SP 游戏规则 v10-最终版 2018年12月21日
欢迎查阅本规则集,其旨在为《钢铁之师》(Steel Panthers)的单位行为增添更多现实拟真度。这些规则初看可能复杂,但实际使用后便会发现其简洁性。建议先从1-2条规则入手逐步适应,推荐优先尝试“装甲战斗车辆(AFV)移动规则”和/或“前沿观察员(FOO)规则”。欢迎提供建议与反馈,若认为某条规则不符合现实或需要调整,请详细说明理由并提供佐证,以便进行评估。例如:此前规则不允许步兵使用轻武器射击坦克以实施压制,直到美军训练视频《破解坦克》(Cracking a Tank)被发现——该视频明确记录了此类战术,随后便将其纳入规则集。
步兵规则
- 步兵无法“吸引”坦克火力以掩护友军坦克无顾虑推进,但步兵单位可在坦克前方机动,主动吸引敌方火力。
- 步兵可使用轻武器(机枪、步枪等)射击坦克,迫使坦克关闭舱门(buttoned);一旦坦克被标记为“舱门关闭”,步兵不得再对其射击,除非符合第(3)条规定;
- 若坦克处于步兵反坦克(A.T.)武器的射程内,步兵可始终使用反坦克装备结合轻武器对其射击。
- 无论是否具备反坦克能力,步兵均可对相邻的坦克实施近距离突击。
- 步兵可始终射击位于坦克所在六边形内的敌方步兵。
- 被毁车辆的乘员必须后撤至后方区域,不得用作侦察兵、吸引火力的诱饵或夺旗单位。
烟幕规则
- 仅未向前移动且未开火的单位可部署烟幕。此举旨在防止玩家采用“推进-射击-最后一发烟幕”的战术,避免在敌方回合形成无法反击的“移动烟墙”。注:可通过向烟幕后方的六边形实施Z火力(压制火力)破解该战术(见Z火力规则第4条)。
- 具备烟幕弹发射能力的武器(如坦克、火炮等)可随时发射烟幕;但烟幕发射器不在此列,需遵循上述第1条规则。
- 向前移动时遭遇火力打击并陷入压制状态(必须明确标记为“被压制”)的步兵,可释放烟幕。释放烟幕前后及移动开始前,该步兵均不得开火。【新增规则】
- 装甲运兵车(APC)可释放烟幕,掩护下车后遭遇火力打击的步兵(步兵无需陷入压制状态)。释放烟幕前后,步兵与装甲运兵车均不得开火(仅限烟幕发射器,不含烟幕弹药)。【新增规则】
- 【可选规则】:步兵不得释放任何烟幕。
Z火力(压制/区域火力)规则
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步兵单位(班、组、狙击手、火箭筒小组等):
- 对未遭受过火力打击的六边形,Z火力射程限制为4个六边形(200米);
- 对疑似遭受过火力打击的六边形,Z火力射程可延伸至视线(LOS)所及范围;
- 每回合仅可实施1次Z火力。
(背景说明:步兵携带的弹药约120发,弹药重量限制使其无法在两分钟内(游戏中约1回合)耗尽所有弹药。压制火力的任务应由机枪和支援武器承担。注:射程已从2个六边形提升至4个。)
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所有配备乘员的支援武器,Z火力射程最多可超出其清晰视线1个六边形,以防止玩家利用“上帝视角”对已识别但未发现的单位实施无差别Z火力打击。
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班组操作武器(如重机枪、迫击炮等)可对视线所及的六边形实施无限次Z火力。支援武器的核心任务是压制指定区域,为步兵向前机动、准备突击创造条件。
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单位可对烟幕正后方的六边形实施射击,每回合1次,不受射程限制。
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【可选规则】:机枪作为火炮使用——现实中,机枪常被用于对视线外的十字路口等目标实施间接火力打击,以封锁敌方通道或限制其机动。为在游戏中还原该战术:
- 机枪可对视线外的单个目标六边形实施无限次射击,但该射击将占用前沿观察员(FOO)的射击次数配额;
- 射击中的机枪应视为“车载火炮”,需遵守所有火炮相关限制,且无法形成火力覆盖区域;
- 该规则最适用于突击战场景。
(示例:玩家拥有3名前沿观察员+指挥部射击配额,共4次射击机会。其中1-3次可分配给火炮单位,由专属前沿观察员引导;第4次可分配给机枪(任意数量机枪可集中射击同一六边形,但仅限机枪),由指挥部引导。若需对另一个六边形实施第二次机枪射击,则需取消1次火炮前沿观察员射击。)
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【可选规则】:步兵可与未发现的单位进行Z火力交火——每当单位遭受隐蔽单位射击时,无论已实施过多少次Z火力,均可向该射击六边形还击。
(示例:某步兵班向前机动时遭建筑物内敌人射击,但未发现射手;该步兵班向建筑物实施Z火力还击,触发AI控制的建筑物内单位再次射击;此时步兵班可再次还击,并可在每次遭受射击后重复该操作。)
规则摘要
- 步兵每回合可对视线所及范围内、最多4个六边形外的任意六边形实施1次Z火力;
- 无论射程远近,步兵均可对遭受过火力打击的六边形实施Z火力还击;
- 注:上述第5、6条可选规则可能改变此摘要内容,使用前需双方协商一致。
火炮规则
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车载火炮/迫击炮必须成连部署,相邻炮管之间的最大间距为1个六边形。若车载火炮部署在树林中,其正前方六边形必须无遮挡(否则火炮将穿透树枝射击,不符合现实)。火炮不得部署在建筑物内。
如上图所示:南侧的火炮正前方为无遮挡六边形,因此拥有开阔的正面视线;北侧3门火炮的正前方/上方有树木遮挡,另有1门火炮正前方被建筑物阻挡,视线受阻。 -
火炮不得通过Z火力(压制火力)快速标定目标。火炮与迫击炮可按照Z火力规则第2、3条实施Z火力打击,但无法以Z火力的弹着点为基准标定常规火炮打击,从而缩短火炮射击延迟。
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默认情况下不允许弹药补给,需在游戏开始前双方协商一致方可启用。
前沿观察员(FOO)规则
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火炮必须成连射击同一目标(单个六边形或火力覆盖区域的一部分),射击次数受前沿观察员(FOO)数量限制:
a. 每购买1名前沿观察员,可呼叫1次火炮打击。1次打击可由任意数量的车载/非车载火炮组成,射击单个六边形或火力覆盖区域的一部分。例如:购买3名前沿观察员,可对3个不同目标实施打击。炮弹落地后,可保持原打击位置;但若调整任意1门火炮的射击参数,所有火炮必须同步调整至新目标六边形(这一设定模拟前沿观察员引导火力修正,而非直接实施效力射)。若前沿观察员阵亡,将减少1次打击次数;所有前沿观察员阵亡后,将失去与非车载火力单位的联系,无法再调用。
如上图所示:火炮初始标定目标为标记点1,炮弹落地后呈分散状态;前沿观察员判定弹着点1(黄色标记1)更符合战术需求,此时必须将其余4个标定目标转移至新目标六边形,也可保持原分散打击状态继续射击。

如上图所示:启用火炮火力覆盖规则(见下文可选规则第5条),玩家创建了一条线性火力覆盖区域(最大尺寸5×2六边形)。

如上图所示:线性火力覆盖的炮弹落地后,玩家必须将所有偏离的弹着点修正回线性阵型,不得保持分散状态;但可以任意弹着点为基准重组线性阵型。

(方框形火力覆盖示例:尺寸为4×4六边形,为允许的最大尺寸。)
(菱形火力覆盖示例:菱形必须闭合,白点代表4门火炮成连射击时的闭合方框基准点。)b. 即使未购买前沿观察员,所有玩家默认拥有1次火炮打击机会,但仅限调用车载火炮,可由任意指挥部单位引导,不得调用非车载火炮或空中支援。因此:若所有前沿观察员阵亡,将失去非车载火力调用权,但仍可使用默认的车载火炮打击机会。该默认打击可用于呼叫机枪对目标六边形实施射击(模拟排级指挥部呼叫连属迫击炮等支援火力)。例如:购买3名前沿观察员,共拥有4次打击机会——3次可调用车载+非车载火炮,1次仅限车载火炮(含机枪打击)。
c. 【可选规则】:空中前沿观察员(AIR FOO)——玩家需单独购买专职空中前沿观察员,仅能呼叫空中支援(模拟前沿空中控制员FAC)。若该观察员阵亡,将失去空中支援通讯权,无法再呼叫空中打击。1个空中目标需配备1名空中前沿观察员。
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玩家可使用火炮创建特定火力覆盖阵型(线性、方框形、菱形):所有火力覆盖六边形必须相邻,阵型必须闭合;每回合需将所有偏离的弹着点修正回设定阵型。各阵型尺寸限制:
- 线性:5×2六边形
- 方框形:4×4六边形
- 菱形:无最大尺寸限制,但必须闭合
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火炮标定目标后关闭炮管(停止射击)的操作,需在游戏开始前双方协商一致方可启用。
装甲战斗车辆(AFV)与树林规则
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尺寸0-2的装甲战斗车辆可穿越任意数量的树林六边形;
尺寸3及以上的装甲战斗车辆仅能移动至树林边缘的单个六边形(模拟处于树冠遮蔽下的掩护状态)。如下图所示:尺寸3及以上的车辆可沿黄色路线(树冠遮蔽下)移动,但不得穿越第二个树林六边形(红色路线)。

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果园地形不影响任何类型单位的移动。 Orchards
装甲战斗车辆堆叠规则(版本9d更新)
- 任意类型的摩托化单位,每六边形最多可堆叠2个(例如:坦克+半履带车、坦克+坦克等)。本规则基于“总计行动”和“ractable行动”的历史研究调整——盟军在这两次行动中,坦克间距仅为15码(约13.7米),支持有限堆叠。
夺旗规则
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夺旗行动仅可在游戏最后2回合前实施,且必须由排级编队完成,尺寸0的单位(如单个指挥官、乘员)不得夺旗。
a. 排级编队定义:由3个具备作战功能的非尺寸0单位组成。例如:1个步兵班+2辆半履带车、2辆坦克+1辆半履带车等,均视为排级编队。 -
游戏最后2回合,失去旗帜的玩家可尝试夺回已丢失的旗帜。例如:30回合的游戏中,玩家可在第28回合结束前夺旗;第29、30回合仅能夺回第28回合前丢失的旗帜,且必须使用排级编队。本规则旨在防止玩家在最后一回合突袭夺旗(这一行为对后手玩家极为有利,破坏游戏平衡)。
单位购买规则
- 单位购买需大致符合现实情况,反映各类单位的实际稀有度或装备普及度——通常要求以连为单位购买。例如:1942年初,每连其他坦克中可配备1辆虎式坦克;1944年可增至4辆(仅为示例,非固定比例)。1941/42年的苏军不应拥有大量T-34坦克(其稀有度类似游戏中的虎式坦克);现代战争背景中,T-64坦克应比T-62或T-72更为稀有。建议游戏开始前双方协商确认本规则细节。
【可选规则】:需在游戏开始前双方协商一致,否则不生效。


