战斗
战斗分为两种:快速进攻(Hasty),准备进攻(Deliberate)。
前者我们昵称为踢,后者昵称为打或者拳等等。
出于显而易见的原因,大多数陆军单位只能对相邻格的敌军发起进攻。苏军的独立火炮单位可以打两格(也就是隔着一格距离参与战斗)。
快速进攻
快速进攻只能由同一格的单位发起(也就是说最多三个);快速战斗的战斗力为显示值(也就是算子战斗力)的一半;好处是使用的MP少,适合移除弱敌军,或者由强大的数个快速师一同踢击路径上战力稍高的据点来实现快速穿插。
如上图,注意图标为带箭头的爆炸标志。
踢击的基础MP消耗为步2摩(快,所以也包括坦)3.
准备进攻
准备进攻不是说准备进行进攻,而是说有相对充分准备的进攻。
按住SHIFT再点击敌方即可,注意图标为单纯爆炸图标。
准备进攻可以由所有有条件对该目标格发起进攻的单位参与,只需按住shift的情况下鼠标滑过这些友军所在格即可。记得在右侧选择\反选参与单位。
准备进攻可以发挥完整战斗力,能够更好的让指挥部派出强大的支援单位进行专业操作;但是消耗很多移动力。
基础消耗是步6摩16.
战斗除了操作之外的事情
上文已经提及了工事的存在会提升防御方的防御能力;注意地形本身也提供恒常的、不会被夺取所抹消的“工事等级”,结算时会与人工工事叠加计算。
因此你会看到在复杂地形例如树林、森林、丘陵、城市中,单位的防御力会相较于平地有很大提升,即便该地没显示任何工事等级。
河流总是使进攻力减半。结算方式类似激斗系列,跨河的单位减半,不跨河的不减半。
影响战斗结果很重要的一点是“指挥官判定”。 为了能够有效的战斗,你最好把作战单位挂在能挂到的最低一级指挥链条,并保持上级HQ在5格之内,如此这个指挥官才能够可预期的提供战斗指挥支援。距离越近,概率越高。超出5格后该算子将对HQ保持红色显示,意味着超出了指挥距离,变成菜狗。
此外,拉取HQ中的“技术单位”参与作战,也就是SU,同样需要保持较低的单位-HQ距离。
2代加入了一种叫做CPP的东西,它会按照当前值增幅战斗时的进攻力,并在移动和战斗中进行消耗。保持良好的CPP状态有利于啃动具备工事的前线,也有利于疲劳的恢复和很多其他检定。CPP恢复量取决于你的SMP,因此尽量避免总是让你的单位用完所有的移动力,留一些让它休息休息。
战斗力很大程度上取决于士气和疲劳——而经验、补给状态和指挥官则属于次要的因素。
战斗中与操作密切相关的东西
避免使用低状态的单位进行战斗;即便有着同样的战斗力,高状态的单位总是能够在战斗结束时承受更低的损失,保全更多的可战斗单位,无论是进攻还是防御,胜利还是失败。这意味着即便你有一个50战力的高达,一回合连续踢击10次之后它的战斗能力只会越来越低、损失只会一次比一次大。
优先试图保全你的高状态单位。 在平庸的单位也能咬开敌方的盔甲的时候,把你的精锐留下来预备给接下来的挑战和惊喜,而不是在敌方摸出来一张王牌的时候你掏出来一对5。无论进攻还是防御,你都会需要精锐的作战单位来负责最关键的地带。(重申一遍,确保它们在指挥范围内)
不妨采用靠后的单位咬开前线、前线的单位保留移动力快速突进的方式来提升你的进攻速度。反之你会发现自己跑不动。防御时也可以这样做,但是就明显有利有弊了。
出拳的时候要保护好你的胳肢窝,尤其是你不确定那里有没有人的时候。
不要贸然对要塞城市发起进攻;一场糟糕的巷战可以让参与的单位休养好几个月。最多派些小单位去蹭蹭弹药,要打的时候尽量收集到一切可能的重炮和工兵,一鼓而下;不要让一波又一波赌脸的战斗白白折损你的宝贵武器和士气。
(不要让装甲师参与,除非它是莫斯科、斯大林格勒之类的你觉得特别值得的地点;它们真的在巷战中会白给)
大河对面的高工事地带同理。
提前准备过冬。
进攻战役之前,在前线城市和城镇囤积足额的补给。你屯的越多,进攻单位能坚持进攻的时间越久。在它们彻底失去战斗能力之前叫停攻势,否则你一定会遇上惊喜。