炮兵部署原则与战术
炮兵具有远距离投射强大火力的能力,应在主要阵线Main Resistance Line(MRL)的防御位置和确立进攻轴心方面发挥关键作用。因此,它为军队的部署提供了支柱,这符合历史现实,因为战斗往往围绕关键的炮兵阵地Key Artillery Positions(KAP)展开。博罗季诺的拉耶夫斯基Raevski堡垒是拥有开阔射界的KAP战略中心定位的典型例子。
无论是进攻还是防御,选择正确的KAP都可以创建致命的杀伤区,迫使敌人放弃阵地。让我们探讨如何在游戏中有效管理火炮的基本原则和实际案例。
火力Firepower
从基础开始:野战火炮有各种尺寸,从3磅到12磅(在某些情况下甚至更高)不等。每种类型的火炮在不同的射程都有自己的火力值(FP)。熟悉每个剧本中可以部署火炮的地方,并了解每门火炮在不同距离下的FP值,都至关重要。
要了解这些信息,您可以在游戏中按F2键并打开PDT对话框,其中包含各种国家和各种火炮的所有的FP值表。
然而,在拥有众多不同磅数的的火炮的剧本中,这些数值可能是不切实际的,PDT并不是最用户友好的指导报告(the PDT is not the most user-friendly report to navigate)。幸运的是,对于大多数游戏,游戏开发人员在手册文件夹中以WEC.pdf(武器效果图)的形式提供了汇总表。确保在剧本开始时保持此pdf打开,并在游玩过程中保持打开状态。
(RH)随着4.07更新的发布,WEC已与“常规帮助General Help”菜单选项下的“摘要信息Summary Info”文档合并(按F1)。
在决定火炮部署的位置时,使用WEC表至关重要。例如,较重的12磅火炮,如法国的12磅,射程更长,直到6格(FP 4.8)都仍相当致命。在更远的距离,他们的火力会下降。这对火炮部署和目标优先级产生了影响。对于12磅炮,应优先考虑具有良好射界的高处。另一方面,较轻的火炮在1-2的较短范围内的FP仅略微下降(下降20~25%),但在中远距离内的FP明显较低(下降~50%)。因此,最好将这些轻型火炮部署在更容易面对敌人进攻的位置,例如防御工事后面和MRL上。
(RH)4.02版本中包含的工具有范围检查工具。除其他事项外,这在确定炮兵连的部署位置时非常有用。要使用,只需单击地图上的一个格子作为起点,按住Shift键,然后左键单击并按住远处的格子。将显示两点之间的距离。松开鼠标时,字幕会消失。这与 “该格视野Visible Hexes”(热键V)相结合,将在一张图像中为您提供距离和视线LOS(line of sight)数据,如下所示:
另一个突出FP值表重要性的例子是榴弹炮的使用。较短的距离并不一定意味着较高的FP。以普鲁士7磅榴弹炮为例:这些火炮在5-8的射程内具有比其他类似口径火炮更高的FP。因此,普鲁士7磅榴弹炮的理想位置是距离敌人7个格子,在那里它可以保持4点FP,并在敌军可以影响的范围外安全开火。
对于本系列中某些作品,WEC.pdf文件不可用,建议使用Excel或其他电子表格程序创建自己的表格,以便在游玩剧本时参考。
(RH)我们现在在PDT文件中提供了分数化火力值。这意味着,我们可以逐步递减,而不是在一个格子内从5突然到1,然后在多个格子内保持在1,直到达到最大范围。火炮发射的炮弹会在飞行过程中会逐渐失去动量——无论是在空中还是在地面上反弹——但不会在几米内突然变得不那么致命。截至4.08轮更新,这些分数化火力值已在所有系列作品的“标准化Standardized”PDT文件中实施。
炮兵部署
正如引言中提到的那样,主要的炮兵阵地通常是军队部署的基础,步兵被部署在那里以支援炮兵,总体部署以关键的炮兵阵地为基础Key Artillery Positions,缩写为KAP。
任何剧本都应该从地形分析开始,识别KAP。需要考虑的因素是火炮的射界。事实上,火炮感知到的威胁与实际的威胁同样重要。这适用于进攻和防守行动,因为玩家很少愿意在炮火下坚守阵地,更有可能放弃炮火杀伤区。同样,当发现第36重炮连位于溪流后面的高地上,拥有超过10个格子的开阔视野,将有效地封锁这个区域,因为正面攻击将代价高昂。
下面是博罗季诺剧本中拉耶夫斯基Raevski堡垒的例子。在没有视线的低地之后是有6个格子的杀伤区。如果受到正面攻击,法国步兵需要两次回合才能穿过杀伤区。因此在考虑关键炮兵阵地(KAP)时,最大限度地延长杀伤区的长度应该是首要任务。
识别KAP应在第一回合进行,然后再进行任何移动。在游戏早期优先这样做有助于避免无效的炮兵行动。因此,在开始移动阶段之前,最好在第一回合将炮兵连布置于各自的KAP。
KAP的主要特征包括:
•高处
•位于无法通行的地形(溪流、水)后面
•在树林、村庄等障碍地形中的位置(但从历史角度来看是有问题的)*
•炮台后面的位置:步兵可以部署在炮台上,无论是方阵还是线列,都可以阻止敌人缴获火炮,但也可以隐藏起来,避开敌人的火力,形成强大的防御结构。
•能够发射纵向火力的位置。纵向火力损失触发-2,以打击敌方士气为目的,迫使敌方部队进行士气检查和崩溃,是瓦解其阵型的最佳方式。
•在墙壁、树篱、堤岸walls, hedges, embankments等破碎地形后面的位置,以抵消骑兵冲锋的额外加成。
•在通常具有较高移动成本的地形的格子的后面。
*(RH)关于4.07以后炮兵处理的重要说明。除非有一个空格子与该格子接壤,否则处于森林格子或村庄内就不能卸载火炮。这是为了将复数炮连部署在森林边缘,以获得最大的射界的同时,也有操纵火炮的空间,并将弹药部署在触手可及的范围内。受阻的地形不利于顺畅的炮兵行动。它还使炮连在受到威胁时难以迅速反应和移动。出于同样的原因,如果炮连确实在这种格子部署,它将不会受到地形修正的保护(下面的箭头)。
将火炮隐藏在自己的部队后面,并在进攻射击阶段之前露出火炮,这是另一个历史伎俩,可能会对敌人的士气产生毁灭性的影响。看到进攻部队侧翼意外出现一个大型炮兵连,可能会触发脱离指挥并撤退的决定。然而,一旦交战,取消进攻可能既昂贵又耗时,给敌人带来了一个艰难的困境。有时,在敌人进入相关区域之前,最好不要在你选择的KAP部署火炮。
出于这些原因,准备维持一支炮兵预备队,以扰乱敌人的计划,或在被敌人突袭时纠正自己的错误。
火炮的堆叠、保护和护送
截至4.07版本,将产生FP的最大堆叠量为8门炮。从历史上看,这是准确的,因为火炮占用了大量的空间来运行:考虑到拖曳、火炮的空间以及两者之间的间隔,以尽量减少敌方反炮兵火力的伤害,并且需要旋转火炮以进行装载拖曳,一个典型的8炮连需要正面方圆100米的空间。因此,在游戏中,部署状态的8炮连需要一个完整的格子才能运行,从而遮挡了它后面的任何其他单位。
上述内容的含义是,不要在一个格子中堆叠两个总数超过8门炮的炮兵连,因为只有8门炮能够射击,其余的FP容量将因空间短缺而浪费。为了实现每个格子的最大FP,炮连堆叠必须是最多8门炮,即一个8炮连,两个4炮连等等。
扩展线列功能也可用于增加灵活性,并在需要通过将炮连分成两个半炮连来覆盖更大的前线时使用火炮。这种方法可以更好地覆盖更广泛的区域。
在所有情况下,保护炮兵部队免受敌人的攻击至关重要。一般来说,较轻的火炮应部署在敌方打击距离内的MRL,并始终需要步兵的保护。
MRL的最佳单格堆叠包括:
•一个由4至6门火炮组成的半炮连。
•一个大型步兵营,组成线列,以尽量减少敌方火力造成的伤亡。
•几个散兵连,以增加格子内的人数,提高近战中的获胜几率。
•为近战提供士气加点的指挥官。
(右)参考上图,我想就堆叠发表几点意见。您需要意识到选择将多个单位放置在一个格子中的后果。
正面-看箭头所指,您将看到两个单位的数值“正面xx%”。这是涉及到开火射击时,该部队所占据的100米正面的百分比。在上面的例子中,部队间隔算作5米,因此作为“顶部”部队的炮兵获得了优先权,因此其所有火炮都能够利用正面75%的可用空间。位于其“下方”的步兵营只有16%的正面可供使用——这是根据可以容纳的完整连的数量计算的——因此,考虑到缺口、全连人数和3排阵型,我们正在使用91%的可用空间进行射击。除非只有一个大型单位,否则你可能永远不会看到使用100%的正面。在这个例子中,这没什么大不了的,因为在格子中部署步兵部队的主要目的是防御,而不是进攻。有关较新的堆叠规则的更多详细信息,请参阅用户手册第5.3.9节。
散兵-这些单位必须处于PDT文件中规定的1/8最大堆叠限制以下。如果他们的人数超过了,他们将失去散兵阵型为他们提供的特殊加成。因此,在这种情况下,图片中的两个散兵连被认为是以松散的方式部署在其他部队的前面,这样炮火就可以穿过它们而不会造成人员伤亡。
Max Valid Skirmishers: 255,最大有效散兵堆叠:255
指挥官——只有最高职位的指挥官才用于计算。因此,如果将师长和旅长放在一起,只会使用师长的数值。指挥官的职位由他们照片旁边的字母表示。如果没有字母,那么他们就是“副官”,他们对游戏的唯一影响是在近战解算和在高层伤亡的情况下确定替换顺序。然而,所有人都面临着伤亡的风险。因此,如果可以避免受到伤害,那么在同一个格子中堆叠多个指挥官是明智的。您可以在用户手册第5.4.1节中阅读更多关于指挥官的信息。
混合堆叠——我们在第一部分中讨论了这个问题,它在创建堆叠时发挥作用。你正在创造一个给予你防御优势的堆叠——确保它是一个有凝聚力的单位,而不是由你军队的各个部分组成的暴徒!(正是由于本节所述的原因,炮兵不受此规则的约束)。
较重的炮连最好部署在更靠后的位置,不一定需要堆叠内的步兵保护。然而,最好与敌方战线保持9-10个格子(10分钟回合剧本)的距离。这种预防措施是必要的,因为敌人的骑兵一次冲锋就可以移动这么远的距离。在重型炮连旁边保留几个步兵营作为后备是个好主意。如果敌人突破,这些预备队可以向前移动,并使用控制区(ZOC)阻止敌人的前进。
有关纵深部署in depth deployment的更多详细信息,请参阅“纵深防御Defense in depth”一章(撰写于第三部分)。
最后,在行进过程中,当在敌军威胁的区域内前进或进入靠近敌军阵地时,建议用建制部队formed unit与火炮堆叠。这种战术有助于防止敌人通过突然的骑兵冲锋践踏火炮。
野战火炮类型:骑炮、步炮和榴弹炮
步炮连最好部署在KAP/或中心位置,在那里他们不太可能需要机动,或者在需要重新部署的时仅需移动较短距离的位置。
骑炮连最好用在侧翼。它们也是转移注意力特遣队的首选火炮类型,该部队应积极机动,将敌人的注意力从战斗的主要点转移开。
在进攻中,骑炮连可以集中推进,形成局部火力优势,给敌人带来两难境地:要么投入预备队,要么放弃阵地,要么被击败。在下图中,法国玩家集结了21门骑炮,在该处创造了对俄军14门火炮的FP优势:
在接下来的两个回合中,四门俄军火炮被摧毁,俄军不得不派遣炮兵预备队以稳定局势。
榴弹炮具有能够间接射击的独特特征。然而,这种类型的炮击是出了名的不准确,应该在以下场景中使用:
•在紧急情况下,希望在敌人战线中制造幸运一击,造成溃败和混乱。
•每当敌人形成密集编队,占据多个附近的格子时。
•只有在没有弹药限制的情况下。
然而,当间接火力集中时,也可以产生良好的效果:
在上图中,法军使用洼地(defile)中的三个格子(由白色箭头标记)来威胁溪流后面的俄军防御工事。法军位于低地,因此没有直接的视距。预料到这一举动,俄军玩家集结了24门独角兽火炮,以5-6个格子的最佳距离间接射击洼地(defile),最大限度地发挥了独角兽火炮的火力:
经过三轮轰炸,由于损失和混乱不断加剧,法军步兵不得不放弃这片洼地。因此,间接火力可以带来结果,但需要在狭窄的正面上集中火力。
弹药
最后一点需要考虑,也不能忽视的是可用的弹药库存。某些剧本的弹药数量有限。它应该是规程protocol的一部分:
•在第一回合检查弹药库存。
•考虑回合次数,评估弹药短缺的风险。
如果发现弹药库存不足,可以采取某些措施来优化其使用:
1.通过“调整自动防御射击”对话框为火炮防御射击设置中程,防止在远程目标上的弹药浪费(来自游戏中的AI菜单)。
2.要遵守目标优先准则,即不要向远处的敌军无人炮连、散兵、指挥官和孤立的敌军单位开火。
摘要
1.在剧本中打开WEC.pdf。如果WEC.pdf不可用,请创建自己的FP图表(xls文件中的示例)。查找FP值,确定优先级并分配火炮位置,以确保在战场上最有效地使用火炮类型。
2.尽早选择关键炮兵阵地(KAP):分析地形并为其阵地分配炮兵连。
3.保留炮兵预备队。
4.旨在通过火炮、步兵线列和散兵的组合,最大限度地增加MLR上的部队兵力。除非距离敌人10步之遥,否则始终用步兵掩护你的火炮。在可能的情况下,在移动中护送火炮。
5.步炮连:最好位于战场中心。骑炮连部署于侧翼/作为侧翼进攻部队/转移注意力攻击。如果弹药储备允许,榴弹炮可用于集中间接射击。
6.检查你的弹药库存,计算每回合可用的弹药。
支持楼主。。。。。。