《夺回维耶维尔》,《高级步兵班长》入门版 1(ASLSK1,Advanced Squad Leader Starter Kit 1)场景 S1实战教学示例(tEOP,Tutorial Example of Play)第 1 号作者:埃迪・M・德尔里奥(Eddy M. del Rio),BGG(桌游极客网站)用户 ID:edelrio,更新时间:2011 年 7 月 24 日
请访问链接 http://www.history.army.mil/books/wwii/utah/maps/Map15.jpg,查看该场景发生区域的高清地图示意图,图中标注了次日夜间各部队的部署情况;在圣科姆迪蒙(St. Côme-du-Mont)东北方向以及卡朗坦(Carentan)正北方可找到维耶维尔(Vierville,注意不要与滨海维耶维尔(Vierville-sur-Mer)混淆),需注意,截至6月8日至9日夜间,第506伞降步兵团(506th Parachute Infantry Regiment,简称506th PIR)的第1、2营已向圣科姆迪蒙推进,且第501伞降步兵团(501st PIR)的部分兵力作为师预备队驻守在维耶维尔。若你已拥有或能获取由巴诺书店(Barnes & Noble)于2004年出版的优秀书籍《美国陆军二战欧洲战区地图集》(U.S. Army Atlas of the European Theatre in World War II,版权所有©2004)——该书售价仅9.99美元——可翻阅第18页,查看1944年6月6日“空降突击”(The Airborne Assault)的部队部署情况,图中显示了德国第6伞降猎兵师第2营(2nd Battalion/6th Fallschirmjäger Regiment,“Fallschirmjäger”即德语“伞兵”)向维耶维尔推进的路线。历史正是《高级步兵班长》(ASL,Advanced Squad Leader,一款二战题材兵棋游戏)及其入门版(Starter Kit)玩家所热衷的元素!
接下来进入正题。根据场景卡规则,美军先进行部署(本次战役需动用所有兵力值为7-4-7的单位)。美军初始在战场上部署有3.5个班(squad)和1名指挥官(leader);其余兵力将在后续回合作为增援部队登场。请查阅快速参考数据卡(QRDC,Quick-Reference Data Card),了解多单位 counters(MMCs,Man-sized/Multi-man Counters,指代表班组等多人单位的游戏标记)上三个数字组成的兵力值以及右上角缩写的含义,同时明确单人单位 counters(SMCs,Single-man Counters,指代表指挥官等单人单位的游戏标记)上两个数字的含义(详见1.2.2节的P1-2页内容)。首个战术问题是如何部署初始战场上的兵力。由于场景卡规定,这些兵力需全部部署在四个相邻的道路 hex(六边形格子,兵棋游戏中代表战场区域的基本单位)上,且每个 hex 最多部署1个多单位 counter,因此核心问题变为:你希望将半个班(half squad)部署在哪个道路 hex?又希望让指挥官与哪个多单位 counter 协同部署?
我不确定这个问题是否存在“最优解”……或许确实有,但我的职责是讲解游戏机制,而非战术指导,因此,我们暂且将3-3-7半个班部署在N3 hex,将7-4-7班部署在剩余三个道路 hex 中。<由于本场景仅使用一块游戏板(标记为“y”),无需称该 hex 为yN3,直接称为N3即可(详见1.1节)。>随后,将8-1级指挥官(Ldr,Leader 缩写)部署在M5 hex(大致位于部署区域的中间位置)。美军部署完毕后,德军第1回合(GT1,German Turn 1)即可开始。当前回合拥有行动权的一方为进攻方(ATTACKER),另一方为防守方(DEFENDER)。在本场景中,德军玩家首先担任进攻方。
请遵循回合流程(我已用颜色标注,以便区分各阶段需操作的 counters):
德军第1回合 重整阶段(GT1 RPh,German Turn 1 Rally Phase,3.1节):
- 此阶段无需进行任何重整(rallying)操作,因为目前所有单位均未处于溃散(broken)状态;且本场景无支援武器(SWs,Support Weapons),因此整场游戏中均无需执行支援武器的维修[或处理故障/损坏、缴获]及转移操作。
- 目前暂无需移除“决死士气”(DM,Desperation Morale)标记——后续可能会有。
重整阶段特别说明:
入门版1(SK1,Starter Kit 1)规则3.1a节规定:“进攻方……需将本回合待入场的所有兵力部署在战场外”,但未明确具体部署方式。当需要将单位从战场外/非游戏区域移入游戏区域时(如本场景中即将入场的德军单位,或双方后续的增援单位),你必须在己方回合的重整阶段开始时,将这些单位部署在战场外/非游戏用 hex 中。
部署时,可将任意其他游戏板(或游戏板复印件)拼接在单位入场方向的游戏板边缘,也可额外添加若干行/列非游戏用 hex(例如,在本场景中,可在游戏板北侧边缘添加“W行”hex)。这些新增(或虚拟)的 hex(如K11)视为开阔地形(open terrain),且战场上的道路 hex 会延伸至战场外(即I11和I0(“I”零)均为道路 hex)。
需注意,仅可在“完整”的 hex 中部署战场外兵力,游戏板上的半个 hex 均属于可正常使用的游戏区域。
单位预部署:
仅德军玩家(本回合的进攻方)需执行:
- 位于 Q11 六边形格子(hex):1 名 8-1 级指挥官(8-1)、3 个 4-6-7 班(467x3,“467” 代表班的兵力值,“x3” 表示数量为 3)
- 位于 J-1 六边形格子:1 个 4-4-7 班(447)
- 位于 I0 六边形格子:1 名 7-0 级指挥官(7-0)、1 个 4-4-7 班(447)
- 位于 H-1 六边形格子:1 个 4-4-7 班(447)
德军第 1 回合 预备射击阶段(GT1 PFPh,German Turn 1 Prep Fire Phase,3.2 节):
由于战场外单位与战场内单位之间不存在视线(LOS,Line of Sight),此阶段暂无法执行任何预备射击操作。
德军第 1 回合 移动阶段(GT1 MPh,German Turn 1 Movement Phase,3.3 节):
德军玩家有两支部队需入场,一支部队从东侧入场(一线部队,配备能力较强的指挥官),另一支部队从西侧入场(二线部队,配备能力中等的指挥官)。<你可以由此了解到一个事实:与第 919 掷弹兵团(GR,Grenadier Regiment)相比,德国第 1058 掷弹兵团的战斗力要强不少。> 优先让哪支部队入场,由玩家自行决定。不妨思考以下背景:此时正处于 D 日(诺曼底登陆日,6 月 6 日)后的第 1 天(D+1),争夺控制权的战斗仍在持续,胜负未分。德军希望阻止美军沿穿过维耶维尔、通往圣科姆迪蒙的公路推进,因此亟需控制这个小村庄。德军已知美军正从东北方向(犹他海滩与圣玛丽迪蒙地区)逼近。从东侧入场的德军部队指挥官,希望阻止更多敌军占领村庄,并将美军困在镇内,直至精锐且战斗力强悍的德国第 6 伞降猎兵师(6th Fallschirmjäger Regiment,“Fallschirmjäger” 为德语 “伞兵”)后续抵达,再展开总攻。因此,他计划悄悄迂回到村庄北侧,占领开阔地形以南的建筑 —— 这片开阔地形可作为 “杀戮场”,以此切断敌军的推进路线 < 此为虚构背景补充,不涉及战术优劣判断 >。
与指挥官堆叠(stacked,指多个游戏标记置于同一 hex)移动的多单位 counter(MMC,包括完整班与半个班),其移动力(MF,Movement Factor)会从 4 提升至 6。该指挥官正带领部下快速移动(但未采用双倍速急行军)。
- 8-1 级指挥官与 3 个 4-6-7 班(即 8-1/467x3)作为一个堆叠移动:
- 路线:Q10(与 L5 hex 无视线,因此无法触发防守方首次射击(D1F,Defensive First Fire,3.3.1 节))→Q9→Q8→Q7。此阶段共消耗 4 点移动力,因为公路地形便于通行,每进入 1 个公路 hex 仅需消耗 1 点移动力。
- 随后,整个堆叠进入 Q6 hex 的石质建筑(灰色标记),此操作消耗 2 点移动力,总移动力消耗达到 6 点,移动停止。
- 此时美军与该德军堆叠互不具备视线,因为 N3 hex 与 Q6 hex 中心点之间的视线会被 P5 hex 的建筑角落阻挡。
- 接下来,第 919 掷弹兵团的部队从西侧入场,且未采用密集堆叠的方式移动(单一堆叠移动风险较高,会使部队成为易受攻击的 “肥目标”):
- 1 个 4-4-7 班(447)单独移动(未与指挥官堆叠,因此仅拥有 4 点移动力),进入 J0 hex(半个 hex 属于完全可使用的游戏区域)。此时需大声报出移动力消耗:“移动力 1→2”(进入林地 hex 需消耗 2 点移动力)……
- 部署在 N3 hex 的美军 3-3-7 半个班(337)见状惊呼:“该死!那边林子里有德国佬!”,同时指向 J0 hex。< 移动单位时,需逐 hex 报出消耗的移动力,并给予防守方宣布射击的反应时间。>
- 美军宣布发起射击。<此操作基于 “怀疑存在视线” 的假设:若德军对视线存在争议,需在美军宣布射击后,通过在两 hex 中心点间拉直线的方式验证视线(详见 3.2 节第 2 页)。若最终确认无视线,最坏的结果是美军已开火的机枪(MG,Machine Gun)恰好出现故障!但此时宣布射击却发现无视线,可能会限制后续回合的操作选择。不过本场景未使用机枪,因此即便美军误判视线、宣布射击后发现未实际看到敌军(无视线),也不会造成严重影响。>
移动阶段中的防守射击规则说明:
移动阶段中发生的防守射击称为 “防守方首次射击”(D1F,详见 3.3.1 节),仅对正在移动的单位生效(理论上 —— 但本场景不涉及 —— 在该 4-4-7 班抵达前,这片林地中可能已存在其他德军单位)。请立即重新阅读该规则的三个段落。
N3 hex 美军单位(337)对 J0 hex 德军单位(447)的攻击计算:
第一步:确定攻击力(FP,Fire Power)
多单位 counter(本例中为半个班)的攻击力为其兵力值的第一个数字,即 3。兵力值的第二个数字代表该单位能发挥全额攻击力的 “常规射程”,但本次攻击的射程为 5 个 hex,属于 “远程射击”(LRF,Long Range Fire)。单位可进行远程射击(射程上限为常规射程的 2 倍),但攻击力需减半(详见快速参考数据卡(QRDC)上的 “步兵射击表(IFT,Infantry Fire Table)攻击力修正项”,“区域射击” 分类下的第三项)。因此,该美军半个班的实际攻击力为 1.5。
由于步兵射击表中无 “1.5 攻击力” 对应的列,需向左归并至 “1 攻击力” 列进行计算。< 此次攻击威力有限,但战局仍存在不确定性。>
第二步:确定骰子修正值(DRM,Dice Roll Modifier)
- 敌军移动方式修正:德军单位采用常规移动,未在移动前宣布 “突击移动”(Assault Move,详见 3.3 节第 5 页)——“突击移动” 指谨慎的单 hex 移动,会使防守方获得 “首次射击 - 非突击移动”(FFNAM,First Fire Non-Assault Movement)修正值 - 1。
- 地形修正:德军单位进入了林地 hex,因此防守方无法获得 “首次射击 - 开阔地移动”(FFMO,First Fire Moving in Open)修正值 - 1(因林地非开阔地形);相反,林地地形会为德军提供防护(详见 “地形效果表(TEC,Terrain Effects Chart)”),具体表现为在攻击骰子判定(DR,Dice Roll)时,为防守方(德军)增加 + 1 的 “地形效果修正值”(TEM,Terrain Effects Modifier)。
第三步:综合计算修正值
- 攻击力:1(3 点基础攻击力 ÷2(远程射击)=1.5,归并为 1)
- 骰子修正值:-1(FFNAM 修正)与 + 1(TEM 修正)相互抵消,最终净修正值为 + 0。
攻击信息汇总格式
攻击方位置(攻击单位)→【箭头表示 “攻击”】目标位置(目标单位),攻击力数值(FP)/ 净骰子修正值(net DRMs)。
N3 hex(3-3-7 半个班)→J0 hex(4-4-7 班),攻击力 1(1FP)/ 净修正值 + 0骰子投掷结果:2、4,总和为 6(按规则惯例,首个数字代表彩色骰子点数,目前暂无需关注此细节)。
在步兵射击表(IFT)的 “1 攻击力” 列中,骰子点数为 6 对应的结果为 “-”,即无任何效果。若要对德军单位造成 “压制(Pin)” 效果,需投掷出 5 点或以下。接下来进行回合管理操作:在美军 3-3-7 半个班的游戏标记上放置一枚 “白底紫纹” 的 “首次射击(First Fire)” 标记。
以下补充几点说明:
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火力组(FG)协同攻击的可能性若部署在 N4 hex 的美军 7-4-7 班(747)与 J0 hex 存在视线,这两支相邻的美军单位可组成 “火力组”(FG,详见 3.2 节第 4 页)协同攻击。此时总攻击力计算如下:N4 班的远程攻击力为 7÷2=3.5,N3 班的远程攻击力为 3÷2=1.5,两者相加总攻击力为 5,需在步兵射击表的 “4 攻击力” 列(注:攻击力归并规则,5 攻击力对应 4 攻击力列)进行判定。若仍投掷出 6 点,结果将为 “NMC”(正常士气判定,Normal Morale Check),该结果可能导致德军班陷入 “溃散(Broken)” 状态。
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残余火力(Residual Fire)的产生条件上述假设的 “4 攻击力” 火力组攻击,会在攻击结束后留下一枚 “白底绿纹” 的 “2 攻击力残余火力” 标记(残余火力标记样式详见 3.3.1 节第 7-10 页及第 8 页图 2)。但本场景中实际攻击仅为 1 攻击力,未达到产生残余火力的最低强度要求。残余火力的作用是:在移动阶段,若其他敌方单位经过该 hex,会自动受到残余火力攻击,其设计目的是抽象模拟 “回合移动阶段中多支部队同时通过某区域,但仅其中一支部队被直接瞄准” 的战场场景。
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无指挥官引导时的 “双倍点数(doubles)” 后果若美军 3-3-7 半个班在射击时投掷出 “双倍点数”(如 2 和 2、3 和 3 等),由于无指挥官在场引导射击(详见 3.2 节第 3 页),该单位会进入 “畏缩(cower)” 状态 —— 此时其攻击效果等同于 “水枪喷水或单纯向德军喊叫”,因步兵射击表中无 “低于 1 攻击力” 的判定列,攻击完全无效。
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后续首次射击(SFF)的可行性发起初始攻击的美军 3-3-7 半个班,理论上无法对同一目标发起 “后续首次射击”(SFF,Subsequent First Fire,详见 3.3.1 节第 3 页)。原因是目标德军单位处于 “超常规射程” 位置,即便德军在美军视线范围内的 J0 hex 消耗了 2 点移动力,仍不符合后续射击条件。即便不考虑射程限制,后续首次射击的攻击力需再次减半(本场景中为 1÷2=0.75),同样低于最低攻击强度,无法发起有效攻击。
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机枪射速(ROF)的特殊规则若美军 3-3-7 半个班配备有机枪(MG),且在射击判定时,“彩色骰子点数≤机枪的方框射速(ROF,Rate of Fire)数值”(即机枪保持连续射击能力),那么由于德军单位在其视线范围内消耗了 2 点移动力,该机枪可对同一目标发起第二次射击。< 此规则将在 ASL 场景 S2《鼠辈之战》(The War of the Rats)中涉及,该场景包含机枪设定。关于射速(ROF)的更详细解释与示例,可参考《高级步兵班长》入门版 2(ASLSK2)的 “枪械(Guns)” 章节!>
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其他美军单位的射击权限若其他美军单位与 J0 hex 的德军单位存在视线,这些单位同样可对其发起 “防守方首次射击(D1F)”。
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当前美军攻击行动的终结目前,美军对这片林地中的德军已无更多可执行或希望执行的攻击操作;德军可继续进行移动,从之前中断的位置(J0 hex)继续推进……
……(德军 4-4-7 班)进入 J1 hex(累计消耗 4 点移动力:进入林地消耗 2 点移动力,进入石质建筑消耗 2 点移动力)。由于双方之间有建筑遮挡,该德军单位与任何敌军(美军)单位均无视线(LOS)。至此,该单位移动结束。
7-0 级指挥官与 4-4-7 班(7-0/447)作为一个堆叠移动:进入 I1 hex(消耗 1 点移动力)→进入 J1 hex(消耗第 2-3 点移动力),随后宣布移动结束。
最后一支 4-4-7 班:进入 H0 hex(消耗第 1-2 点移动力)…… 部署在 M5 hex 的美军不确定是否看到了林地里的德军,但他们认为:一来目标处于远程射程(LRF),二来德军有林地掩护,再加上从 N3 hex 战友的攻击中吸取了教训 —— 这种低概率命中的射击意义不大,因此没有选择开火。但如果他们选择射击且存在视线,此次攻击的参数会是 “2 攻击力(2FP)/-1 骰子修正值(-1DRM)”,效果明显优于此前 N3 hex 的攻击。你能算出原因吗?<先尝试自行计算,再继续阅读>
答案如下:该美军单位(7-4-7 班)的基础攻击力为 7,因攻击距离为 7 个 hex(而该班的常规射程为 4 个 hex),属于远程射击,需减半计算,即 7÷2=3.5 攻击力。由于步兵射击表(IFT)无 “3.5 攻击力” 对应列,需向下归并至 “2 攻击力” 列判定。骰子修正值(DRM)计算如下:-1(FFNAM,首次射击 - 非突击移动修正)、+1(TEM,林地地形为德军提供的防护修正)、-1(指挥官领导力修正,指挥官在场引导射击可额外获得 - 1 修正),三项叠加后净修正值为 - 1。此外,指挥官的存在还能避免该班在投掷出双倍点数时陷入 “畏缩(cower)” 状态。
继续推进……(最后一支 4-4-7 班)进入 H1 hex(消耗第 3 点移动力)并停止移动。该单位剩余 1 点移动力,若想移动,本可进入 H2 hex,但他们的目标是进入 I2 hex 的建筑,而剩余移动力不足以支撑这一操作(进入建筑需额外消耗 2 点移动力,而一个多单位 counter(MMC,班或半个班)的总移动力仅为 4 点)。他们本可在回合开始时宣布 “双倍速急行军(Double Time,详见 3.3 节第 6 页)”—— 这样能额外获得 2 点移动力,但同时会获得一枚 “急行军(CX)” 标记,且需在后续回合中等待 “休整” 后才能移除该标记。不过这些德军很明智:他们知道即便此刻自己是唯一暴露在街道上的单位,接下来的 “推进阶段(APh)” 也能让他们进入目标建筑。至此,德军第 1 回合移动阶段(GT1 MPh)结束。若本阶段德军移动过程中产生了 “残余火力(Residual Fire)” 标记或 “烟雾(Smoke)” 标记(由德军投掷烟雾手榴弹产生),此时需将这些标记移除。
……(德军 4-4-7 班)进入 J1 hex(累计消耗 4 点移动力:进入林地消耗 2 点移动力,进入石质建筑消耗 2 点移动力)。由于双方之间有建筑遮挡,该德军单位与任何敌军(美军)单位均无视线(LOS)。至此,该单位移动结束。
7-0 级指挥官与 4-4-7 班(7-0/447)作为一个堆叠移动:进入 I1 hex(消耗 1 点移动力)→进入 J1 hex(消耗第 2-3 点移动力),随后宣布移动结束。
最后一支 4-4-7 班:进入 H0 hex(消耗第 1-2 点移动力)…… 部署在 M5 hex 的美军不确定是否看到了林地里的德军,但他们认为:一来目标处于远程射程(LRF),二来德军有林地掩护,再加上从 N3 hex 战友的攻击中吸取了教训 —— 这种低概率命中的射击意义不大,因此没有选择开火。但如果他们选择射击且存在视线,此次攻击的参数会是 “2 攻击力(2FP)/-1 骰子修正值(-1DRM)”,效果明显优于此前 N3 hex 的攻击。你能算出原因吗?<先尝试自行计算,再继续阅读>
答案如下:该美军单位(7-4-7 班)的基础攻击力为 7,因攻击距离为 7 个 hex(而该班的常规射程为 4 个 hex),属于远程射击,需减半计算,即 7÷2=3.5 攻击力。由于步兵射击表(IFT)无 “3.5 攻击力” 对应列,需向下归并至 “2 攻击力” 列判定。骰子修正值(DRM)计算如下:-1(FFNAM,首次射击 - 非突击移动修正)、+1(TEM,林地地形为德军提供的防护修正)、-1(指挥官领导力修正,指挥官在场引导射击可额外获得 - 1 修正),三项叠加后净修正值为 - 1。此外,指挥官的存在还能避免该班在投掷出双倍点数时陷入 “畏缩(cower)” 状态。
继续推进……(最后一支 4-4-7 班)进入 H1 hex(消耗第 3 点移动力)并停止移动。该单位剩余 1 点移动力,若想移动,本可进入 H2 hex,但他们的目标是进入 I2 hex 的建筑,而剩余移动力不足以支撑这一操作(进入建筑需额外消耗 2 点移动力,而一个多单位 counter(MMC,班或半个班)的总移动力仅为 4 点)。他们本可在回合开始时宣布 “双倍速急行军(Double Time,详见 3.3 节第 6 页)”—— 这样能额外获得 2 点移动力,但同时会获得一枚 “急行军(CX)” 标记,且需在后续回合中等待 “休整” 后才能移除该标记。不过这些德军很明智:他们知道即便此刻自己是唯一暴露在街道上的单位,接下来的 “推进阶段(APh)” 也能让他们进入目标建筑。至此,德军第 1 回合移动阶段(GT1 MPh)结束。若本阶段德军移动过程中产生了 “残余火力(Residual Fire)” 标记或 “烟雾(Smoke)” 标记(由德军投掷烟雾手榴弹产生),此时需将这些标记移除。
德军第 1 回合 防守射击阶段(GT1 DFPh,German Turn 1 Defensive Fire Phase,3.4 节)
此阶段中,防守方(美军)可对特定 hex 发起射击,攻击该 hex 内所有目标,这种射击被称为 “最终射击(Final Fire)”,但无法享受 “首次射击 - 开阔地移动(FFMO)” 或 “首次射击 - 非突击移动(FFNAM)” 的骰子修正值。目前美军无合适的射击机会,因此直接进入下一阶段。同时,需移除所有 “紫色首次 / 最终射击(First/Final Fire)” 标记。
德军第 1 回合 推进射击阶段(GT1 AFPh,German Turn 1 Advancing Fire Phase,3.5 节)
若你感兴趣,可阅读 3.5 节的简短说明,但本阶段敌对双方单位无视线,因此不存在任何射击可能。后续出现视线后,我们再详细讲解该阶段操作。在本阶段结束时,需移除所有 “预备射击(Prep Fire)” 标记。
德军第 1 回合 溃散阶段(GT1 RtPh,German Turn 1 Rout Phase,3.6 节)
此阶段中,处于 “溃散(broken)” 状态的步兵单位会试图寻找掩护。目前所有单位均未溃散,因此无需执行溃散操作。后续出现溃散单位时再详细说明,简单来说,溃散单位会逃离敌军,前往更安全的区域以恢复士气。
德军第 1 回合 推进阶段(GT1 APh,German Turn 1 Advance Phase,3.7 节)
此阶段中,进攻方(德军)所有处于 “良好状态(Good Order,未溃散、未被压制)” 的单位可移动 1 个 hex,包括进入敌军占领的 hex。
- J1 hex 的 2 个 4-4-7 班(不含指挥官)→移动至 K2 hex
- H1 hex 的 4-4-7 班→移动至 I2 hex
- Q6 hex 的 1 个 4-6-7 班→移动至 P5 hex
德军第 1 回合 近战阶段(GT1 CCPh,German Turn 1 Close Combat Phase,3.8 节)
此阶段用于解决 “同一 hex 内敌对单位” 的近战(近距离格斗)。若本阶段未决出近战结果,双方单位将进入 “混战(Melee)” 状态:在近战分出胜负前,这些单位将忽略外界所有战斗,仅专注于当前近战。在本阶段结束时,需移除所有 “压制(Pin)” 标记。
至此,德军第 1 回合(GT1)结束。将 “回合标记” 翻面,指示当前进入美军第 1 回合(AT1),此时美军成为进攻方(ATTACKER)。
德军第 1 回合结束时的单位部署清单(MAP INVENTORY @ END of GT1)
德军(GERMAN):
- I2 hex:1 个 4-4-7 班(447)
- J1 hex:1 名 7-0 级指挥官(7-0)
- K2 hex:2 个 4-4-7 班(447x2)
- P5 hex:1 个 4-6-7 班(467)
- Q6 hex:1 名 8-1 级指挥官(8-1)、2 个 4-6-7 班(467x2)
美军(AMERICAN):
- L5 hex:1 个 7-4-7 班(747)
- M5 hex:1 名 8-1 级指挥官(8-1)、1 个 7-4-7 班(747)
- N3 hex:1 个 3-3-7 半个班(337)
- N4 hex:1 个 7-4-7 班(747)
美军第 1 回合 重整阶段(AT1 RPh,American Turn 1 Rally Phase)
根据 “编制表(OB,Order of Battle)” 规定,将本回合待入场的美军单位部署在地图北侧边缘(为后续移动阶段(MPh)的入场做准备)。
美军预部署(Pre-Staging):
- W10 hex:1 名 8-1 级指挥官(8-1)、1 个 7-4-7 班(747)
- W5 hex:2 个 7-4-7 班(747x2)
除此之外,目前无单位需要重整(rally),阶段结束时也无需移除 “决死士气(DM)” 标记。
美军第 1 回合 预备射击阶段(AT1 PFPh,American Turn 1 Prep Fire Phase)
这是美军首次获得对德军发起有效射击的机会:
- N4 hex 与 N3 hex 的美军单位,与 P5 hex 的德军单位存在视线;
- I2 hex、K2 hex 的德军单位,与 N3 hex 的美军单位存在视线;
- I2 hex 的德军单位与 M5 hex 的美军单位存在视线;
- L5 hex 的美军单位与 K2 hex 的德军单位存在视线。
一时间,美军放眼望去,四周似乎都是敌军 —— 他们意识到自己已被东北和西南方向的德军包围。预备射击(PF)的作用是 “提供掩护火力”:若能通过射击迫使敌军 “隐蔽(duck,如造成溃散)”,己方其他单位便可在本回合移动阶段(MPh)安全移动。但需注意:若单位选择发起预备射击,将丧失本回合移动阶段的移动权。
因此,美军面临决策:是留在街道上向德军射击,还是前往建筑内寻求掩护(别忘了胜利条件的要求)?最终美军决定机动至建筑内,即放弃所有预备射击机会。
美军第 1 回合 移动阶段(AT1 MPh,American Turn 1 Movement Phase)
第一个问题:优先移动哪支部队?是城镇内已部署的单位,还是从北侧边缘入场的增援单位?建议优先移动入场单位(这样能确保不会遗漏操作 —— 实际游戏中确实常出现遗漏情况)。
- 8-1 级指挥官与 7-4-7 班(8-1/747)堆叠移动:该堆叠宣布 “双倍速急行军(Double Time)”[在其游戏标记上放置 “急行军(CX)” 标记],因此总移动力(MF)提升至 8 点(多单位 counter(MMC)基础移动力 4 点 + 指挥官加成 2 点 + 全体急行军额外加成 2 点)。
- 移动路线:进入 V10 hex(消耗 2 点移动力)…… 此时该堆叠与 Q6 hex 的德军理论上存在视线,但德军放弃了远程射击 —— 因为射击需穿透 4 个 “当季谷物田(6-9 月为谷物生长季)”hex,每 hex 会产生 + 1 的阻碍修正值(Hindrance DRM),总计 + 4 阻碍修正值,射击成功率极低……
- 继续移动:进入 U10 hex(此时因 R7 hex 有建筑遮挡,与 Q6 hex 的德军无视线,消耗 3.5 点移动力 —— 当季谷物田每 hex 移动消耗 1.5 点移动力)→进入 T9 hex(消耗 5 点移动力)→进入 S9 hex(消耗 6.5 点移动力)→进入 S8 hex(消耗 8 点移动力),移动结束。
- 2 个 7-4-7 班(747x2)突击移动(Assault Move):直接移动至 V5 hex 并停止。Q6 hex 的德军曾考虑对其射击,最终决定发起 “防守方首次射击(D1F)”—— 因为目前无其他可见目标,且射击无损失。< 实际上,德军本可等到 “防守射击阶段(DFPh)” 再射击这两支 7-4-7 班,观察移动阶段是否会出现更有价值的目标。两个阶段的射击效果完全相同,尽管延后射击会丧失对这两支美军班发起第二次射击(参数为 4 攻击力 /+1 修正值)的机会,但保留对其他移动美军单位的防守射击威慑力,价值要高得多。>
- 攻击参数:Q6 hex(8-1/467x2)→V5 hex(747x2),8 攻击力(8FP)/+0 净修正值(net DRM)。攻击距离为 5 个 hex,处于 4-6-7 班的常规射程内。攻击力计算:单支 4-6-7 班攻击力为 4,两支共 8 点(4FP×2)。修正值计算:-1(指挥官领导力修正)+1(单位间 T5 hex 的果园阻碍修正,每 hex 果园 + 1)=0。
- 视线争议:美军对视线提出质疑,经判定,U6 hex 的西侧边缘(虽仅轻微遮挡)阻碍了射击路线。但根据规则(3.2 节第 2 页),Q6 hex 的德军单位 “视为已完成射击操作”,因此需在其标记上放置 “首次射击(First Fire)” 标记!
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L5 hex(747 班)突击移动:移动至 M6 hex。
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M5 hex(8-1/747 堆叠)突击移动:移动至 N5 hex。P5 hex 的德军对该堆叠发起 “防守方首次射击(D1F)”。
- 攻击参数:P5 hex(467 班)→N5 hex(8-1/747),4 攻击力(4FP)/+4 净修正值。修正值计算:+3(石质建筑的地形效果修正值 TEM)+1(果园阻碍修正)=+4。规则补充:快速参考数据卡(QRDC)的 “地形效果表(TEC)” 中 “果园地形” 注释明确:果园 hex 属于 “固有地形(Inherent Terrain),即使射击路线仅沿 hex 边穿过,仍会产生阻碍”。“固有地形” 指阻碍效果来源于果园 hex 本身,而非 hex 内的绿色果园符号(详见 2.0 节 “术语定义” 中 “Inherent Terrain” 的解释)。
- 射击结果:骰子投掷为 1、4,总和 5,加上 + 4 修正值后,最终判定结果(Final DR)为 9。在步兵射击表(IFT)“4 攻击力” 列中,9 对应的结果为 “-”,即无任何效果。
- 后续操作:在德军单位上放置 “首次射击(First Fire)” 标记;在 N5 hex 放置 1 点攻击力(1FP)的 “残余火力(Residual Fire)” 标记(白底绿纹星形标记,标注 “1”)。注 1:为何是 1FP 而非 2FP?果园的 + 1 阻碍修正值会使残余火力攻击力(RFP)向左归并 1 列(详见 3.31 节勘误表)。
- 二次射击可能性:P5 hex 的德军本可对同一目标发起 “后续首次射击(SFF,详见第 7 页顶部 “防守射击概要” 1a 条)”—— 因为目标单位进入建筑 hex 消耗了 2 点移动力,但德军暂时放弃该操作。后续将详细讲解 SFF 规则。