ASL缩写及流程

缩写 全称 中文翻译
PTC Pin Task Check 压制任务判定
AAG Anti A/C Gun 防空炮
AAMG Anti A/C MG 防空机枪
AC Armored Car 装甲车
AF Armor Factor 装甲值
AFV Armored Fighting Vehicle 装甲战斗车辆
AP Armor Piercing 穿甲弹
APh Advance Phase 推进阶段
AR Artillery Request 火炮请求
ART Artillery 火炮/炮兵
A-T Anti-Tank 反坦克
ATG Anti-Tank Gun 反坦克炮
ATMM Anti-Tank Magnetic Mine 磁性反坦克地雷
ATR Anti-Tank Rifle 反坦克步枪
B# Breakdown # 故障#
BAZ Bazooka 巴祖卡火箭筒
BF Bow Flamethrower 前部喷火器
BMG Bow MG 前部机枪
Bnd Bounding Fire 跃进射击
BPV Basic Point Value 基础分值
BU Buttoned Up 闭舱状态
C# Cannister Depletion # 霰弹消耗#
CA Covered Arc 射界
CAFP Covered Arc Focal Point 射界焦点
CC Close Combat 近战
CCPh Close Combat Phase 近战阶段
CCT Close Combat Table 近战表
CCV Close Combat Value 近战值
CE Crew Exposed 乘员暴露
CH Critical Hit 暴击
CMG Co-Ax MG 同轴机枪
COT Cost Of Terrain 地形代价
CS# Crew Survival # (AFV Crew) 乘员存活#(装甲车辆乘员)
Cs# Passengers/Riders/Crew Survival # 乘员/搭载人员#
CT Closed Top 封闭式车顶
CX Counter Exhausted 单位疲劳
D# APDS Depletion # 脱壳穿甲弹消耗#
DC Demo Charge 爆破炸药
DF Defensive Fire 防御射击
DFPh Def Fire Phase 防御射击阶段
DISH Disembark in Same Hex Only 仅允许同格下车
DM Desperation Morale 拼死士气
Dm Dismantled Support Weapon 拆解状态支援武器
DR Dice Roll 掷骰(多指多颗骰子)
Dr Die Roll 单次掷骰(单颗骰子)
DRM/Drm Dice/Die Roll Modifier 掷骰修正值
EC Environmental Condition 环境条件
ELR Experience Level Rating 经验等级评定
ESB Excessive Speed Breakdown 超速故障
EX Example 示例
EXC Exception 例外情况
FEV Fire Extinguishing Value 灭火值
FF (Defensive) First Fire (防御方)先射击
FFE Fire For Effect 效力射击
FFMO FF Movement in Open Ground 开阔地先射击移动
FFNAM FF Non-Assault Movement 非突击移动先射击
FG Fire Group 火力组
FP Firepower 火力值
FPF Final Protective Fire 最终防护射击
FRD Fractions Rounded Down 分数向下取整
FRU Fractions Rounded Up 分数向上取整
FT Flamethrower 喷火器
G Gyrostabilizer 陀螺稳定器
H# HEAT Depletion # 破甲弹消耗#
HA Height Advantage 高度优势
HD Hull Down 车体隐蔽(掩体后)
HE High Explosive 高爆弹
QSU Quick Set-Up 快速部署
HEAT High Explosive Anti-Tank Shell 破甲弹
HGP High Ground Pressure 高接地压力
HH Hull Hit Required 需命中车体
HIP Hidden Initial Placement 初始隐蔽部署
HMG Heavy MG 重机枪
HS Half Squad 半班
ht Halftrack 半履带车
HVAP High Velocity Armor Piercing 高速穿甲弹
IBM Infantry Bypass Movement 步兵迂回移动
IF Intensive Fire 集中射击
IFE Infantry Firepower Equivalent 等效步兵火力
IFT Infantry Fire Table 步兵火力表
IPC Inherent Portage Capacity 固有携带容量
IR Illumination Round 照明弹
ITW Infantry Type Weapon 步兵型武器
K Kill 摧毁/击杀
KIA Killed in Action 阵亡
LATW Light Anti-Tank Weapon 轻型反坦克武器
LD Leadership 领导力
LF Limbered Fire 拖曳状态射击
LG Leader Generation Factor 领袖生成系数
LGP Low Ground Pressure 低接地压力
LLMC Leader Loss Morale Check 领袖损失士气判定
LLTC Leader Loss Task Check 领袖损失任务判定
LMG Light MG 轻机枪
LOF Line of Fire 射线路径
LOS Line of Sight 视线
LV Low Visibility 低能见度
M# Manhandling # 人力搬运#
MA Main Armament 主武器
MC Morale Check 士气判定
MF Movement Factor 移动值
MG Machinegun 机枪
ML Morale Level 士气等级
MMC Multi-man Counter 多人单位计数器
MMG Medium MG 中型机枪
MOL Molotov Cocktail 莫洛托夫鸡尾酒(燃烧瓶)
MP Movement Point 移动点
Mph Movement Phase 移动阶段
MPV Modified Point Value 修正分值
MST Major Squad Type 主力班类型
MTR Mortar 迫击炮
NA Not Allowed 不允许
NA VCA Not Allowed through VCA 不允许通过车辆射界
NCC National Capabilities Chart 国家能力表
NM No Movement 禁止移动
NMC Normal Morale Check 正常士气判定
NT Non-Turreted 无炮塔型
NTC Normal Task Check 正常任务判定
NVR Night Visibility Range 夜间能见距离
OB Order of Battle 战斗序列
OBA Offboard Artillery 场外火炮
OG Open Ground 开阔地
OP Observation Post 观察哨
OT Open Topped 开放式车顶
OVR Overrun 碾压
P. Possible 可能
P. Sh. Possible Shock 可能受震
PAATC Pre AFV Adv./Attack Task Check 装甲车辆推进/攻击前任务判定
PBF Point Blank Fire 近距离射击
PF/PFk Panzerfaust 铁拳火箭筒
PFPh Prep Fire Phase 预备射击阶段
PIAT Anti-Tank Weapon 派亚特反坦克武器
PP Portage Points 携带点数
PRC Passengers/Riders/Crew 乘员/搭载人员
PSK Panzer Schreck 坦克杀手火箭筒
R# Repair # 修理#
Radioless AFV 无电台装甲车辆
RCL Recoilless Rifle 无后坐力炮
Rct Rocket 火箭弹
RE Replacing 替换/补充
REV Reverse 倒车/反转
RFNM Restricted Fire/ No Movement 限制射击/禁止移动
RMG Rear MG 后部机枪
Rmvl Removal 移除
ROF Rate of Fire 射速
RPh Rally Phase 重整阶段
RST Restricted Slow Traverse 限制慢速转向
Rtph Rout Phase 溃退阶段
S# Smoke # 烟雾弹#
SAN Sniper Activation # 狙击手激活判定#
SCW Shaped Weapon Charge 聚能装药武器
sD Smoke Discharger 烟雾发射器
SF Side Mounted FT 侧面安装喷火器
sM Smoke Mortar 烟雾迫击炮
SMC Single Man Counter 单人单位计数器
SMG Submachine Gun 冲锋枪
sP Smoke Pots 烟雾罐
SPG Self Propelled Gun 自行火炮
SR Spotting Round 校射弹
SS Schutzstaffel 党卫队(德国)
SSR Scenario Special Rule 场景特殊规则
ST Slow Turret Traverse 炮塔慢速转向
SW Support Weapon 支援武器
T Fast Turret Traverse 炮塔快速转向
T# Towing # 拖曳#
TB Trail Break 炮架断裂
TC Task Check 任务判定
TCA Turret Covered Arc 炮塔射界
TEM Terrain Effects Modifier 地形影响修正值
TH# To Hit # 命中#
TI Temporarily Immobilized 临时 immobilized
TK# To Kill # 摧毁#
TPBF Tripled Point Blank Fire 三倍近距离射击
UK Unconfirmed Kill 未确认摧毁
US# Unit Size # 单位规模#
VBM Vehicular Bypass Movement 车辆迂回移动
VCA Vehicular Covered Arc 车辆射界
WA Wall Advantage 墙体优势
WP White Phosphorous 白磷弹
X# Breakdown #/ weapon is not repairable 故障#/武器不可修理

这份易懂版 ASOP 的原文基础,源自奥莱・伯(Ole Bøe)整理的 HTML 版 ASOP。该 HTML 版 ASOP 最初可在 MMP 官网获取,目前可从得克萨斯 ASL 俱乐部官网下载,链接为:http://texas-asl.com/download/ASOP.zip
图文设计与附录编撰:杰伊・理查森(Jay Richardson)。
本版本为 1.0 版,发布于 2010 年 7 月。

赛前流程(PRE-GAME SEQUENCE)

按给定顺序执行。并非所有步骤都适用于所有场景。仅适用于自定义场景(DYO)的内容已缩进标注。若规则正文中的行动顺序与本流程冲突,除战役游戏(CG)整备阶段外,以本流程为准。

● 约定将生效的可选规则/自定规则(如有)(参考规则:A16、B10.211、C13.311、E1-E2、E4-E12、A18/C5/C9注释、渐进式步兵火力表(IFT,A7.37)等)。

● 确定双方玩家所扮演的阵营。

● 布置地图板及地形叠加板(如有)[例外:若为自定义场景(DYO),暂不布置海洋叠加板(OCEAN overlays);参考G13.91]。
● 判定天气(参考规则:E3 温带气候、F11.2 干旱气候、G16.2 热带气候、O11.618(RB扩展包)、P8.617、R9.62161)。

● 确定溪流/河流深度(B20.4/B21.122)及河流流速(B21.121);另见B16.6(若为自定义场景(DYO),需参考G16.2)。
● 判定丛林类型(G2.1)。
● 判定稻田状态(G8.1)。
● 检查是否存在礁石(G13.91)。
● 如适用,判定海滩坡度(G13.92)。
● 如适用,判定海滩宽度(G13.93)。
● 检查采购限制/基础分值(BPV)调整(参考规则:G1.66-.664、G11.99、G12.9、G14.261-.262、G14.6、G14.69、G14.74、G15.3、G17.15-.152、G18.8-.831)。
● 执行自定义场景(DYO)采购(H1)。
● 计算战场完整性基准(A16.1;G14.24)。

● 如允许,选择政委(参考规则:A25.22、G18.31、O11.6206)。

● 明确所有单位及火炮的特殊限制/能力(查阅国家能力表及相关车辆/火炮列表/说明)。

● 指派装甲部队领袖(D3.41)。
● 布置所有海洋叠加板(OCEAN overlays,G13.95)。

● 检查是否存在其他地形变化/条件,按要求执行相关设置。

● 组建所有场外火炮(OBA)抽牌堆(C1.211;G14.63)。

● 记录所有预先标定六边形格子(hex)(C1.73;E12.71)、场外观察员六边形格子(hex)(C1.63)[例外:空中观察员(E7.61);舰载观察员(G14.68)]、弹幕爆炸区域六边形格子(hex)(E12.2)及瞄准六边形格子(hex)(E12.71)。

● 记录每个伞兵联队的空投点(E9.12)。
● 如适用,判定时段(F11.3)。
● 如适用,确定基础夜间能见距离(NVR)及云层覆盖(参考规则:E1.11;另见E1.15/E3.5/E3.71、BRT扩展包特殊场景规则(SSR)CG10、KGP扩展包特殊场景规则(SSR)CG5、PB扩展包特殊场景规则(SSR)CG4、R9.62162)。
● 判定环境条件(EC)(参考规则:B25.5、F11.4、G16.3或O11.618;另见E3.3、E3.4、E3.6、E3.713、E3.72、E3.73、E3.74及/或F11.6111、R9.62163)。

● 先手方(或“海滩防守方”:G13.95)开始部署。
★ 如允许,部署班单位(参考规则:A2.9、A5.5、A25.2、A25.61、A25.7、G14.311、G17.11、G18.2)。
★ 明确部署限制(参考规则:A2.9【场外单位:A2.51;拆解状态支援武器(dm SW,A9.8)】、半六边形格子(Half-Hexes,A2.3)、堆叠规则(Stacking,A5.1、G2.2、G3.1)、隐蔽标记(“?”,A12.12)、山脊线(Crest,B20.91)、车体隐蔽(HD,D4.221)、火炮部署(Guns,B23.423、B23.85、B23.93、B30.111、C2.7)、移动状态(Motion,A2.52、D2.4)、海上突击(Seaborne Assaults,G14.21、G14.23)、预备队(Reserves,P8.4、O11.6194b);另见特定工事类型的相关规则)。
★ 如允许,执行初始隐蔽部署(HIP,A12.3)【等效半班(HS Equiv.,A5.5)、工事(Fortifications,A12.33、E1.16、G.2)、预设火炮(Emplaced Guns,A12.34、G3.4)、地雷(Mines,B28.1)【链式地雷(Daisy Chain,B28.531、G1.613);已知地雷(Known,B28.45-.47);海滩障碍地雷(as Beach Obstacles,G14.501)】、野战电话(Field Phones,C1.23)、场景防守方(Scenario Defender,E1.2)、绊发信号弹(Trip Flares,E1.95)、日军特殊规则(Japanese,G1.631-.632【特攻英雄(T-H Hero,G1.422);反坦克爆破炸药安置(A-T Set DC,G1.6121)】、近战突击支援(CCSS,G11.32-.321)】。

● 场景防守方记录所有允许的校炮操作(Bore Sighting,C6.41-.42)[例外:RB扩展包不适用(NA);特殊场景规则(SSR)CG5;KGP扩展包不适用(NA);特殊场景规则(SSR)CG12]。
★ 尝试所有允许的车体隐蔽(HD)机动(D4.22-.221)。
★ 可主张墙体优势(Wall Advantage,B9.322)。
★ 记录 duplex drive(DD)坦克/两栖车辆的特殊部署能力(D16.8)。

● 场景防守方放置禁止移动标记(No Move counters,E1.21)。
★ 场景进攻方执行隐蔽机动(Cloaking,E1.4-411)[例外:RB扩展包中任意/双方阵营均不适用;O11.6194b]。
★ 如为中方阵营,记录敢死队(Dare-Death squads,G18.6)。

● 先手方(或“海滩防守方”;G13.95)完成部署。

● 如允许,场景进攻方进行一次侦察骰点(Recon dr,E1.23)。
● 执行所有允许的自定义场景(DYO)水下爆破队(UDT)骰点(G13.96;G14.561)。
● 如适用,判定潮汐(参考G13.97)。
● 如适用,判定海浪(Surf,G13.98;另见G13.448)。

● 后手方开始部署(并重复上述所有带★标记的步骤)。

● 后手方完成部署。

● 记录所有允许的非场外火炮(NOBA)海洋六边形格子(hex)(G14.62)。

● 执行所有允许的非自定义场景(non-DYO)水下爆破队(UDT)骰点(G14.561)。
● 确定风力(Wind Force,参考规则:B25.63、F11.5、G16.4【另见G13.448】或O11.6241、P9.62164)及风向(Direction,B25.64)。
● 如适用,判定雾等级(Fog Level,E3.31)及雾浓度(Density,E3.311)。
● 如适用,判定沙尘浓度(Dust Density,F11.701;F11.77)。

● 根据视线(LOS)/射程,揭示隐蔽工事(hidden Fortifications,A12.33)[例外:E1.16;G.2],然后按允许放置隐蔽标记(“?”,A12.12)。

● 布置狙击手计数器(Sniper counters,防守方优先)(参考规则:A14.2;ABtF扩展包特殊场景规则(SSR)CG8、BRT扩展包特殊场景规则(SSR)CG8、KGP扩展包特殊场景规则(SSR)CG16、PB扩展包特殊场景规则(SSR)CG13、RB扩展包特殊场景规则(SSR)CG8)。

● 执行所有允许的炮击(Bombardments,C1.8-.823或G14.7-.73)。

● 如适用,场景进攻方确定徐进弹幕(Creeping-Barrage)时机(E12.72),然后按要求执行所有“赛前回合”(pre-Game Turns,E12.72-.74)。

● 开始初始玩家回合的重整阶段(RPh)。

1. 重整阶段(RALLY PHASE)

每个单位每轮重整阶段(RPh)仅允许进行一项行动(尝试)
[例外:修理多件支援武器(SW)/火炮(A9.72);
领袖重整多个单位(A10.7);
溃散单位无法执行支援武器回收(A4.44)行动]。

1.1 重整阶段(RPh)开始

1.11 A(进攻方)
为任何临时特殊场景规则(SSR)援军(含空中支援;E7.2)进行骰点。
布置本轮玩家回合中所有需入场的场外兵力(A2.51-.52)
【duplex drive坦克(DD tanks,D16.8);
隐蔽机动(Cloaking,E1.41);
滑翔机(Gliders,E8.1);
降落伞(Parachutes,E9.1-11/G1.664);
登陆艇(LC,G14.23)】。

1.12 A(进攻方)
检查风向变化(B25.65)
【建筑燃烧坍塌(Blazing building collapse,B25.66);
夜间能见距离(NVR)变化(E1.12);
平民审讯(Civilian Interrogation,E2.4);
雾等级(Fog Level,E3.312);
降雨强度(Rain intensity,E3.51);
降雪强度(Falling-Snow intensity,E3.71);
沙尘(Dust,F11.76-.77);
强海浪(Heavy Surf,G13.448;若为自定义场景(DYO)另见G16.2注释)】。
在阵风期间(B25.651),移除车辆沙尘标记(Vehicle Dust,F11.74)和分散烟雾标记(Dispersed SMOKE),
然后将剩余烟雾标记翻面至分散面
【例外:洞穴内的烟雾(SMOKE in cave;G11.8)】。

1.13 B(双方)
若有状态正常的领袖在场,可重组状态正常的半班(HS);
及/或无领袖的无武装/警卫/芬兰/运输半班(Unarmed/Guard/Finn/Carrier HS)(A1.32)。
可在游戏回合的初始重整阶段(RPh)放置/移除动物驮运标记(Animal Pack counter,G10.3)
【驮运工具(Pack-TI,G10.11)】。
若处于(卸载)驮运周期的中途,可(卸载)动物驮运火炮(Animal Pack Gun,G10.31)。

1.14 B(双方)
可尝试回收同一区域内的支援武器(SW)/火炮(A4.44;D6.31;G5)
【滑雪使用骰点(Ski-use dr,E4.21)】。

1.2 重整阶段(RPh)进行

1.21 A(进攻方)
若有状态正常的领袖在场,可(尝试)部署状态正常的班单位;
及/或无领袖的无武装/警卫/芬兰/运输半班/美国海军陆战队C.7-6-8班(Unarmed/Guard(s)/Finn(s)/Carrier HS/U.S.M.C.7-6-8(s))(A1.31;G17.11)。
步兵多人单位(MMC)可尝试搜刮废弃车辆或未燃烧的残骸(D10.5);放置搜刮标记和临时损伤标记(TI markers)。

1.22 B(双方)
可尝试修理支援武器(SW)/火炮/车载武器(A9.72;D3.7)。
可转移支援武器(SW)/火炮/战俘(A4.431;A9.72;A13.33;A20.5)【滑雪使用骰点(Ski-use dr,E4.21)】。

1.23 B(双方)
可尝试重整溃散单位(A10.6);
配有政委(A25.222)/日军领袖(G1.41)的单位若重整失败,将被替换或消灭。
进攻方的首个(或前两个;ABtF扩展包特殊场景规则CG14、BRT扩展包特殊场景规则CG14、KGP扩展包特殊场景规则CG18、RB扩展包特殊场景规则CG17)步兵多人单位(MMC)重整尝试可采用自行重整/战场晋升(A10.63;A18.11)。

1.24 A(进攻方)
确定每个伞兵联队的最终空投点,
然后在场上空中区域放置所有伞降单元(即降落伞;E9.12)。

1.3 重整阶段(RPh)结束

1.31 B(双方)
为受震/未确认摧毁的装甲战斗车辆(AFV)进行恢复骰点(C7.42);
按需移除或翻面标记/装甲战斗车辆(AFV)。
可为符合条件的溃散单位移除拼死士气(DM)标记(A10.62)。

1.32 B(双方)
可主张墙体优势(进攻方优先)。

2. 预备射击阶段(PREP FIRE PHASE)

2.1 预备射击阶段(PFPh)开始

2.11 A(进攻方)
移除己方的分散烟雾标记(Dispersed SMOKE)
(检查是否有凝固汽油弹(Napalm)地形燃烧/武器摧毁;G17.41);
然后将己方烟雾标记翻面至分散面(A24.4)。
领袖/多人单位/乘员暴露的装甲战斗车辆(MMC/CE AFV)可尝试发射照明弹(Starshell,E1.91-.921)。
检查车辆沙尘标记(Vehicle Dust)是否移除(F11.74)。

2.12 A(进攻方)
可发射火炮、烟雾弹(C8.5-.51)/迫击炮(MTR)、红外弹(IR,E1.91;E1.93-.932),
必要时指定观察员(Spotter,C9.3);结算随之产生的白磷弹(WP)士气判定(NMC)。
可发射莫洛托夫鸡尾酒投射器(MOL Projector,C13.51)。检查随之产生的火焰(Flame,A24.32;C13.57)。
按要求放置预备射击标记或炮口闪光标记。

2.13 A(进攻方)
必要时可尝试无线电联络(Radio Contact,C1.2;G.7)(C1.63;E12.77)。
若成功,可(效力射击(FFE)需强制;C1.34)尝试(校射任务判定(Sighting TC,E7.61)并)进行炮兵连接入(Battery Access,C1.21;G14.63);
若成功,可放置火炮请求(AR,C1.3)并选择校射弹(SR,C1.3-.31)
或预注册/效力射击/红外弹(Pre-Reg./FFE/IR,C1.731/E1.931)
或必须放置火箭火炮请求(AR)和效力射击(FFE,C1.9)
或移除/替换效力射击控制(FFEC,C1.34-.343;G14.671)。

2.14 A(进攻方)
可(徐进弹幕效力射击需强制)修正/转换或取消校射弹/效力射击(SR/FFE,C1.33-.337;C1.35-.4;E12.73-.74;E12.76;E12.771)
[例外:火箭修正不适用(NA,C1.9)]。

2.15 A(进攻方)
可放置场外火炮(OBA)烟雾弹(C1.71;E12.51)/红外弹(IR,E1.91;E1.93-.932),
结算随之产生的白磷弹(WP)士气判定(NMC,C1.71;C3.76;G14.65)
并检查随之产生的火焰(A24.32)。
然后结算高爆弹(HE)效力射击(FFE,C1.5;C1.52-.56;G14.65),
检查散兵坑/火焰/废墟生成(B2.1/B6.331/B25.13/B24.11/G13.7)、
铁丝网/路障/碉堡移除(B26.52/B29.5/B30.92/G14.56)、
雷区/竹签阵移除/削弱(B28.62/G9.72/G14.56)
及散兵坑/绊发信号弹消除(E1.952/F8.41)。
检查纵队解散(Column Disbandment,E11.533)和反斜面(Reverse Slopes,G14.66-.661)。

2.2 预备射击阶段(PFPh)进行

2.21 A(进攻方)
步兵多人单位(MMC)可进入临时损伤(TI)状态并:
肃清(Mop Up,A12.153)【伤亡;A12.154】;
或尝试构筑掩体(entrench,A25.21;B27.1;F1.B;G3.5;G13.3;G13.82),
若失败则放置劳力标记(Labor counter)。
步兵可尝试引燃(Kindling Attempt,B25.11);
多人单位(MMC)需由通过正常任务判定(NTC)的领袖带领。
为涉及的每个单位放置预备射击标记。

2.22 A(进攻方)
可为原本无观察员的迫击炮(MTR)指定观察员(Spotter,C9.3)。
可让非空中、非临时损伤(non-TI)的状态正常单位/有人操作且可用的武器进行重型防空射击(Heavy AA fire,E7.52)
【按要求放置预备射击标记或炮口闪光标记;双方结算攻击】。
步兵/骑兵可宣告机会射击(Opportunity Fire);放置跃进射击标记(Bounding Fire counter,A7.25)。
领袖/(多人单位/乘员暴露的装甲战斗车辆,若此前回合未发射过照明弹/红外弹)可尝试发射照明弹(E1.921)。
可摧毁/故障/拆解/重组支援武器(SW)/火炮(A9.73;A9.8)。

2.23 A(进攻方)
可(卸载)火炮(C10.21;若卸载则火炮及班组进入临时损伤状态)。

2.3 预备射击阶段(PFPh)结束

2.31 A(进攻方)
可为当前能够射击且无需使用集中射击(Intensive Fire)的火炮更改射界(CA,C3.22)。
可为能够/已处于防空模式的武器指定/取消防空模式(AA mode),该操作会改变射界(E7.5)。

3. 移动阶段(MOVEMENT PHASE)

移动阶段的流程会分别以“全局移动阶段”和“每个移动单位(或堆叠)的移动阶段”来表述;即,每个移动单位在全局移动阶段的框架内,都有其自身的“开始、进行、结束”流程——通常紧接着另一个单位(或堆叠)的移动阶段开始。不过,全局移动阶段开始时处于狂暴状态的所有单位,需完成其移动阶段后,非狂暴单位才能开始自身的移动阶段;全局移动阶段开始时处于地面(即非空中)的所有非狂暴单位,需完成其移动阶段后,滑翔机/降落伞单位才能开始自身的移动阶段。

3.1 全局移动阶段(THE MPh)开始

3.11 A(进攻方)
可为一名已被消灭或非状态正常的迫击炮观察员,指定新的迫击炮观察员(C9.3)。

3.12 D(防守方)
领袖/多人单位/乘员暴露的装甲战斗车辆(MMC/CE AFV)可尝试发射照明弹(E1.91-.921)。

3.13 A(进攻方)
将所有滑翔机(蓝色面朝上,即处于空中区域)放置在场上其初始着陆区(ILH,E8.2)。

3.2 单位自身移动阶段(ITS MPh)开始

3.21 A(进攻方)
准备移动任何当前处于狂暴状态且需冲锋的单位/堆叠(A15.43);然后进入步骤3.31A
[例外:若无此类可冲锋的狂暴单位,进入步骤3.22A]。

3.22 A(进攻方)
准备移动任何状态正常/可移动的地面单位/堆叠
[例外:被压制的步兵;A7.8]
且未带有预备射击/跃进射击或临时损伤标记的单位(A4.1;D2.1)。

  • 可丢弃支援武器(SW)/火炮的持有权(A4.43)。
  • 若为场景防守方,最佳领袖可进行移动自由骰点(E1.21)。
  • 必要时进行移动(E1.53-.531)/偏离(E1.53;G2.22;G3.21;G13.83)骰点。
  • 步兵可宣告双倍移动(以获得2点额外移动点(MF),A4.5;放置疲劳标记(CX counter))、突击移动(A4.61)、冲刺(A4.63)、 sewer入口(B8.4)或攀爬(B11.4)。
  • 步兵/骑兵可宣告人海战术(A13.62/A25.23/G18.61;若为日军步兵可选择万岁冲锋,G1.5)或游泳(E6)移动。
  • 敢死队步兵可宣告狂暴状态(G18.6)。
  • 骑兵(或马车)可宣告疾驰以获得8(或4)点额外移动点,除非骑兵/马匹(或马车)处于疲劳状态(A13.36或D12.4)。
  • 若车辆将消耗移动点(MP/MF),移除其移动状态标记。
  • 检查纵队(E11.52)/护航队(E11.2)/排(D14.2)移动状态。
  • 场上无电台的装甲战斗车辆(AFV)若使用非排移动,需进行正常任务判定(NTC,D14.23),除非已被召回。
  • 扫雷坦克宣告在其将进入的雷区六边形格子中尝试创建通路(TB,B28.7)。
  • 处于强海浪中的船只/非搁浅登陆艇(LC)进行所需的(离)滩骰点(G13.442/G13.4423)。
  • 乘员弃车或登车(D5.41-.42)。

最后,进入步骤3.32A
[例外:若无地面单位能够/希望宣告/执行步骤3.32A的任何行动,若存在空中滑翔机/降落伞则进入步骤3.23A,否则进入步骤3.5]。

3.23 A(进攻方)
准备执行滑翔机/降落伞移动;进入步骤3.37D [例外:若无空中滑翔机,进入步骤3.34A]。

3.3 单位自身移动阶段(ITS MPh)进行

3.31 A(进攻方)
若要求,狂暴单位进行冲锋(A15.43-.431;A15.45;G13.491);然后进入步骤3.35D。

3.32 A(进攻方)
可移动该非临时损伤的状态正常/可移动(或必须与该自愿狂暴的敢死队一同冲锋)的地面单位/堆叠,先进行所有所需的 sewer判定(B8.41)、机械可靠性判定(D2.51【失速】)、陷坑移除判定(D8.3;G12.211-.212)及/或移动/偏离骰点(E1.53-.531;G2.22;G3.21;G13.83)。

  • 可执行步兵碾压(OVR,A4.15-.152)。
  • 步兵可宣告双倍移动以获得1点额外移动点(A4.5;放置疲劳标记),及/或进行人力搬运骰点(C10.3,E5.2;推动单位和火炮/船只将进入临时损伤状态——若失败放置劳力标记)。
  • 步兵可放置路障(B23.7;掷单位规模(US)骰)。
  • 人员(适用于登陆艇;G12.12)可上马/下马(A13.31)或上下车辆(D6.4-.5;D12.2;D15.41;G12.4-.45;G13.443)。
  • 人员可尝试回收支援武器(SW)/火炮(A4.44)【滑雪使用骰点;E4.21】,及/或丢弃支援武器(SW)/火炮/战俘的持有权(A4.43;A20.53)。
  • 可宣告尝试清理废墟(B24.71)、铁丝网(B24.73)、地雷(B24.74)、放置爆破炸药(B24.75)、路障(B24.76)、路径(G2.7)、竹签阵覆盖的六边形边(G9.71)或非工厂废墟(O1.5);单位进入临时损伤状态。
  • 可尝试清理火焰(B24.72;单位进入临时损伤状态——若失败放置劳力标记)。
  • 可挂钩火炮(C10.11;其、人员和车辆进入临时损伤状态)。
  • 可脱钩火炮(C10.12;其和步兵进入临时损伤状态)。
  • 可尝试放置烟雾手榴弹(A24.1;D13.35)或使用烟雾发射器(D13);结算随之产生的白磷弹(WP)士气判定(NMC,A24.31)并检查随之产生的火焰(A24.32)。
  • 可主张墙体优势(B9.322)。

处于敌方装甲战斗车辆(AFV)视线(LOS)内且距离不超过8移动点的日军步兵班/半班,可尝试创建特攻英雄(G1.421【爆破炸药英雄;G1.4241】)。

  • 骑兵可宣告疾驰(以获得4点额外移动点),除非马匹处于疲劳状态(A13.36),且可在距离目标不小于3个六边形格子且处于其视线内时宣告冲锋(A13.6;在目标区域结算)。
  • 按要求进行陷坑骰点(D8.2-.23)。
  • 被召回的车辆必须(尝试)退出(D5.341;G14.232【例外:G14.33】)。
  • 车辆可使用跃进先射击(C5.3;C8.6;D3.3;D7.1;E7.51-.512;G12.5)。
  • 车辆可宣告残骸移除(D10.42)、尝试超速故障(ESB-D2.5)/车体隐蔽机动(D4.22),及/或放置或移除乘员暴露标记(CE counter,D5.33)。
  • 可执行装甲突击(D9.31)。
  • 马车/摩托车结算所有所需的残骸检查骰点(D12.4/D15.46)。
  • 使用脉冲移动的单位在接收先射击前,于其脉冲中消耗移动点(MF/MP)。
  • 检查隐蔽标记(“?”)丢失(A12.14-.15;A12.2;A12.33;A12.41-.42)及纵队解散(E11.531)。
  • 步兵结算所有所需的迷路骰点(B8.41)、坠落骰点(B11.41)或游泳任务判定/士气判定(E6.1/E6.5)。
  • 为成功攀爬或下降的步兵放置相应的攀爬标记(B11.43)。
  • 结算竹签阵士气判定(MC,G9.41)。
  • 可穿戴/移除滑雪板(E4.2)。
  • 检查车辆沙尘的生成(F11.74-.741)。
  • duplex drive(DD)坦克可丢弃屏幕(D16.11)。
  • 可(离)滩船只/登陆艇(E5.23/G12.3)。
  • 登陆艇可能搁浅(G12.21;G13.446)。
  • 检查沉没(G13.4222)及/或强海浪沉没/ immobilization/(离)滩/搁浅(G13.44-.4423)。
  • 在强海浪中涉水的步兵/骑兵进入疲劳状态(G13.447)。

最后,进入步骤3.35D。

3.33 A(进攻方)
空中滑翔机必要时采取规避行动(E8.211);然后进入步骤3.37D。

3.34 A(进攻方)
所有空中降落伞漂移(E9.2);然后进入步骤3.38D
[例外:若无空中降落伞,进入步骤3.5]。

3.35 D(防守方)
在步骤3.31/3.32期间,仅针对移动的地面单位/堆叠,结算每个残余火力值(Residual FP,A8.22;A9.22)、效力射击(FFE,A24.31;C1.51-.53;C1.55-.56;C1.72;C1.9;G12.5;G14.65-.661)及/或雷区(B28.41-.412;B28.42-.52;B28.531;G14.53)攻击(随其发生而结算)。

  • 领袖/(多人单位/乘员暴露的装甲战斗车辆,若此前回合未发射过照明弹/红外弹)可尝试发射照明弹(E1.921)。
  • 检查纵队解散(E11.532)/绊发信号弹激活(G8.8)。

最后,进入步骤3.36D。

3.36 D(防守方)
在步骤3.31/3.32期间,可执行先射击(A8.1)/后续先射击(A8.3)/最终防护射击(FPF,A8.31)(针对移动的地面单位/堆叠),包含快射(Snap Shot,A8.15)、火力线(Fire Lane,A9.22)、投掷爆破炸药(Thrown DC,A23.6)、反应射击(Reaction Fire,D7.2)、校射任务判定和前置/后置地面支援(Sighting TC and FB/DB Ground Support,E7.3-.4/G17.4-.42)。

  • 放置残余火力值标记(A8.2;A9.22;G11.82)、先/最终/集中/禁止射击或炮口闪光标记(按要求)。
  • 放置莫洛托夫鸡尾酒投射器烟雾并检查随之产生的火焰(C13.57-.58)。
  • 处于近战反应射击位置的日军班/半班可尝试创建特攻英雄(G1.421)。
  • 防守方车辆可尝试移动状态(D2.4011)/使用烟雾发射器(D13.2)。
  • 进攻方可对攻击的前置/后置支援进行轻型防空射击(E7.51),按要求放置防空/预备/跃进射击或炮口闪光标记(E7.5)。
  • 检查纵队解散(E11.532)。

最后,进入步骤3.41A。

3.37 D(防守方)
可对空中滑翔机执行轻型防空先/后续先射击(E7.51-.512,E8.21-.211),按要求放置防空/先/最终射击/炮口闪光标记;然后进入步骤3.33A(若未进行轻型防空射击,则进入步骤3.42A)。

3.38 D(防守方)
可对所有空中降落伞执行先/后续先射击(仅限轻武器/轻型防空;E9.3-.33,E7.5-.512),按要求放置防空/先/最终射击/炮口闪光标记;然后进入步骤3.43A。

3.4 单位自身移动阶段(ITS MPh)结束

3.41 A(进攻方)

  • 非迂回的状态正常步兵/骑兵可搜索(A12.152;E1.95/1.953;G1.63)【伤亡;A12.154】;进入临时损伤状态——允许防守方先/后续先/最终防护射击。
  • 处于迂回状态的溃散步兵进入该障碍物(A4.32)。
  • Sewer单位/堆叠进行出现骰点(B8.42)。
  • 无武装单位可尝试搜刮轻武器(A20.552;G17.14)。
  • 为符合条件的车辆放置移动状态标记(D2.4)或消耗停止移动点。
  • 按要求放置近战标记。

最后,进入步骤3.21A。

3.42 A(进攻方)
滑翔机着陆(E8.211【着陆骰点,E8.22;坠毁骰点,E8.23】);然后进入步骤3.23A。

3.43 A(进攻方)

  • 所有非德军的3/4降落伞移动1个六边形格子;
  • 所有降落伞随后着陆,且所有1/2降落伞翻面(E9.4;【士气判定/正常任务判定,E9.42】);

然后进入步骤3.5。

3.5 全局移动阶段(THE MPh)结束

3.51 A(进攻方)

  • 无法离开的每个车辆,以及着陆在地形燃烧区域的每个滑翔机/降落伞,将被消灭(B25.4;E8.23;E9.42)。
  • 结算残骸移除(D10.42)。
  • 1942年前空投的德军多人单位可尝试定位武器箱(E9.7)。

3.52 A(进攻方)
视线内无已知敌方单位的狂暴单位恢复为状态正常(A15.46)。

3.53 B(双方)
移除所有残余火力值标记(A8.2;A9.22)和1/2烟雾标记(A24.11【例外:G11.85】)。

4. 防御射击阶段(DEFENSIVE FIRE PHASE)

4.1 防御射击阶段(DFPh)开始

4.11 D(防守方)
可发射火炮分散烟雾弹(Dispersed SMOKE,C8.5)/迫击炮(MTR)红外弹(IR,E1.91;E1.93-.932)。
结算随之产生的白磷弹(WP,A24.31)正常士气判定(NMC)。
可发射莫洛托夫鸡尾酒投射器(MOL-Projector,C13.51)。
检查随之产生的火焰(Flame,A24.32;C13.57)。
按要求放置最终/集中/禁止射击或炮口闪光标记。

4.12 D(防守方)
必要时可尝试无线电联络(Radio Contact,C1.2;G.7)(C1.63;E12.77)。
若成功,可(效力射击(FFE)需强制;C1.34)尝试(校射任务判定(Sighting TC,E7.61)并)进行炮兵连接入(Battery Access,C1.21;G14.63);
若成功,可放置火炮请求(AR,C1.3)并选择校射弹(SR,C1.3-.31)或预注册/效力射击/红外弹(Pre-Reg./FFE/IR,C1.731/E1.931),
或必须放置火箭火炮请求(AR)和效力射击(FFE,C1.9),
或移除/替换效力射击控制(FFEC,C1.34-.343;G14.671)。

4.13 D(防守方)
可(记录为“效力射击:1-2”的徐进弹幕需强制)修正/转换或取消校射弹/效力射击(SR/FFE,C1.33-.337;C1.35-.4;E12.74;E12.771)
[例外:记录为“效力射击:1”的徐进弹幕不适用此类操作;火箭修正不适用(NA,C1.9)]。

4.14 D(防守方)
可放置场外火炮(OBA)分散烟雾弹(C1.71;E12.51)/红外弹(IR,E1.91;E1.93-.932),
结算随之产生的白磷弹(WP)正常士气判定(NMC,C1.71;C3.76;G14.65)并检查随之产生的火焰(A24.32)。
然后结算高爆弹(HE)效力射击(FFE,C1.5;C1.52-.56;G14.65),
检查散兵坑/火焰/废墟生成(B2.1/B6.331/B25.13/B24.11/G13.7)、
铁丝网/路障/碉堡移除(B26.52/B29.5/B30.92/G14.56)、
雷区/竹签阵移除/削弱(B28.62/G9.72/G14.56)
及散兵坑/绊发信号弹消除(E1.952/F8.41)。
检查纵队解散(Column Disbandment,E11.533)和反斜面(Reverse Slopes,G14.66-.661)。

4.2 防御射击阶段(DFPh)进行

4.21 D(防守方)
可为原本无观察员的迫击炮(MTR)指定观察员(Spotter,C9.3)。
可让未带有先射击或最终射击标记的单位进行射击【重型防空射击(Heavy AA fire,E7.52)】,及/或让带有先射击标记的单位对相邻/同格目标进行最终射击(A8.4),
按要求放置防空/最终/集中/禁止射击或炮口闪光标记;双方结算攻击。
领袖/(多人单位/乘员暴露的装甲战斗车辆,若此前回合未发射过照明弹/红外弹)可尝试发射照明弹(E1.921)。
可进行前置/后置(FB/DB)校射任务判定(E7.3)及地面支援(E7.4;G17.4-.42);
进攻方可进行轻型防空射击(E7.51-.512),按要求放置防空/预备/跃进射击(E7.5)或炮口闪光标记。
可宣告尝试清理铁丝网(B24.73)、放置爆破炸药(Set DC,B24.75)、路障(B24.76)、路径(G2.7)或竹签阵覆盖的六边形边(G9.71)。
可尝试清理火焰(B24.72-.721;单位进入临时损伤(TI)状态——若失败放置劳力标记)。
检查纵队解散(E11.533)。
可摧毁/故障/拆解/重组支援武器(SW)/火炮(A9.73;A9.8)。

4.22 D(防守方)
可(卸载)火炮(C10.21;若卸载则火炮及班组进入临时损伤状态)。

4.3 防御射击阶段(DFPh)结束

4.31 D(防守方)
可为当前能够射击且无需使用集中射击的火炮更改射界(CA,C3.22)。
可为能够/已处于防空模式的武器指定/取消防空模式(AA mode),该操作会改变射界(E7.5)。

4.32 D(防守方)
在日间场景中,移除所有先射击和最终射击标记(A3.4;E1.8)。

5. 推进射击阶段(ADVANCING FIRE PHASE)

5.1 推进射击阶段(AFPh)开始

5.11 B(双方)
在微风环境下,将漂移(即灰色)分散烟雾弹放置在每个燃烧区域(Blaze)及每个无漂移标记的白色烟雾弹的下风处(A24.61)
[例外:洞穴内不适用(NA,G11.851)]。

5.12 A(进攻方)
可发射火炮分散白磷弹(WP,C8.6);
结算随之产生的正常士气判定(NMC,A24.31)并检查随之产生的火焰(A24.32)。

5.13 A(进攻方)
在阵风期间(B25.651),移除分散烟雾弹,
然后将剩余烟雾弹标记翻面至分散面
[例外:洞穴内两者均不适用(NA,G11.8)]。

5.2 推进射击阶段(AFPh)进行

5.21 A(进攻方)
放置所有滑翔机内容物[例外:车辆/火炮及其乘员/搭载人员/班组(PRC/Crew)]至场上(E8.4)。

5.22 A(进攻方)
所有未溃散的地面(或 sewer;B8.43)单位/武器,
且未带有预备射击/跃进射击/集中射击/禁止射击或临时损伤标记的单位可射击,
非火炮类武器使用减半的火力值(FP)
[例外:爆破炸药(DC);非移动状态喷火器(FT);机会射击(A7.25);
符合条件的班可使用突击火力(A7.36);
火炮使用命中情况(TH Case)B/C
[例外:机会射击不适用情况B(NA,C5.2)]]。
可(卸载)火炮(C10.21;若卸载则火炮及班组进入临时损伤状态)。
结算已放置的爆破炸药(DC)攻击(A23.4;C7.346)。

5.23 A(进攻方)
每个在其区域内消灭了所有已知敌方单位(至少1个)的狂暴单位,通过减半的三倍近距离射击(TPBF)恢复为状态正常(A15.46)。

5.3 推进射击阶段(AFPh)结束

5.31 B(双方)
在初始出现后的每个玩家回合,结算燃烧区域蔓延(B25.6;B25.651)。

5.32 B(双方)
为每个未被压制的火焰结算火焰转燃烧区域蔓延(B25.15-.151)。

5.33 B(双方)
移除所有预备射击、集中射击、禁止射击和跃进射击标记。
若为夜间场景,还需移除所有先射击、最终射击和炮口闪光标记(E1.8)。

6. 溃退阶段(ROUT PHASE)

进攻方优先,之后是防守方(A3.6)。

6.1 溃退阶段(RtPh)开始

6.11 B(双方)
单位可自愿溃散(A10.41)。
为每个必须溃退的非拼死士气(DM)单位/堆叠放置拼死士气标记(A10.62)。

6.12 B(双方)
处于敌方步兵/骑兵区域相邻位置的溃散单位(可能)投降(A19.12)【审讯;E2.1】。

6.2 溃退阶段(RtPh)进行

6.21 B(双方)
执行所有溃退(A10.5-.52;A19.12;E1.54;G14.41);
领袖可陪同溃退单位(A10.711)。
溃退单位可穿戴/移除滑雪板(E4.2)。
处于已知敌方步兵/骑兵区域内/相邻位置的溃散步兵(可能)投降(A20.21/A20.3)【审讯;E2.1】。
检查溃退失败消灭(A10.5;A20.21)。
当敌方单位/堆叠溃退时,结算拦截(A10.53)/竹签阵(G9.41)士气判定[例外:若使用低姿匍匐],并检查绊发信号弹激活(E1.95)。
仅针对溃退单位/堆叠,结算每个效力射击(FFE,C1.51-.53/C1.71-.72;C1.9;E12.5;G14.65-.661)/雷区(B28.41-.413)攻击(随其发生而结算)。
检查纵队解散(E11.532)。

6.3 溃退阶段(RtPh)结束

6.31 B(双方)
消灭所有无法离开地形燃烧区域的步兵(B25.4)。

7. 推进阶段(ADVANCE PHASE)

7.1 推进阶段(APh)开始

7.11 A(进攻方)
可转移支援武器(SW)/火炮/战俘(A4.431;A20.5)【滑雪使用骰点;E4.21】。

7.12 A(进攻方)
与敌方装甲战斗车辆(AFV)相邻的日军步兵班/半班,可尝试创建特攻英雄(G1.421)。

7.13 A(进攻方)
处于强海浪中的船只/非搁浅登陆艇(LC)进行所有所需的(离)滩骰点(G13.442/G13.4423)。

7.2 推进阶段(APh)进行

7.21 A(进攻方)
未被压制或处于临时损伤状态的状态正常步兵可推进(A4.7
【装甲车辆推进/攻击前任务判定(PAATC,A11.6;
针对困难地形=疲劳(CX)/竹签阵士气判定,A4.72/G9.41)】)。
攀爬单位若处于合适高度,可将攀爬标记替换为疲劳标记(B11.432)。
可穿戴/移除滑雪板(E4.2)。
可放置/移除乘员暴露标记(CE counter,D5.33)。
可主张墙体优势(B9.322)。
Sewer单位可出现(若允许;B8.42)
或与相邻的sewer单位进入近战(CC,B8.44)。
检查绊发信号弹激活(E1.95)。

7.22 A(进攻方)
船只/两栖车辆/游泳者在中/强水流中可能漂移(B21.121/E5.23/E6.2);
在强海浪中检查海洋漂移(G13.444)
[所有情况例外:码头(Pier);G13.734]。

7.23 D(防守方)
船只/两栖车辆/游泳者在强水流中可能漂移(B21.121/E5.23/E6.2)
[例外:码头;G13.734]。

7.24 A(进攻方)
可(离)滩船只(E5.23)。
处于强海浪中的船只/非搁浅登陆艇(LC)进行所有所需的(离)滩骰点(G13.442/G13.4423)。

7.25 B(双方)
在步骤7.21-24期间,仅针对推进/漂移单位/堆叠,结算每个效力射击(FFE,C1.51-.53/C1.71-.72;C1.9;E12.5;G14.65-.661)/雷区(B28.41-.412;G14.53)攻击(随其发生而结算)。
检查溺水(E6.21)
及纵队解散(E11.532)。

7.26 A(进攻方)
场上所有5/8降落伞被移除,并替换为其内容物(E9.6)。

8. 近战阶段(CLOSE COMBAT PHASE)

先完成任意一个近战/混战区域下的所有“区域近战阶段”步骤,再处理下一个此类区域,依此类推。

8.1 区域近战阶段(LOCATION’S CCPH)开始

8.11 B(双方)
将所有隐藏单位放置在“?”标记下方,
然后揭示所有隐蔽单位的兵力值(消灭假单位,A11.19)。

8.12 B(双方)
若推进进入近战(非混战)的区域是树林/建筑/丛林/竹林(kunai,A11.4;G.6),或与“?”标记相关(巷战中进攻方自动伏击;A11.8),结算伏击;
(夜间需进行伏击骰点,E1.77)。

8.13 D(防守方)
与敌方装甲战斗车辆(AFV)处于同一区域的日军步兵班/半班(HS),可尝试创建特攻英雄(T-H Hero,G1.421)。

8.14 B(双方)
若涉及车辆/伏击/战俘,检查顺序近战(A11.3);
溃散警卫单位的战俘可宣告逃脱尝试(A20.55)。
步兵可宣告尝试俘获有护送的废弃车辆(A21.2)。

8.15 B(双方)
可(若为非溃散/非警卫的溃退步兵则必须,A11.16)宣告从混战中撤离(进攻方优先,A11.2),
丢弃任何会阻碍撤离的支援武器(SW)/火炮的持有权(A4.43)。

8.16 B(双方)
宣告每个单人单位计数器(SMC)的单独状态,或使其与其他单人单位计数器(SMC)/多人单位计数器(MMC)配对(A11.14)——进攻方优先(A11.12)。

8.2 区域近战阶段(LOCATION’S CCPH)进行

8.21 B(双方)
宣告第一个/下一个顺序近战攻击(A11.3-.34),
或(若不存在顺序近战,进攻方优先,A11.12;G13.495)宣告所有同时近战攻击。
宣告是否进行徒手格斗(A25.43;G1.64;G18.62;J2.31;特殊场景规则RB11)
及/或俘获尝试(A11.52;A20.22)。
揭示所有被宣告发起/指挥近战攻击的单位(A12.31;A11.19)。

8.22 B(双方)
1944-45年德军,或日军特攻英雄(T-H Hero),可进行磁性反坦克地雷(ATMM)骰点(C13.7;G1.4231)。

8.23 B(双方)
日军人员可尝试/实施切腹(Hara-Kiri,G1.641),以对抗近战俘获尝试。

8.24 B(双方)
结算该顺序近战攻击,
或(若不存在顺序近战)结算所有同时近战攻击。
成功撤离的单位进入可到达区域(A11.21-.22);
仅针对撤离单位/堆叠,结算每个效力射击(FFE,C1.51-.53/C1.71-.72;C1.9;E12.5;G14.65-.661)/雷区(B28.41-.412)攻击(随其发生而结算),
并检查纵队解散(E11.533)/绊发信号弹激活(E1.95)/竹签阵士气判定(MC,G9.41)。
在区域内消灭了所有已知敌方单位(至少1个)的狂暴单位,恢复为状态正常(A15.46)。
最后,若可宣告更多顺序近战,回到步骤8.21B。

8.25 B(双方)
可审讯新战俘(E2.1;G1.621;G18.71)。

8.3 区域近战阶段(LOCATION’S CCPH)结束

8.31 B(双方)
自动俘获无护送的废弃车辆(A21.2)。
按需翻转/移除近战标记,或保留/移除混战标记。
敢死队步兵仅在处于混战时保持狂暴状态(G18.6)。

8.4 近战阶段(CCPh)结束

8.41 B(双方)
宣告并结算(按顺序进行;进攻方优先)所有空中战斗(E7.22-.226)。

8.42 B(双方)
结算所有非火焰清理尝试(B24.7;B28.7;G2.7;G9.71;O1.5);
若失败则放置劳力标记(B24.8)。
消灭所有已恢复的隧道入口(B8.63)。

8.43 B(双方)
移除所有临时损伤(TI)标记【例外:弹药补充(E10.3);动物驮运(G10.11)】
及压制(Pin)标记。
将每个眩晕(Stun)标记翻面至其+1面(D5.34)
【例外:累积眩晕(G12.11;G14.33)】。
检查弹药补充(E10.3)。

8.44 A(进攻方)
为其符合条件的非隐蔽、状态正常单位/堆叠放置“?”标记(A12.12-.122;E1.32;E3.712;F11.601;G1.63;
ABtF扩展包特殊场景规则CG12、BRT扩展包特殊场景规则CG11、KGP扩展包特殊场景规则CG11、PB扩展包特殊场景规则CG10、RB扩展包特殊场景规则CG15)。

8.45 B(双方)
若为夜间场景,移除所有照明弹(E1.923)和红外弹(IR,E1.933),
以及所有未被燃烧区域/火焰照亮的获取(Acquisition)标记(E1.74)。

原文
What Is ASL 2nd Edition
剧本


布置

回合流程

游戏由一系列“游戏回合”组成(每个游戏回合对应现实中的约2分钟),每个游戏回合包含两个“玩家回合”,每个玩家回合又分为8个阶段:

  1. 重整阶段(缩写为 RPh)
  2. 预备射击阶段(PFPh)
  3. 移动阶段(MPh)
  4. 防御射击阶段(DFPh)
  5. 推进射击阶段(AFPh)
  6. 溃退阶段(RtPh)
  7. 推进阶段(APh)
  8. 近战阶段(CCPh)

近战阶段(CCPh)结束一个玩家回合。另一玩家重复上述阶段完成其玩家回合,至此一个完整的游戏回合结束。

当“进攻方(ATTACKER)”和“防守方(DEFENDER)”以全大写形式出现时,分别指代两名玩家中的一方:进攻方是当前正在进行其玩家回合、能够执行移动操作的玩家;另一方则是防守方

重整阶段(RPh)

在重整阶段中,双方玩家尝试重整己方的溃散单位。

  • 若溃散单位与未溃散的领袖处于同一六边形格子(hex),即可尝试重整;若同一格子内无未溃散领袖,溃散的领袖可尝试“自行重整”。
  • 溃散单位要完成重整,需掷出的骰子结果(DR)≤其溃散面标注的士气值。
    • 若单位处于“拼死士气(Desperation Morale,见下文)”状态,骰子修正值(DRM)+4;
    • 若单位处于树林或建筑内,DRM-1;
    • 修正值还需加上尝试重整该溃散单位的领袖的“领导力修正值”。
    • 尝试自行重整的领袖,不可应用自身的领导力修正值,且需额外承受+1的“自行重整修正值”。

若同一格子内有多名己方未溃散领袖,玩家可选择其中一名执行重整尝试。
若与溃散单位堆叠的唯一领袖自身处于溃散状态,但成功通过了自行重整的骰子判定,则该领袖可在本重整阶段尝试重整其他溃散单位。

重整尝试失败无惩罚,除非掷出“原始结果(Original)为12”的骰子:此时单位会被消灭【例外:班组会被替换为一个溃散的半班(HS)】。

每个单位每玩家回合仅能尝试一次重整,但一名领袖可尝试重整其所在格子内的所有溃散单位。

在一个玩家回合中溃散的单位(即使是自愿溃散),会暂时处于“拼死士气(DM)”状态,并被放置“拼死士气标记”。此外,未带有拼死士气标记的溃散单位,若受到的火力值(FP)足以造成至少一次“正常士气判定(NMC)”结果(见下文),或与敌方单位相邻(即使双方在阶段结束时不再相邻),也会进入拼死士气状态。

  • 拼死士气仅对单位的重整尝试产生影响(增加+4的骰子修正值),无其他效果。
  • 所有拼死士气标记会在重整阶段结束时移除,但单位可选择保留该状态(前提是不处于树林/建筑内),以确保能在下一溃退阶段再次溃退。

预备射击阶段(PFPh)

火力攻击是单位攻击敌方单位的主要方式。进攻方(ATTACKER)在预备射击阶段(PFPh)和推进射击阶段(AFPh)发起火力攻击,防守方(DEFENDER)则在移动阶段(MPh)和防御射击阶段(DFPh)发起火力攻击。
每个单位每玩家回合最多只能射击一次,但玩家可在任意适用的射击阶段选择让所有单位、部分单位射击,或不进行射击。

1. 视线判定(LOS)

单位仅能对“处于不同六边形格子(hex)且存在视线(Line of Sight,简称LOS)”的目标发起射击。视线判定方法为:将棉线紧绷在“射击单位所在格子中心点”与“目标单位所在格子中心点”之间。

  • 若棉线未穿过“射击格子与目标格子之间的树林或建筑地形图案”(且障碍物在棉线两侧均可见),则两格子间存在清晰视线;
  • 若玩家对视线是否被阻挡存在争议,通过掷1颗骰子(dr)解决:掷出1-3表示视线未被阻挡,4-6表示视线被阻挡。

射击单位所在格子的地形,不会阻挡从该格子中心点出发的视线;格子内是否有单位,也不会影响视线判定。除非规则另有规定,否则火力攻击可穿过中间格子的单位,且不会对这些单位造成影响。

示例:某单位从L6格子到F6格子存在视线,但到F7格子无视线。

玩家需在“宣告攻击后”才能进行视线判定。若判定结果为视线被阻挡,原本计划发起攻击的单位仍会被视为“已射击”(视为“误判目标”);此次射击不会使任何单位进入拼死士气(DM)状态,也不会对阻挡视线的障碍物内的单位造成影响。

2. 火力攻击结算

火力攻击通过“攻击单位的总火力值(FP)”与“掷出的骰子结果(DR)”,对照《步兵火力表》(Infantry Firepower Table,简称IFT)进行结算,具体步骤如下:

  1. 确定火力值列:进攻方选择《步兵火力表》中“列出的火力值不超过攻击总调整火力值”的最右侧一列(例如,14火力值的攻击对应12火力值列),超出部分的火力值无效。
  2. 骰子修正:骰子结果(DR)需加上“领导力修正值”与“目标所在地形的地形效果修正值(Terrain Effects Modifier,简称TEM)”。常见地形的TEM如下:
    • 石质建筑:+3
    • 木质建筑:+2
    • 树林:+1
      目标所在建筑的TEM由其占据的建筑类型决定,即使火力来自同一建筑内,该TEM也不改变。
  3. 结果应用:根据《步兵火力表》得出的结果,按以下规则执行:
火力表结果 具体规则
#KIA 至少有#个目标单位被消灭(通过“随机选择”判定,见下文);剩余所有目标单位自动溃散。若“随机选择”判定中,最后一个需消灭的单位出现平局,则被消灭的单位数量可超过#个,但受影响的单位总数不得超过此次攻击覆盖的单位数量。
K/# 1个目标单位遭受“兵力削减”(Casualty Reduction),其余所有目标单位(包括刚被削减的半班)需进行“士气判定(MC)”,且判定结果需加上#的修正值。通过“随机选择”判定哪一目标遭受兵力削减:
- 半班(HS)或单人单位(SMC)遭受兵力削减后直接被消灭(《高级班长规则手册》中,部分单人单位可能仅受伤);
- 班组(Squad)遭受兵力削减后,变为与原班组“溃散/未溃散状态一致”的半班。
NMC 每个目标单位需尝试通过“士气判定”:掷出的骰子结果(DR)≤自身士气值,且士气值最高的领袖优先判定。
- 判定成功的单位不受影响(例外:掷出“原始结果(Original)为12”时,仍会遭受兵力削减);
- 判定失败的单位进入溃散状态,将标记倒置并放置“拼死士气(DM)标记”,此后直至重整并恢复为正常面之前,该单位所有“士气判定”和“重整尝试”均使用溃散面标注的士气值。
- 已溃散的单位若士气判定失败,将遭受上述“兵力削减”(例外:已溃散单位掷出“原始结果为12”时,直接被消灭)。
#(1-4) 规则与“NMC”一致,但“士气判定”结果需加上#的修正值。
No Effect 无任何效果。

2.1 随机选择(Random Selection)

当需要通过“随机选择”判定目标时,为每个受影响的单位各掷1颗骰子,骰子点数最高的单位即为受影响单位。若多个单位骰子点数相同且均为最高,则这些单位均同等受影响。

示例:A、B、C、D四个单位按“从上到下”的顺序堆叠在同一格子内,该格子遭受“1KIA”结果的攻击。若掷出的骰子点数分别为3、1、2、3,则A和D单位被消灭,其余单位不受影响;若掷出点数为3、1、2、6,则仅D单位被消灭。

2.2 火力值调整规则

  1. 近距离射击(PBF):当射击单位与目标相邻时,火力值翻倍(《高级班长规则手册》中对近距离射击有部分限制)。
  2. 远距离射击:射击距离超过“正常射程”但不超过“正常射程2倍”时,火力值减半。减半后的火力值小数部分不舍去、不四舍五入,可保留并继续参与后续修正,或与其他单位的火力值小数部分累加。
  3. 火力值修正累加:火力值的修正可叠加(例如,某单位火力值可能先翻倍再减半,最终恢复为原火力值;或多次减半)。
  4. 火力值不可拆分:单位不可将自身火力值分配给多个目标(《高级班长规则手册》中部分特殊单位除外)。

2.3 攻击顺序与组合射击

  1. 攻击顺序:同一射击阶段内,可对同一目标发起多次攻击(取决于攻击类型和阶段),但每次需先结算前一次攻击的《步兵火力表》结果,再发起下一次攻击。
  2. 攻击决策灵活性:玩家无需预先指定所有攻击行动,可在观察每次攻击结果后,再决定是否让其他单位发起射击。
  3. 火力小组(FG):两个或多个单位可组成“火力小组”联合发起攻击。
    • 跨格子组成火力小组的条件:每个参与单位所在的格子,需与同一火力小组内另一参与单位所在的格子相邻;理论上,只要满足“相邻”条件,火力小组可由无限多个相邻格子的单位组成。
    • 单人领袖不可单独作为火力小组的“连接点”(即仅含领袖的格子不能连接两个非相邻的火力小组单位)。
    • 所有火力小组成员均需对目标存在视线;若判定后发现部分成员无视线,这些成员将退出火力小组,剩余有视线的成员可选择“以更小的火力小组继续攻击”或“各自单独攻击”。
    • 同一格子内的单位若在同一阶段对“同一目标(同一格子+同一单位)”射击,必须组成火力小组,不可单独攻击。

2.4 领导力修正应用

  1. 每玩家回合内,一名领袖可选择为“一个攻击单位”或“一个火力小组”的《步兵火力表》骰子结果(DR)提供“领导力修正值”,但前提是该火力小组的所有射击单位均处于同一格子。
  2. 跨格子火力小组若需应用领导力修正值,需“每个参与单位所在的格子均有一名指挥攻击的领袖”,且最终使用“所有参与领袖中等级最低者”的领导力修正值。
  3. 指挥射击的单人单位(SMC)视为“已射击”状态。
  4. 除非单位属于同一火力小组,否则一名领袖每阶段最多只能为一个单位提供领导力修正。

示例:某火力小组由2个“4-6-7班组”和1个“9-2领袖”组成,在预备射击阶段对“7格外开阔地中的3个班组和1个领袖”发起攻击。

  • 因“远距离射击”,2个班组的总火力值减半,火力小组总火力值为4;
  • 原始《步兵火力表》骰子结果为8,加上领袖的-2修正值后,最终结果为6;
  • 在《步兵火力表》4火力值列中,骰子结果6对应“NMC”,4个防守单位需各自进行士气判定,且领袖优先判定。

3. 射击标记

预备射击阶段(PFPh)的每次攻击结算完成后,需在发起射击的单位上放置“预备射击(Prep Fire)标记”。

移动阶段(MPh)

在移动阶段,进攻方(ATTACKER)可选择让所有、部分或 none 己方单位移动,但需满足以下条件:单位未在预备射击阶段(PFPh)射击,且未处于溃散(broken)状态、未陷入近战(Melee)。
单位可向任意方向或组合方向移动,移动范围不得超过其“移动力(Movement Factor,简称MF)”上限。单位可越过友方单位并与之堆叠,但移动阶段不可进入包含敌方单位的六边形格子(hex)。单位不可主动离开地图,被迫离开地图的单位将被消灭。

1. 移动力规则

  • 基础移动力:多人单位(MMC)基础移动力为4,领袖(Leader)基础移动力为6。
  • 道路移动加成:若单位在整个移动阶段均沿道路移动,可获得1点额外移动力。
  • 领袖伴随加成:若多人单位在移动阶段开始和结束时,均与同一领袖堆叠在同一格子,且全程与该领袖组成堆叠共同移动,可获得2点额外移动力。
  • 移动力不可转移/累积:单位的移动力不可转移给其他单位,也不可跨回合累积。

2. 地形移动成本

不同地形的移动成本不同,具体如下:

  • 开阔地(Open Ground)或道路(Road):进入1个格子消耗1点移动力。
  • 树林(Woods)或建筑(Building):进入1个格子消耗2点移动力。

3. 突击移动(Assault Movement)

若单位在移动阶段仅移动1个格子,可选择“突击移动”——该移动方式可降低敌方“防御性先射击(Defensive First Fire)”造成的伤害。
选择突击移动需在单位移动前宣告。

4. 移动操作规范

  • 移动力声明:玩家移动单位时,需口头声明单位进入每个格子或在当前格子执行其他操作时消耗的移动力。若单位计划在某格子结束移动,需在移动其他单位前声明。
  • 不可回溯:单位不可退回之前占据的格子重新开始移动。若移动非法,任一玩家可指出并要求单位从“最后一次合法进入的格子”回溯移动——除非在此期间有其他单位移动、射击或执行其他操作。
  • 移动锁定:单位移动、停止后,若另一单位开始移动,则该单位在本移动阶段不可再次移动。

5. 堆叠移动与单位数量限制

  • 堆叠移动规则:单位需逐个移动,除非多人单位借助“领袖伴随加成”移动。其他单位可自主选择组成堆叠共同移动(风险自担),且可在移动阶段拆分堆叠单独移动,但堆叠内所有单位必须在“非堆叠内的其他单位开始移动前”结束自身移动。
  • 格子单位上限:每个阶段结束时,任一玩家在单个格子内最多可部署3个班组(半班按0.5个班组计算)和4个领袖。超出数量的单位将被敌方玩家选择消灭(《高级班长规则手册》中允许玩家超量堆叠,但需承担惩罚)。

防御射击阶段(DFPh)

防御射击的特殊性在于:既可在敌方移动阶段(MPh)发起,也可在己方防御射击阶段(DFPh)发起。其中,在敌方移动阶段发起的防御射击称为“防御性先射击(Defensive First Fire)”,仅可针对移动中的单位。
防御性先射击仅对“发起攻击瞬间移动的单位/堆叠”生效,与同一格子或中间格子内的其他单位无关。

1. 防御性先射击(Defensive First Fire)

在进攻方的移动阶段,若进攻方单位/堆叠在“防守方可射击单位的视线范围内”消耗移动力,防守方可选择暂时中止该单位/堆叠的移动,并用己方所有可调动的火力对其发起攻击(攻击次数不限)。

  • 防御性先射击需在移动单位/堆叠离开“目标格子”前结算。
  • 防守方不可要求移动单位退回之前的位置接受攻击,但进攻方必须给予防守方“充分机会”(双方需提前约定)宣告射击,且需在移动其他单位前声明“该单位移动结束”。
  • 一旦另一单位开始移动或移动阶段宣告结束,已移动过的单位不再受防御性先射击攻击。

1.1 防御性先射击结算

防御性先射击的结算方式与预备射击阶段(PFPh)一致,但射击单位在攻击结算后需放置“先射击(First Fire)”标记。此外,防御性先射击可享受以下额外骰子修正值(DRM):

  • 对“未使用突击移动”的步兵单位,可获得-1的“先射击非突击移动(FFNAM)”修正值。
  • 若目标在开阔地移动,可获得-1的“先射击开阔地移动(FFMO)”修正值。

示例:某单位移动2个格子进入树林,并遭受防御性先射击——总修正值为0(树林地形修正值+1,FFNAM修正值-1)。某单位使用突击移动进入1个开阔地格子,总修正值为-1(FFMO修正值-1)。

1.2 后续先射击(Subsequent First Fire)

已放置“先射击”标记的防守方步兵单位,在本移动阶段可再次发起防御性先射击,但需满足以下条件:

  • 目标与“最近的武装敌方单位”的距离,不得超过射击单位与该目标的距离。
  • 目标未超出射击单位的“正常射程”。

发起后续先射击时,单位火力值(FP)需减半。攻击结算后,将“先射击”标记翻面为“最终射击(Final Fire)”标记。

2. 最终防护射击(FPF)

已放置“最终射击”标记的防守方单位,若想在移动阶段对“进入自身相邻格子的移动单位”发起攻击,可选择“最终防护射击(FPF)”。

  • 最终防护射击按“后续先射击”规则结算,但因“近距离射击(PBF)”效果,火力值需翻倍;此外还需承担额外惩罚:攻击正常结算后,需用“原始步兵火力表(IFT)骰子结果(仅叠加领导力修正值)”对“发起最终防护射击的单位(包括指挥领袖)”进行一次正常士气判定(NMC)。
  • 只要单位未溃散,最终防护射击的次数不限(取决于移动单位数量及“进入射击单位相邻格子时消耗的移动力”——即防守方获得攻击机会的次数)。

2.1 最终防护射击与火力小组(FG)

发起最终防护射击的单位可与“未发起最终防护射击的单位”组成火力小组,但仅“发起最终防护射击的单位”需承担上述额外惩罚。

3. 防御性射击与残余火力值(Residual FP)

3.1 残余火力值标记放置

当单位遭受防御性先射击/后续先射击/最终防护射击攻击后,需在“攻击结算的格子”放置“残余火力值(Residual FP)”标记——标记数值为“此次攻击所用步兵火力表列的火力值的一半(上限为12,小数部分向下取整)”。

  • 单个格子内仅可放置1个残余火力值标记,但若后续攻击产生“更大的符合条件的火力值”,可用新标记替换旧标记。

3.2 残余火力值生效规则

任何单位“进入”或“在该格子消耗移动力”时,需按以下规则受残余火力值攻击:

  • 攻击基于残余火力值标记的数值,重新掷步兵火力表骰子(DR),叠加“目标格子地形效果修正值(TEM)”及适用的FFMO/FFNAM修正值。
  • 单位消耗移动力“离开”格子时,不受该格子残余火力值攻击。

3.3 残余火力值攻击限制

  • 残余火力值不可组成火力小组,必须单独攻击。
  • 在移动单位的移动阶段,对其当前格子发起防御性先射击时,残余火力值攻击需优先结算,之后防守方才需宣告是否发起其他攻击。
  • 单位在单个格子内仅受1次残余火力值攻击【例外:若首次攻击后,残余火力值增强,或单位承受的修正值“更负/正向更少”,则单位后续消耗移动力时需再次受攻击】。但“同时消耗的移动力”(如消耗2点移动力进入建筑)不会触发多次残余火力值攻击。
  • 移动阶段结束时,需移除所有残余火力值标记。

2. 最终射击(Final Fire)

防御射击阶段(DFPh)内发起的防御射击称为“最终射击”。

  • 未放置“先射击”或“最终射击”标记的防守方单位,可发起最终射击。
  • 已放置“先射击”标记的防守方单位,可将标记翻面为“最终射击”标记后再次射击,但仅可攻击相邻格子的单位——此时火力值因“近距离射击”效果翻倍。
  • 已放置“最终射击”标记的单位,不可在最终射击阶段发起攻击。

最终射击对“目标格子内所有适用单位”生效(不仅限于移动过的单位),且不适用FFNAM和FFMO修正值。

3. 领袖指挥限制

领袖在防御性先射击中提供的指挥修正值,可在后续先射击、最终防护射击或最终射击中再次使用,但仅可针对“同一射击单位或同一火力小组”——且该单位/火力小组的成员,不得与领袖在“先射击阶段指挥的单位”不同。若在本玩家回合内组建新的火力小组,领袖不可为其提供指挥(即使在最终防护射击阶段也不行)。

4. 标记移除

防御射击阶段结束时,需移除所有“先射击”和“最终射击”标记。

推进射击阶段(AFPh)

进攻方(ATTACKER)中“未在预备射击阶段(PFPh)射击”的单位,可在本阶段发起射击,但火力值(FP)需减半。
本阶段结束时,移除所有“预备射击(Prep Fire)”标记。

溃退阶段(RtPh)

1. 溃退基本规则

溃散单位(broken unit)需遵守以下位置限制,否则将因“未能溃退(Failure to Rout)”被消灭:

  • 不可停留在“处于已知敌方单位(Known enemy unit)正常射程及视线内”的开阔地(Open Ground)格子中;
  • 无论地形如何,不可在溃退阶段结束时,与“未溃散且有武装的已知敌方单位”相邻或处于同一区域(Location)。

注:判定“合法溃退路径”及“未能溃退导致的消灭”时,领袖(Leader)视为“有武装”单位。此外,处于拼死士气(DM)状态的溃散单位也可发起溃退。

1.1 溃退执行与移动力

  • 溃散单位必须在本溃退阶段溃退(进攻方单位优先,且需逐个溃退【例外:自愿溃退(Voluntary Rout),见下文】),否则将因“未能溃退”被消灭。
  • 所有溃散单位在溃退阶段拥有6点移动力(MF),该数值不可增加。
  • 溃散单位若通过“低姿匍匐(Low Crawl,见下文)”在溃退阶段拉大与“最近已知敌方单位”的距离,可停留在“处于已知敌方单位视线及正常射程内”的开阔地格子(无需受拦截(Interdiction,见下文)影响),但仍不可在溃退阶段结束时与“未溃散且有武装的已知敌方单位”相邻,否则仍会因“未能溃退”被消灭。

1.2 自愿溃散(Voluntary Break)

若单位同时满足以下条件,可自愿溃散(即使处于压制(pinned)状态)以获得溃退资格(但需确保溃散不会导致自身立即被兵力削减(Reduction)或消灭):

  • 处于“未溃散且有武装的已知敌方单位”的视线及正常射程内;
  • 或与“任何未溃散的敌方地面单位”相邻。

1.3 特殊位置的溃散单位

与敌方单位处于同一格子的溃散单位,将因“未能溃退”被消灭(《高级班长规则手册》中,与敌方单位同格的溃散单位不会因“未能溃退”直接被消灭)。

2. 溃退移动规则

2.1 溃退目标与方向限制

溃散单位需向“移动力消耗最低(MF最近)”的建筑(Building)或树林(Woods)格子移动,且移动时需遵守以下方向限制:

  • 若处于敌方单位(即使该敌方单位已溃散)的视线内,不可向“缩短自身与该敌方单位格子距离”的方向移动;
  • 即使离开敌方单位视线后,本溃退阶段内也不可再向该敌方单位方向移动;
  • 若与敌方单位相邻,不可溃退至“仍与该敌方单位相邻”的其他格子;
  • 除上述限制外,溃散单位可向敌方单位方向移动(例如,需绕行至更远的建筑/树林格子时)。

2.2 溃退停止条件

溃散单位到达“不与敌方单位相邻”的建筑/树林格子后,需停止移动并在该格子结束溃退阶段,除非“下一回合可直接进入另一个建筑/树林格子”(无需是同一建筑,也无需通过连续的树林格子边)。

2.3 建筑内溃退选择

若溃散单位在溃退阶段开始时处于某建筑内,可选择“完全离开该建筑,向其他建筑/树林格子溃退”——此时无需将“同一建筑内的初始格子”视为“最近的建筑格子”,即使需穿越开阔地或同一建筑的其他格子也可执行。

2.4 忽略无效建筑/树林格子

若某建筑/树林格子与“已知敌方单位”的距离,不大于溃散单位当前所在格子与该敌方单位的距离,则溃散单位可忽略该建筑/树林格子(无需向其移动)。

2.5 无可用建筑/树林格子时的处理

若本溃退阶段内无法到达任何建筑/树林格子,溃散单位可向“符合上述所有限制”的任意格子溃退。

2.6 后续溃退阶段的自愿溃退

溃散单位仅可在“处于拼死士气(DM)状态”时,在后续溃退阶段继续自愿溃退。

3. 领袖伴随溃退

若领袖在溃散单位溃退前已与其堆叠,即使该领袖未溃散,也可选择伴随溃散单位溃退:

  • 伴随溃退时,领袖需承担与溃散单位相同的“被拦截风险”;
  • 领袖自身无需进行“拦截士气判定(Interdiction NMC)”,但如果其堆叠的溃散单位未通过“拦截士气判定”,该领袖将被消灭;
  • 整个溃退阶段内,领袖必须与溃散单位保持在一起,且仍视为“未溃散”状态,可将自身的领导力修正值(leadership DRM)应用于溃散单位的“拦截士气判定”中。

4. 低姿匍匐(Low Crawl)

低姿匍匐是“仅移动1个格子”的溃退方式,需消耗溃散单位的全部移动力(6点MF):

  • 采用低姿匍匐的溃散单位不会被拦截(Interdiction);
  • 其他所有溃退规则对低姿匍匐均完全适用。

5. 拦截(Interdiction)

5.1 拦截触发条件

若溃散单位满足以下所有条件,需进行“正常士气判定(NMC)”,并承担判定失败的常规后果(即拦截生效):

  • 未采用低姿匍匐;
  • 进入开阔地格子;
  • 该格子处于“未溃散、未压制的敌方单位”的视线及正常射程内;
  • 该敌方单位至少拥有1点火力值(FP),可对该格子发起攻击。

5.2 拦截结果与限制

  • 未通过“拦截士气判定”的溃散单位将遭受“兵力削减(Casualty Reduction)”,但剩余的半班(HS)仍可继续溃退;
  • 拦截仅对“进入该格子的溃散单位”生效,不会影响同一区域内的其他单位(仅可能导致这些单位进入拼死士气(DM)状态);
  • 无论有多少敌方单位可发起拦截,溃散单位每进入1个开阔地格子,仅需接受1次拦截判定;
  • 溃散单位开始溃退后,需持续消耗移动力,不可重新开始溃退;一旦发起溃退,需遵守移动机制限制,并承担移动带来的所有后果。

5.3 发起拦截的单位限制

  • 即使敌方单位在本玩家回合内已耗尽射击能力,仍可发起拦截;
  • 1个敌方单位可拦截任意数量的溃散单位,也可在多个格子中拦截同一个溃散单位;
  • 陷入近战(Melee,见“近战阶段”)的单位,因射击限制无法发起拦截;
  • 领袖无射程,无法对溃退格子发起拦截。

6. 溃退示例

在溃退阶段中,所有溃散单位均处于拼死士气(DM)状态,具备溃退资格:

  • 1G2格子的单位可溃退至F1、G1甚至H2格子——尽管向这些格子移动会拉近与敌方的距离,但在溃退至这些格子前,该单位并未处于“被拉近距离的敌方单位”的视线内;
  • J2格子的单位可选择“停留在原地”或“溃退至K2建筑格子”,也可忽略K2格子(因K2与“已知敌方单位”的距离,不大于J2与该敌方单位的距离),转而溃退至J0树林格子——但溃退至J1格子时,会受到H5格子中“4-6-7班组”的拦截;
  • I5格子的单位无法溃退(任何移动都会使其与“已知敌方单位”相邻),因此在溃退阶段结束时,将因“未能溃退”被消灭;
  • I4格子的溃散班组仅可溃退至I3格子——向其他格子移动要么会与“已知敌方单位”相邻,要么会缩短与该敌方单位的距离。溃退至I3格子时,该班组可宣布采用“低姿匍匐”;此外,它也可尝试“经I3格子溃退至H2或J2格子”,但需承担在I3格子被拦截的风险(或因H2/J2与G4/K4格子中“已知敌方单位”的距离未增加(参考10.51条款),可从H2/J2或直接从I3向H0/J0溃退,但可能面临进一步拦截)。即使该班组在I3格子的“拦截士气判定”中失败,剩余的溃散半班(除非掷出12点“兵力削减士气判定(Casualty MC)”结果)仍可进入H2或J2格子。

推进阶段(APh)

进攻方(ATTACKER)中“未溃散(broken)”的步兵单位,可移动至相邻的任意六边形格子(hex),即使该格子当前有敌方单位占据。
《高级班长规则手册》(ASLRB)对“可推进的单位类型”及“推进方式”补充了部分限制条款。

近战阶段(CCPh)

近战是仅能在近战阶段,由“处于同一格子的敌对单位”发起的攻击形式。

  • 近战攻击的骰子结果(DR)不受“地形效果修正值(TEM)”影响,“近距离射击(PBF)”规则也不适用。
  • 与火力攻击不同,近战攻击为“同时进行”——即使一方或双方因此被消灭,仍需对敌方发起攻击。

1. 近战结算顺序与攻击指定

  1. 格子结算顺序:进攻方需指定“包含近战场景的多个格子”的结算顺序,必须完全结算完一个格子的近战后,才能开始结算另一个格子的近战。
  2. 攻击指定规则:同一格子内的双方,需在“任何攻击结算前”指定本方格内的所有攻击对象(进攻方优先指定)。
    • 防守方在进攻方指定后,再指定己方所有攻击对象;
    • 随后进攻方先结算所有已指定的攻击;
    • 即使防守方的单位已被消灭或兵力削减(Reduction),仍需结算其所有已指定的攻击。
  3. 攻击限制:单位可攻击同一格子内的任意单个单位或多个单位组合,但每近战阶段内,每个单位“最多攻击1次”且“最多被攻击1次”。无需让格子内所有单位都发起攻击,也无需让所有单位都成为攻击目标。

2. 近战结算规则

2.1 判定近战优势比(Odds)

通过“攻击方单位的总火力值(FP)”与“被攻击敌方单位的总火力值”对比,得出“攻击-防御火力值比例”,即近战优势比(Odds)。

  • 计算时需将比例向下取整,匹配《近战表》(CCT)上印刷的对应优势比。
    • 示例1:2个“6-2-8班组”联合攻击1个“4-6-7班组”,火力值比为12:4,向下取整后对应《近战表》的“3:1”优势比;
    • 示例2:7:4对应“3:2”,11:2对应“4:1”,4:15对应“1:4”。

2.2 骰子结果(DR)与效果

为每次攻击掷出骰子结果(DR),根据“最终骰子结果”与《近战表》对应优势比下“消灭数值(Kill Number)”的关系,判定攻击效果:

  • 最终骰子结果 < 消灭数值:被攻击单位被消灭;
  • 最终骰子结果 = 消灭数值:部分消灭(Partial Kill)——通过“随机选择(Random Selection)”判定1个(或多个)防守方单位遭受“兵力削减(Casualty Reduction)”;
  • 最终骰子结果 > 消灭数值:无任何效果。

2.3 近战组合示例

假设近战开始前,同一格子内双方各有3个班组,每个班组火力值均为4,则任意一方可按以下方式组合攻击:

  • A. 6个单位参与的1次“1:1”攻击(总火力值12:12);
  • B. 3个班组攻击1个敌方班组,形成“3:1”优势比(总火力值12:4);
  • C. 3次独立的“1:1”攻击(每次火力值4:4),分别攻击3个敌方班组;
  • D. 1次“2:1”攻击(火力值8:4)攻击1个敌方班组,1次“1:2”攻击(火力值4:8)攻击另外2个敌方班组;
  • E. 1次“2:1”攻击(火力值8:4)攻击1个敌方班组,1次“1:1”攻击(火力值4:4)攻击另外2个敌方班组中的1个。

3. 单人单位(SMC)的近战规则

3.1 基础火力值与攻击限制

  • 单人单位在近战中,固有攻击与防御火力值均为1;
  • 单人单位可单独发起攻击,但单独攻击时也需“单独防御”;若与友方多人单位(MMC)处于同一区域,需在“敌方指定攻击前”宣布“单独攻击状态”(无需明确攻击目标)。

3.2 火力组合与堆叠调整

  • 任意数量的单人单位可与“多人单位”或“其他单人单位”组合发起近战,将固有火力值相加即可;但单人单位若想与多人单位组合火力,必须与该多人单位堆叠(处于其上方)。
  • 玩家可在“双方指定近战攻击前”,自由调整近战格子内的堆叠顺序,改变单人单位搭配的多人单位。

3.3 单人单位的防御与攻击目标限制

  • 单人单位在近战中防御时,需作为“所属攻击组合”的一部分,将其固有火力值加入“下方堆叠的多人单位”的火力值中;
  • 除非“格子内无敌方多人单位”或“单人单位单独发起攻击”,否则近战攻击不可“单独指定单人单位为目标”;最小攻击单位为“1个多人单位(含其正上方堆叠的所有单人单位)”。

4. 领袖(Leader)的近战指挥

领袖可指挥“与其共同防御的多人单位”及“加入该多人单位组合攻击的其他单位”的近战攻击:

  • 除将自身固有火力值加入攻击总火力值外,还可将“领导力修正值(leadership DRM)”应用于近战骰子结果(DR);
  • 若领袖单独发起攻击,则不可用自身领导力修正值调整该次攻击的骰子结果。

4.1 指挥示例

1个德国“4-6-7班组”与1个“8-1领袖”,在同一区域遭遇2个苏联“4-4-7班组”:

  • 德国玩家以“1:2”优势比(总火力值5:8)攻击2个苏联班组,借助领袖的-1领导力修正值,若“原始骰子结果(Original DR)<5”,可消灭2个苏联班组;若原始骰子结果为5,则1个苏联班组被削减为半班(HS)。
  • 苏联玩家以“3:2”优势比(总火力值8:5)发起攻击,若骰子结果<6,可消灭德国的班组与领袖;若苏联玩家掷出6,则德国玩家需通过“随机选择骰子判定”,确定哪个单位遭受兵力削减。

5. 近战僵持(Melee)状态

若所有初始近战攻击结算完毕后,双方仍有步兵单位留在同一区域,则这些单位进入“近战僵持”状态,需遵守以下限制:

  • 不可离开当前区域;
  • 除近战外,不可发起其他攻击(如火力攻击);
  • 不可拦截(Interdict)溃退单位;
  • 除近战外,不可执行任何其他行动。

5.1 近战僵持状态的额外规则

  • 新单位可推进进入“近战僵持格子”,但进入后必须参与近战;
  • 非近战僵持状态的单位,可在射击阶段(或进攻方移动阶段的部分情况)攻击“近战僵持格子”,但需攻击该格子内所有友方与敌方单位。

机枪(MG)

1. 机枪基础属性与移动限制

  • 每挺机枪有一组“连字符分隔的双数值强度系数”:左侧数值为火力值(FP),右侧数值为“正常射程(Normal Range)”(以六边形格子为单位)。
  • 机枪不可单独移动,必须由单位携带,且携带会消耗该单位的移动力(MF)。
  • 机枪的携带消耗以“#PP”形式标注在标记上(PP为“携带点数”),消耗按“携带物品数量”计算,与移动距离无关——即使单位携带机枪仅移动1格(消耗1点移动力)后就丢弃,也不可回收该次携带消耗的移动力,用于本移动阶段剩余操作。
  • 未溃散的步兵单位,可在移动过程中“拾取”或“丢弃”机枪(需确保有足够移动力);每阶段内,每件物品最多只能被携带1次。

2. 携带能力(IPC)规则

  • 多人单位(MMC)的“固有携带能力(IPC)”为3PP,单人单位(SMC)为1PP。
  • 若单位携带物品的总PP数超过自身IPC,每超出1PP,需额外消耗1点移动力(MF)。
  • 单人单位最多只能携带2PP;但1个单人单位可将自身IPC“叠加”到1个“未溃散的友方步兵单位”的IPC上(前提是两单位在阶段开始时处于同一堆叠,且全程共同移动),提升后者的携带能力。除此之外,步兵单位不可组合携带能力。
  • 即使有领袖伴随,溃散单位携带物品的总PP数也不可超过自身IPC。

2.1 携带示例

1个携带4PP物品的班组,在移动阶段剩余3点移动力;若有领袖伴随,该班组剩余移动力变为6点(除非领袖自身携带1PP物品,此时双方剩余移动力共5点)。

3. 机枪所有权与堆叠规则

  • 所有机枪标记的所有权归“其正下方第一个人员单位(Personnel unit)”所有;一个单位可拥有任意数量的机枪。
  • 若单位在同一区域内“溃散后重整”,仍保留对自身机枪的所有权。
  • 未溃散单位可在以下时机“丢弃机枪所有权”,且不消耗移动力:
    1. 推进阶段(APh);
    2. 移动阶段(MPh);
    3. 近战阶段(CCPh)开始时。
  • 若单位在“允许的阶段开始时”(消耗移动力/推进前)丢弃机枪所有权,则该阶段开始时,机枪视为“无主状态”(无需该单位携带)。
  • 单位溃退前,必须丢弃“超出自身IPC携带能力”的所有机枪。

3.1 所有权示例

某堆叠从 top 到 bottom 的顺序为:领袖、轻机枪(LMG)、重机枪(HMG)、2个班组,则两挺机枪的所有权均归“第一个班组”所有。

4. 机枪所有权转移与回收(Recovery)

4.1 所有权转移

仅可在以下时机,在“同一区域的未溃散单位之间”自由调整堆叠顺序,转移机枪所有权:

  • 重整阶段(RPh);
  • 己方推进阶段(APh)开始时。

4.2 机枪回收(Recovery)

若单位“丢弃所有权”“被消灭”或“溃退时无法携带机枪”,机枪将变为“无主状态”留在当前区域,需通过“回收”才能重新获得所有权:

  • 未溃散单位可在“任意重整阶段开始时”,将“回收机枪”作为本阶段的唯一行动——需掷出“回收最终骰子结果(Recovery Final dr)≤6”,且该单位所在区域“无有武装的已知敌方单位”。
  • 机枪在“回收的同一阶段”不可转移所有权。

5. 机枪射击规则

5.1 班组(Squad)射击限制

  • 班组可射击1挺机枪,且不消耗自身“固有火力值(Inherent FP)”;
  • 班组也可射击2挺机枪,但需“放弃本玩家回合内当前及剩余所有射击阶段的自身固有火力值”【例外:参考7.353条款】。

5.2 其他单位射击限制

  • 除班组外的其他多人单位(如半班),仅可射击1挺机枪(无论类型),且射击时需“放弃本玩家回合内剩余所有射击阶段的自身固有火力值”;
  • 单个领袖仅可通过“区域射击(Area Fire)”方式射击1挺机枪;
  • 2个堆叠的单人单位可共同射击1挺机枪,并使用该机枪的完整火力值;
  • 若领袖射击/使用机枪,则不可在本射击阶段发挥任何“领导力修正值”效果。

5.3 火力组合限制

若班组在同一射击阶段,需“同时使用自身固有火力值与机枪”攻击“同一目标(同一格子+同一单位)”,则必须组成“火力小组(FG)”,不可单独攻击。

领导力(LEADERSHIP)

1. 领导力评级与修正规则

  • 领导力评级通常以“负数、0或偶尔+1”表示,作为“骰子修正值(DRM)”影响其他单位的行动效果,但不可用于提升自身行动效果
  • 领导力修正值不可叠加(即多个领袖的修正值不可组合使用)。

2. 领袖行动限制

  • 领袖每阶段最多执行1次行动;
  • 同一阶段内,领袖的领导力修正值(即使为0或+1)仅可在以下情况中多次使用:
    1. 重整阶段(RPh)中,尝试重整多个单位;
    2. 指挥防御射击攻击;
    3. 协助“同一格子或移动堆叠内的单位”进行士气判定(MC)。

规则错误处理(ERRORS)

一旦游戏进程超过“错误发生点”,所有之前的判定结果均有效。

  • 即使错误违反规则,若在后续操作(如结算另一次攻击、移动其他单位、进入下一阶段)后才发现,也不可回溯游戏修正错误。
  • 示例:某攻击结算时未应用正确的骰子修正值,且在后续攻击结算、单位移动或阶段切换后,玩家才意识到应添加该修正值(可能改变原结果)——此时因未在错误发生时及时应用修正值,玩家已丧失使用该修正值的权利。