这能不支持吗?WITE教学资源少之又少,k桑做的可是大好事啊。希望朋友们也多多支持。
1 个赞
资瓷!WITE2的文档写的有点杂乱,是该梳理一下。
1 个赞
主菜单
如图。
开始一局游戏的方式是点击右上角的pick scenario。选择任意你喜欢的剧本进入即可。
推荐的Preference设置:
降低左侧的Combat Resolution Message 两项相关数值(窗口打开和关闭的延迟时间)可以提高战斗流畅度;具体时间调整为够你看清楚双方大致损失即可。
右侧的Move animation速度调整为0可以很大程度节省你的宝贵时间,同时也不会像关闭动画那样遇到莫名击飞的问题。
推荐的游戏设置:
总是打开双战雾。 侦察是战斗和决策中极为重要的一环,从一开始就了解并熟悉侦查的机理和效果对你的成长更有益。
强力推荐Normal难度,除非你完全不打算与人对战并且也不在乎最终战局是否能和历史现实相匹配。使用任何非normal数据练习得到的战斗胜率估计经验都是不可靠的。
当然了如果你只是想看看如果双方有着另一种兵员素质 战争会打成什么样,这里是实现你想法的地方。
如果你想对空军进行任何干涉的话,一定不要在红框圈出的checkbox打勾。
2 个赞
基本操作:
当你拿到档开始回合的时候,总是先进入空军阶段。
每回合的所有阶段之中,玩家可操作的有两个,依次是空军阶段和陆军阶段。
如果你是一代老玩家,建议首先阅读CPP相关章节 和空军相关章节 。如果你是witw玩家,只需了解新的空军交互界面 即可,空军模块的游戏逻辑和运算和witw保持一致。
如果你是wite系列新人,可以考虑先跳过该模块:
上贴 game options中红色框出的Automated AI Air Assist处于勾选状态时,直接点击最右侧的F12回合结束 按钮即可由AI自动完成空军操作并结算。
如果你没有勾选该checkbox,只需点击上图中红色圈出的按钮,点击yes,即可令AI(参照模糊指导)生成任务;点击F12结束回合交付运算即可。
如果你打算手动操作空军内容的话,建议打开图中黄色圈出的图层显示,它会告诉你当前有什么任务,在什么区域,有什么样的大致状态。也建议开启航程显示。详细信息可参照: WITE2空军完全教程
详细内容略。入门并不需要萌新在空军层面操什么心。
3 个赞
陆军阶段
空军执行完以后,你首先拿到的是空军执行的报告。该报告会告诉你各个任务的损失和效果,当然你现在没必要看这些,点右上角的关闭即可。
地图信息栏
按钮面板的三个分页中,第一个分页即为地图信息栏。建议开启图中圈出的四个红色按钮,默认情况下仅有E(第一个)被开启。
无论你是否已经对空军操作和相关内容熟练,我会建议你关闭蓝色圈出的按钮。该按钮用于切换对地支援状态,当前状态下已开启,面板最上方也对应显示为GS-on
在四项红色开关均开启的情况下,可以看到:
控制区显示开关:地图被分为红色/非红色的两部分。 红色 区域为敌方控制,非红色 区域为我方控制。(我方控制地带又分为亮色和暗色两种。亮色指本回合开始时已经处于我方控制下,暗色代表本回合执行过程中新近从敌方夺取的区域,它们在移动和补给意义上有着不同效果。)
工事等级显示:格子左上方圆形圈出的数字(图中凡有的均为1)为该格的人造工事等级。该等级越高,在该格的单位防御时越有利。 单位在结束回合时,根据剩余的MP(移动力)和本身的工程能力挖掘战壕,提升工事等级。 工事等级不代表该格的最终工事修正等级,仅指这种由单位人力修筑的工事等级。该数值会在格所有权转换(也就是夺取)时清空。
战斗延迟显示:图片正中央的黑底圆圈数字5即为战斗延迟。该格发生的战斗会按照战斗烈度增加战斗延迟,而后续移动经过该地的单位将会按照延迟级别高低收到不同程度的移动力扣除。此外,单格最大战斗延迟等级为9,也就是说一旦打满,该格将不再能够进行战斗。
4. 单位状态显示:图中单位算子的边框被着色,橙色代表将会在一定时间后撤离战区(地图),蓝色代表refit状态(条件下优先补员);红色代表被孤立(包围,图中没有这种)
移动
移动首先需要选择单位。点击一个格子,即会选择该格最上面的单位。WitE系列允许每格堆叠最大3个算子:
如图所示,点击一个格子后,画面右侧出现单位选择栏。你可以在这里通过左键点击(选择与反选)来手动选择你现在想要进行操作的单位。
此外,再该格再次点击会 “选择下一个单位”(即循环选择这些单位);双击会选择该格所有单位。
A-M的算子数据显示模式下(即上图的,注意链接符号是“-”),A为进攻力,M为移动力;A=D的显示模式下A依然是进攻力,D为防御力。
那么,选中了你想要操作的单位后,鼠标移动到某个格子,你会看到:
一串数字在地图上链接着你的出发点和目的地,经过的格子就是路径,数字则代表抵达此处后剩余的移动力。 点击鼠标右键即可另其完成移动。
地形、控制区、截断等级(多来自敌轰炸机飞行)、延迟、单位移动类型和状态都会影响经过一个格子消耗的MP。
战略移动
就是坐火车。
坐火车需要在铁路上:
铁路分为两种,图中十字路口里,左侧的黑色带点细线是单轨铁路,其他三个黑白相间的是双轨铁路。
(单、双轨铁路能容载的最大运输量不同,但在MP消耗上并无差异)(超出容量使用会造成MP消耗的上升。)
坐火车时,消耗的移动力并非MP而是SMP,该数值显示在单位选择面板上,而非算子上。弯曲的箭头就是。当单位位于铁路线上时,点击SMP的数字即可上下车。在火车站(一些城镇里有)上下车消耗的SMP更低,站越大越低。站外上下车各收取100SMP (每回合获得200SMP)
所有剧本第一回合没有SMP
坐船同坐火车 。
坐飞机
萌新不建议坐飞机。首先,空运运载力很小,需要很多很多运输机才能运输很少很少的单位。其次,条件苛刻,出发地必须己方机场,目的地必须是己方机场及其相邻格;最后,空运过程很脆弱,宝贵的运输机和不那么宝贵的单位很容易被拦截而白给。
如果你铁了心要坐飞机:
然后:
选择你要空运的单位,它显然必须在己方机场才会显示出来。
地图上点击目的地,显然只有己方机场及其相邻格才予以显示。
在下方选择执行任务的运输机和护航机。紫色显示为运输机前往单位所在机场接人,红色是拉上人以后(运输机和护航一起)飞往目的地;蓝绿色为护航机前往出发地机场护航。在将单位交付到目的地以后,参与单位将会返回出发地机场,然后各回各家。
完成设置以后点击 LAUNCH 执行
除非你刚刚夺取了一个关键机场,但是又找不到(足够的)人去守它,才有可能用得上这种运输方式。
空投
萌新不要空投。首先你没可空投的单位,其次你没有可空投的指挥部(吧?);最后你没有飞机来执行它。 等到你有的是时候应该已经熟悉了,自己查手册吧。
抢滩登陆同空投 。
如此如此,你就完成了移动方面的学习,容我喝口水。
4 个赞
战斗
战斗分为两种:快速进攻(Hasty),准备进攻(Deliberate)。
前者我们昵称为踢,后者昵称为打或者拳等等。
出于显而易见的原因,大多数陆军单位只能对相邻格的敌军发起进攻。苏军的独立火炮单位可以打两格(也就是隔着一格距离参与战斗)。
快速进攻
快速进攻只能由同一格的单位发起(也就是说最多三个);快速战斗的战斗力为显示值(也就是算子战斗力)的一半;好处是使用的MP少,适合移除弱敌军,或者由强大的数个快速师一同踢击路径上战力稍高的据点来实现快速穿插。
如上图,注意图标为带箭头的爆炸标志。
踢击的基础MP消耗为步2摩(快,所以也包括坦)3.
准备进攻
准备进攻不是说准备进行进攻,而是说有相对充分准备的进攻。
按住SHIFT再点击敌方即可,注意图标为单纯爆炸图标。
准备进攻可以由所有有条件对该目标格发起进攻的单位参与,只需按住shift的情况下鼠标滑过这些友军所在格即可。记得在右侧选择\反选参与单位。
准备进攻可以发挥完整战斗力,能够更好的让指挥部派出强大的支援单位进行专业操作;但是消耗很多移动力。
基础消耗是步6摩16.
战斗除了操作之外的事情
上文已经提及了工事的存在会提升防御方的防御能力;注意地形本身也提供恒常的、不会被夺取所抹消的“工事等级”,结算时会与人工工事叠加计算。
因此你会看到在复杂地形例如树林、森林、丘陵、城市中,单位的防御力会相较于平地有很大提升,即便该地没显示任何工事等级。
河流总是使进攻力减半。结算方式类似激斗系列,跨河的单位减半,不跨河的不减半。
影响战斗结果很重要的一点是“指挥官判定”。 为了能够有效的战斗,你最好把作战单位挂在能挂到的最低一级指挥链条,并保持上级HQ在5格之内,如此这个指挥官才能够可预期的提供战斗指挥支援。距离越近,概率越高。超出5格后该算子将对HQ保持红色显示,意味着超出了指挥距离,变成菜狗。
此外,拉取HQ中的“技术单位”参与作战,也就是SU,同样需要保持较低的单位-HQ距离。
2代加入了一种叫做CPP的东西,它会按照当前值增幅战斗时的进攻力,并在移动和战斗中进行消耗。保持良好的CPP状态有利于啃动具备工事的前线,也有利于疲劳的恢复和很多其他检定。CPP恢复量取决于你的SMP,因此尽量避免总是让你的单位用完所有的移动力,留一些让它休息休息。
战斗力很大程度上取决于士气和疲劳——而经验、补给状态和指挥官则属于次要的因素。
战斗中与操作密切相关的东西
避免使用低状态的单位进行战斗;即便有着同样的战斗力,高状态的单位总是能够在战斗结束时承受更低的损失,保全更多的可战斗单位,无论是进攻还是防御,胜利还是失败。这意味着即便你有一个50战力的高达,一回合连续踢击10次之后它的战斗能力只会越来越低、损失只会一次比一次大。
优先试图保全你的高状态单位。 在平庸的单位也能咬开敌方的盔甲的时候,把你的精锐留下来预备给接下来的挑战和惊喜,而不是在敌方摸出来一张王牌的时候你掏出来一对5。无论进攻还是防御,你都会需要精锐的作战单位来负责最关键的地带。(重申一遍,确保它们在指挥范围内 )
不妨采用靠后的单位咬开前线、前线的单位保留移动力快速突进的方式来提升你的进攻速度。反之你会发现自己跑不动。防御时也可以这样做,但是就明显有利有弊了。
出拳的时候要保护好你的胳肢窝,尤其是你不确定那里有没有人的时候。
不要贸然对要塞城市发起进攻;一场糟糕的巷战可以让参与的单位休养好几个月。最多派些小单位去蹭蹭弹药,要打的时候尽量收集到一切可能的重炮和工兵,一鼓而下;不要让一波又一波赌脸的战斗白白折损你的宝贵武器和士气。
(不要让装甲师参与,除非它是莫斯科、斯大林格勒之类的你觉得特别值得的地点;它们真的在巷战中会白给)
大河对面的高工事地带同理。
提前准备过冬。
进攻战役之前,在前线城市和城镇囤积足额的补给。你屯的越多,进攻单位能坚持进攻的时间越久。在它们彻底失去战斗能力之前叫停攻势,否则你一定会遇上惊喜。
3 个赞
补给
按N显示补给网络,按8显示部队上回合领取物资最多的站点连线。
补给由NSS坐火车送到前线补给站,然后坐汽车送进单位,其中遵循着一套复杂而黑箱最后还实现的不甚理想有时令人匪夷所思的优先级链条。 但是对于你,一个尚且有的是提升空间的指挥官来说,只需要知道三件事:
1. 修铁路
苏德轨距不一样,因此要派单位去修。战争初期是德棍用FBD修,中期往后是苏联人用NKPS修。如果你没有NKPS,不要着急,到时间会发给你的。
选中维修单位后,周围损毁的(待转换的)铁路格会红色高亮。把单位移动上去,点击右侧单位选择面板上的RRC即可消耗对应移动力进行该格的修复。
RRC下面的RRV是铁路维修能力;通过给它塞一些铁路维修SU可以增加这个值。建议把它维持在4,这是维修铁路消耗最低的维修值,也是最大维修能力。我也会建议你移除一些铁路维修SU,使其RRV恰好达到4,避免浪费。
2.建站
当你路过某个城镇的时候,不妨点开右上角的名字:
如果该处列出有railyard,恭喜,它能够提供一定能力的物资囤积、派发增益,因此适合作为补给网络的节点之一。(平地也可以,只是能力要差些。)
点击…我超 这个小剧本不能建
点击城镇名字或者该是城镇名字的地方的右边的右边的按钮,通过消耗1AP你就建立了一个depot(补给站)。depot就是从火车上卸下来并存放补给,把它们装上卡车送去部队的地方。 往上面加陆军HQ可以提升其最大存储量可能还有转发量。
总之,你只需要让最接近前线、最大的那几个站设置为优先级4,确保后方到前方有一条从0到4的通路即可维持一定程度的补给发放。具体的提升只有实践了才会有心得。
对了,铁路维修单位一整个回合坐在depot上不动,完全挂机,可以大大提升物资分配时该站点收到的物资(物资并没有凭空产生,只是周围站点的物资分配向该处倾斜了);这个方法很适合用于囤积进攻补给。
3.维持好的补给路径
避免让那些离开depot、满载着物资的卡车必须要翻山越岭才能找到你的部队。你的单位到depot的路径越直接、越平坦,能收到的补给就越好(往往),损失的也就越少。卡车尤其在过沼泽、泥泞、渡河的时候会承受大的损失,并消耗巨额的mp。
保持你的HQ在单位尽可能近的地方。这有利于作战单位成功提交需求单;远的单位容易邮丢,最后什么也没拿到。
3 个赞
个人建议可以同时留个word底稿,以后写完了可以打包pdf发布。
还有很多遗漏的地方,等待棋友们提问补充差不多了再整理吧。
也还没更完 还得几天的
cyote
2022 年9 月 23 日 01:59
#12
玩过很长时间1代,这代出了新的cpp概念,后勤变化也比较大。暂时还没怎么搞懂,导致经常几回合后就战力损耗严重。手册里好像讲述的比较分散,迫切希望有这方面的解答,谢谢大佬。
每点CPP在 进攻 时增幅当前数值百分比的进攻力,但是由于实际上算子的战力显示是已经算过了该乘数影响的,所以其实是不需要玩家手动计算的。
每24点SMP恢复1点CPP;处于浅色地格翻三倍、突击状态翻两倍。
每移动1格,CPP降低1点;
进攻时,按照该表扣除:
所以CPP膨胀的战力实际上是在吹气球;它攒的很慢、用的很快:一个处于最佳CPP恢复状态的师需要挂机2回合才能攒满100点cpp,而只需两次低于20:1的进攻作战就能将它的战斗力打回原形(如果是未得手的巷战争夺的话,一次就能让它从20CV变成3CV)。
在这种机制之下,寄希望于充分恢复的CPP提供常态进攻战力是不实际的。你对可持续战斗力的估计应当是良好状态下基础CV的110-130%,这会允许你在推进作战中维持一个相对有利的作战平衡;而攒满100点cpp的奢侈仅仅适用于用作杀手锏的快速单位,和准备攻坚拿下关键城市的主力步兵师。
你需要时刻关注的战斗力应该是基础CV
它由处于可用状态的element贡献,受到经验EXP和士气MRL的修正。
你往往无法发现什么有效果的经验变化,但是士气可以因为一场艰难的作战、数场撤退而快速降低——在这种情况下你应当将它调往相对轻松的作战区域,或者干脆在后方蹲上一段时间,它会很快恢复到国家士气水平。
另一个至关重要的是oob填充度;打开单位详情面板,查看你的单位是否具备相对充分的人员可以作战。
上述对士气和oob的检查并不需要时刻关注,你只需要去检查那些新近作战不利、或者CV跌入谷底的单位就可以了。在有充分补给囤积的depot上,与HQ相伴、打开refit、不要移动、所在HQ补给优先级4,很快它就能再展雄风。
2 个赞
k桑把道理说明白了,我也顺着抛砖引玉说一点。要我来说,这个机制还是鼓励玩家在进攻的时候把一些疲劳的部队撤到二线休整,比如说一个集团军进攻的时候留一个军在后面休整,一个军进攻留一个师休整,从而保持一个连续进攻的节奏。另外帮k桑补充一下,满CPP的部队可以拿额外补给 。
我个人是例如说在装甲集群/装甲集团军进攻的时候,把几个状态不太好的(TOE在75以下,CCP为零,低补给)装甲师转到集团军直属然后放到depot休整;然后在一线的装甲师打不动了,就把休整的装甲师拉到前面轮换。
3 个赞
关于SU
陆军单位分为两种:
在地图上有自个儿算子的作战单位,称为CU(combat unit);什么第一步兵师、第一步兵军(苏军壮汉)之类的都是CU;
没有自个儿算子的单位,只有一部分是作战单位;需要依托有算子的实体或者其他城镇实体完成自身定位和参与作战的称为SU(support unit);什么xxx冲锋队、xxx高炮、建设连、营的,都是SU。
(还有一种MRU即多用途单位,它可以在CU和SU两种形态间自由切换)
CU不一定比SU大:CU可以低达两三千人的团、两三百人的边防队;SU也可以壮达八九千人上万(这些往往实际上是MRU)。
SU不一定真的没有算子:除了MRU可以上地图获得算子外,铁路维修单位也可以被自动释放显示算子;
CU不一定真的有算子:除了在盒区的时候不显示算子之外,也可以以类似SU的形式加入到city fortress去。
通常情况下SU的作用是给CU提供针对性的能力增强:炮兵强化对人和对工事、工兵强化修筑、反工事、跨河;高炮强化防空(没用)、反坦克强化反坦克(废话)、建造强化修筑(没毛病)。
你可以通过自动、手动两种方式来分配SU;
自动方式下,在HQ的单位详情面板处调节支援等级,高等级的会接收到更多的SU,反之则少。
手动方式则建议锁定,否则你分配好的SU会在次回合自动洗乱…
游戏选项里的Lock HQ Support 功能将会锁定HQ的SU支援等级;实际上你也可以通过锁定OKH/STAVKA来实现同样的效果。(德棍的话你可能还想锁定OKH平级的罗尼、匈牙利最高指)。(点击一下支援等级的数字即可锁定,锁定一个HQ同时会禁止下属所有HQ的SU发生交换,因此锁OKH基本上就行)
当一个SU从Reserve被送上战场时,他会出现在OKH/STAVKA那里。你需要像手动调整单位挂属那样将其挂在某个HQ下,使其获得较好的可用性。
地图上的SU,要么被挂属在HQ里,要么被挂在单位里。挂在HQ里的SU,将在条件满足的情况下按照概率支援该HQ下属所有单位的战斗;挂在单位里的SU,总是参与其所在CU参与的战斗。
总的来说,你挂的越高,距离战斗地点越远,一个SU参与战斗的几率就越低,这意味着你挂OKH几乎是没用的(但也理论上“有可能”支援尽可能多的单位),挂在军HQ是最可能参与战斗的,挂在CU里是一定会参与,但是支援范围也是最小的。
将SU挂入CU的操作是打开该CU的单位详情 点击assign SU,面板中将会显示范围内(非常远,基本上是全部)所有上级指挥链HQ中所拥有的SU,点击即可将其拉入怀抱。(也就是说OKH-AGN-16A-XXXXI Inf的任意一个作战单位能够从上述四个HQ中抓取,但不能抓取同属16A的其他军HQ的,不能抓取18A的,不能抓取AGC的…很好理解吧)
很多SU类型是不能挂入CU的 ww 真的需要用就放军HQ吧
当你点击[x]将其遣返的时候,你从哪里把它抓来的 它就会回到哪里去。
我建议把SU分配到 集群-集团军 一级,在特殊情况下,例如紧密使用宝贵装甲军、主力步兵军挺进时 考虑将SU分配到这些 特别 的军HQ里去;在步兵攻坚的时候直接为参与单位配属满额度的炮兵/工兵;为极度宝贵的装甲师配备专用的高炮等。(并在任务完成或者不再需要的时候点击[x]把它们送回去造福大众)
妥善使用SU可以极大程度上增强你面对特定困难时的抵抗力,因此有必要予以关注。
3 个赞
没有问题的话就不用说这些话了;我的耐心不准备给两面三刀的朋友和他的朋友。
cyote
2022 年10 月 7 日 08:13
#20
明白了,就是要更加符合现实的决策,不能把所有部队一次性撒出去搏命,导致没有后手。
谢谢大佬的指点。