基础培训
掌握基础知识
当谈到战术战争时,这不仅仅是兴奋地投入战斗。如果你想成为一名真正的战场大师,你必须打下坚实的基础,用冷静、深思熟虑的策略应对每种情况。所以,在本章中,我们有10个技巧,可以提高你的战术水平,帮助你自信地战胜对手。
1.拥抱手册:进步的关键
阅读手册听起来可能不是最激动人心的任务,但它是战术战争成功的门户。将其与您的剧本一起打开,并在玩游戏时参考它。需要查找修正或特定规则并不可耻;这种方法确保你理解其中的机制,并为你的胜利做好准备。
2.熟能生巧:测试各种战术情况
在一个小剧本中控制双方,以再现不同的战术情况。这种亲身体验将揭示各种近战和射击组合的结果,增强你的理解,增强你对未来的信心。
3.搞懂可选规则Optional Rules(OR)
了解可选规则的影响,这些规则可能因对手之间的协议而异。与你的对手就中意的可选规则进行谈判,以确保公平和具有挑战性的体验。下一章将对可选规则进行更深入的分析和指导。
(RH)有一组“默认”的OR可供使用,因此,如果两名玩家希望交战,这可以是一个很好的起点,并在未来的对战中根据需要进行修改。
4.指挥与控制(C&C):维持秩序胜利
维持你的军队的组织性,因为混乱会显著影响其战斗效率。即使牺牲微小的战术收益,也要始终保持指挥与控制。“信息”菜单下的“Strength”对话框按顺序显示单位的百分比。下图中的奥地利 Armee v. Italie为98%,这意味着军队的另外2%是混乱的。一些经验丰富的玩家认为这种混乱指标对于赢得战斗至关重要。
除非绝对必要,否则避免拆散旅或师。师是游戏中的基本作战部队,就像历史上一样:如果师级C&C被拆分,师通常会成为一次性工具,只适用于一次性短动作。
在作战上,当考虑在大型地图上的更大剧本下的选择时,赞成一个假设将师重新统一到其军/翼/军团指挥官之下的计划。Operationally, when considering your options at larger scenarios on large maps, favor a plan which assumes reuniting divisions under its corps/wing/army commander.如果无法实现这一点,请记住这些孤立部队失去指挥的限制。
5.指挥官和补给:保护好他们
始终将你的指挥官和补给与建制部队堆叠在一起。虽然保持阅兵式的队形可能很酷,但敌人迟早会利用这种华丽的行为。指挥官和补给的损失会严重影响你的编队formations的战备状态。在2D模式下使用缩小并关闭“指挥官在顶部”(L热键),以防止指挥官与建制部队脱节,并暴露在敌人的俘虏之下。
6.保持连续的正面
使用控制区(ZOC)来保持正面的连续。避免在你的队伍中留下任何空当是至关重要的,因为熟练的对手会利用这些弱点来获得优势。本主题将在深入防御编队章节中进一步探讨。
7.收集情报:观看敌 方 回合重播
始终观看敌人的回合重播,以避免意外。回放速度可以通过条形菜单进行调整。回放也可以通过F9按钮暂停。礼貌地要求你的对手关闭on-map results,这样你就可以了解在敌人的近战阶段发生了什么。这也将提供有关参与近战的敌方编队人数的一些信息,并可用于您在近战阶段计划反击他们。
8.系统化回合 操作 Systematic Turn Execution:避免“我忘了”的错误
养成系统地穿过你的战线的习惯,即从左翼开始向右。使用“Next Stack”(N热键)按钮确保没有遗漏或遗忘任何内容。理想情况下,每一轮,你都应该戴着师长的帽子,从一个师转移到另一个师,重新评估师区的战术形势。
9.掌握机制:Engage in the Melee Outcome Dialogue
了解士气检查、射击和近战计算就像了解引擎盖下发生的事情。手册中详细介绍了近战、射击结果和士气检查背后的公式。尝试关闭on-map results,并专注于FP/melee result dialog。虽然没有必要,但那些想深入了解的人可以反向处理数字,以掌握近战计算的工作原理。随着你积累经验并理解修正,你会对近战几率产生一种直觉。一个熟练的玩家应该能够评估他们的力量和情况,以便很好地了解他们成功的机会。
(RH)虽然我同意,但阅读手册并了解正在发生的事情是很好的——这对你什么时候开始非常重要,这样你就可以掌握什么有效,什么无效,以及为什么。对于那些不想持续这样做的人来说,有一些功能已经到位,比如近战预测。在您将部队投入近战后,战争迷雾(FOW)生效,将弹出一个对话框,为您提供对结果的一般预测。这不是一个保证,但它是一个关于预期的指导方针,它可以让你免于执行一场注定会惨败的混战!
10.保持冷静和计算Stay Cool and Calculated:慢慢来
最后,保持冷静。不要急着通过你的回合。虽然目睹敌人接近你精心布置的伏击并渴望尽快进入近战阶段无疑令人兴奋,但要克制冲动。花点时间考虑各种可能的组合并评估概率。你可以坐在舒适的皮椅上,享受空调,手里拿着一个温暖的咖啡杯。在现实生活中,指挥官们不得不坐在马上,汗流浃背,闻着战斗的烟雾,没有鸟瞰地图,炮弹四处飞舞,做出实时决策。所以,保持冷静和冷静的态度。
没有必要着急——慢慢来,享受这段经历。
可选规则
关于这个问题,人们的意见各不相同,但在本章中,我深入研究了《可选规则》(OR),旨在使其选择合理化,以提高历史准确性。此讨论与游戏4.08版本有关。以下是我对OR的主观但合理的看法。以下是建议OR设置的图像:
手动防御射击(MDF)
自动防御射击(ADF)
当谈到尝试手动防御射击(MDF)时,一些玩家可能会有顾虑,特别是如果他们担心这会减缓PBEM游戏的游戏速度。事实上,there is still one email per turn as long as this OR is paired with Auto Defensive Fire OR being ticked。考虑到这种OR的组合是首选的打法,未来将被称为MDF+ADF。
实际上,这种OR组合将每个回合分解为阶段制:
Movement Phase 移动阶段
Defensive Phase 防御阶段
Offensive Phase进攻阶段
Melee Phase 近战阶段
防御阶段由AI处理,因此您不需要向PBEM对手发送防御射击阶段的电子邮件。从4.07开始,人工智能在捕捉正确目标方面做得很好,所以当受到骑兵团的威胁时,它不会做一些尴尬的事情,比如挑选一个孤单的工兵部队。
在大多数情况下,AI倾向于优先向敌方炮兵开火,而不是与敌方编队交战。然而,这种行为符合历史准确性。有许多说法称,炮手更喜欢瞄准直接危及他们的威胁,这通常意味着瞄准敌方火炮。例如,在滑铁卢战役中,威灵顿经历了挫折,因为他的炮手一直将注意力转移到反炮兵射击上,尽管他们被命令与法国步兵和骑兵交战。
分阶段方法的一大优势是,它阻止玩家通过事先排练动作来操纵游戏的机制it discourages players from trying to manipulate the game’s mechanics by rehearsing moves beforehand。因此,随着MDF+ADF的使用,结果变得不那么可预测,这增加了反映历史战争现实的不确定性。
(RH)如果您停止并反复重新加载游戏文件以获得更好的结果,则可能会损坏游戏文件,因此您的对手最终会意识到这种行为。这也不符合游戏的精神。随着消息的传播,这样做的人最终会发现自己没有对手。
考虑到拿破仑时代的通信限制,这种可选规则的设置也会减缓游戏的节奏,这反过来又反映了战斗的节奏更加谨慎。命令的传输需要时间,较慢的操作流程更符合历史准确性。拿破仑战争缺乏实时通信技术,通常持续数小时,节奏相对缓慢。
在此期间,各单位之间的协调非常具有挑战性。目睹不同部队以复杂的方式协同作战——比如一个营击退敌军散兵,另一个营迅速靠近并发动火枪齐射,随后火炮以精确的时机发射炮弹,然后是一个骑兵团向同一个敌军部队冲锋——所有这些都在10-15分钟内完成——在如此短的时间内进行这种协调是不现实的。
即使对于现代军队来说,实现这种协调也是困难的。然而,这些动作在游戏中经常被观察到,除非通过激活MDF+ADF将游戏划分为多个阶段。
此外,启用MDF+ADF消除了闪电战战术的可能性,一些玩家过去曾批评过这种战术。最后,分阶段的游戏更加强调散兵战,散兵战skirmish order是拿破仑战争的关键部分,经常导致更大军事编制的迟缓和混乱。
指挥官伤亡的胜利点数
开启指挥官胜利点(VPFL)是有道理的。这是一种阻止玩家鲁莽使用他们的指挥官的方法,在这种情况下,可以获得很多好处,但风险很小。就像在真实的历史中一样,失去一位指挥官对战场产生了巨大的影响。因此,启用VPFL会惩罚那些对指挥官过于咄咄逼人的玩家。胜利点数的损失提醒我们要小心如何在游戏中使用指挥官。
溃败限制
侧翼士气修正
这两条可选规则被一起讨论,因为它们都属于提振士气的规则范畴,导致了一个共同的结果:虚拟士兵变得非常坚定地战斗到最后。数字营对不放弃战斗的渴望促使玩家采取比真实战场上所见更具攻击性的行动。
启用这两条规则后,部队的士气和shields都会得到极大的提升,这可以防止连锁溃败,并鼓励部队承受不切实际的压力。这两种规则的结合有利于使用大型密集编队:由于侧翼被覆盖covered flanks,他们可以获得额外加成,并且不必担心溃败蔓延。
这导致了大规模、全面的攻击,必须以类似的兵力集中来应对。毫不奇怪,在一场涉及大量军队的大规模混战后,这场混战造成了残暴的非历史伤亡,重大战役可以在第20回合之前决定结果。然而,正如历史伤亡率所表明的那样,拿破仑时代的战斗是为了摧毁敌人的士气和组织,而不是消灭敌人的部队。
连锁溃败经常发生。理论上,如果第一线的任何一个营溃败,第二线的营预计会接替他们的位置。然而,在很多情况下,第一线的溃败营会向第二线逃跑,造成内部混乱。这将导致恐慌像雪崩一样蔓延,并获得势头。
在许多情况下,那些发起撤退并无意中传播恐惧,然后升级为恐慌的人,对他们的行为有正当的或至少是合理的理由。例如,如果一名军官被击中,开始朝后方急救站跑去,而没有向他的部队说明他离开的原因,他的士兵就会跟着他,导致战线崩溃。其他没有目睹该军官突然离开的人可能会看到其他人在飞奔中,并决定也逃跑。这种连锁反应发生得很快,因为恐惧是会传染的。一个人逃跑的景象可能会在附近的人中引发一波快速的恐惧。
看到自己的部队惊慌失措地逃跑,第二线的士兵们常常不知所措。因此,指挥官通常倾向于在第一和第二战线之间保持间隙,以便在第一条线的情况恶化时有一些时间做出反应。第一个营和第二个营之间的距离从100步到400步不等。这些缺口的大小取决于战场和地形的具体情况。战斗条件多变,士兵们承受着巨大的压力,恐慌随时都可能发生。
激活限制溃败的OR和侧翼士气修正OR往往会鼓励side-by-side线性战术,并且由于彼此之间200至300米的间距不能再现historically accurate echelon positioning。
另一方面,禁用morale-boosting可选规则会鼓励指挥官采取更具历史真实性的战术。这包括保持第二条线位于前线后方,有局部预备队,在部队之间制造间隙,更加谨慎,以及轮换混乱和受损的部队。在防御方面,这种方法也鼓励了深入的战术:在第一线部署过多的士兵可以最大限度地提高火力,但也会增加恐慌蔓延和在防御中造成差距的风险。
(RH)虽然我完全同意不使用溃败限制OR,但我确实倾向于使用侧翼士气修正——因为这是线式战争和训练成线式作战的部队,也是一个有凝聚力的部队。一个单位必须在两侧都有友军才能获得这一奖励。因此,FMM只会使每个组织的核心受益。对我来说,还有其他几个因素——我更喜欢使用混合编制惩罚Mixed Organization Penalty,它不鼓励将部队集结成一个大团。我也倾向于在编制commands之间保持一个空格子,如下图所示。
孤立规则
这条可选规则有效地解决了被包围的挑战,使其成为一个通常不会引发太多争论的话题。强烈建议启用此规则。
可选射击结果(OFR)
可选近战结果(OMR)
建议关闭这两个可选规则,以获得经常左右战斗结果的随机性。战争不像国际象棋,结果是由规则或数字预先决定的。每一次齐射和近战都受到许多具身体、情感和随机因素的影响。每个士兵都有自己一天的故事,无论他们是生病了、累了,还是只是害怕。所有这些因素都导致了战场上不可预测的结果。
近战地形修正(MTM)
大多数玩家倾向于启用此可选规则,但可以从两个角度进行论证。
首先,在拿破仑时代,由于指挥和控制方面的挑战,指挥官将部队部署在受阻的地形中并不是一种常见的做法。当时的部队在士官和军官的密切监督下,以紧密的队形作战。在村庄或崎岖、树木繁茂的地区,实现这种组织水平往往很困难。
然而,游戏中的近战地形修正表明了相反的情况,鼓励玩家在障碍地形中部署单位以获得近战优势。有人可能会说,障碍地形的优势已经体现在它对抗敌方骑兵获得的保护上。因此,引入额外的近战修正可能会带来不合理的双重好处。
另一方面,障碍地形也确实给进攻方带来了挑战。这可能会破坏和阻止他们前进的势头。考虑到这两种观点,可以合理地得出结论,双方都有有效的论点。因此,这个功能并没有硬编码到游戏中,而是作为一个选项提供,以适应不同玩家的偏好。关于这一点的进一步讨论,请参阅下文纵队移动限制OR一节。
(RH)这一规则也可以通过机动来缓解。虽然并不总是可能的,但绕过强势阵地并威胁敌人的后方、补给线等是一种有效的战术。然后,这迫使对方指挥官要么让他的部队坐下来,有可能被孤立,要么撤退以应对对方部队带来的新威胁。拿破仑战争将演习作为中心租户,许多初始阵地将被放弃,以应对周围的敌军。出现问题的地方是在一张小地图上,“地图边缘”迫使玩家进行决策过程。
Column Pass Through Fire (CPTF)
目标密度修正 (TDM)
启用CPTF可选规则引发了一个合理的担忧,即为什么三个较小的营(每个营250人)的伤亡人数应该比一个较大的营(750人)多。从密度的角度来看,这两种情况都有750人在一个格子中,这不应该影响伤亡数字。为了进一步推动这一想法To push this idea further,想象一下六个工兵连修复同一座桥梁。这六个连都可以被一个靠近的八炮骑炮连在近距离发射毁灭性的霰弹齐射而消灭。目标密度修正可选规则已经解决了密度因素,应该启用它。但密度并不取决于一个格子中包含多少个算子。
自4.07版本以来,出现了一个受欢迎的变化,即存在于同一格子但不是最初目标的单位的伤亡人数减半。这在一定程度上改善了前一段中描述的不合逻辑的情况。然而,它仍然不能证明其他算子的伤亡是合理的,因为伤亡应该受到密度水平的影响,而密度水平已经由一个单独的可选规则来处理。
这条可选规则在玩家中仍然很受欢迎的另一个原因是它起源于本系列的早期。当时,近战阶段与移动阶段并不分开,导致了涉及大规模近战的侵略性闪电战战术,允许在一个回合中突破多条防线。在这种情况下,对前进的敌方大规模步兵堆叠造成任何实质性破坏的机会有限的火炮往往成为一个容易攻击的目标。因此,在过去,CPTF的可选规则协助炮兵应对闪电战的大规模近战战术。如今,随着过去十年游戏引擎的进步,闪电战战术不再是问题,火炮本身也构成了重大威胁,使CPTF可选规则过时,因此建议将其关闭。
(RH)我更喜欢使用CPTF规则,因为它鼓励玩家不要堆叠到格子所能达到的限制。虽然可以在一段时间内将大量人员转移到100米x 100米的空间内,但依我之见,在战斗情况下这样做应该是有代价的。
撤退无践踏(NRO)
建议停用此可选规则,以防止玩家用散兵包围庞大步兵群或骑兵团的游戏战术。这种机动可以有效地困住较大的部队,防止其穿过较弱的散兵部队撤退。
移动威胁混乱(MTD)
这一可选规则有效地模拟了部队向敌人靠近时士气和秩序的频繁崩溃。它体现了当编队在chaos of war的迫在眉睫的威胁下变得混乱,这种情况比实际的近距离战斗更常见。尽管有这么多的虚张声势,拿破仑时代的军队并不热衷于近距离与敌人交战并面临残酷的死亡。因此,前进的一方经常在离敌人一定距离处停下来。混乱随之而来,前进的部队可能远在与敌人接触之前就溃败了。
当然,感知到的威胁越大,混乱和溃败的可能性就越大。此可选规则为攻击性作战场景引入了额外的历史准确性。它引入了风险因素,即即使在实际接触之前,事情也可能会崩溃。
夜间移动疲劳(NMF)
这一可选规则主要在广泛的多日场景中发挥作用。毫无疑问,疲劳累积应该发生在夜间回合时,因为我们的虚拟单位已经表现出非人的耐力。让我们考虑滑铁卢剧本(006),包括388个回合,标准化PDT为15分钟每回合。
一天之内,有72个日间回合和6个夜间回合。如果我们假设在夜间回合时没有移动,一个步兵营每天可以通过道路和小径移动72公里。午餐不休息,也不疲劳。每天72公里的距离是现代军队在敌方领土推进时也可能难以达到的水平。
值得注意的是,骑兵在一天内可以移动惊人的115公里,足以让现代坦克羡慕不已。事件发展得太快,因为玩家可以忽略疲劳问题。拿破仑军队的平均速度更像是每天25-40公里,后一个是强行军,由于疲劳和掉队,对战备产生了影响。勾选此OR至少可以减轻大型剧本的这一缺点。
(RH)我完全同意使用这个OR,但对移动率有几点意见。这是在没有障碍的情况下,在缺乏敌军的情况下。选择以这些速度移动而不完全了解周围环境的玩家可能会付出高昂的代价。这就是为什么在游戏中将可见性设置为22个六角-迫使玩家侦察并发现那里有什么!
纵队移动限制(CMR)
关于这一可选规则的争论类似于近战地形修正背后的推理。在拿破仑时代,指挥官们避免使用困难的地形,因为这很难控制和指挥他们的部队。从历史上看,受阻地形是一个属于散兵的区域,这个规则很好地模拟了这一点。然而,大多数游戏剧本都是在过去设计的,没有考虑到这一规则,这可能会使其中一些场景无法玩,因为城市/村庄现在很难攻击和控制。
在防御方面,指挥官最好在受阻的地形中采取防御阵地,比如村庄,创造一个几乎不可能被攻击者攻击的战略安全岛:一个村庄的格子可以挤满一个大型建制营,再加上一个六炮连和几个散兵连。这对攻击者来说是一个阻碍。
事实上,近战地形修正OR已经按原样惩罚了攻击者,并激励防御者占领村庄和树林,尽管存在混乱和重整的必要性。因此,可以得出的结论是,最好取消勾选此OR,但启用近战地形修正。
然而,如果关闭,仍然存在一个问题——玩家可以在树林中进行非历史性的侧翼机动,而这在现实中对大多数人来说并不是真正可以通过的。对于寻求更真实感的高级玩家来说,阻止树林侧翼机动的方法是与对手达成一致,调整PDT文件,这样树林中的步兵纵队每回合只能移动一个格子,从而降低在树林中行进的非历史行为。这可以很容易地更改PDT文件上与相关剧本对应的一行。
薄弱控制区(WZOC)
这个可选规则为部队提供了在敌人面前有限移动的能力,而不是完全静止不动。关于这条规则没有太多的争论,所以建议启用它。
部分撤退(PR)
近战无消灭(NME)
应启用NME,以防止不切实际的控制区(ZOC)杀伤,这可能导致整个旅在一个回合内被消灭。部分撤退可选规则不应与NME结合使用,因为它们会有效地相互对抗。
线列移动限制(LMR)
列队前进的困难在于他们对地形和秩序的敏感性。地形的不规则性导致队伍变得参差不齐;该营在中间凹陷,有时甚至完全一分为二。长线列使部队更难机动和转弯。由于这些原因,指挥官只在没有严重的障碍下的短距离和开阔地形上使用线列。线列前进时总是有混乱的风险。
启用LMR会鼓励玩家采用历史战术,使用纵队进行机动,因为使用线列阵型会有风险。
(RH)我认为使用这条规则会鼓励玩家在纵队中过于频繁地移动他们的部队,从而导致更多的近战——因为纵队阵型中的火力大大降低。此外,由于地形因素和移动威胁混乱OR的使用,我们得到了健康数量的障碍。Also, with both terrain elements causing Disorder and use of the Movement Threat Disorder OR we get a healthy amount of Disorder taking place as it is.因此,出于这些原因,我通常不喜欢使用这条规则。
骑兵连续近战(MCM)
建议启用它,以便为骑兵提供他们应得的强大冲锋能力。冲锋的骑兵拥有强大的冲力,经常面临难以停止冲锋的困难,正如滑铁卢命运多舛的英国骑兵冲锋所示。
步兵连续近战(MIM)
另一方面,当涉及到MIM规则时,建议禁用它。这可以防止使用闪电战战术,即多个步兵单位可以试图一个接一个地突破同一个敌方单位。这种协调行动极不可能,特别是步行和考虑到10-15分钟的一回合。
(RH)同意-如果你想让两个营攻击一个格子,让他们同时近战。
禁止对散兵机会射击
在启用MDF+ADF的情况下玩游戏时,无论它是打开还是关闭,此OR都没有意义。
脱离指挥禁止近战(NDM)
这个OR模拟了战斗关键时刻的领导因素,因为近战是对部队士气的终极考验。勇往直前面对残酷的死亡是不适合胆小的人的。如前所述,近战是拿破仑战争中罕见的景象。
同样,正如今天的白领在首席执行官走进开放式办公室时经常对他们的任务表现出更大的热情一样,将军的存在和高级官员的监视对激励单位采取积极行动和近战产生了重大影响。总之,这个OR不仅增加了一种历史感,增强了现实感,而且还阻止了玩家过于激进,忽视了像素士兵的个人动机,并强调了保持指挥和控制的重要性。
(RH)我同意使用这条规则,但有两个重要注意事项。
1) 骑兵不受此规则的约束,因此,如果你有一些中队squadrons进行远程突袭,他们将能够捕获补给车。
2) 脱离指挥的部队无法占领Objective Hexes。如果他们不在上级的直接控制之下,那么他们就不会做出战略决策,比如占领或守住哪些关键点。
这强调了所有时期军队的构成——他们有特定的指挥结构是有原因的。但是,您可以拆下一个单位来守住一个位置。结成的最小的整体是旅。如果和他们的指挥官在一起那这些部队将是处于指挥状态下。指挥官可能会脱离上级,但这不会影响他的部队。
混合编制 惩 罚(MOP)
这一规则有效地展示了协调来自不同编制的单位的缺点。即使在现代军事行动中,这个问题也仍然存在,因为不同部队之间的凝聚力不如单个部队内部的凝聚力。在拿破仑时代,考虑到缺乏实时通信工具和强烈的团属忠诚感(“集体荣誉感”)导致不同团之间的竞争,这一挑战甚至更大,这往往阻碍了有效的协调。
为了证明凝聚力和协调问题,考虑来自不同旅或师的两个步兵营,负责攻击敌方阵地:第一个营是正面攻击,第二个营是侧翼攻击。
如果你是第一个营的指挥官,你可能会对发动进攻产生犹豫。相反,你可能会更加谨慎,让发动侧翼进攻的营先交战。这似乎是合理的,因为发动侧翼进攻的营应该会承受更少的伤亡,所以让他们发起行动是有道理的。首先冲锋,你可能会招致敌人的火力,并有更高的个人失败几率,而侧翼营可能会在损失较少的情况下稍后加入并取得胜利。
一个担心自己职业生涯的营长,如果不等待第二营的进攻,就不愿意奋力前进。问题是,第二营指挥官也面临着同样的诱因。因此,两个营都可能谨慎行事,导致与敌人正面交锋并从侧面包围敌人的绝妙计划失败。
当两个营的指挥官来自同一个团时,他们很可能之前已经成功合作过,通过各种战斗情况、露营和社交聚会建立了必要的联系和信任。如果他们来自同一旅,但来自不同的团,他们的共同经历和个人联系可能会受到限制。向上移动,远离旅级,有效合作的机会以更快的速度进一步减少。
更复杂的是,营指挥官领导着数百人,每个人都有自己的动机来避免领导冲锋的风险。命令从未以数学精度、一致性或标准时间执行。任何在军队服役过的人都知道,个人动机等因素会导致不同程度的效力。
总的来说,这个OR通过士气机制模拟了凝聚力的降低,这不可避免地导致不同旅属的部队堆叠在一起时的战斗力降低。
Optional Melee Resolution(OMR)
启用手动防御射击MDF可选规则后,转弯已被分解为阶段,因此此OR已过时。如果您对MDF有exceptionally strong feelings并禁用它,强烈建议启用OMR规则,因为它可以防止历史上不准确的闪电战战术。
(RH)-这是我最喜欢的规则,事实上,它使MDF“过时”,因为它是在很久以后引入的!
Strict Line of Sight(SLOS)
在游戏中,与历史指挥官相比,玩家已经拥有了显著的优势,因为游戏中的地图非常准确。事实上,指挥官依靠自己的制图单位来调查潜在的战区,并将其与现有的任何地图相协调,而这些地图的质量往往值得怀疑。
此外,拿破仑时代的指挥官显然缺乏立即确定位置和获取即时视野信息的能力。评估视野需要派遣一名参谋,他要么自己进行评估,要么将任务委托给附近的单位。这个过程消耗了时间,因为信使必须来回往返。
因此,这个OR消除了游戏中不切实际的“上帝之眼”效应,使其更符合历史现实。
(RH)-如上所述,我们既有一致意见,也有不同意见,但好处是可以使用OR的各种组合来使游戏系统按照您的意愿运行。
截至1/20/24的后续评论:
自从创作了这篇原创文章以来,我重新评估了我的方法,这受到了最近电子邮件播放(PBEM)体验的影响。
使用手动防御射击(MDF)的一个主要缺点是,它允许部队在不面对任何火力的情况下从一个火力盲区移动到另一个火力盲区,因为防御射击只发生在移动阶段之后。
分阶段打法的另一个缺点在后卫行动或tactical situations下变得明显,在这种情况下,最多约~50人的小部队可以投射控制区(ZOC),阻止较大的编队在回合内前进。然而,在回合模式下,如此小的单位很可能会在回合内被进攻火力消灭,从而扫清道路,使战斗不那么可预测和线性。
我的第二个思考是关于侧翼士气修正。事实上,这条规则对士气的提振作用是有限的,因为被近战击退的部队很少能从两侧得到支持。另一方面,这条可选规则的好处是,它允许在敌人的炮火下保持阵地并以坚固的梯队echelons前进,不太可能被一次幸运的射击击溃。
另一个需要考虑的因素是column pass-through fire。在4.07补丁发布后进行了一些进一步的测试后,我确信启用此可选规则可以改善游戏流程。主要原因是,它惩罚使用较少的历史战术的玩家,如移动大量步兵和依靠致命的大规模近战。此外,在4.07补丁中,堆叠内非原始目标单位的损失减少了50%,经过广泛的PBEM测试,我认为这一可选规则在火炮火力和对近战的依赖之间取得了适当的平衡。
我观点的最后一个变化与线列移动限制有关。禁用此可选规则会产生额外的诱因去部署线列,对战斗流程产生更积极的影响,因为玩家现在有了一个额外的因素,鼓励他们依赖火力而不是近战。
无论选择什么,WDS可选规则系统的美妙之处在于它的灵活性,为玩家提供了他们喜欢的游戏风格的选择。
以下是我对回合模式的OR版本:
专业培训
步兵部署原则与战术
(RH)本节是在4.08发布之前编写的。因此,大部分细节都与4.07x有关,但这些概念适用于4.08及以后。
在本节中,我们将进入充满烟雾的拿破仑系列战场,深入了解拿破仑步兵战术的核心,重点介绍步枪火力(FP),涵盖了基本和进阶原理,展示了WDS拿破仑系列的卓越的历史准确性。
我们从步枪FP值的基本原理开始,列出玩家应该注意的因素,并强调根据部队能力量身定制战术的重要性。
进入更高级的主题,我们了解了营级编队的复杂性,揭示了连规模对整体FP值的影响。我们还解释了1/3、1/4和1/5纵队修正PDT值的重要性(We also explain the significance of the 1/3, 1/4, and 1/5 column modifier PDT values),展示了营级规模如何影响步枪射击的有效性。这让我们得以一窥游戏引擎令人难以置信的逼真设计的幕后。
然后,我们深入研究了英国2排阵型,研究了它的独特特征以及对指挥英国军队的玩家的战术影响。本节涵盖了营的规模、线列正面限制,并详细介绍了英国人更倾向于依赖火枪而非近战的原因。
最后,我们将分享优化依赖步枪的步兵的部署的战术技巧和提示。无论是分离散兵连还是部署扩展线列,我们都为玩家提供知识和实用指南,以便在虚拟战场上做出明智的决策。
理解步枪的火力值(Firepower)
从基础开始;步枪火力值由四个方面影响:
I.步枪火力PDT值。这些可以在PDT对话框和WEC文件中找到,步枪火力值从征召兵(任何国家)的2点FP到英国步兵的6点FP不等。标准训练步兵的普通步枪火力值为5。
了解每个师的FP值很重要,它应该是你选择的步兵战术背后的驱动力。启动剧本时,检查您的单位的FP值。
对于由步枪火力值为2的征召兵,不要指望他们会赢得任何交火或对敌人造成任何实际损失。要使用刺刀。同样,指挥6点FP的英国军队,应该在将红衫军投入近战之前三思而后行。
对于标准训练步兵(FP 5),如果战术情况允许,在所有条件相同的情况下,选择的武器也应该是步枪。对于损失从一场战斗延续到另一场战斗的长期剧本和战役来说尤其如此。使用火枪可以减轻疲劳,在不损坏自己单位的情况下造成敌人损失,因为己方损失在近战中总是存在。尽管如此,各种作战和战术考虑因素,诸如时机、敌方增援抵达中、敌方火炮威胁等因素,也起着至关重要的作用,每种战术情况都是独一无二的。
II. 还有一些FP修正需要注意,可以在用户手册中找到。这些修正可分为几种类型,如PDT对话框中的地形修正、混乱状态、疲劳、敌方单位的类型和单位的射击质量。例如,A素质单位有+20%的动机incentive更喜欢使用步枪而不是近战,因为他们的FP是被素质修正调整过的。有关射击修正的更多详细信息,请参阅用户手册和PDT文件。
III. 阵型因素最容易掌握,因为只有四个:
•线列:由于线列正面限制,可能会受到一些FP惩罚,下文将进一步讨论
•纵队:FP惩罚由PDT参数决定:纵队射击修正为1/3、1/4或1/5,具体取决于游戏或剧本
•方阵:-75%FP
•散兵阵型:-25%FP
IV. 最后一个FP方面是营的规模,这是下面讨论的一个更复杂的主题。
营级规模对FP的影响
连是游戏系列中最低的战术单位。玩家可以直接控制散兵连,作为单独的算子行动,但无法看到和控制处在营内的连。按连进行细分是在后台处理的,连规模对营的FP值起着重要作用。
所有步兵营由6或10个连组成,具体取决于国别,并由以下PDT参数决定:
纵队射击修正
奥地利1/3
法国1/3
此参数意味着,在这种情况下,假设步兵营由6个连组成,其中1/3位于前方,如下图所示:
图像中有四个营,每个营有6个连,按纵队排列,前方有两个(1/3纵队修正)连。
在纵队阵型中,步兵总是被假定在正面有两个连。在下面的例子中,游戏[艾劳战役]假设营共由8个连组成,同样只有2个(1/4纵队修正)连在正面:
纵队射击修正
俄罗斯1/4
法国1/4
普鲁士1/4
因此,一个营纵队将以以下图方式部署各连:
同样,在PDT的1/5纵队修正的情况下[在“滑铁卢战役”的情况下],营将由10个连组成,其中2个连占据正面,8个连位于后方。
现在让我们看看为什么这很重要,以及它如何影响FP值。为了解释FP学,下面的讨论将以1/3纵队修正为例,其中假设所有步兵营由6个连组成。
当然,营的规模直接影响到连的规模。例如,一个1100人的营由6个连组成,每个连由183名士兵组成[1100/6]。同样,一个由540人组成的6连营没个连将由90名士兵组成[540/6]。
另一个考虑因素是正面,以100米六边形为代表,最多可部署540名士兵,为了有效发挥火力以线列阵型覆盖100米的正面。下面是一个540人的3排步兵营,由6个连组成,每个连90人:
在这种情况下,一个540人的营最大限度地使用了100米六边形,使其部队能够有效发挥他们的火力,从而产生2700[540*5 FP]的火力值。
对于任何规模超过540人的3排步兵营,不可能在100米战线上部署所有三排步兵。因此,一些部队必须部署在后方。这是由引擎算法处理的幕后过程,玩家不参与管理连级编队。
安排在前三排后方的不是多余士兵,而是将包含多余士兵的整个连排在后面,连是游戏中最低的战术单位。下图展示了一个720人规模的营的阵型:
每个连由120名士兵组成。100米战线只能容纳四个连。如图所示,第5和第6连不能容纳在正面,必须在后方就位,这意味着他们被前三排遮挡,无法开火。因此,他们的火力实际上被浪费了,只有前线四个连的480名士兵可以开火,火力值为2400[480*5 FP]。
现在以拥有1100人的营的规模为例:
情况变得更糟了。这些连现在各有183名士兵。六个连中只有两个连可以位于正面,而其余四个连必须位于后方。这形成了一个9排纵深的阵型。因此,该营的火力输出减少,1100名士兵仅有1830点火力值[18325 FP]。
这就是游戏引擎如何处理每个营内的连,以进行步枪FP计算,展示了WDS拿破仑系列的非凡的现实主义。虽然这些幕后细节可能并不明显,但了解它们可以显著提高你在战斗中的决策能力,使你能够以最高的效率部署步兵。
下面是另一张图片,显示了四个不同规模的营在一个六边形战线上排成一行,PDT纵队火力修正为1/3[意味着每个营有6个连]:
(RH)游戏引擎内有一种机制,可以让你把规模大的营分成两半,以占据两个格子,如果你愿意的话,这不会“浪费”火力。它被称为“扩展线列”,本质上给你两个独立的单位。然而,它们是出于行政(指挥)目的的,因此对它们有限制。也就是说,它们必须始终保持在彼此的3个格子内。如果一部分被击溃,另一只能靠近被击溃的那部分。
很明显,一个规模更大的营不一定拥有更高的FP值。这不仅仅是关于人数,更重要的是,可以沿100米正面部署的连的数量。下表总结了由6个连组成的不同规模的营的FP值:
(该表适用于3排阵型步兵,PDT步枪FP值为5,PDT纵队修正为1/3)
对于带有PDT纵队火力修正为1/4和1/5的国家,连的规模会更小[8个连为1/4,10个连1/5],因此100米的正面可以容纳更多的连,但概念是一样的。最右边的一栏让你一目了然地了解每个营如何有效地利用其理论上的FP值。值得注意的是,67%代表了三级步兵可以开火的最大理论人数,因为第三排步兵是被遮挡的。因此:
•任何540人及以下的营将有67%的部队可以开火
•规模为541-650人的营,其中一个连[100/6=17%]位于后方,只有55%的步枪可以开火,一个连的FP被浪费
•规模为651-810人的营将有两个连位于正面四个连的后面
•规模为811-1080人的营将有一半的连在后方,导致可用的FP值仅为33%
•表现最差的是1081-100人的营,只有22%的人(2个连)能够使用他们的步枪开火
值得注意的是,540人的营的FP值与650人的营(2700)的FP值相同,与1075人的营(2685)的FP值相似。
二排步兵
以上部分重点介绍了3排步兵阵型。现在,让我们把注意力转向英国步兵使用的2排阵型。下图显示了两个连,每个连有90名士兵,分为2排和3排阵型:
在3排阵型的情况下,只有前2排会开火射击,第三排步兵是被遮挡的。因此,只有60名士兵可以开火(上表显示的比例为67%)。相比之下,2排阵型允许所有90名士兵开火,比3排阵型多50%的火力(90比60)。这正是游戏引擎处理2排阵型FP的方式,给2排阵型的步兵+50%的FP修正。
总的来说,为了强调英国军队的优势火力学说,游戏引擎使用了两个元素:
•步枪FP值在1点射程内为6(其他军队的FP为5及以下)
•英国2排营的FP值+50%修正
从这个角度来看,考虑英国的精英部队,其素质A修正为+20%,导致每360人的营(100米六边形正面最多180人)拥有惊人的3888 点FP值。这一显著的FP输出表明,这些精英部队在战斗中应该主要依靠步枪射击,而不是投入近战。
对于英国军队来说,素质较低的E级和D级部队应该是被投入近战的首选部队。不能依赖他们进行防守,也没有卓越的6点FP。因此,你最好的利用这些部队的方式就是刺刀攻击。他们可以在主要防线后面形成突击队,由散兵支援,最大限度地堆叠,以避免被溃败的友军扰乱秩序。这些堆叠应该作为英国军队的近战力量,避免2排线列的近战损失,并保留这些部队在当天晚些时候开火射击(These stacks should serve as melee elements of the British army, sparing the melee losses amongst 2-rank formation units and preserving these troops to fire their muskets later in the day)。
对于英国军队的FP优势部队,应将以下部队部署为标准的火力专精堆叠:一个由360名士兵(不超过360名)组成的2排步兵营,由两个或三个最多225名士兵的散兵连提供支援,并部署在堆叠顶部:
上图中的近卫步兵堆叠可产生高达5500点FP:
• 3个70人的散兵连 = 3706(英国FP修正)*150%(2排阵型修正)*120%(A素质修正)75%(散兵修正) = ~1700 FP
• 由351名士兵的半营组成的线列 = 3516((英国FP修正)*150%(2排阵型修正)*120%(A素质修正) = ~3790 FP
(RH)值得注意的是,上述例子非常接近于达到散兵的堆叠限制,如果超过限制他们将不再获得散兵阵型带来的好处。这个门槛是1/8堆叠限制,在大多数游戏中是225人。该值也显示在PDT文件中。如果超过此阈值,单词“Skirmisher”将变为黄色,如左图所示。此外,一般来说,大多数军队会在部队之前部署散兵,以拖延和损伤靠近的部队。
平均而言,在进攻阶段(如果移动过)向敌方步兵纵队射击时,上述堆叠将造成41点损伤,当受到近战攻击时,防御时将造成82点损伤(如果没有移动过)。在防守方面,这样的齐射可以在近战开始之前将敌方纵队置于中等疲劳区附近。
在防守方面,这些FP优势堆叠可以并排放置在反斜坡上(特别是当你打开侧翼士气修正时),形成一道坚固的喷火城墙,将他们的位置卖给任何敢于近战的人。If you stick to in-depth positioning,即使因为近战被推开,部署在下一线的火炮也可以向攻击者发射弹霰弹,然后由后方预备线部署的近战专精堆叠进行反击,击败陷入混乱的攻击者。
反斜坡位置也是合理的,因为英国的9磅炮将发现自己会被法国军属预备炮兵的12磅重型火炮所击败。因此,英国人通常没有机会赢得炮兵战,最好回到威灵顿最喜欢的策略,采取如下所示的反斜坡部署:
建议以下面的方式进行防御部署:
1.该师的火力专精部队:2排阵型的步兵组成线列,位于山脊后面(倒坡)。每个都由堆叠顶部的散兵掩护,以最大限度地发扬步枪的火力。
2.该师的近战专精部队:3排阵型的E素质步兵,排在两个格子后面。每个格子都部署有4门火炮,以便在发动反击之前提供霰弹炮击支援。堆叠的位置接近最大限制,以防止崩溃的友军部队穿过堆叠并使该堆叠陷入混乱。
3.火力预备队:2排阵型的步兵组成线列,随时准备用步枪支援反击。该堆叠部署有6门火炮,准备向攻击者发射炮弹。
4.骑兵预备队以接近最大的限制堆叠,位于发动冲锋可以抵达第一线的距离。
总的来说,指挥英国军队需要在战术上做出最大的调整。如果部署不当,它将非常脆弱。然而,如果专注于其实力,指挥可能会变得很有趣,英国的FP专精主义最终会得到回报。
2排阵型的缺点是它增加了对正面空间的需求,受限于最多只能容纳360名士兵,导致一个格子只能容纳更少的的英国连(resulting in a lower number of companies a British battalion can fit into one hex):
每个连的正面部署规则与3排步兵相同。任何无法容纳进100米正面的连都将被安排在前排连的后面。以下示例说明了规模为540的2排营的情况:
优化步兵部署
关键的结论是,如果战术情况需要用到步枪射击,建议选择一个540人的3排营来对抗敌人,选择一个360人的2排营去对抗敌人。
虽然在营之间重新调配部队以达到最佳规模是不可能的,但仍有一些战术技巧可以解决这个问题。3排步兵采用以下步骤,2排步兵也是如此:
对于541-648人的营:为了达到540人以下的单营最佳兵力,我们可以简单地派遣一个散兵连,将兵力减少到541人以下。适用于非受限步兵/轻步兵/近卫步兵(可以分离散兵的单位)。一旦分离,轻步兵连应部署在所属营的前方(位于堆叠顶部),以散兵战斗的形式为营的FP做出贡献。
对于649人以上的营:您可以通过两个步骤达到最佳FP部署。以775人的营为例:
第一步:使用扩展线列,最终形成388(a)和387(b)两个半营
第二步:从一个半营(a)中分离出一个散兵连,并将其重新撤回到另一个半营(b),从而形成一个516人的营和另一个259人的营。第二步是可选的,但如果你需要一个FP不错的单位,那么516人的单位比387人的单位更可取。此步骤仅适用于非受限步兵/轻步兵/近卫步兵(可以分离散兵的单位)
第三步:259名士兵中的半营[b]可以派遣另一个轻步兵连,并将其部署在半营[a]的前方这将导致格子中从上到下的以下单位:一个由129人的轻步兵连[775/6]组成的散兵,516人组成的半营[a],130人组成的另一个半营[b]
现在,有了这种编队,该营已经实现了最佳FP部署,如果受到攻击,可以依靠步枪射击,为近战的敌人提供了一个难以对付的目标。缺点是它容易受到敌方火炮的攻击,这可能会对两个部队同时造成伤害。因此,建议寻找反斜坡位置,如图所示。
值得注意的是,使用扩展线列需要两个回合。如果你有规模大的营部署在后方预备线,那么在下一场PBEM战斗中好好利用这段时间Take advantage of the time in the next PBEM battle。重组他们,以优化营的结构。当处于扩展线列状态时,对疲劳累积也有好处,因为疲劳点分布在更多的算子中,从而最大限度地降低了超过中/高疲劳阈值的可能性。
(RH)在这样的堆叠操作有一些缺点。正如亚历克斯所指出的,一个是对炮火的敏感性。此外,您现在覆盖的正面较小。如果你有一支庞大的部队(数万人)可以合作,这可能不是问题,但如果你的部队较少,你很可能需要覆盖更加宽广的战线。重新部署并不总是能找到更好的地形And relocating is not always an option to find better supporting terrain。最后,部署于同一个堆叠中会使它们更加容易被包围和孤立。一旦一个单位变得混乱和孤立,离投降就不远了。每种情况都有利弊,所以你必须权衡每种情况。
机翻加润色,机翻的问题主要是众多的专有名词被翻译的一塌糊涂,尤其是拿战这种国内冷门,以及主谓宾混乱和英语句法的识别错误。
因为自己在读的过程中学到了很多,所以激动到没译完就发出来了。
水平不够,有翻译得不够清晰的地方我附带了原文,可以尝试自己去想一下。
未来有可能进一步校对并润色,最后编辑成PDF,两天翻了40页,还有60页多,余下的预计花几个月吧。
支持楼主!!!!