,信息框中包含部队状态及战力值的详细信息。
  • 选择 “背景音效(Background Sound)”:切换(开启 / 关闭)背景音效与天气音效的播放。
  • 选择 “战斗音效(Battle Sounds)”:切换(开启 / 关闭)“武器交锋声” 等战斗音效的播放。
  • 选择 “在地图上显示损失(View Losses on Map)”:在战斗结算阶段,在地图上直接显示部队伤亡情况;若未勾选该选项,伤亡情况将通过弹出对话框告知玩家。
  • 选择 “计算机人工智能(Computer A.I.)”:控制当前进行中战役剧本的 “人工智能(A/I)” 功能:
    • 若希望程序代行某一方的所有决策与操作,可选择 “罗马方(Roman)” 或 “蛮族方(Barbarian)”;
    • 若希望关闭人工智能功能,可选择 “无(None)”;
    • 游戏过程中可切换操控方或关闭人工智能,但无法在某一方回合进行中为其开启人工智能,仅能为当前非活跃方开启。
  • 选择 “自动跟随战斗(Auto Scroll to Action)”:在战斗结算阶段,计算机屏幕将自动跟随战局发展,跳转至战斗发生区域。
  • 选择 “鼠标滚动(Mouse Scrolling)”:通过鼠标控制地图滚动 —— 将鼠标移至地图边缘(如左边缘可向左滚动,以此类推)即可实现。在玩家下达指令阶段,始终可通过键盘方向键实现地图滚动。
  • 选择 “快速战斗(Fast Action)”:设置战斗事件的展开速度;战斗结算阶段的部队移动速度仍保持正常。
  • 选择 “快速计算机处理(Fast Computer Processing)”:加速整个战斗结算阶段的进程,该选项适用于大型战役。
  • 选择 “自动保存(Auto Save)”:开启后,每回合结束时游戏将自动保存。
  • 选择 “开场动画(Introduction Movie)”:观看游戏致谢名单(含制作人员等信息)。


在目标六边形区块上右键点击即可。若在弹出对话框中使用 “编组指令(Group Command)” 功能,同编制内的所有部队将被下达与该编组内某支部队相同的指令。

需注意以下移动相关规则:

  • 若列阵(line formation)的步兵在夜间移动,会立即陷入混乱状态。同样,列阵的步兵以及以 “道路纵队(Road Column)” 队形移动的步兵,在经过崎岖地形、林地、果园、村庄、建筑物、沼泽或湿地时,也会陷入混乱状态。若沿着连续的道路六边形区块移动,保持 “道路纵队” 队形的精锐步兵(Disciplined infantry)和所有骑兵仍能维持良好秩序。
  • 以 “道路纵队” 队形行进的精锐步兵,以及从一个道路六边形区块移动到另一个道路六边形区块且保持纵队队形的骑兵,其移动消耗会降低,并且不会因改变方向或经过相关地形而受到惩罚。
  • 除指挥官(leader)、轻骑兵(LC)或轻步兵(LI)外,任何部队在经过溪流、浅滩或沟壑时都会陷入混乱状态。经过这些障碍物时,除了相邻六边形区块的地形移动消耗外,还会额外消耗行动点数。经过树篱或矮墙时会消耗行动点数,但不会使部队陷入混乱;经过木栅栏墙时,既会消耗行动点数,也会使部队陷入混乱。
  • 处于混乱状态的部队无法执行 “强行军(Forced March)” 移动。
  • 溃逃(routed)的部队只有 “重整与整队(Rally & Reform)” 这一个可行指令选项。若溃逃部队未执行 “重整与整队” 行动,会自动向远离敌方部队的方向移动。
  • 海拔每变化 10 米,移动需消耗 10 点行动点数。
  • 只要部队能够通过某类地形,每回合至少能移动一个六边形区块。
  • 只有指挥官、轻步兵(LI)或轻中型步兵(LMI)能进入 “森林(Forest)” 或 “岩石区(Rocks)” 六边形区块。
  • 冲锋的部队无法改变方向,这是因为它们在试图保持队形的同时移动速度较快。部队不能冲过村庄、特殊建筑、树林、河流、葡萄园、沼泽或湿地。中型或重型骑兵也不能冲过溪流、浅滩或其他线性障碍物。若骑兵部队疲劳值为 “高”,则无法冲锋。
  • 骑兵部队不得主动移动到敌方战象部队的正面或侧翼相邻位置。
  • 无论地形如何,处于纵队队形的步兵和骑兵,其基础移动消耗会减少 5 点行动点数。
  • 处于楔形阵(wedge)队形的步兵,基础移动消耗会增加 5 点行动点数;处于方阵(square)队形时,基础移动消耗会增加 10 点行动点数。
  • 处于楔形阵队形的骑兵,基础移动消耗会增加 10 点行动点数。
  • 处于坎塔布连圆阵(cantabrian circle)的部队无法移动,但会躲避相邻的敌方部队。
  • 步兵(轻步兵除外)、骑兵(轻骑兵除外)和战象,一旦进入敌方 “控制区(Zone of Control,简称 ZOC)”,在敌方部队处于后退或溃逃状态前,无法脱离。不过,这仅适用于敌方部队位于己方部队正面或侧翼相邻位置,且敌方战力值超过 49 的情况。敌方部队的规模将决定其是否能牵制己方部队。除炮兵和运货车外,任何部队在其正面和侧翼都有 “控制区”。除指挥官、轻步兵和轻骑兵外,其他部队不得直接从一个敌方控制区移动到另一个敌方控制区。
  • 若在 4 个六边形区块范围内能看到敌方部队,己方部队无法执行 “重整与整队”。溃逃、撤退的部队以及处于失控推进状态的部队无法被下达指令,因此在部队信息框的部队状态中,以及 2D 视图里,这些部队不会显示队形或朝向。此类部队将由计算机根据其状态以及周围敌方部队的情况自动移动。
  • 采用相同队形的两种不同类型骑兵可以占据同一六边形区块且不会陷入混乱,但不同队形的骑兵(无论类型是否相同)则不能。
  • 只有指挥官、战象、轻骑兵或轻步兵能穿越河流。其他所有类型的部队必须通过桥梁或浅滩才能过河。

同时移动 / 冲锋

当计算机运行一个回合的事件,且两支部队相互移动 / 冲锋时,会根据以下层级对部队类型进行优先级判定:
1 – LC
2 – LI
3 – LMI
4 – MC
5 – HC
6 – MI
7 – HI
8 – El
9 – Artillery Limbered
10 – Wagons
11 – Artillery Unlimbered
12 - Leader

战象溃逃

溃逃的战象会发狂,冲撞路上的任何部队。当一支战象部队溃逃时,计算机会生成一个1到10之间的随机数,根据随机数判定情况:

  • 若随机数为1,部队会朝着最近的友军部队方向前进。
  • 若随机数为2 - 7,部队会朝着某一六边形区块的边的方向发狂冲撞。
  • 若随机数为8 - 10,战象会被驯象师(mahout)处理掉(相当于被消灭)。

发狂的战象还会试图沿直线用尽最多的行动点数移动。如果发狂的战象部队移动到地图边缘的六边形区块,会立即被移出地图,也就是说,从各种实际情况来看,它被消灭了。

战象冲锋穿越

战象冲锋或移动进入敌方占据的六边形区块时,在以下情况可直接穿越:

  • 该六边形区块内只有一支敌方部队。
  • 敌方部队是“A”类或“B”类正规部队。
  • 敌方部队正面对着冲锋的战象。
  • 敌方部队后方没有其他部队阻碍战象冲锋穿越。
  • 敌方部队后方的地形是开阔地或仅为田野。

这一情况模拟了训练有素的部队分开队列,让敌方战象通过后再重新合拢队列的场景。应对战象的战术通常是由后方部队来处理,某些军队有能力实施这种机动,以防止正面队形遭受冲击。

面对长矛兵

骑兵不会向装备长矛的部队正面发起冲锋。不过,他们仍可通过正常移动在正面与这类部队陷入战斗。这条规则是为了体现密集矛尖组成的坚固“墙”所带来的视觉威慑效果。

重整与整队

该指令会消耗部队的所有行动点数,因此在同一玩家回合内,这是唯一能向部队下达的指令。

  • 只有当要重整的部队周围4个六边形区块范围内没有敌方部队时,部队才能重整。
  • 溃逃的部队如果还有多于0点的行动点数,可尝试重整。每回合只能尝试一次重整,部队成功重整的概率为1/4。但如果有指挥官在部队的指挥范围内,重整成功的概率会提高。如果指挥官是要重整部队的直属指挥官,对重整尝试还有额外的助力。
  • 成功重整后,溃逃部队的图标会变为:步兵变为列阵(line)图标,骑兵变为纵队(column)图标。

注意:人数不足20人的溃逃部队在穿过同一六边形区块时,不会使其他部队陷入混乱。

溃逃部队撤离战场

若要在游戏中统计溃逃部队逃离战场所损失的胜利点数,玩家必须在游戏开始菜单的“战役选项(Scenario Options)”中勾选“溃逃部队点数损失(Routed Unit Points Loss)”。

多重指令

在“指挥模式(Command Mode)”下,只要还有剩余行动点数,左键点击部队可向其下达最多4条指令。可用的8种不同指令如下:

  • 移动(Move):参见之前的移动规则。
  • 冲锋(Charge):这会增加部队可用的行动点数,通常是1.5倍。一旦下达“冲锋”指令,它会覆盖所有其他指令,且同一回合内无法再向该部队下达其他指令。当非正规部队开始冲锋时,会自动进行“反应测试(Reaction Test)”,该测试可能导致部队无法冲锋至接战。轻步兵(LI)不允许“冲锋”——他们不适合近距离战斗,且通常接受过避免近距离战斗的训练。装备长矛或长刺矛的步兵部队如果冲锋,无法保持队形,因此也不允许冲锋。当部队冲锋时,每移动四分之一回合,其疲劳值增加2。
  • 强行军(Forced March):该指令代表步兵部队以双倍速度移动,会使部队可用行动点数增加1.5倍。在以双倍速度移动的过程中,每移动四分之一回合,部队疲劳值增加2。同一回合内,在“强行军”指令之后,无法再下达其他后续指令。该指令会覆盖之前向同一部队下达的所有其他指令,且只有处于纵队队形的步兵才能使用。
  • 坚守(Hold):该指令可防止部队在本地主动性下移动。
  • 暂停(Pause):该指令会使部队的移动延迟四分之一回合。
  • 散兵作战(Skirmish):只有非纵队队形的轻骑兵(LC)、轻中型步兵(LMI)或轻步兵(LI)允许进行散兵作战。进行散兵作战的部队在被非轻步兵部队冲锋时,会自动躲避。部队可以向前散兵作战,也可在当前位置进行散兵作战。如果在不移动的情况下进行散兵作战,玩家必须右键点击部队所在位置,将其作为该指令的最终目标,指令才能生效。
  • 转向(Change Face):点击该选项会弹出另一个对话框,允许玩家旋转激活部队的朝向。这在游戏中非常关键:部队只能向正对着的敌方部队射击,且部队后方受到攻击时遭受的损失比正面受到攻击时更大。装备长矛或长刺矛的步兵部队在侧翼受到攻击时无法机动,因此不允许转向。
  • 队形变更(Formation Change)
    • 指挥官不会变更队形。
    • 处于混乱或溃逃状态的部队无法变更队形。
    • 部队在邻近敌方部队时无法变更队形。
    • 有资格变更队形的部队——除运货车(Wagons)外的所有部队。所有骑兵部队的标准队形为列阵、纵队或楔形阵。如果轻骑兵(LC)装备投射武器,还可采用坎塔布连圆阵。步兵采用列阵队形。正规步兵还可采用道路纵队、楔形阵和方阵队形。只有中型步兵(MI)、重步兵(HI)、中型骑兵(MC)和重骑兵(HC)允许组成楔形阵。所有部队都可拆分和重组,这部分内容稍后介绍。所有采用“楔形阵”队形的部队,其左翼是安全的,右翼是无防护的(参见“反应测试”)。

点击该选项会弹出一个对话框,允许玩家在圆阵、楔形阵、方阵、列阵或纵队队形之间切换。如果是非正规部队,任何这类队形变更都会消耗部队的所有行动点数;如果是正规部队,会消耗一半的行动点数。

该指令会覆盖之前向同一部队下达的所有其他指令。

相互穿插

在以下情况,部队可冲锋穿过未陷入混乱、未因战斗被迫后退且未移动的友军部队:

  • 轻骑兵(LC)穿过轻步兵(LI)。
  • 战象穿过轻步兵(LI)。
  • 轻步兵(LI)、轻中型步兵(LMI)穿过炮兵。
  • 轻步兵(LI)穿过重骑兵(HC)、中型骑兵(MC)或轻骑兵(LC)。
  • 中型步兵(MI)、重步兵(HI)穿过同类型的部队。

部队不能冲锋穿过正在战斗中的友军部队。

在非冲锋的相互穿插中,若满足以下条件,被穿插的部队不会陷入混乱:

  • 轻步兵(LI)穿过任何状态良好且静止的部队。
  • 轻骑兵(LC)穿过状态良好且静止的轻步兵(LI)或轻骑兵(LC)。
  • 任何部队穿过状态良好且静止的同类型部队。

其他所有相互穿插都会导致双方陷入混乱。

部队移出地图

部队必须邻近地图边缘,先左键点击部队,再调用下拉菜单中的“部队移出地图(Remove Units From Map)”选项,这样会将部队从战场上移除。

一旦玩家将一支部队移出地图,就无法再将其调回。不过,由于该部队不被视为被消灭,所以不会因部队缺失而损失胜利点数。

堆叠

如果一支部队移动到已存在友军部队的六边形区块,且它们不属于同一类型或违反“相互穿插”规则,那么两支部队都会陷入混乱。混乱会以部队信息框底部的红色“D”图标表示。一个六边形区块内可堆叠的友军部队数量取决于地形。

对于任何复杂地形(即非开阔地或田野的六边形区块),堆叠上限为下表最大数量的一半,但轻步兵除外。

混乱状态

一支部队在以下情况会陷入混乱状态(即队形散乱):

  • 躲避了敌方冲锋的部队。
  • 处于失控推进状态。
  • 后方遭到敌方部队接触。
  • 在侧翼完成队形变更前遭到敌方部队接触。
  • 本回合因骑兵冲入近战而被迫后退。
  • 步兵在移动时遭到冲锋的骑兵接触。
  • 除轻步兵(LI)、轻中型步兵(LMI)外的部队穿过复杂地形(即非开阔地或田野的六边形区块)。
  • 被友军部队相互穿插(且不属于允许无惩罚穿插的情况,例如不同类型的部队移动到同一六边形区块)。
  • 任何骑兵位于战象5个六边形区块范围内。

混乱状态的影响:

  • 近战(Melee)时-1。
  • 射击时-2。
  • 反应测试(Reaction Test)时-1。
  • 陷入混乱的部队无法变更队形。

若一支部队在回合结束时未与敌方接触且未采取任何行动,有机会从混乱状态中恢复。计算机会进行一次随机投骰:对于正规部队(Regular unit),投骰结果在2到5之间;对于非正规部队(Irregular unit),投骰结果在1到6之间。如果随机数大于或等于部队的质量等级,部队即可恢复。

  • “A”级部队质量值 = 2。
  • “B”级部队质量值 = 3。
  • “C”级部队质量值 = 4。
  • “D”级部队质量值 = 5。

指挥与控制

若在战役选项(Scenario Options)对话框(游戏开始时)中勾选了“指挥控制(Command Control)”框,在玩家回合开始时,会检查所有友军部队是否在指挥官的影响范围内。若在范围内,部队处于指挥控制之下,会正常响应指令;若不在范围内,部队会处于“固定(Fixed)”状态,直到回合开始时进入指挥官影响范围为止。“固定”的部队仅表现出如下所述的本地主动性。该规则的唯一例外是:若部队在上一“事件阶段”(计算机模拟阶段)处于近战或遭到射击。

指挥范围

指挥官的领导力评级与其经验等级相当。指挥官的指挥范围等于其领导力评级。指挥范围决定了他下达命令时的影响范围,也决定了在玩家回合开始时哪些部队会处于“固定”状态或非“固定”状态。

固定部队

在玩家回合开始时,若部队处于指挥范围之外,则该部队会进入 “固定” 状态。部队进入固定状态后,其信息框上会显示对应的标识。固定部队默认遵循以下规则:

与敌军接触

在任意玩家回合开始时,除非该玩家的部队正与敌军接触,否则其部队将获得最大行动点数。若玩家的某支部队正面或侧翼与敌军部队相邻,则该部队仅拥有足够转向面对该敌军部队的行动点数。回合开始时行动点数的这种减少,体现了与敌军持续作战的状态 —— 一旦陷入近战,除非敌军撤退或溃逃,否则部队很难脱身。

此规则不适用于轻步兵(LI)、轻骑兵(LC)及指挥官(leaders),因为这类部队通常以散兵形式作战,可轻松脱离与敌军的接触。同样,任何与敌军炮兵部队或运货车(wagon)部队接触的己方部队,在回合开始时也不会损失行动点数,因为这类敌军部队无法牵制己方部队。

战斗 —— 近战

一支部队能够对某一六边形区块发起攻击的最大人数,取决于可参与战斗的兵力数量(若部队正面对该区块,则按全额计算;若仅侧翼面对该区块,则按 50% 计算)。每回合最多可进行 4 轮近战。

后方队列会填补空缺,以确保始终有最大数量的士兵投入战斗。

可参与战斗的兵力数量

  1. 可参与战斗的兵力数量 =“阵型中可参与战斗的排数”ד每排士兵人数”,其中 “可参与战斗的排数” 可参考《近战效能表》(Melee Effectiveness)。
  2. 采用楔形阵(wedge)的步兵或骑兵,有 1.5 排兵力可参与战斗;采用纵队(Column)队形时,可参与战斗的步兵或骑兵数量为列阵(Line)队形的 1/2。
  3. 采用方阵(Square)队形的步兵,可参与战斗的兵力数量为列阵(Line)队形的 1/4。
  4. 采用圆阵(Circle)队形的骑兵,可参与战斗的兵力数量为列阵(Line)队形的 1/2。
  5. 轻骑兵(LC)仅能攻击轻步兵(LI)、轻中型步兵(LMI),或攻击兵力强度为目标六边形区块内敌军部队两倍及以上的目标。
  6. 指挥官部队在战斗中每四分之一回合的兵力损失上限为 5 人。
  7. 仅步兵、战象(elephants)及指挥官部队可对有木栅栏防御的区块发起攻击。
  8. 若部队疲劳值为 “高(HIGH)”,则无法移动进入近战状态;若已处于近战中,则可继续战斗。指挥官部队无法脱离非指挥官部队单独发起攻击。
  9. 溃逃(routed)部队无法对敌军造成伤亡。从桥梁所在六边形区块发起战斗的部队,仅能攻击其正面的敌军,无法攻击侧翼敌军。

修正值

修正类型 具体条件与修正数值
负面修正 -1:除非是装备长矛的步兵 / 战象,否则面对未陷入混乱且本回合未被击退、装备长矛或长刺矛的步兵时
-1:步兵为越过有防御的线性障碍(如溪流、树篱等)而战斗时
-1:有指挥官(commander)参与防御时
-1:部队对有木栅栏的区块发起攻击时
-1:部队对树林、浅水区、果园、崎岖地形、沼泽或湿地内的敌军发起攻击时
-1:攻击方部队疲劳值为 “中(medium)” 时
-1:部队处于混乱(disrupted)状态时
-2:部队对建筑物、村庄、岩石区或森林内的敌军发起攻击时
-2:骑兵为越过有防御的线性障碍而战斗时
-2:攻击方部队疲劳值为 “高(high)” 时
正面修正 +1:追击在近战中后退的敌军时
+1:处于敌军上坡位置时
+1:有指挥官参与攻击时
+1:敌军无盾牌时
+1:部队为 “精锐(Elite)” 级别时
+2:攻击无法使用盾牌的中型步兵(MI)或轻中型步兵(LMI)时
+2:攻击战象的侧翼或后方时
+2:攻击溃逃(routed)的敌军时
+2:部队处于冲锋(charging)或失控推进(uncontrolled advance)状态时
+2:部队为 “狂热(Fanatics)” 级别时

若轻步兵(LI)使用标枪攻击战象,需在上述修正值基础上额外增加 1-6 的随机修正值。

若防御方有多支部队,则损失由规模最大的部队承担(默认该部队为前排防御部队)。

突袭(Assault)

发起突袭的部队与遭受突袭的部队均需进行 “反应测试(Reaction Test)”,测试结果可参考附录《战斗图表》(Battle Charts)。

投降(Surrender)

部队仅在以下情况下投降:遭受突袭并被迫后退,且被敌军部队和 / 或不可通行地形包围。若该部队不属于轻步兵(LI)、轻骑兵(LC)、战象(elephants)或指挥官(leaders),则需将其军旗(Standard/Banner)交由敌军。玩家每缴获一面军旗,可额外获得 10 点胜利点数。

突破追击(Overruns)

若某一六边形区块内仅包含敌军指挥官、运货车(wagons)和 / 或炮兵部队,己方部队可进入该区块实施突破追击。实施此类突破追击的前提是:己方部队的兵力强度需达到 50 及以上。突破追击的行动点数消耗等同于敌军部队所在地形的移动消耗。若散兵(skirmishers)选择躲避,部队可冲锋穿过其所在区域;若散兵坚守阵地,则无法穿过。

远程射击(Ranged Fire)

若列阵(Line)队形的步兵发起射击,则同一六边形区块内的其他部队无法射击(因需处于射击部队后方),且这些部队也无法向前移动(否则会被射击部队误伤),因此其行动点数将降至 0。

处于以下状态的部队无法发起远程射击:冲锋(charging)、强行军(forced march)、撤退(retiring)、躲避(evading)、后退(recoiling)、追击(following-up)或失控推进(uncontrolled advance)。

采用纵队(Column)队形的步兵或骑兵无法发起远程射击;处于混乱(disrupted)状态的炮兵也无法射击。此外,部队不得向与友军部队相邻的敌军部队射击,以防误伤己方人员。

可参与射击的兵力

  • 骑兵部队:通常 1 排兵力可参与射击;若采用坎塔布连圆阵(Cantabrian circle),则相当于 2 排兵力。
  • 徒步弓箭手(Foot archers):2 排兵力可参与射击。
  • 其他所有部队:仅 1 排兵力可参与射击。

修正值

修正类型 具体条件与修正数值
负面修正 -1:步兵移动后射击,或在同一回合内发起第二轮齐射时(攻击系数降低 1)
-2:射击部队处于混乱(disrupted)状态时(攻击系数降低 2)
-1:射击部队疲劳值为 “高(HIGH)” 时(攻击系数降低 1)
-1:射击部队向上坡方向射击时,每升高一段海拔,攻击系数降低 1
-1:向有木栅栏防御的区块、森林、岩石区、村庄或特殊建筑物内的目标射击时(攻击系数降低 1)
-75%:步兵采用方阵(Square)队形射击时(仅能以 1/4 兵力射击,即攻击系数按 25% 计算)
正面修正 +1:目标六边形区块内敌军人数超过 100 人时(兵力密度提升伤亡概率,攻击系数增加 1)
+2:目标六边形区块内敌军人数超过 200 人时(攻击系数增加 2)
+3:目标六边形区块内敌军人数超过 300 人时(攻击系数增加 3)
+1:射击部队经验等级为 “A” 级或 “B” 级时(攻击系数增加 1)
+2:若目标部队无盾牌,且射击部队为弓箭手、投石手(slingers)或标枪兵(javelin men)时(攻击系数增加 2)

疲劳值(Fatigue)

战斗疲劳值(综合体现体能消耗与士气状态)会随部队遭受损失而上升,具体变化规则如下:

  • 部队处于冲锋(charging)状态时,每移动四分之一回合,疲劳值 + 2。
  • 部队处于强行军(Forced March)状态时,每移动四分之一回合,疲劳值 + 2。
  • 部队每遭受 1 人伤亡,疲劳值 + 1。

针对 “伤亡导致疲劳值上升” 的规则,需根据部队初始兵力强度额外调整:

  • 若部队初始兵力≤20 人,伤亡导致的疲劳值增量 ×5。
  • 若部队初始兵力为 21-30 人,伤亡导致的疲劳值增量 ×4。
  • 若部队初始兵力为 31-40 人,伤亡导致的疲劳值增量 ×3。
  • 若部队初始兵力为 41-50 人,伤亡导致的疲劳值增量 ×2。

疲劳值等级划分:

  • 低疲劳值:<30
  • 中疲劳值:30-50
  • 高疲劳值:51-70

部队的战斗疲劳值会显示在其信息框中,同时还会以彩色方框标识疲劳等级,方便玩家在战场地图上快速掌握部队状态。在 3D 视图中,每支己方部队的底座会显示一条彩色条,用于标识疲劳等级。

若部队疲劳值升至 70,将自动溃逃(rout)。溃逃的部队仍有机会重整(recover)并重新编组,但若其从地图边缘撤离,则无论实际情况如何,均判定为该部队被消灭(eliminated)。

疲劳值恢复(Fatigue Recovery)

每回合结束时,部队可能会恢复疲劳值,且/或从混乱状态(disrupted)转为有序状态(organised)。部队恢复成功的概率取决于其兵种等级(troop class),例如,精锐部队(Elite troops)的恢复概率高于征召兵(levies)。

疲劳值的最高上限为70。

部队若要具备疲劳值恢复资格,需满足以下条件:本回合内未进行移动、射击、冲锋,未参与近战,且未执行破坏桥梁的操作。疲劳值的恢复幅度介于4至10之间,具体数值取决于部队质量(troop quality)与恢复概率。

若部队因远程射击(Ranged Fire)或战斗(Combat)遭受伤亡,且此时疲劳值超过50,该部队可能会撤退,应被判定为“不可靠部队”。

疲劳值的影响(The Impact of Fatigue)

若部队处于中度疲劳(Medium Fatigue)状态:

  • “反应测试(Reaction Test)”结果减1。
  • 近战战力(melee strength)降低10%。
  • 射击时的投射武器战力(missile strength)降低10%。

若部队处于高度疲劳(High Fatigue)状态:

  • “反应测试”结果减2。
  • 近战战力降低20%。
  • 射击时的投射武器战力降低20%。
  • 战斗中不会追击后退(recoiling)的敌军部队。

胜利区块(目标点)(Victory Hexes (Objectives))

若要获取关键区块的胜利点数,需满足以下条件:在调用“胜利对话框(Victory dialog box)”时,或在游戏结束时,有己方部队位于该目标区块(hex in question)上。

指挥官(Leaders)与运货车(wagons)不计入胜利区块的控制权判定,因此,除非有其他己方部队占据该区块,否则玩家无法获得相应的胜利点数。

撤离区块(Exit Hexes)

价值为“0”的目标区块(objective hex)是某一方的“撤离目标点(exit objective)”,归属方由目标点的颜色标识,具体对应如下:

  • 蓝色:意大利城邦(Italian States)
  • 紫色:罗马(Roman)
  • 深绿/灰色:西班牙(Spanish)
  • 浅绿色:高卢(Gauls)
  • 浅黄色:努米底亚(Numidians)
  • 棕褐/橙色:迦太基(Carthaginian)

该方每有一支部队从此类撤离目标点撤离,玩家将获得相应的胜利点数,点数计算基于部队的战力值(strength)及其胜利点基础价值。若要让部队从撤离目标点移出地图,需按照“部队移出地图(Remove Units from Map)”的操作说明执行。

能见度(Visibility)

能见度会受天气、昼夜时段及视线(line of sight)影响而变化。下表可帮助玩家理解导致战斗能见度受限的各类条件。某一游戏回合的具体天气情况,可通过“菜单(Menu)-状态(Status)-战役信息(Scenario Information)”调用的弹窗查看。

注:战役剧本进行过程中,能见度范围会自动调整,且某一六边形区块的视线范围会进一步限制能见度。
image

视线(Line of Sight, LOS)

除树篱、矮墙、沟壑、溪流或河流外,其他任何地形特征均会阻挡视线。此外,单个六边形区块(hex)内兵力高度集中(即人数>49人)也会阻挡视线。若单个六边形区块内有20人及以上兵力,则会阻挡某支部队的“射击范围(field of fire)”。

反应测试(Reaction Test)

反应测试用于判定部队在战斗中的行为表现。

需进行测试的场景:

  • 非正规部队发起冲锋时。
  • 部队遭到投射武器攻击时。
  • 部队与敌军部队接触(陷入近战)时。
  • 部队兵力不足初始兵力的1/2,且5个六边形区块范围内有敌军部队时。
  • 部队5个六边形区块范围内有友军或敌军溃逃部队时。
  • 玩家对溃逃部队下达“重整与整队(Rally & Reform)”指令,且该溃逃部队5个六边形区块范围内无未溃散的敌军部队时。

测试流程:

计算机会生成一个随机数,根据以下因素进行调整后,对照附录《战斗图表》(Battle Charts)中的表格判定结果。

  • 若部队兵力超过初始兵力的2/3,取3个随机数之和进行计算。
  • 若部队兵力不足初始兵力的1/3,仅取1个随机数进行计算。
  • 其他兵力规模的部队,取2个随机数之和进行计算。
  • 正规军(Regular armies)的随机数范围为2-5,非正规军(irregular armies)的随机数范围为1-6。

加1情形:

  • 测试部队5个六边形区块范围内,未溃散的友军部队数量多于未溃散的敌军部队数量。
  • 测试部队状态为“正常(Normal)”,即未处于混乱、溃逃等状态。
  • 5个六边形区块范围内有溃逃的敌军部队。
  • 每有一个安全侧翼(即相邻六边形区块有未溃散的友军部队驻守)。注:方阵(square)无侧翼;采用坎塔布连圆阵(cantabrian circle)的部队及采用楔形阵(wedge)且携带盾牌的部队,各有1个安全侧翼。
  • 测试部队5个六边形区块范围内有友军指挥官(leader)。

加2情形:

  • 测试部队5个六边形区块范围内,未溃散的友军兵力至少为敌军部队数量的2倍。
  • 测试部队本身,或其5个六边形区块范围内的任意友军部队正处于冲锋、追击或失控/擅自推进状态。
  • 5个六边形区块范围内每有1支溃逃的敌军部队。
  • 部队处于掩护地形中,或采用方阵队形。

减1情形:

  • 测试部队5个六边形区块范围内,未溃散的友军部队数量少于未溃散的敌军部队数量。
  • 测试部队5个六边形区块范围内,有敌军处于上坡位置。
  • 部队5个六边形区块范围内有敌方控制的掩护地形(即有敌军驻守的树林/建筑物)。
  • 测试部队士兵未携带盾牌。
  • 测试部队本身,或其5个六边形区块范围内的任意友军部队因近战被迫后退。
  • 每有一个非安全侧翼(即相邻六边形区块无未溃散的友军部队驻守)。
  • 部队遭到非炮兵武器的投射攻击。
  • 测试部队疲劳值为“中度(Medium)”。
  • 测试部队处于混乱(disrupted)状态。

减2情形:

  • 测试部队5个六边形区块范围内,未溃散的友军部队数量仅为未溃散的敌军部队数量的一半或更少。
  • 每有1支未溃散的敌军部队位于测试部队侧翼后方且与之相邻。
  • 5个六边形区块范围内有未溃散的敌军战象(elephants)。
  • 测试部队装备弓箭。
  • 测试部队5个六边形区块范围内每有1支溃逃的友军部队。
  • 部队遭到炮兵武器攻击。
  • 测试部队疲劳值为“高度(High)”。

减3情形:

  • 测试部队5个六边形区块范围内无未溃散的友军部队。
  • 测试部队为骑兵部队,且5个六边形区块范围内有未溃散的敌军战象。
  • 测试部队为战象部队,且已出现伤亡。

部队类型(Unit Types)

部队信息框左上角绿色或红色方框内的字母代表部队类型,例如:LI代表轻步兵(Light Infantry),HC代表重骑兵(Heavy Cavalry)。

指挥官(Leaders)

指挥官的用途包括下达指令和重整溃逃部队。参与突袭(assault)时,指挥官会为突袭提供助力,但也面临阵亡风险。

指挥官的指挥范围(command range)为5-15个六边形区块。建议玩家在游戏开始时,为每支部队编组配备一名指挥官。

  • 编组指挥官(Group leader)仅能向5个六边形区块范围内的部队下达指令,领导力评级(Leadership rating)为“C”级。
  • 将军(General)或副将军(Sub-General,即师级指挥官Divisional Leader)分别可向15个和10个六边形区块范围内的部队下达指令,领导力评级分别为“A”级和“B”级。

由于指挥官并非成建制部队,其改变行进方向时无需消耗行动点数。

罗马军团士兵(Legionaries)

  • 罗马军团士兵部队仅指罗马重步兵(Roman Heavy Infantry)。
  • 罗马军团士兵部队可破坏桥梁。执行该操作时,部队必须与桥梁位于同一六边形区块,且需消耗全部初始行动点数。该操作的成功率为100%(判定为成功),在玩家回合结束时生效,依托罗马军团士兵携带的斧头完成。罗马军团士兵部队可破坏的桥梁数量无上限。
  • 罗马军团士兵部队可替换战斗前线的部队,这是罗马军队的一项成熟战术。在指挥阶段(Command Phase),玩家可对正参与战斗的罗马正规重步兵(Roman Regular HI)部队下达“前线撤退(Retire Front Line)”指令。执行该指令后,这支罗马军团士兵部队会后退1个六边形区块,且保持原有朝向不变。随后,玩家可指令另一支未参与战斗的新重步兵部队移动至撤退部队原先占据的六边形区块,从而在不丢失阵地的情况下,用新锐兵力补充前线。

炮兵(Artillery)

  • 缴获的炮兵武器无法被缴获方使用。
  • 遭突破追击(overrun)的炮兵部队会被自动摧毁。
  • 处于展开状态(unlimbered)的炮兵(以射 bolt 武器为例),每改变一次方向需消耗30点行动点数。
  • 炮兵部队的战力值(strength)以火炮数量计算,而非操作火炮的人员数量。
  • 炮兵向占据建筑物或村庄的敌军射击时,有1/20的概率点燃该建筑物/村庄。若点燃成功,驻守其中的敌军部队将被迫从该六边形区块撤退。

运货车(Wagons)

运货车代表军队的辎重队(baggage train)。在战役编辑器(Scenario Editor)中组建军队时,运货车不计入点数消耗。但拥有运货车的军队必须对其进行保护——每损失1辆运货车,将扣除25点胜利点数。运货车无法进行自我防御,若单独占据某一六边形区块,任何兵力达到50人及以上的敌军部队均可对其实施突破追击。

胜利条件(How to Win)

战役的胜负由回合结束时己方获得的胜利点数(Victory Points)决定。胜利点数主要通过以下3种方式获取:

  1. 控制目标点(Control of Objectives)
    地图上特定的六边形区块被判定为“关键目标点”,战役结束时控制这些目标点的一方将获得目标点标注的胜利点数,同时阻止敌方获得该点数。“胜利状态(Victory status)”对话框会显示战役设定中“第一方(First Side)”玩家累计的目标点胜利点数。若要查看目标点标记,可通过游戏菜单操作。某一方若要获得目标点控制权,需在战役结束时让己方部队(非指挥官和运货车)驻守该目标点——仅指挥官或运货车无法单独主张对目标点的控制权。

  2. 消灭敌军部队(Elimination of Enemy Units)
    每消灭敌军10人,可获得相应胜利点数。若要查看当前通过消灭敌军获得的胜利点数,可在“状态(Status)”下拉菜单中选择“胜利情况(Victory…)”,或按下快捷键“V”——“总点数损失(Total Point Loss)”窗口中的数值即为通过该方式获得的胜利点数。若需查看更详细的敌军损失类型(如不同部队的伤亡人数),可在“状态”下拉菜单中选择“兵力情况(Strength)”,或按下快捷键“S”——对话框右侧窗口会列出敌军各类部队的损失明细。

  3. 撤离目标点(Exit Objectives)
    标注价值为“0”的目标点为“撤离目标点”,归属方由目标点颜色标识(对应关系见前文“撤离区块”)。己方部队从该类目标点撤离地图时,可获得胜利点数,计算方式为“部队战力值×每10人对应的胜利点基础价值”。

战役中,目标点获取的点数与消灭敌军获得的点数相加,共同决定双方的胜利等级。

需注意:整体胜利条件仅针对“第一方(First Side)”(即战役设计阶段指定的初始方)。某一方达成“重大胜利(Major Victory)”或“重大失败(Major Defeat)”时,战役不会立即结束——随着战斗推进,伤亡变化和目标点易手可能导致胜利等级发生改变,最终仅以战役结束时的胜利等级判定胜负。

“第一方”可能获得的5种胜利等级如下:

  • 若总点数≤“胜利对话框(Victory Dialog)”中“重大失败”对应的点数,判定为“重大失败(Major Defeat)”。
  • 若总点数>“重大失败”点数,且≤“轻微失败”点数,判定为“轻微失败(Minor Defeat)”。
  • 若总点数>“轻微失败”点数,且<“轻微胜利”点数,判定为“平局(Draw)”。
  • 若总点数≥“轻微胜利”点数,且<“重大胜利”点数,判定为“轻微胜利(Minor Victory)”。
  • 若总点数≥“重大胜利”点数,判定为“重大胜利(Major Victory)”。

故障排除(TroubleShooting)

若战役无法加载,请检查是否存在“Settings.dat”文件。若该文件未在“Scenarios”子文件夹中,可通过战役编辑器(Scenario Editor)的下拉菜单生成新文件:点击“文件(File)”,再点击“保存视图设置(Save Viewer Settings)”,随后会弹出对话框,可在其中设置偏好的视图参数。玩家每次退出游戏并保存时,该文件都会自动更新。

如需了解更多常见问题及解决方案,请参考游戏附带的FAQ文档。

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