一战系列:游戏设定解析(France /East Prussian/ Serbia 14’)

1. 编制隶属

装甲战役或现代战役系列的老玩家可能会注意到,法国14对部队隶属的处理方式有所不同。在法国’14中,最高级为集团军,因此军可以隶属于不同的集团军,独立师和旅也可以隶属于不同的集团军,但师不能隶属于不同的军。

决定采用这种类型的隶属方案并不容易。有证据表明,师确实在军之间转移,军在集团军之间转移,但是有压倒性的证据表明,军在集团军之间重新分配比在军之间重新分配师的频率要高得多。事实是,一个军中的大多数师编队保持不变,当其他地方需要部队时,整个军被重新分配到前线的另一个部门,由另一支军队指挥。在早期的 alpha 测试中,还发现当允许划分为军团隶属时,它通常会影响支援单位的重新分配,以通过组合来自几个不同军团的所有重型火炮来创建各种非历史“突破军团”。显然,这种灵活性在第一次世界大战初期是不可用的,因此从设计的角度来看,这是在法国 14 年选择集团军级隶属方案的另一个原因。

最终决定,考虑到游戏的规模宏大,可能会滥用师属隶属从而产生不可预测的结果,最重要的是,有证据表明它是最有可能和最频繁的证据,因此最终决定军团的集团级附属是最佳选择发生的重组方法。虽然这种方法并不完美,但它运作良好,允许适度的灵活性和重组发生,但不是完全的灵活性。

这种有意限制的灵活性的例外是,在许多情况下,一些集团军允许在其之间重新分配骑兵师和预备役师,这已被建模。事实上,必须特别提到法国陆军的组织。 1914 年的法国军队比任何其他军队都进行了更多的重组。部队根据需要从东部调往西部,预备役和领土师也在关键地区分配给不同的军队。 1914 年初,法国预备役有几个独特的方面。作为一名法国玩家,您可以更灵活地调动单位,但同时如果管理不当,您最终可能会陷入完全混乱的部队。法国陆军及其附属能力的第二个显着特征是其预备役和领土划分。 GQG 后备队和领土后备队包含独立的师,允许法国根据需要将这些师附加到不同的军队中,如有必要。实际上,任何可能在军队之间独立转移的师都被表现为一个直接的军级附属机构,作为一种独立的师。一些法国步兵师也符合这种描述。特别值得一提的是在战争爆发时从北非派遣的法国第 37 和第 38 步兵师。在冲突期间,这两个师在许多不同的法国集团军之间调换,因此决定允许这些单位也直接隶属于集团军,创建一支有能力的消防队或各种类型的部队。

2. 骑兵单位、战术和分类

1914年第一次世界大战战役中的骑兵部队代表了传统意义上的骑兵的暮年。这一时期的大多数骑兵仍然扎根于拿破仑战争,仍在接受突击(arme blanch,法国术语)战术的训练[37]

虽然骑兵在机动性更强的东线取得了一些成功,但1914 年之后西线的骑兵部队除了下马步兵外几乎没有用处。然而,在1914年特有的流畅战斗中,骑兵仍然被用作他们的传统角色,直到前线发展成一条没有任何侧翼的静态线。

该系列中的骑兵单位与装甲战役系列中的任何可用单位的不同之处在于,当它们处于机动模式时,它们本身不被归类为“机动模式”,而只是简单地将它们视为“在马上”。 从那里假设当这些部队“在马上”时,它们将能够相当快地进行冲锋或纵队行进,并且它们不需要在何时进行微管理。虽然这似乎是一种相当抽象的方法,但考虑到游戏的规模,它的效果很好。骑兵可以在骑马的机动模式状态下快速移动并进行冲锋,或者他们可以像步兵一样下马并执行任务。

一些骑兵单位有特长,而另一些则没有。不过,这是有保留的说法,取决于所涉及的国家和他们当时的经历,不一定与单个骑兵的武装有关。

在南非的第一次和第二次布尔战争期间,英国人遇到了他们最初毫无准备的对手。布尔人主要是南非的荷兰农民,他们使用快速机动的骑兵战术,他们完全依赖卡宾枪。最初,英国的传统骑兵无法应对这种威胁,直到他们专门转向使用龙骑兵式战术来应对他们的敌人。战后,英国对所吸取的教训以及骑兵应如何发展进行了几项军事研究。一些人主张不要改变拿破仑风格的骑兵,因为布尔人几乎不被认为是与另一支欧洲军队相似的威胁。其他人则认为,随着武器的现代化,需要丢弃长矛和军刀,需要建立一支统一的步兵式骑兵部队。

最早主张彻底改变骑兵战术和组成的英国战术家之一是 F. R. 亨德森上校。亨德森上校花了大量时间研究美国内战,得出的结论是,美国人“在冲击战术和下马战术之间保持了真正的平衡”。亨德森指出,到 1861 年,火力已成为战斗中的主导因素,美国人对传统的骑兵战术进行了改变,这对于对抗和最大化火力是必要的。亨德森认为,真正的平衡在于美国人选择混合火力和冲击力。结果是到1907年,英国开始将他们的骑兵现代化,使其成为一支单一的同质部队,在下马作战、枪法和突击战术方面都非常全面。

弗朗索瓦·德·内格里尔将军是一名法国人,曾是日俄战争的观察员。他认为,从那场斗争中吸取的教训表明,也需要改变骑兵的方法。与亨德森类似,内格里尔从他的观察中确信,骑兵需要废除骑兵、龙骑兵、骠骑兵等之间的传统区别,取而代之的是一支经过冲击和射击战术训练的强大骑兵部队。然而,他没有想到法国人是最不愿意改变的。尽管有他的研究,法国还是在 1914 年投入战斗,他们的拿破仑祖先的骑兵几乎没有变化。

在德国,战前时期的主要军事作家之一是 Frederick von Bernhardi 将军,他对未来的骑兵战术有很多话要说。尽管他坚信下马行动的价值,但他坚持认为刀剑仍然是战场上主要的骑兵威胁。然而,伯恩哈迪指出,现代骑兵不应完全依靠冲击战术,而应考虑各种作战方法,以形成一支既能突击又能进行下马精确步枪射击的单一同质部队。就像法国的内格里尔一样,他将成为黑暗中的声音。其他国家,如美国和英国,似乎比自己的军队更注重学习。

在第一次世界大战中,该时期的专业骑兵与拿破仑时期的编队非常相似,在某些情况下甚至是完全相同的,并且经过训练或有时专门装备以进行某种战斗风格。Uhlans和Chasseurs 等轻型骑兵部队专门从事侦察,其冲击能力比其他类型要弱一些。 这一时期的一些骑兵被归类为“重型”骑兵,由大个子组成,有时穿着陈旧的盔甲[38],并骑在高头大马上。这些重骑兵部队相当于拿破仑时代的现代主战坦克,在第一次世界大战期间,这种情况预计仍然如此。所有这些都转化为第一次世界大战战役中的骑兵部队评级;游戏中的骑兵单位具有固有的优势和劣势,决定了何时应该使用和不应该使用它们。

所有骑兵的主要优势是他们的机动性,以及由于他们的机动性,他们在侦察行动中的内在力量。一些骑兵有能力进行侦察能力,这是一个单位菜单命令,指示所选单位消耗移动点数以试图在其视线范围内发现敌方单位。当骑兵部队向前移动到回合开始时未被发现的区域时,这很有用,可以帮助您避免笨手笨脚地进入敌军。在游戏玩法中,具有这种侦察能力的骑兵是轻骑兵单位。这些包括但不限于乌兰人、枪骑兵、猎手、哥萨克和“现代”无分类的英国骑兵部队。这些轻骑兵单位应该用于掩护和侦察,除非情况非常有利,否则应该很少用于全面冲锋。骑兵部队的另一个优势是他们在骑乘时能够躲避敌人。[39]

当骑兵部队受到攻击时,它会撤退(如果可能)并避免高额战斗损失。然而,只有当一个格子中的所有防御单位都由骑兵组成时,这才是正确的。这两个优势,机动性和躲避性,结合起来使骑兵在后卫角色中非常有用,覆盖友军步兵部队的撤退足够长,使其与其追击者之间保持相当大的距离,然后在必要时重复这个过程。也许骑兵部队的最大优势是他们能够进行骑兵冲锋。与其他部队不同,骑兵只需要1/3的移动力就可以进行突击,这使他们可以进行反复攻击,并且在攻击前几乎可以完全移动。当骑兵部队发起冲锋时,他们的攻击等级将乘以其正常值的四倍,在集体冲锋或重骑兵冲锋的情况下,这会对防御者造成绝对压倒性的结果.与其他所有攻击一样,最终结果当然取决于防御单位的条件、规模和类型,以及他们所处的地形。[40]

骑兵单位的最大缺点是它们在骑乘时的脆弱性。与机动模式中的所有其他单位一样,骑兵骑兵比部署单位更容易受到敌人火力的攻击。如前所述,骑兵部队的机动模式并不代表他们像其他部队一样处于纵队阵型,而是代表他们骑在马背上,因此是一个更大、更容易受到攻击的目标。执行不力的骑兵冲锋可能会产生与攻击者意图相反的结果,并使骑兵部队在轮到敌人时容易受到报复性火力的攻击。谨慎使用骑兵冲锋,该能力只能在绝望或极端优势的情况下使用,而不是常态;骑兵单位应该得到保护,而不是浪费在徒劳的骑兵冲锋上。部分原因是他们的下一个弱点。骑兵是一种装备、维护和训练费用昂贵的服务部门。将一个骑马的人变成一名有效的骑兵大约需要三年时间。正因为如此,正规(非精英)骑兵部队得到的补充兵很少,而精英骑兵部队得到的补充更少。从战略上讲,那个时期的骑兵通常认为自己是一种一次性武器,只有在“时机成熟”时才会大规模使用。各方的骑兵部队普遍认为自己是一支可以在横扫战场的敌人骑兵作战的力量,他们以损失换取损失,类似于国际象棋中的马,因为他们覆盖了军队的侧翼。谨慎地使用骑兵作为侦察力量显然比作为进攻性打击力量使用的时间要长,这也是为什么双方都避免在一次巨大的决定性行动中投入集结骑兵的部分原因。一战初期的骑兵部队被大量歼灭后,如果是精锐部队,基本上就是一去不复返了,如果是正规部队,则需要很长时间才能恢复实力。[41]

此外,装备和维护这些单位的费用,以及可能失去坐骑和骑手的高昂成本,意味着骑兵单位的胜利点数是步兵编队的两倍。这一时期成功的骑兵指挥官必须始终牢记,一次可能导致大量敌军步兵损失的骑兵冲锋可能会导致冲锋中不可替代的骑兵大量损失,这可能使冲锋本身成为徒劳。步兵编队通常可以根据民族和补给情况,在骑兵部队无法做到的情况下,轻松恢复和弥补损失。此外,友军骑兵的分值实际上可能等于或高于对敌人造成的损失。骑兵损失的更高胜利点值使得将它们用作步兵炮灰的补充兵的提议变得昂贵;只有在与以类似方式使用的敌方骑兵编队作战和对峙时才应保留此选项,例如1914年伊普尔第一次战役中的情况。有效地利用骑兵是一项令人兴奋的挑战。

3. 补充兵

替换规则是根据战斗序列应用的单个单位的替换率来进行部队的力量恢复。替换是对参数中指定的回收率(如果有)的补充。熟悉更换以及如何为您的设备获得最大数量的替换非常重要。获得替代品的最关键方面是本地供应水平。第一次世界大战是在激活虚拟补给卡车可选规则的情况下进行的。通过激活此规则,您的补给水平可以在地图上有所不同,具体取决于该格子相对于为该格子提供补给的最近补给源的位置。设备的更换率直接受供应水平的影响,因此如果您的部队位于供应不足的地区,那么您的更换率将降低。当本地供应大于 70% 时,您每回合将收到该单位指定更换率的 100%,通常为 1% 到 4% 的强度。随着您的部队前进和战役的进行,当地补给水平会下降,并且根据当地补给水平,收到的补充也会减少。一旦本地供应量下降到 20% 以下或如果一个部队脱离指挥,则其更换率将降至零。考虑到这一点,当休息单位时,建议将它们放置在其上级指挥部的范围内,并将单位放置在一个“良好”供应水平大于 50% 的区域(这可能需要您移动单位离开森林或沼泽地区,并将它们移近公路或铁路网络)。

4. 步兵移动速度

在FWWC系列的早期,常规步兵速度设置为每回合3格(注:每格1km)。虽然这个值是出于好意分配的,但后来意识到,对于轻装简行且战术移动速度较快的战争早期的步兵来说,速度太慢,并且阻碍了一些战斗和战役的历史进程。最初较慢的速度对于第一次世界大战的中后期当然是合理的,当时所谓的“重步兵”得到发展,但不适用于强调机动性的早期时期。

战争早期的步兵与二战步兵部队一样快,而且在轻步兵的情况下也更快,这是合理的,但他们当然装备更轻,火力也少得多。渐渐地,这些第一次世界大战的步兵在战争期间变得更慢(游戏中的速度值为3),因为他们背负着更重的堑壕战型武器,从而最大限度地发挥火力但牺牲了机动性。然后,在第一次世界大战接近尾声时,德国人通过突击步兵 (Stoßtruppen) 的出现彻底改变了步兵,该步兵通过渗透和小部队战术平衡了速度和火力。这些突击步兵基本上变成了二战风格的步兵,将他们的机动性恢复到了第一次世界大战初期的水平,同时仍然保留了他们战中前辈的火力。

换句话说,对于FWWC系列,将遵循的设计方法是:在战争的早期,步兵将像历史一样具有高度机动性,以便更好地让战斗和战役在机动性期间发展的战争。然后在战争中步兵速度会变慢但步兵我们也变得更强大。到战争结束时,德国人将恢复早期的战争速度,结合中期的火力,以及渗透和分解成连队的能力。

5. 缺少“步行”命令

装甲战役和现代战役的老玩家可能会注意到命令菜单中缺少“步行”命令。缺少“步行”命令的原因是不希望骑兵部队能够步行,因为从本质上讲,他们不能以这种方式弃马。他们可以下马离开,但不能完全抛弃他们;那支部队的一些人员不得不照料他们,把他们放在一起,他们不能在旅指挥部完全抛弃他们,所以他们的机动性,即使是下马,也必须受到他们的马可以去的地方的限制。那个时期的骑兵单位要么是步行单位,要么有马,但不是两者的结合。

话虽如此,当然这也意味着“机动”部队也不能步行,但这也是人们所希望的,因为这些部队不如第二次世界大战中真正的机动步兵灵活,因此被认为是更好的反映期间的战争,以防止他们步行。为什么在FWWC中删除“步行”命令的简短回答只是为了限制这一战争时期的灵活性。

6. 部队正面,攻击阵型( 1914

一次成功的攻击来自于知道在哪里以及如何集中你的力量。那个时期典型的德国“依据条令”的攻击编队揭示了你应该如何集中力量。[42][]

在攻击中,一个德国步兵团的正面只有1公里宽,该团沿着纵深部署。视情况而定,通常只有一个营在前线,另外两个营则处于预备队状态,准备接替前线营,或准备前进进行突击。步兵团的机枪连通常在领头营的前面,准备部署以提供火力掩护,该师的野战炮也是如此。因此,一个旅的“条令”中进攻阵线只有2公里宽,师宽4公里,军宽8公里。[43]

很容易看出德国人打算如何将尽可能多的力量集中在一个小区域以提供持续的攻击。深入部署是日俄战争中观察经验的直接结果。在进攻上,纵深部署确保预备队能够向前推进,为前进的势头提供新的动力。日本人在进攻时部署的前线太宽,没有纵深预备队,所以他们的进攻经常停滞不前。当然,这种情况并不总是允许人们遵循条令,但它确实为攻击者提供了遵循的指南;在第一次世界大战中,纵深进攻总是优先于宽度进攻。而若能幸免,纵深防御几乎是不可动摇的力量。

在进攻中,如果您尽可能遵循这一严格的正面指导方针,那么您应该能够使用前线营来吸收火力并削弱防御者以进行干扰,然后让预备队进行进攻并取得进展。此外,纵深攻击意味着您可以在火线外休息和轮换单位,不断磨砺直到适当的攻击时机出现。这里的关键是知道什么时候为突击准备预备队,什么时候简单地替换前线营继续火力攻击。关于何时进行攻击的“条令”决定点是在进行冷酷的计算时,当发现攻击被破坏或弹药不足或遭受其他一些与战斗相关的压力时,攻击开始遭受明显减少的报复性火力,如高度疲劳。

7. 部队正面,防御阵型( 1914

在防御方面,“条令”规定,鉴于防御力量可以分散并仍然有效地保持阵地,更广泛的正面可能是常态。在防御方面,正面基本上翻了一番,一个团通常控制着2公里的战线(两个营在一线,一个作为预备队),一个旅控制着4公里的战线,一个师控制着8-9公里的战线和一个军保持16-18公里的战线。如前所述,如果可以幸免,纵深防御显然比宽度更受欢迎。在战争迷雾开启的情况下,跟踪敌方单位的敌方编队名称非常重要,比在装甲战役和现代战役系列中更重要。换句话说,你应该密切关注敌方单位的组织名称,以确定防守方是否过于分散。再怎么强调也不为过,这可能是一个明确的打击地点的标志。角色互换也是一样,如果你能确定一个敌方师或其他阵型是分散的,那么你就知道哪里不需要集中你的预备队了。在这段战争期间,对敌方阵地位置进行了大量记录,以确定力量和意图;第一次世界大战战役中的有效指挥官也应该这样做。

8. 要塞

要塞有两种类型:强的和弱的,或者在游戏术语中,空出的和非空出的。在游戏规则中,任何腾出的防御工事都是应用于该防御工事的正常防御奖励的一半。特定要塞的实际大小绝不会转化为堡垒的防御价值,也不会在开始时被认为是“强”或“弱”要塞。在确定要塞是否应该以空置状态开始游戏时,需要考虑几个因素。

除了对每个防御工事的实际研究之外,主要因素是构建的研究图表,该图表显示了要塞抵抗特定口径攻城炮轰炸的天数。例如,列日的12个堡垒中的7个仅坚持了一天,大部分被210毫米榴弹炮轰炸。其他5个又坚持了两到四天,再次被210毫米榴弹炮轰炸。一些堡垒被305毫米迫击炮和420毫米“大伯莎”榴弹炮击中,随后这些要塞顶部迅速倒塌。那慕尔也是如此。安特卫普的要塞经受住了420毫米榴弹炮的五到三十天的轰炸。这意味着那慕尔和列日的堡垒较弱,但两者都配备了相当多的大炮,因为它们的火炮口径从57毫米到210毫米不等,但大部分已经过时。

那么,放置防御工事类型背后的基本原理是什么?在大多数情况下,要塞的实力,无论是否腾空,主要取决于它们在轰炸中坚持了多久,如上所述。在大多数情况下,要塞的实际大小在防御能力方面被忽略,大小只决定了驻军和炮台的大小。在某些情况下,更强大的要塞也会有更高质量的防守者。但是,作为一般规则,应用以下准则:

FORT:最有能力的要塞。这些是现代建筑,通常配备炮塔和现代火炮,但这并不总是正确的。最有能力的要塞是相当难以攻破的精心建造的建筑,当然,在举世瞩目的“大贝莎”和其他大型攻城炮的威力之前。

Fort:较小的要塞,要么是石头建造的,要么是因为疏忽或过时而防御能力较差。在游戏规则中,这也代表被摧毁或损坏的有能力的堡垒(腾空)。

REDOUBT:任何由混凝土制成的较小的防御工事(地上或地下)。这可以配备火炮或炮塔,但通常只包含一个步兵驻军。

redoubt:城堡和过时的堡垒(古代堡垒)或被摧毁(腾空)的堡垒。这些通常分散在地图上,不再驻军或配备火炮。

BUNKER:地堡和战壕。

Bunker:原始的或损坏或毁坏(腾空)的地堡。

如果在防御工事上存在补给源并且没有要塞炮兵单位(静态)或要塞营单位存在,那么将存在一个少于 100 人的小型静态驻军单位。能力更强的设防区也将有一个指挥部分配给驻军,而能力较差的区域将需要依靠当前分配的陆军指挥部半径进行指挥。这些小型驻军单位的唯一目的是管理防御工事并防止玩家移动一个单位进出堡垒或REDOUBT格子的意外移动,并将视线保持在这些防御工事格内并使它们易于找到。

SHIFT 键也可用于定位防御工事,因为所有要塞的位置都用标签精确定位。[44]

需要注意的是,要塞一般都是抽象的。 鉴于位于法国的要塞数量,并非每个要塞都被放置在地图上。只有最重要的要塞才会出现,而对于过时的要塞,只有那些暂时用作避难所或用作地标的要塞才会出现。

9. 堑壕和工事

1914年挖掘的战壕极其原始。这些早期的田间作业只是笔直而狭窄的沟渠,很少连续,几乎无法覆盖一个站立的人。没有交通道,人满为患,极易受到炮火攻击。许多早期的战壕是许多士兵的坟墓,因为附近的爆炸性炮火将墙壁轰塌,并在他们跪下寻求保护时将他们活埋。出于这个原因,在France '14 中战壕的防御能力并不高,因为它们绝不代表根据战争后期经验建造的更精细的战壕。[45] 改进的格子代表堆积的人造或自然设施,以创造更多防守位置。 它还代表着在地面上草草挖地或创造隐蔽位置的简单行为。 这些设施的另一个术语是“临时胸墙”。

鉴于挖土价值较低,设计师的意图是主要允许建造改进的位置,建造原始战壕需要很长时间。工程师对于加快进程并使其更有可能成功构建战斗阵地至关重要。这一决定主要是由于 1914 年的一线部队缺乏训练、理论或巩固设备。这当然会在接下来的几年里发生巨大的变化。

10. 重机枪部队

注意:“重机枪”和“机枪”在注释文档的其他地方可以互换引用,但都指本节中描述的“重机枪”单位。

确定那个时期的重机枪部队究竟应该具备什么样的作战要素,是一个繁琐的过程。但在讨论这一点之前,重要的是要了解“重机枪”一词与现代术语不同。今天的术语通常是指 12.7mm[46]或更高的重管机枪。然而,在 1900 年代初期,它指的是一种机枪,它安装在重型支架上以稳定武器,为其提供稳定的射击平台。与第二次世界大战及以后的时期不同,这些重机枪部队的评级必须完全不同,并且属于自己的一类。重机枪被用作火炮类型角色的方式,加上当时有限的步兵战术,导致重机枪占主导地位的时期,需要它们是完全独立的单位,而不是步兵营战斗等级。结果是一个战斗因素与装甲战役或现代战役系列中的任何东西都大不相同的单位。

决定他们战斗能力的公式的来源是基于那个时期的专业军事研究。这些历史研究计算出,一把重机枪的火力基本上相当于大约 60-100 支步枪的火力,而更为一致的数字是 80 支步枪左右。这个估计是对火力与严格的早期战争步兵战术和当时有效性的计算。 马克沁和马克沁复制的重机枪的软攻击和突击强度是根据每个部队的武器数量计算得出的,与平均步兵营按战斗顺序的软攻击强度相比,使用80:1的比例,这是在目标的最大有效范围内确定的。具体来说,两个格子的等级是 (A * E * R) / M,其中A =平均步兵营的软攻击 [2.5][47],E =每支步枪估计值[80],R =射程值分母[3],M =每挺重机枪的人数[15]。换句话说,重机枪部队的标准攻击强度直接基于其1914年在2,000米范围内的火力有效性估计。然后将此基础评级调高或调低以代表各种不同类型的重机枪,马克沁和马克沁复制机枪是中间值。由此产生的较高、几乎像大炮一样的数值使得重机枪部队在战争史上的这一时期特别致命,但这是一个笨重且部署缓慢的部队,仅在防御中真正有用。

决定每种武器的人数是一个严重的头痛问题。最初的想法是将这些单位转换为火炮类型单位并完全避免这个问题,但决定让机组人员伤亡比以火炮为增量增加损失更准确。这使得重机枪部队更加有效并提高了他们的生存能力。[48]重机枪部队的兵力取自平均值,以保持一致性,而不管不同国籍之间的乘员实力有任何微小差异。分配到实际操作武器的实际人数通常为 6 人,无论国籍如何。然而,还有一些额外的士兵被分配到与重机枪的直接操作无关但仍然对重机枪的功能至关重要的士兵,例如测距员、输弹手、枪手、布设手、装弹手、助理装弹手,等等。如果将所有这些操作员都考虑在内,每件武器的人数将上升到大约 15 人,每个重机枪部分平均有 30 人。如果磨损造成损失,那么分配给重机枪直接和间接操作的整个人员将被用于维护和操作重机枪。因此,按照战斗序列,一个重机枪部队中每 15 人就有 1 挺重机枪,所以最小的单位是 30 人。[49]

11. 野战炮,直瞄火力和间瞄火力

从历史上看,野战炮如德国 7.7 厘米 FK 96 n.A,事实上能够利用低弹道间接射击,首先确定目标的方位,然后使用“视线测斜仪”确定高度以设置适当的高度。野战炮兵携带两种类型的炮弹:弹片和高爆弹。弹片允许炮弹在目标上方引爆,在那里它在天空中爆炸并像雨点一样将弹片落到下方的部队身上。这不如直接向敌人发射的高爆弹有效,但弹片可以让火炮攻击一些不在视线范围内的目标。具体来说,弹片以这样的轨迹发射,以低弧度飞向目标并在空中爆炸,使他们能够在自己部队的头顶上开火。

榴弹炮弹留下了一个艰难的困境,需要决定是否应该允许这些具有低弹道能力的火炮在山丘和地形上进行真正的间接射击,还是应该将它们仅限于直接射击,而将真正的间接射击能力留给榴弹炮和迫击炮。现实情况是,这两种方法都不正确,导致必须采取两害相权取其轻的局面。考虑到这一点,人们认为这些火炮应该仅限于高爆直接射击,至少在战争初期,直到火炮的使用和火炮本身发生变化以允许真正的间接射击能力。

野战炮相对于其他类型火炮的一个优势是它们通常具有高质量的瞄准具,并且炮组人员在精确直接射击方面受过高度训练。在第一次世界大战战役中,由于这个优势,如果所有选择的射击单位都是野战炮型单位,那么他们可以在向一堆敌军单位开火时选择他们的主要目标。选择堆叠中的主要目标单位决定了堆叠中的哪个单位将获得大部分来袭火力的效果,而堆叠中的其他单位会受到剩余伤害。

12. 机枪和野战炮部队布置

在第一次世界大战中,采用了一种设计方法,要求机枪和野战炮单位消耗其全部移动点数以切换机动模式。不过,这些单位只需要 1/3 的移动余量即可进入机动模式。采取这种方法是因为切换机动模式的这一要求代表了这些单位实际设置到射击位置。这种设置包括设置火炮、储存和准备弹药,以及与当地指挥部沟通。从整体上看,所有这些行动都需要大量的时间来完成,而这个过程使该单位在完成之前很容易受到敌人的攻击。

这种设定的主要原因是对这些单位在历史上的使用方式的游戏考虑。通过需要一个完整的回合才能切换机动模式,它将这些单位的优势完全掌握在防守方手中,这正是这些单位的优势所在。这些单位可以快速进入机动模式并移动到另一个位置,但是任何试图使用这些单位作为攻击的主导力量的尝试都会在他们改变部署之前故意让他们受到敌人的火力(因为一个回合必须在机动模式)。这也意味着这些单位极易受到敌人的反击,尤其是一般的敌人骑兵。换句话说,如果攻击者打算将这些火炮部队作为某种力量靠近敌人,他们当然可以选择这样做,但这会带来后果。这些单位应该始终有友军步兵陪伴以保护他们免受攻击,而火炮应该期待在敌人轮到时进行报复性开火。这也意味着,这种弱点阻碍了这些单位为了快速将自己打造成不可移动的力量而独自向前冲向战略位置(例如十字路口)。这一切都有助于“影响”这些单位的更具历史意义的用途。

在进攻中,必须注意他们的使用,以免他们在前进时受到太多敌人的炮火。这也意味着一旦这些单位设置好并扎根于地面,您应该避免移动它们,除非它们完全超出敌人的射程。理想情况下,“安全”的方法是将这些单位向前移动到距离敌人两个格子的防区外,以安全地避开最有害的报复性火力,然后部署到这个格子中以便在此之前释放破坏性的火力。你的步兵向前进攻。如果你作为攻击者,打算大胆地将这些单位作为一支杀戮力量,那么你必须克服这样的缺点,你最终会在敌人的火力下失去宝贵的火炮和人员,尤其是如果你决定将多个这样的单位集中到同一个格子中。在此过程中,您本身也会积累大量疲劳,并可能使它们受到混乱。一旦这些单位部署完毕,防御者就可以明智地选择撤退,从而要求您继续前进并再次重复同样的血腥过程,以这些宝贵单位的力量换取阵地。

防御上,当被敌人偷袭时,你会想用这些单位向后移动,挑选你的关键防御点,并由友军步兵掩护,让敌人远离机枪和野战炮,直到他们部署。一旦这些机枪和野战炮部队部署完毕,掩护的友军步兵就应该撤退到他们身上,形成抵抗的主线。由于主线让位于敌人的进攻,这些野战炮部队和机枪部队应该首先退回到下一个重复该过程的位置。

13. 牵引火炮限制(堆叠)

第一次世界大战有一个新功能,其中限制了在单个格子中可以部署的牵引火炮数量。牵引火炮由各种火炮部队和机枪部队组成。这种限制背后的基本原理是,在任何给定区域可以部署的火炮书数量都有实际限制。这个实际限制是基于这样一个事实,即火炮需要空间才能有效运作,而且很难为大量集中的火炮提供所需的弹药量。游戏引擎对可以在任何给定格子中有效使用的火炮数量进行了限制,要求多余的数量保持在机动模式中。自然,此限制的存在主要是为了对历史行为进行指导并防止创建“超级堆叠”火炮。需要注意的是,机动模式中的牵引火炮部队不必遵守火炮堆叠限制,这些机动模式单位在尝试从机动模式部署时参考牵引式火炮堆叠限制。因此,当火炮保持在机动模式时,它们仅受正常堆叠限制的约束。

建议玩家检查“帮助”菜单下的参数值(或按 F4 键)并查看牵引火炮的堆叠限制是多少,记住一门炮等于 10 人。[50]当然可以通过将一定数量的火炮移动到一个位置,使您的牵引式火炮受到不必要的射击,结果发现(在敌人进行下一轮报复之后)您移动到该格子的火炮数量违反了牵引式火炮堆叠限制。在这种情况下,您将只能部署一部分火炮,而应将其余部分移到另一个位置。当前的牵引火炮限制非常慷慨且历史准确,因此除非您的野战炮单位堆叠得非常密集,否则您不太可能违反此限制。

14. 地图外指挥部( 0% 在场)

在某些情况下,最高级别的指挥部单位,例如 OHL; GQG; 和 GHQ; 到达的几率为 0%。 任何一个指挥部单位被安排为 0% 到达机会的场景都是有意表示更高的指挥部超出范围并且仍然在场景中描述的单位范围之外。 这些超出范围的指挥部单位通常显示为到达角落地图格子之一,并被标记为“超出范围”以提醒这一事实。 考虑到引擎是如何工作的,如果地图上没有更高的指挥部,也没有被安排作为增援部队,那么假设更高的指挥部不在地图上,但在地图上的单位范围内。 通过将指挥部作为0%到达率的增援,有效地切断了地图上的单位与预定的指挥部单位之间的联系,这代表了这个指挥部单位离战斗区域很远的事实。

15. 指挥官

除英国远征军外,在 France '14 中,您会发现只有GHQ、集团军指挥部和军指挥部有指挥官姓名。这样做是因为游戏持续了几个月,并且考虑到战斗顺序的规模,由于在此期间他们更频繁地更改师级及以下级别的指挥官,因此正确命名指挥官是不切实际的。当然,也有少数例外,这些例外通常只针对最著名或最有能力的指挥官。在游戏所代表的时间范围内命名每个师指挥官的效果将是一个复杂的指挥部变化,并且几乎是各个指挥官的指挥部肖像数量的两倍。西线,军级以上,才是指挥官们在同级中脱颖而出的地方。在大多数情况下,这个战争时期的师长和旅长一样特殊;在大多数情况下,军是行动的基本单位。

从历史上看,在整个1914 年的战役中,许多指挥官被解除职务并被替换。然而,期望每个指挥官在历史发生时都得到适当的代表和更换是非常不合理的,因此必须做出一些设计决策。首先,只有最重要的指挥官变动才会在实际发生时表现出来,例如更换法国 第III 和 第V集团军的指挥官,以及提升福熙来指挥新的第IX集团军。在这些情况下,重要的是表示由于指挥部等级的变化或新军队的组建而发生的指挥变化。当然,很多旅、师司令部也发生了变化,但除非出现了特殊指挥官的情况,否则无法代表这一点。当集团军指挥部发生变化时,它会通过战略和行动选择进行处理,以便您可以选择与军队当前位置相关的指挥变化的最佳位置。被替换或晋升为可比较的替代品的军指挥官出现带有描述{first}-{second}指挥官的连字符名称。

在命令发生变化时更换指挥部单位的主要缺点是玩家可能会选择一个已被敌人占领的位置,为此,完全由玩家来关注他们部署替换的位置指挥部。此外,玩家可能已经以指挥部位置非常遥远的方式移动军队。通过提供可以部署指挥部的许多不同位置,这有望被否定,并且玩家可以从那里通过铁路或公路将指挥部移动到需要的地方。当然,指挥部位置位于发生命令更改的一般历史位置,但提供了一些选择,应该允许灵活性。指挥权变更的实际地点并不一定代表前任指挥官被替换的地点,因为他们可以被“召唤”到任何给定地点并解除他们的指挥权。出现连字符的军团指挥部也有一个劣势,因为第一个领导者的素质可能并不代表接替他的人的素质。 福熙就是一个明显的例子,在他晋升为新的第9集团军指挥官后,他在第20军指挥官的职位被 Balfourier 接替。然而,由于 Balfourier 和福熙共享相同的军级 HQ 单位,他们都具有相同的数值。[51]这是一个必要问题,因为无法预测特定军的位置在 HQ 单位应该被替换的时间。

在所有情况下,直到第二阶段的“奔向大海”时期,才有“后期”的战斗序列。在某些情况下,如果发生在早期和后期战斗序列之间的过渡期附近,则在其历史时间不会发生几次指挥变化。正如已经提到的,命令中的每一个变化可能都没有表现出来;只有对游戏影响最大的最重要的事件才会真正发生。

16. 工兵,雷场,障碍清除

第一次世界大战初期,双方都没有在很大程度上使用地雷或建造雷场。地雷在很大程度上是众所周知的,因为德意志帝国于 1912 年制造了第一个现代融合地雷,但此时它们并未在战场上广泛使用。直到 1917 年左右,雷场才开始广泛使用,尤其是在当年的帕斯尚尔战役期间。

从现在开始,允许这一时期的工兵单位在场景范围内布设雷区或障碍物仍然是不准确的;相反,它们只是经过长时间的强化才得以落实的东西。清除障碍物和地雷也是如此。障碍物往往是非常彻底的带刺铁丝网,排列在地狱般精致的同心带中。在场景持续期间,只能通过通道穿过它们。这些电线结构非常复杂,不可能在几个小时的转弯范围内完全清除该区域。 [52]此外,准确和彻底的扫雷,也称为排雷技术,直到第二次世界大战才被采用,特别是随着 1941 年电子探雷器的发明,除某些部队外,一战期间的“扫雷”几乎严格限于工程师清理和维护通道。就游戏玩法而言,这意味着法国 '14 的工兵部队没有能力布设地雷,也没有清除障碍物或雷区的能力。可以确定的是,在装甲战役系列所涵盖的战斗之前,工程师单位基本上不具备这些特征。

工程师类单位也是唯一可以摧毁铁路线和渡轮的单位,这与装甲战役和现代战役不同。这样做是因为当时的生产线单位还没有携带执行这些任务所需的拆除设备。这也是一个理想的变化,使战斗序列中的每个单位都无法破坏这些特征,这将导致铁路线的非历史性大范围破坏,这也使工程单位具有更大的价值。

这一时期的工程师也没有他们在装甲战役和现代战役中的瓦砾清理能力。理由是,在此期间,这些单位没有“现代”工兵单位拥有的重型装备,因此无法在单一场景或战役过程中清除瓦砾。考虑到整个城镇在战争的炮火中被夷为平地,形成了大量的瓦砾堆,这一点尤其正确。

很早就决定,只有连队规模或更大的工程师单位才能被列入战斗序列。这意味着德法骑兵师的分队和排规模的工兵部队,[53]在战斗顺序中被有意省略。这样做主要是为了减少计数密度和玩家必须根据其实际用途管理的单位数量。从历史上看,这些小单位会为该师提供琐碎的任务,例如提供至少某种最低限度的防御资产。另一方面,师级支队也包含在战斗序列中,但由于规模太小,没有明确的单位代表。取而代之的是,这些师级桥梁分遣队(如果存在)通过赋予师级工程师单位桥梁能力来表示,从而形成混合桥梁/先锋型单位。[54] 这些单位能够部署桥梁,但军级桥梁训练单位更好地完成这项任务,因为他们可以更快地构建它(分区级桥接单元是小单元)。这种方法效果很好,因为它使实际的桥梁/浮筒桥接单元在建造桥梁方面做得更好,同时在桥接级别仍保持最小的桥接能力。必须指出的是,德国人具有非凡的桥接能力,每个师编队都包含自己的桥接分遣队。另一方面,法国人的桥接能力很少,几乎完全依赖军级桥接资产。[55]

17. 堆叠限制

在 France '14 中,可能会注意到堆叠限制非常高。在最大物理空间和最大实用空间之间取得平衡。此外,区域堆叠和道路堆叠限制故意不是相互之间的直接 3:1 比例。

面积叠加:为了简单起见,假设一个背着背包的士兵大约占用1平方米的面积。在 1,000 平方米内,可以实际存在约 10,000 名士兵。这显然是非常离谱的。在 1914 年的单位编队中,外观往往类似于拿破仑单位的外观,因此必须允许大量人员堆叠在一个格子中:比以前的游戏允许的多得多。在战术上,除了一些例外,士兵们肯定不会像他们的拿破仑祖先那样,在密集的步兵编队中手挽手行进,恰恰相反,他们执行的是松散的散兵编队。然而,以现代步兵战术为特征的小部队战术尚不存在,战术指挥和控制仍然像拿破仑战争期间一样粗糙。出于这个原因,尽管单个步兵之间有大约两米的间隔,但在小规模战斗编队中,步兵仍然必须保持相对较近的距离,排成长队,随后的队伍一个接一个,而不是小队的特点现代战争和第一次世界大战后期的“突击”步兵。考虑到这一点,决定堆叠限制应小于这种“物理上可能”方法的一半,最大堆叠区域为每格约 4,200 人。这仍然可能看起来像很多人,当然是,但这是极端情况,你可能会为高筹码付出代价,因为筹码密度会造成可怕的损失。

道路堆叠:道路堆叠是本系列中比较独特的一种情况。第一次世界大战的战场没有像第二次世界大战或现代那样对后方地区的威胁程度,因此部队倾向于在所谓的“阅兵场”纵队中移动。二战期间,步兵开始沿着道路两侧的战术纵队以相当大的间隔移动,以避免空中拦截。然而,在第一次世界大战初期,这种威胁并不存在,部队会以密集、密集的纵队形式沿着道路移动。在物理上采用最大可能的方法进行区域堆叠可能完全令人发指,但在道路堆叠方面却没有那么令人发指,因为这些部队试图使列尽可能短。在上面的士兵占据一平方米区域的示例中,这意味着您可以在一条 1,000 米长的道路上放置大约 1,000 名士兵。部队往往以三到四行的方式行进,因此这意味着您可以沿着 1,000 米长的道路容纳 3,000-4,000 人。出于乐观和连队之间经常有轻微间隔的事实,这已降低到约 2,600 人的道路堆积限制。

在这两种情况下,都应注意不要向敌人提供过于密集的目标。如果该格子的威胁等级较低,或者仅在绝对必要的情况下,仅在该格子中堆叠一个以上的步兵营。[56]在大多数情况下,建议在敌人附近部署一个步兵营以扰乱他们和后面的两个,以便在需要时执行攻击。

18. 道路行军队列长度,历史与游戏(道路堆叠限制)

行军队伍的实际长度是众所周知的,特别是由于从该时期的训练和条令手册中获得的知识。然而,该学科的学生可能会注意到,第一次世界大战战役中的堆叠限制基本上允许师和军需要道路行军所需道路长度的大约一半。[57]堆叠限制在历史上通常是兵棋设计中的一个问题:作为一个设计师你是对物理上可能的东西进行建模还是将可能的东西限制在典型的东西上?

第一次世界大战战役中游戏和历史级别之间存在差异的原因是,就可以确定的而言,历史数字并不能完全代表可能的最短列长度,而是它们似乎代表了典型的列长度,这将允许灵活性,并将拥堵保持在最低限度,允许沿道路进行双向移动。在第一次世界大战的战役中,一旦道路行军开始,由于地形以及编队内部队的不同类型和速度,一个师将不可避免地随着时间的推移开始扩展到典型的道路行军纵队长度。这实质上意味着历史道路堆叠限制为每格 1300 人,而游戏“最大物理”道路堆叠限制是每格 2600 人的两倍。

虽然在第一次世界大战战役系列中一切都可能发生变化,但目前的设计理念是在道路和非道路堆叠中允许最大物理堆叠限制,以便玩家可以自愿决定是否出于谨慎而分散自己的力量以提供更大的灵活性,或者将单位紧密排列以减少灵活性,增加脆弱性,但减少部队长度。感觉这个设计决定是两害相权取其轻,因为它让玩家的挫败感降至最低,因为他可以选择做什么,而不是将典型的限制强加给他。这一决定也使场景设计变得更加容易,因为增援部队可以以更紧凑的方式到达地图边缘,而不是一大堆单位,或许多复杂的到达地点分布在多个回合中。[58]

19. 夜间行动

第一次世界大战的无线电报,是大型、原始的固定站,传输塔要么必须建造,要么已经就位。[59]无线电报提供了基于文本的简短通信,并且 通常受雇于陆军、军、师和旅指挥部。 现代手机上的短信可以被视为无线电报的一种形式,因此不用说,尽管无线电报是当时的技术进步,但战略级命令的传输、接收和传播速度很慢。

一战期间,部队缺乏战术人员便携式无线电台,此后被称为“现代无线电台”。现代无线电的缺乏意味着连级和排级单位无法有效地“按需”与其姊妹连或营指挥部进行通信。这意味着战术级指挥和控制在最好的情况下是极其困难的,在最坏的情况下完全不存在。[60]任何有军事经验的人都知道,在夜间行动中,战术级的指挥和控制是绝对必要的,即使借助现代光学放大设备,夜间行动可能是一件困难而笨拙的事情。在战术层面不存在有效指挥和控制的时期,“高效”的夜间行动和夜间作战行动实际上是不可能的。夜间作战尚未成熟,有效的夜间行动仅限于以纵队形式沿公路和铁路线行驶。[61]这转化为游戏玩法,除非您在铁路模式或沿公路旅行模式进行战略性移动,否则您的单位将成为除非他们是高质量的单位,否则他们在夜间回合中的任何移动都会受到干扰。[62]

由于这条规则,出现了几种现实情况和趋势。首先是要明确一点,除非你绝对需要移动你的单位,否则你应该在夜间轮流休息。这样做不仅是防止战术运动中断的好决定,而且还可以防止部队在夜间回合时变得更加疲劳。如果你确实需要移动你的单位,那么你应该只战略性地移动它们以打破接触,在你和追击者之间拉开更多距离,或者将单位从后方移动到前线。你也可以选择沿着道路向前推进,但这样做是一个相当冒险的提议。出现的第二个趋势是,在夜间作战期间,掩护道路交叉点以防止敌人夜间强行进攻通常是明智之举。如果您正在进行向后的夜间行军,那么暂时离开主要道路沿线的一些单位充当后方警卫以阻止任何夜间追击会更有效。骑兵在这方面的作用特别好,你可以回忆起任何在早晨回合时用作后卫的单位。

20. 围城炮

这一时期的一些火炮,例如德国的大型 42 厘米榴弹炮“大伯莎”和奥匈帝国的 30.5 厘米榴弹炮“施兰克艾玛”,其设计的唯一目的是穿透和摧毁堡垒。这些单位按照战斗序列被指定为攻城炮,主要对堡垒和碉堡有效。堡垒的能力越强,它对攻城炮的抵抗力就越强。最小的碉堡是这些火炮名副其实的坟墓。

在第一次世界大战系列中,还有许多其他重型火炮单位不像最重型的那样被视为攻城炮,但这些非攻城炮单位仍然打算用于对付较小的堡垒和掩体比如德国的21cm榴弹炮和德国的28cm迫击炮。就游戏玩法而言,显然这些非攻城炮单位都没有像“真正的”攻城炮那样有效地减少堡垒,但这些非攻城炮在瞄准位于非设防区域的掩体和敌方单位时更有效。[63]

21. 铁路运力

确定铁路运力水平是一个棘手的问题。[64]在允许的情况下,双方主要通过铁路运输补给品和重型火炮,但双方都没有能力随心所欲地运输大量部队:这需要仔细规划铁路时间表。考虑到这一点,铁路运力水平是通过首先确定双方规模最大的军团单位来确定的;这随后被确定为最佳铁路容量。然后将最佳铁路运力水平减少四分之三,以提供低于最佳水平的最终水平。采取这种方法有几个原因。

首先,双方的机车车辆被有偿使用,在不同部门之间运输各种单位、物资和替代品,不能随意取用。并不是说数百辆机车和火车车厢就在旁边等待被召唤到某个区域。来自阿尔萨斯地区的法国军团确实通过铁路抵达,以及各种德国部队,这些运输被认为是精心计划和协调的结果,机车车辆聚集在一起,然后分散继续其他任务。如果允许一个完整的军或师根据需要由铁路领导,那么它将创造一种非历史的铁路运输能力,因为到达的增援部队和补给将超过实际能力;这将允许过多的流动性。换句话说,一两个军团可以通过铁路上的预定增援到达,在此之前,玩家通过铁路启动选择的军团,因此最终获得的铁路运输能力比历史上可用的要多得多。

减少的第二个原因是为了防止快速“按需”轨道交通。如果一个军团必须被分解成小块才能进入一个区域,那么它会鼓励短距离移动和快速卸车以移动另一半军团,从根本上阻止大规模的部队重新调整,从而最大限度地减少“游戏”级别的机动性。

第三,随着越来越多的补给部队和增援部队通过铁路抵达,并且随着德国人通过铁路运输他们的攻城炮,容量将被故意耗尽,并且将阻止任何进一步的铁路移动,直到现有部队下车。[65]这意味着当增援部队确实通过铁路到达它应该鼓励玩家在需要的地方快速移动和卸载部队,而不是将他们作为各种快速部署部队留在铁路上。玩家还应确保他们在需要的地方准确卸载增援部队,因为他们可能没有足够的铁路容量再次登上整个部队,因为火车被认为是按照他们的计划时间表进行的,并且已经转移到其他任务。如果增援部队在被认为不正确的位置卸载,则玩家将不得不从那里行军,或通过铁路将部队零碎运送到新区域。从游戏设计的角度来看,为了给玩家带来两难境地,最好是拥有比完全需要的更少的轨道容量,而不是拥有不鼓励仔细管理和规划的丰富的轨道标题容量。

值得注意的是,“后期”运动,即被称为“奔向大海”及以后的时期,铁路运力处于最低水平。这样做是因为在此期间双方的机车车辆异常繁忙,将许多车队转移到法国和比利时周围,这使得任何一方都几乎没有“按需”铁路头能力。

22. 炮兵布置参数

在第一次世界大战的战役中,特别是在战争的早期,火炮设置参数被故意设置为低概率。 [66]这样做是因为设置火炮进行间接射击,准备弹药并与他们的指挥部建立联系在便携式收音机出现之前,这可能会成为一个极其耗时的过程。火炮的位置必须通过地形关联和地图判读来确定,这个位置必须转达给指挥部,在许多情况下,必须在炮兵部队和指挥部之间铺设电线以使用野战电话如果情况允许。如果不使用野战电话,例如在高机动性时期,则必须有人亲自从更高指挥部的位置移动到炮兵部队的位置(反之亦然)以建立通信链接,因此不得不在两者之间穿梭以传递信息。至少可以说,这不是最有效的系统,建模的唯一方法是设置间接火炮的概率不同。设置一个炮兵单位可能只需要几个回合,也可能需要几个回合,所以你应该明智地选择位置。

23. 多人游戏

每个可用军队配备一名玩家会产生最令人兴奋的结果,前提是回合可以足够快地沿着玩家链传递。至少,France '14 是最有趣的,四个人类玩家被分配到以下位置:BEF 指挥官、比利时陆军指挥官、法国陆军指挥官和德国陆军指挥官。如果只有三名玩家,那么 BEF 和比利时军队应该合并在同一个玩家之下。如果可能的话,BEF 和法国人永远不应该归入同一位玩家。任何包含更多玩家的行为都应该被用来分裂德国军队。

在战役的前半段,即“奔向大海”之前,重点应该放在将德国 1、4 和 6.集团军划分在一个玩家中,另一名玩家拥有 2、3 和 5.集团军以及整体指挥。德军的划分应主要强调将第1集团军和第2集团军分离为不同的玩家,因为这两个军队之间缺乏历史协调,总体指挥权不属于第1集团军控制的玩家。三名德国玩家应该看到部队进一步分裂,一名玩家拥有 第1集团军,第二名玩家拥有 2 和 3.集团军,第三名玩家拥有 4、5 和 6.集团军,依此类推。这样做的结果是更好地模拟通常普遍缺乏凝聚力的情况,并强调协调行动所需的沟通量,这通常会导致失败。

虽然将战役分成多个玩家会最令人兴奋,但每边有多个玩家的较小场景也非常有趣。

如前所述,France '14 的 TCP/IP 团队游戏对于已经描述过的相同部队划分特别有趣,并且参与的人数越多通常速度越快,因此每个军队或更大的部队拥有一个玩家变得可行如果有足够的玩家可用。

24. 音乐

我发现当我使用 Windows Media Player 听拿破仑时期的音乐时,我的游戏体验大大增强了,媒体播放器的音量为 20%,所以我仍然可以清楚地听到游戏的声音。 第一次世界大战的早期既努力寻找自己的身份,又似乎在模仿拿破仑时期或至少是普法战争时期的战术、风度和外观。 因此,我认为这种类型的音乐非常适合大战的早期。 您可能想要考虑挑选并添加到媒体播放器播放列表中的一些经济实惠且出色的 CD 是:

• Bagpipe Marches and Music of Scotland, Legacy International.

• French Military Marches, Legacy International.

• Famous German and Austrian Marches, Premium Music Collection.

• German Military Marches, Legacy International.

• Highland Pipes and Drums, Legacy International.

• Regimental Marches of the British Army Vol. 1, Chandos Collect.

• Regimental Marches of the British Army Vol. 2, Chandos Collect.

• Tchaikovsky: 1812 Overture - Marche Slave, Deutsche Grammophon.

显然,这些 CD 还为 HPS 的 Napoleonic Campaigns 系列提供了美妙的聆听音乐。

25. 总结

我希望你喜欢玩这个游戏,就像我喜欢创造它一样。 我只能希望这些年的辛劳能有助于激发进一步的阅读和学习,重振对大战历史的兴趣。 这部作品是我为纪念伟大战争做出贡献,并纪念在这场冲突中献出生命的数百万人的微弱尝试。 也许直到您玩第一次世界大战战役后,您才会意识到冲突的全部令人敬畏的范围以及人类的悲惨损失。

创作这部作品的四年时间,献给了世界上所有在战斗中战斗和牺牲的勇敢的士兵,无论是过去还是现在。 最重要的是,我想将此献给我的私人朋友 SSG Christopher L. Everett。 愿他的记忆,以及像他一样的其他人,永远不会被遗忘。

勇气与征服!

2010 年 3 月 31 日

爱德华·L·威廉姆斯

volcano@esimgames.com

[37] Arme Blanche 是一个法语术语,本质上是指冷钢。 从字面上看,它指的是在战斗中使用推力或切割武器。 关于骑兵,它描述了他们唯一的传统角色:作为决定性的战术打击力量在适当的时候被阻止。 在现代,这通常被称为“冲击”。

[38] 1914 年的法国胸甲骑兵为了传统目的而不是为了实际保护而穿着他们的装甲胸甲参加战斗。 抛光、闪亮的胸甲很快被棕色布覆盖,到 1914 年底,胸甲被法国胸甲骑兵完全丢弃。 一战开始时,德国和俄罗斯胸甲骑兵只穿着正装制服胸甲 用于仪式或游行目的。

[39] “骑兵”是处于机动模式的骑兵单位。 有关更多信息,请参阅用户手册。

[40] 对于早期战争的类骑兵,故意只有龙骑兵类型具有硬攻击等级。 这样做是因为龙骑兵本质上是骑兵,其等级与标准步兵编队相当。 这意味着 1914 年其他等级的骑兵部队不能攻击堡垒、堡垒、掩体或装甲车。 这些骑兵单位可以在这些敌人被打断时将它们赶出六角形,但它们故意不够强大,无法产生任何其他效果。

[41] 这是因为在“早期”时期,所有正规骑兵单位的替换率都是 1%,精锐骑兵单位的替换率是 0%。在“后期”时期(Race to the Sea 及以后),没有骑兵单位得到替换,但此时所有单位(骑兵和其他单位)都开始恢复。在早期,骑兵替补代表的是有限的正在接受训练但尚未完成训练的骑兵,或者那些正在被仿造部队处理的骑兵。早期的恢复率设置为 0%,代表双方都在行动,尚未建立永久性的后方设施来处理掉队者和接受治疗的伤员。能够复工的救治伤员也没有积聚。后期骑兵替补不足代表替补池“枯竭”,恢复开始代表部队开始从战争开始时的损失中处理兵力(代表过渡期) .有关更换和恢复之间的区别,请参阅用户手册。

[42] “条令”指的是 1909 年的 Exerzier-Reglement für die Infanterie,即德国步兵野战手册。

[43] Zuber, 53.

[44] 双方都清楚这一时期要塞的确切位置。 敌人可以通过使用地图标签注意到他没有看到的要塞位置是有意的。

[45] 大多数人认为是第一次世界大战标准战壕的精心设计的战壕直到 1915 年中期和 1916 年初才出现,当时双方都获得了大量的固守经验。

[46] 点50口径

[47] 平均步兵营软攻击等级为2.5,这是Gewehr 98 [2] 和SMLE [3] 装备步兵软攻击等级的平均值。

[48] 这种增加的生存能力对于较小的机枪部分大小的单位尤其如此。 有关战斗分辨率的更多信息,请参阅用户手册。

[49] 最小的机枪单位是组,因此每门枪15人,每班组两枪,15*2等于30人。

[50] 例如,450 人的牵引火炮堆叠限制意味着可以在一个格子中部署 45 门炮,或者可以部署等于该数量的枪和机枪单位的任意组合。

[51] Balfourier carries Foch’s B quality.

[52] 第一次世界大战战役系列中的障碍物代表了那个时期最精致的线状障碍物结构,而不是经常竖立的单股障碍物。 与装甲战役或现代战役系列中的障碍物通常代表一个仓促的 abatis 或几股卷线不同,一战中最复杂的铁丝网障碍物是难以清除和移除的精巧复杂的结构。

[53] 德国和法国的工兵排(骑兵师)分别由 90 人和 36 人组成。

[54] 从历史上看,桥梁支队确实隶属于师级工兵部队,并不独立运作

[55] 战争爆发前,法国曾计划组建师级架桥分遣队,但该组织未能及时组建。 这意味着唯一真正的师级桥梁支队是少数独立的正规师。 总参谋部,战争办公室。 1914 年法国军队手册,294-295。

[56] 在进行突击时,将多个步兵营或骑兵团堆叠在一个格子中可能是有益的,但过度堆叠会导致机会射击或敌人下一轮的高损失。

[57] 道路行进所需的记录的历史道路长度为:

• 骑兵师:9 1/2 公里

• 步兵师:13 公里

[58] 当然,道路堆叠限制的决定并不是轻率的,两种选择都有利有弊,都不是完美的。 如果有一天 1300 条道路堆叠限制的利弊大于当前 2600 条道路堆叠限制的利弊(即因为经过时间考验的游戏玩法已经证明它会使战役更具历史意义),那么堆叠限制可能会在 FWWC 系列和现有游戏将煞费苦心地改装成新的道路堆叠水平。 换句话说,应该有一些信心,这些决定会被非常认真地对待,并且对设计师来说很重要。

[59] 那个时期的无线电报在当时欧洲几乎每支军队的战略层面都得到了利用。 1914 年的俄罗斯军队在 1914 年东普鲁士战役中广泛使用无线电报。 德国人截获了这些战略传输,令德国人高兴的是,这些传输被清晰地广播,并且能够预测俄罗斯的动向并确定部队的位置。

[60] 直到二战才引入了现代无线电,从而解决了战术层面的指挥和控制困难。

[61] 在夜幕降临时,更容易跟随一个队列,一个接一个地,在一个纵队阵型中,沿着一条已知的道路,这将是战术移动或在开阔地形上的一个纵队移动。

[62] 换句话说,如果您没有利用该装置的道路移动率,则该装置在夜间回合时移动时会中断。 有关移动和夜间操作的更多信息,请参阅玩家手册。

[63] 攻城炮单位对掩体或防御力较低的格子无效,在这些情况下他们不会获得攻城炮的好处。 有关攻城炮装置的更多信息,请参阅用户手册。

[64] “铁路运力”是指通过铁路运输,双方可以按需运输的单位数量。

[65] 只有在新场景开始时在可选规则对话框中选择了Explicit Supply时,供应单位才可用。 有关 Explicit Supply 的更多信息,请参阅用户手册

[66] 有关火炮设置规则的更多信息,请参阅用户手册。

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