《战国时代:将军之影》的一点心得

玩了一段时间,稍微有了一点感触,想到哪写到哪,反正也是死游戏没人看,就当日记好了,随时烂尾()
到现在为止,我遇到的所有玩家里基本打不过的只有两个,所以写入门贴还是有一点底气的

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■■,战国时代有自己的标签啊,之前都没注意,给管理添麻烦了

首先我想先说一下点兵的问题
当我们开始一局游戏,首先就是点兵阶段。在该阶段,我认为有以下几点需要注意:

(这是随便选的一张图,举例用的)

地形:兵学就跟武学一样,环境决定技战术,而完成某种战术需要选择相应的兵种。地形是随机的,但对于点兵的影响却是决定性的。在某些情况下,有些体系有问题的阵营可能直接陷入死地,比如日本在森林里遇到朝鲜。所以新手入坑之际一定要格外重视沙盘,不要无脑选择数据强大但不能胜任实际情况的单位。
总的来说,根据地形进行点兵的原则就两条:地形越开阔平坦,越有利于重型单位(包括各种骑兵);地形越混乱复杂,越需要轻型步兵(特别提示:不可逾越的高原山脉只有散兵才能通过)

兵牌:兵牌上有一些词条值得我们关注:

  1. 最大数量:不考虑人力的话最多能选几队。比如铁炮武将的最大数量就没几个

  2. 人力:出动一队需要消耗的点数,图里没有显示出来。精兵虽好,可会被群殴哦

  3. 员额:右侧详细信息中。通常是游骑百余,突骑小股二百五、大股四百。散兵百余,列兵小股四百、大股八百。难民千余。每队具体员额无需在意,只需要根据上面规律判断规模即可,小股受到的远程打击有减伤(没打着.jpg)而大股被齐射会有堆叠惩罚,相反的是,小股在短兵相接时会因为寡不敌众更快地战败而大股则因为人数优势有加成

  4. 类型:不同类型的单位有不同的机制。

  • 散兵、游骑受到高威胁单位突击时会自行闪避,闪避的方向与距离是随机的,同时他们也是全游戏机动性最强的单位,越野能力出众,而且甚至可以做到原地转身;本游戏所有步兵在受到远程伤害时均有减益(大股除外)而骑兵则全是满伤。我们可以派出他们去探路——茂密的森林、阴暗的沼泽与山脊高地的反斜面暗箭难防——也可以下令他们从侧翼零敲碎打甚至直接去打敌人身后(游骑最好的用法),甚至可以凑齐一大批散兵直接堵在前排掩护我重型单位接敌

  • 龙骑兵是特殊的存在,他们骑马机动、下马作战,这使得他们有不逊于游骑的机动性的同时还拥有了步兵的地形适应性——由于作战队形没那么严整,所以也没那么在乎凹凸之地。所以可以派出他们探路、掩护侧翼甚至直接深入险地去打击步兵——他们要么在平地上吃你齐射要么就得冲进烂地来抓你,还得吃地形惩罚

  • 突骑的机动没有那么优秀,他们的地形通过能力和适应性较为一般,也无法做到转身后立即行动,而没有马枪的突骑依然会闪避冲锋,但他们的冲击力就很强了,尤其是持有马枪的情况下。突击有以下特点值得关注:在鼠标移动至突击命令选项时,将会出现浮窗,提示了首回合胜率、平率、败率,以及在敌方没有状态下滑时次回合的胜率、平率、败率。如果次回合的胜率太低,骑兵会主动拉开距离准备再次突击,除非无路可退或者敌方也是骑兵。而这正是关键所在,新手往往根据现实世界的经验迷信骑兵,但当他们发现骑兵很多时候胜率并不高而且拒绝近身战斗的时候就会认为本游戏骑兵太弱而进入怀疑阶段,而发觉并学会利用以上规则的人才是正确认识了骑兵作用的玩家:骑兵依然是很强的,就强在他足够赖皮。在面对步兵时,他们可以反复地一击脱离,直到对方开始动摇再投入缠斗并最终击溃对手
    (未完待续)


(例子:长枪武将)

  • 战士是真正的军队柱石。他们的行动点数比一般步兵更高,具备跟高的机动性;而纯近战的战士则可以主动攻击正常状态的一般骑兵,这使得我们可以拥有更多的战术选择。但是,在开阔地形上直接攻击行列严整的骑兵,首回合胜率依然不是很高,所以建议有的选的情况下不要这样做


(例子:长枪旗本)

  • 重步兵防护与打击力都是全游戏最好的,也可以主动攻击骑兵,但机动性较弱且地形适应性更差,即使是行进在农田、滩涂、溪流与灌木间也会导致队形散乱。这里建议将他们放在战线的中间靠后位置,精心设计推进路线,以确保他们可以给出致命一击


(举例:和弓足轻)

中型步兵是整个游戏中最常见的类型。他们是军队的主角——不是因为强,而是因为太多了。防护、火力、机动都就那么回事,可说的不多

铁炮武将:给龙骑兵补一张图,也就是骑马步兵

火炮分为轻型、重型。轻型火炮机动性强、便宜,但射程有限,伤害稳定但上限低,对于斗志的打击没重炮那么沉重。
重炮需要先消耗行动点数架炮或收炮(在布阵阶段是可以直接架炮的,不要等到开战了再浪费一回合时间架炮),而且机动性极差,很多地形也过不去,这意味着一旦架起来基本就别想动了;伤害没那么稳定,输出时高时低,但是对斗志的震撼是很大的。也就是要么伤害0要么一炮下去砸死好几十直接掉状态。
所有火炮在周围有友方单位时都会进入受保护状态,能在近战中坚持一段时间。

对于火炮,不同人有不同看法。有些人喜欢带很多轻炮,因为轻炮输出稳定可以持续有效输出,机动快可以推着进攻,而且足够便宜,这样顶在前排靠受保护状态可以迟滞进攻,掉了也不心疼。我是推荐如果地形较开阔且处于高地的话至少带一门重炮的,这样把重炮摆在中间高地的前排就可以在极远的距离上杀伤敌人,尤其是高威胁兵种可能在还没接敌的情况下直接被炸的抱头鼠窜;而近身之后,前排的受保护炮兵还可以迟滞一回合突击,可以说是物尽其用了。

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(例子:本阵)

本阵是个特殊的类型。虽然他的类型是战士,但是由于无法移动所以也没什么意义。本阵人数不多,护甲和近战很高,且没有侧翼与身后判定,固定占一个将军名额,而且是主将。其主要作用是提供指挥光环以提升友军战力。这里有必要提醒大家一下,就算本阵被踏平了战斗仍然不会结束,所以没必要把太多兵力浪费在围攻本阵上。相应的,我们可以把本阵放在较靠中路且靠前的位置(但要注意别挡道),这样就可以最大程度的让光环覆盖我方单位了。

  1. 质量:说明了单位的训练水平。分为:难民—新兵—寻常—出众—超群—精英(没错,我就是要瞎翻译.jpg)训练水平越高,单位强度就越高,消耗人力也越多,所以大家在点兵时一定要做好搭配和取舍。比如日本军表几乎是寻常起步,而武士差不多全是超群,旗本甚至是精英;而朝鲜连出众都没几个,不是寻常就是新兵,少数骑兵才有超群。这对战术的影响几乎是决定性的。
    但受到质量影响的数据主要是近战,远程的增益并不多,这一点可以加以利用来降本增效。以明朝为例:我们可以优先点出质量为新兵的远程单位,尤其是纯队,而那些前排和突击单位则选择高素质部队,比如一两队超群的骑兵。
  1. 护甲:说明了单位的防护情况。主要分为以下几种:0(形同裸奔)、15(轻甲,常见于源平合战)、33(中甲,日本武士/明朝重步兵)、50(重甲,旗本/贵族骑兵)、66(重甲+马铠,贵族骑兵)
    “减伤多吗?机动性换的”
  1. 能力:这个就太多了,和兵种一块讲吧

这样兵牌就讲的差不多了

斗志:关乎军阵持续战斗的时间。斗志级别越高战斗力越强,无论是远程还是近身。打击侧翼和身后是降低斗志的最有效手段,使敌军斗志下降的另一个重要方法是令他们陷入凹凸之地从而致使其队形散乱,然后持续对他们造成减员,很快他们将会因为无谓的牺牲而动摇。

斗志是个很玄学的东西,没有可量化的数值显示出来,而且我也不会解包,只能靠体感。

斗志分几个等级(喜欢我瞎比翻译吗?):气定神闲(正常状态,军旗上没有任何标识);惊魂不定(斗志下降了一个阶段,军旗上有D标识);肝胆俱裂(斗志下降第二阶段,军旗上有F标识);抱头鼠窜(斗志降到最低,军旗变成白旗);一哄而散(该军阵从战场消失)

提升斗志的方法是重整旗鼓。当将军在阵中或附近有将军时有几率触发;除此之外,经验越高的单位整队的概率就越高。但总体来看,整队的成功率并不高,所以一旦抱头鼠窜,该军阵就很难再次受到控制了。

另外,抱头鼠窜的单位会到处乱跑,完全不受控制,有时会堵住敌军进军路线,使他们不得不浪费一回合去追击溃兵把他们逼走,有时也会堵住我军道路,而我军无法攻击本方溃兵,只能贻误战机。

当逃兵较长时间无法整队或无路可逃时就会一哄而散,我们再也不能重新控制他们了。逃出战场(地图)的单位亦是如此。

正好在玩,学习 :+1:

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!!!来一起玩!

倒卷珠帘:当附近将军被击倒或军阵被击溃,周围的友军有一定概率减低斗志。

楼主曾经因为没有配置好朝鲜前排的军阵外加运气过于垃圾,被清军一队骑兵直接侧向切入然后连续侧击+动摇传染而兵败如山倒,直接判负。此事的教训就是一定要选好哪些单位能打前排,然后尽量让他们和敌突击单位对位,并且使远程兵可以最大限度的在接敌前削弱对手。另外这里有一个私人观点:低斗志阵营没必要把阵型排的太厚,因为一旦前排被打垮了一队,后排的预备单位也会因为动摇而被迅速击溃,所以不如把阵型宽度拉开,利用两翼迂回制造心理压力

追亡逐北:追击分为两种,一种是追杀敌军闪避的单位,另一种是因为杀红了眼而追杀已经败逃的敌人。这两种情况下都是瞎跑,并且有可能直接攻击路上遇到的敌人;不同的是追击闪避的下回合仍会回到受控状态而追逃的不一定。

总之这个机制随机性很强,所以我们最好管住手,别乱追散兵游骑,不然可能会陷入敌阵被围攻

接下来就是兵种点评了

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Flag12

  1. 朝鲜

“朝鲜的庞大榨干了我们”.jpg
朝鲜这个阵营很符合对人民战争的刻板印象:人力充裕而且有很多大股步兵,但训练度都很低,经验普遍是新兵与寻常,只有骑兵才有超群;很多军阵是花队,远程与近战各有50%,这意味着射的过你的打不过你,打得过你的射不过你,但是反过来一样成立,而且考虑到朝鲜军队移动缓慢且大多无甲,后者会成为常态;海量轻骑兵圈a圈t感觉很爽,但是他们连长剑都没有,完全不具备近身能力;最后一个,也是最致命的,该阵营斗志极低,经常遭遇一点打击就掉状态,一队被打垮后再传染给附近友军,然后大家一起掉状态···打完一局后小脑急剧萎缩是常有之事。

针对朝鲜的特点,这里做如下建议:
1.拼命拉开阵型。反正一堆人排纵队然后被倒卷珠帘也是输,不如利用人力优势拉开宽度威胁敌两翼
2.轻骑兵决不能正面接敌。要包抄敌两翼甚至身后尽量制造心理压力,虽然近身能力基本没有,但是宁滥勿缺
3.披甲突骑一定要保护好。这是朝鲜唯一可用的突击力量了!
3.5在面对日本这种全是长枪的阵营布阵时,骑兵最好放到两翼,反正正面也冲不动;而面对那些没那么多长枪的军队时则可以刚到中路,准备突击或反击
4.点兵阶段,先把低水平远程纯队选出来,并放在第二排;然后开始选择大股寻常水平花队,他们将会被安排在前排中央,直接面对敌大队骑兵突击,而这种以命换命的打法几乎是朝鲜面对中央突击时的唯一手段,如果顶不住被动摇传染就全完了;接下来找出400人寻常花队,把他们放到没那么要命的方向比如后排两翼;然后轻骑兵拉满,最高水平大队甲骑来一个;最后新兵花队瞎选吧