《战国时代:将军之影》的一点心得

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3. 蒙古

亚欧大陆中间有一条狭长的地带,因为远离海洋水汽不足以耕作,纬度又不够高不会冷到寸草不生,所以被称为内陆亚洲。在内亚,游牧的生产生活方式占主流。牧民占主导的文明是动态的而他们南方的农民的文明则是静态的,牧民与牧民、牧民与农民间的冲击与回应则成了大草原的主旋律,东西方的科技文化成果与各种生态特产通过开放的草原东来西往,整个大陆也因此连接起来。内亚以阿尔泰山为界划分东西,西方气候更湿润温和,因此去了那里的人大部分不愿再回来了;而东方气候不仅更严酷,还要与巨大的帝国斗智斗勇,因此在这里的势力体量和集中度都比西方的大不少。而蒙古正是其中的佼佼者。
南有大汉,北有强胡,胡者,天之骄子也

蒙古(几乎)是纯粹的骑兵阵营,而且全是弓骑兵。这使得该阵营的机动性是独一档的存在,能做到真正意义上的来如天坠(可惜这游戏没法撤退,去若电逝没有了)。无论你是想包抄两翼还是中央突击,机动性十足的骑兵可以给你提供很多主动性。而且蒙古骑兵是独一档的,笔者曾经跨河仰攻清军骑兵最后都打赢了。但缺点也是明显的,蒙古几乎没有在复杂地形作战的能力,人也少,而且因为骑兵多,所以非常害怕火炮与弓箭。所以如何调动对手使其阵型松动使我们要考虑的主要问题。

ArmBowMongol
披甲弓兵

这两天又玩了一下,发觉自己对游戏的理解还是太浅薄了。以前发的兵种若有了新的理解随时返工,新阵营的更新也会减速了,找到解法了再说

大佬好强 在看 写得很好

1 个赞

一点都不强啊,好多都是言之无物的,游戏理解破绽百出 :innocent:

看这个,这才是大佬,就是我开头说的那个基本打不过的两人之一

608539744企鹅群

今后对阵营的整体点兵建议可能会删除或者细化,因为打不同人需要的东西本就不同

相应的会增加一点阵法推荐

会给朝鲜更新一个犬齿阵,懒得截图啊


犬齿阵
这一楼是给朝鲜补的推荐阵法。
图中方块为步兵,三角为轻炮,箭头为突骑。
开局先把普通水平花队挑出来放前排,大队中间,中队两边,还有多余的中队的话放在后排,然后后排中路可以放新兵远程纯队以加强支援火力。侧翼那些斜着放的是等着向两翼展开的新兵,展开原则也是大队在前,中队在后。这样当变阵完毕之后,我们会得到一个锯齿状的阵型。
第二层的是轻炮,他们可以斜向射击支援前排。
第三层是小型披甲骑兵,当前排陷入紧急情况时他们可以上去支援,比如侧击敌骑兵。
这个阵型的思想就是利用人多带来的宽度优势,中路陷入缠斗拖住对手的同时,侧翼新兵可以有机会包抄过来侧击敌人。而如果敌人先打一侧,中路和另一侧则向敌侧翼移动继续追求包抄。
另外轻炮意义不大,可以不要

别的不好说,但这一套打清朝还挺顺手。朝鲜步兵是真厉害啊

最近看了一看朱世巍聊明清,发现游戏制作者的理解跟他居然有些异曲同工之妙

具体谈了什么啊,我没看过

他的争议好像挺大的,说拉偏架什么的

最近正在研究清朝对朝鲜的打法

清朝对朝鲜的打法研究的差不多了,每次都是一换十赢的,又该启动我的灵魂绘图软件了


没想好叫什么名的阵法
绿色的矩形是森林,或者其他烂泥地也行。
清军特点是步兵活力强、老兵多,但是杂兵太少、近身能力也不行,所以在面对人多近战强的阵营时,步兵在森林后拉开战线,让敌军要么从森林往外冲要么就挨齐射。记得在步兵线后边藏个藤牌,万一被冲的受不了了就上去帮忙。
平地上前出的是散兵,他们要去开眼,然后控制好距离,把敌步兵拉进森林里。
那么如果敌军主力不进森林非要在平原上打呢?看见后面藏的骑兵和重炮了吗,这就是告诉敌人敢来就创死你。
当然最好别把所有敌人都放进森林里,不然人太多了步兵兜不住,骑兵优势也发挥不了,所以放进去第一阵之后骑兵就可以压上去了。记得不要离森林太近,不然会被里面的步兵打,还有可能被卡住机动路线。

悲报:蒙古先不更了。鉴于楼主过于彩笔导致找不到蒙古的正确打开方式,所以直接跳过该阵营写明朝了

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4.明朝

土木堡大灾难使得永乐时代的五征漠北看起来成了笑话,或许只是几次劳民伤财的武装游行而以。看来墙里的世界是缺少了一些理解墙外运行规则的人才的,这使得对北方的努力总是治标不治本,但不巧的是zg的核心一直就是华北,华北的安危受东北、蒙古的重大影响,这也给明朝的命运写下了伏笔,而解决这一问题的最终方案要等到清朝去提出了。弃地缩边已经有日子了,失去了军功勋贵、身体也不太健康的皇帝决定对文官集团采取消极应对策略,窝在深宫不愿上朝。皇帝不上班了,提拔军官这种敏感事件又没人敢干,明军的高级军官团开始老化,一起老去的还有这支军队的锐气。山河当然永在,而日月总有落下的时候

受不了了,我要吐槽
我严重怀疑连击和追逃概率也跟斗志一样是预先设置过的,清朝骑兵动不动就丝滑连击而且追逃欲望不强烈,蒙古骑兵不是瞎几把跟着逃兵跑就是原地罚站等着挨远程。日本则是连击和追逃的概率都一般