“Intro_NapBattles”的个人翻译-特殊专题-游玩方法(p103~p107)

,

游玩方法

在2023年6月,我们发布了一篇名为《怎么玩"How to Play"》的文章,涵盖了您可以玩这些游戏的不同方法,提供了一些设计方法的见解,并展示了一些与其他玩家互动的途径。那篇文章底部提到的几个方面将成为本篇的焦点。分别是:
• 合作游戏
• 传令 - 命令延迟下的指挥与控制
这些细节将为您的游戏体验增加更多选项和深度。那么,让我们继续…

合作游戏

本节标题的意思是指团队游戏(team play),战斗的每一方都有一个人或更多人,因此对部队的控制权也会分配给多个玩家。使用网络对战就可以实现,游戏引擎中内置了便于指挥职责划分的功能,但也可以仅靠电子邮件。本节涵盖的诸多内容同样适用于一对一游戏……甚至是单人游戏也能用——这一切都取决于你想为你自己的特定游玩方式采用多少。

以下是我在本地网络上设置的游戏的多人玩家对话框(Multi-Player Dialog)的截图。我连接了三台电脑,这里显示我把法军第一军的控制权指派给了法军一侧的名叫“caller”的玩家。他还拥有在那个侧翼的第四骑兵军,但那在对话框的更下方,截图中看不到。剩下的都分配给了玩家1。

你可以在每一边都分配很多玩家… 如果我没记错的话,以前的海军俱乐部在一场在线战斗中每边会有6到7名玩家。人越多越好。

在PBEM格式中,你也有任务分配,但它们目前不受程序控制。每位玩家都必须小心他们正在移动的单位。因此,首先行动的玩家会移动他们的单位,然后保存回合并发送给下一个玩家,直到所有玩家都完成他们的回合。该方的指挥官将是最后一个获取文件的人。指挥官可能会结束进入下个回合并进行所有近战,或者文件会通过团队循环。一旦完成,回合就会结束并发送给对方。

如果这样游玩,就会发生两件事。你必须准时完成你的游戏回合,这样文件就可以快速循环。保留文件副本也很重要——用一个单独的文件夹来保存已经发送的文件——所以如果文件丢失或损坏,你可以重新发送文件——而不需要重打一回合。最好的做法是双方指挥官都保有副本,可以在任何时候都跟踪每个回合的进展,这样的话传递就不会中断。

我以各种方式参与了这种形式的比赛。

1.方面军总司令制定全军作战计划,各军司令员执行命令。

2.双方与各自“平等”的伙伴讨论并制定作战计划。

3.游戏由“游戏主持人Game Master”控制,负责处理向每个玩家发出的命令以及这些命令到达的速度。命令可能是:在18时前前往圣约翰山,确保十字路口的安全,等待进一步的命令。

说真的,想怎么玩就怎么玩。

俱乐部补充规则

随着我们在这方面取得进展,我觉得有必要对约翰·蒂勒的设计理念发表评论。约翰努力在“游戏”和“模拟”之间取得平衡,权重略微偏向于游戏。考虑到这一点,游戏引擎被编程为允许玩家做出某些历史将领可能不会或不会做的事情,但玩家需要面对这么做的后果。例如:一般来说,玩家会比真实历史上的将领更加激进地推进他们的部队。真实的人只能承受一定量的打击还能继续前进。所以,我们在游戏中有疲劳和士气系统。你可以随意地逼迫你的单位,但每次战斗都会让他们感到疲劳(就骑兵队而言,在选择了适当的可选规则的情况下,骑兵冲锋和所有单位在夜间移动时都会获得疲劳值。)一旦疲劳超过某些阈值,就会产生数值影响,你可以在《用户手册》第5.4.11节中详细阅读。因此,玩家逼得越紧,他们的表现就越差,直到他们面对敌人的第一个动作时就会逃跑。

因此,游戏运作的某些方面故意不符合历史上发生的事情。我们的目标是让尽可能多的玩家都能玩到游戏。随着时间的推移,我们不断改进游戏引擎,努力保持这种平衡,同时使事物更加史实。

话虽如此,一些玩家希望施加限制,以创造他们所能达到的最准确的体验。为此,就需要使用俱乐部补充规则。俱乐部补充规则是玩家在剧本开始之前同意应用于游戏的额外参数。

其中一些例子是:

•夜间回合时,单位不得向前移动。

•夜间回合时不得战斗。

•进一步降低堆叠限制和对堆叠中的兵种组成的限制。

•损失限制,如果单位兵力大量减少,则不能发起近战等。

一群聚集在桌面掷弹兵脸书小组(Desktop Grenadiers Facebook group)的玩家编写了一份文件,详细说明了他们的内部规则和多人游戏的玩法结构。由于已经实施了游戏引擎更新,其中一些项目现在已经过时,但我们想与您分享该文档,以便您可以看到已经完成的工作,这样如果您希望或对其他事情有想法,您也可以采用它。您可以从下面的链接下载一份副本。

如前所述,其中一些规则已经被硬编码到游戏引擎中。使用将领去侦察等事情不再可能,因为如果在没有战斗单位陪同的情况下向敌军单位移动,他们的移动将受到限制。另一个已经实施的更新是对来自常规线列部队的散兵的三格“狗链”。这些改变是由于玩家的严重滥用行为而添加的,这种行为着实削弱了游戏精神。

我同意文件中包含的大部分内容,但不是全部。比如要求在沿路移动的步兵单位之间保持一个空格子。这使得玩家对长距离的部队管理变得更加困难,并使同编制移动功能无法使用(在用户手册的第5.2.12节中提到)。我更愿意同意在道路上使用一个较慢的移动速度或做一些其他的修改。特别是玩大剧本时减少鼠标点击量是非常需要的!

这些都不是一刀切的,你可以选择在你的游戏中使用所有规则,部分规则或者一点不用。此外,这些规则需要在游戏第一回合之前就进行讨论,以确保两个/所有玩家都同意。该讨论也强调了约翰·蒂勒的最初的设计,即通过可选规则来增加灵活性,而不是禁止某些行为,以适应多种选择,使尽可能多的人能够享受游戏。

我跳过了那本手册的一整节——信使系统——因为它基本上已经被尼克·穆苏卡提供的新实用程序所取代。。。

信使Envoy

信使Envoy是Wargame Design Studio(WDS)历史战争游戏系列的一个免费实用程序,它模拟了具有命令延迟的命令与指挥。决定性的战斗往往不取决于武器和人员,而取决于时间和信息:谁知道什么,什么时候?是否及时发出并收到了正确的命令,从而产生了影响?使用信使Envoy,您可以通过为下属编写命令,然后以现实(和可定制)的延迟将其延指挥链传递。命令抵达时,您将在回合中收到通知。

作为单人或PBEM玩家,您可以使用此工具作为提示,通过的命令的定义来约束您移动单位。您还可以使用它为多人游玩实现兵棋推演风格的战争游戏,使用WDS游戏底层逻辑来裁决战斗。

虽然WDS游戏在对历史细节的无与伦比的关注方面表现出色,但它们目前的局限性之一是它们没有模拟战场上的信息和职权流动。一旦敌方部队出现,每个友军部队都会立即看到它,所有友军部队可能会立即采取行动对抗它,而不考虑命令或级别——这对战争玩家来说是一种乌托邦式的状态,但实际上这在21世纪还没有实现,更不用说18世纪了。对于我们这些将WDS游戏作为深入了解历史起点的人来说,需要对这种“战争迷雾”进行一些解释。

虽然最专注的Grognard已经通过使用外部电子表格跟踪命令和信息流来解决这一限制,但信使Envoy(今年早些时候推出的一款免费工具)旨在通过将自己集成到WDS游戏底层逻辑中,在无形中执行所有计算,并在消息到达时直接通知玩家,从而消除几乎所有的手动计算。请注意,仍然需要一定程度的纪律和“内部规则”,因为信使不会阻止你调动任何部队;你(和你的PBEM对手,如果适用的话)必须就部队如何对受到的信息做出如何反应有一些达成一致的基本规则,并坚持采用。

Wallace Welder是Nicholas的beta测试员,也是一名兵士,他使用波拿巴的半岛战争作为测试平台,为信使Envoy实用程序编写了一份详细的教程。以下链接不仅可以让您下载教程,还可以下载最新版本的信使Envoy及其支持文件。解压缩后,教程将位于\Manual文件夹中。

从我们的论坛下载Envoy软件包,请点击此处。

我的朋友们把我们带到了这一期和这一系列文章的结尾。我们希望它能让你看到新的可能性和享受你以前没有想过的游戏的方式。

<此致敬礼>

8
通过网盘分享的文件:Intro_NapBattles中文1.0.pdf
链接: 百度网盘 请输入提取码 提取码: j57r