跟着bgg大佬的教程推演的ASL SK S1

《夺回维耶维尔》,《高级步兵班长》入门版 1(ASLSK1,Advanced Squad Leader Starter Kit 1)场景 S1实战教学示例(tEOP,Tutorial Example of Play)第 1 号作者:埃迪・M・德尔里奥(Eddy M. del Rio),BGG(桌游极客网站)用户 ID:edelrio,更新时间:2011 年 7 月 24 日

请访问链接 http://www.history.army.mil/books/wwii/utah/maps/Map15.jpg,查看该场景发生区域的高清地图示意图,图中标注了次日夜间各部队的部署情况;在圣科姆迪蒙(St. Côme-du-Mont)东北方向以及卡朗坦(Carentan)正北方可找到维耶维尔(Vierville,注意不要与滨海维耶维尔(Vierville-sur-Mer)混淆),需注意,截至6月8日至9日夜间,第506伞降步兵团(506th Parachute Infantry Regiment,简称506th PIR)的第1、2营已向圣科姆迪蒙推进,且第501伞降步兵团(501st PIR)的部分兵力作为师预备队驻守在维耶维尔。若你已拥有或能获取由巴诺书店(Barnes & Noble)于2004年出版的优秀书籍《美国陆军二战欧洲战区地图集》(U.S. Army Atlas of the European Theatre in World War II,版权所有©2004)——该书售价仅9.99美元——可翻阅第18页,查看1944年6月6日“空降突击”(The Airborne Assault)的部队部署情况,图中显示了德国第6伞降猎兵师第2营(2nd Battalion/6th Fallschirmjäger Regiment,“Fallschirmjäger”即德语“伞兵”)向维耶维尔推进的路线。历史正是《高级步兵班长》(ASL,Advanced Squad Leader,一款二战题材兵棋游戏)及其入门版(Starter Kit)玩家所热衷的元素!

接下来进入正题。根据场景卡规则,美军先进行部署(本次战役需动用所有兵力值为7-4-7的单位)。美军初始在战场上部署有3.5个班(squad)和1名指挥官(leader);其余兵力将在后续回合作为增援部队登场。请查阅快速参考数据卡(QRDC,Quick-Reference Data Card),了解多单位 counters(MMCs,Man-sized/Multi-man Counters,指代表班组等多人单位的游戏标记)上三个数字组成的兵力值以及右上角缩写的含义,同时明确单人单位 counters(SMCs,Single-man Counters,指代表指挥官等单人单位的游戏标记)上两个数字的含义(详见1.2.2节的P1-2页内容)。首个战术问题是如何部署初始战场上的兵力。由于场景卡规定,这些兵力需全部部署在四个相邻的道路 hex(六边形格子,兵棋游戏中代表战场区域的基本单位)上,且每个 hex 最多部署1个多单位 counter,因此核心问题变为:你希望将半个班(half squad)部署在哪个道路 hex?又希望让指挥官与哪个多单位 counter 协同部署?

我不确定这个问题是否存在“最优解”……或许确实有,但我的职责是讲解游戏机制,而非战术指导,因此,我们暂且将3-3-7半个班部署在N3 hex,将7-4-7班部署在剩余三个道路 hex 中。<由于本场景仅使用一块游戏板(标记为“y”),无需称该 hex 为yN3,直接称为N3即可(详见1.1节)。>随后,将8-1级指挥官(Ldr,Leader 缩写)部署在M5 hex(大致位于部署区域的中间位置)。美军部署完毕后,德军第1回合(GT1,German Turn 1)即可开始。当前回合拥有行动权的一方为进攻方(ATTACKER),另一方为防守方(DEFENDER)。在本场景中,德军玩家首先担任进攻方。

请遵循回合流程(我已用颜色标注,以便区分各阶段需操作的 counters):

德军第1回合 重整阶段(GT1 RPh,German Turn 1 Rally Phase,3.1节):

  • 此阶段无需进行任何重整(rallying)操作,因为目前所有单位均未处于溃散(broken)状态;且本场景无支援武器(SWs,Support Weapons),因此整场游戏中均无需执行支援武器的维修[或处理故障/损坏、缴获]及转移操作。
  • 目前暂无需移除“决死士气”(DM,Desperation Morale)标记——后续可能会有。

重整阶段特别说明:

入门版1(SK1,Starter Kit 1)规则3.1a节规定:“进攻方……需将本回合待入场的所有兵力部署在战场外”,但未明确具体部署方式。当需要将单位从战场外/非游戏区域移入游戏区域时(如本场景中即将入场的德军单位,或双方后续的增援单位),你必须在己方回合的重整阶段开始时,将这些单位部署在战场外/非游戏用 hex 中。
部署时,可将任意其他游戏板(或游戏板复印件)拼接在单位入场方向的游戏板边缘,也可额外添加若干行/列非游戏用 hex(例如,在本场景中,可在游戏板北侧边缘添加“W行”hex)。这些新增(或虚拟)的 hex(如K11)视为开阔地形(open terrain),且战场上的道路 hex 会延伸至战场外(即I11和I0(“I”零)均为道路 hex)。
需注意,仅可在“完整”的 hex 中部署战场外兵力,游戏板上的半个 hex 均属于可正常使用的游戏区域。

单位预部署:

仅德军玩家(本回合的进攻方)需执行:

  • 位于 Q11 六边形格子(hex):1 名 8-1 级指挥官(8-1)、3 个 4-6-7 班(467x3,“467” 代表班的兵力值,“x3” 表示数量为 3)
  • 位于 J-1 六边形格子:1 个 4-4-7 班(447)
  • 位于 I0 六边形格子:1 名 7-0 级指挥官(7-0)、1 个 4-4-7 班(447)
  • 位于 H-1 六边形格子:1 个 4-4-7 班(447)

德军第 1 回合 预备射击阶段(GT1 PFPh,German Turn 1 Prep Fire Phase,3.2 节):

由于战场外单位与战场内单位之间不存在视线(LOS,Line of Sight),此阶段暂无法执行任何预备射击操作。

德军第 1 回合 移动阶段(GT1 MPh,German Turn 1 Movement Phase,3.3 节):

德军玩家有两支部队需入场,一支部队从东侧入场(一线部队,配备能力较强的指挥官),另一支部队从西侧入场(二线部队,配备能力中等的指挥官)。<你可以由此了解到一个事实:与第 919 掷弹兵团(GR,Grenadier Regiment)相比,德国第 1058 掷弹兵团的战斗力要强不少。> 优先让哪支部队入场,由玩家自行决定。不妨思考以下背景:此时正处于 D 日(诺曼底登陆日,6 月 6 日)后的第 1 天(D+1),争夺控制权的战斗仍在持续,胜负未分。德军希望阻止美军沿穿过维耶维尔、通往圣科姆迪蒙的公路推进,因此亟需控制这个小村庄。德军已知美军正从东北方向(犹他海滩与圣玛丽迪蒙地区)逼近。从东侧入场的德军部队指挥官,希望阻止更多敌军占领村庄,并将美军困在镇内,直至精锐且战斗力强悍的德国第 6 伞降猎兵师(6th Fallschirmjäger Regiment,“Fallschirmjäger” 为德语 “伞兵”)后续抵达,再展开总攻。因此,他计划悄悄迂回到村庄北侧,占领开阔地形以南的建筑 —— 这片开阔地形可作为 “杀戮场”,以此切断敌军的推进路线 < 此为虚构背景补充,不涉及战术优劣判断 >。

与指挥官堆叠(stacked,指多个游戏标记置于同一 hex)移动的多单位 counter(MMC,包括完整班与半个班),其移动力(MF,Movement Factor)会从 4 提升至 6。该指挥官正带领部下快速移动(但未采用双倍速急行军)。

  1. 8-1 级指挥官与 3 个 4-6-7 班(即 8-1/467x3)作为一个堆叠移动:
  • 路线:Q10(与 L5 hex 无视线,因此无法触发防守方首次射击(D1F,Defensive First Fire,3.3.1 节))→Q9→Q8→Q7。此阶段共消耗 4 点移动力,因为公路地形便于通行,每进入 1 个公路 hex 仅需消耗 1 点移动力。
  • 随后,整个堆叠进入 Q6 hex 的石质建筑(灰色标记),此操作消耗 2 点移动力,总移动力消耗达到 6 点,移动停止。
  • 此时美军与该德军堆叠互不具备视线,因为 N3 hex 与 Q6 hex 中心点之间的视线会被 P5 hex 的建筑角落阻挡。
  1. 接下来,第 919 掷弹兵团的部队从西侧入场,且未采用密集堆叠的方式移动(单一堆叠移动风险较高,会使部队成为易受攻击的 “肥目标”):
  • 1 个 4-4-7 班(447)单独移动(未与指挥官堆叠,因此仅拥有 4 点移动力),进入 J0 hex(半个 hex 属于完全可使用的游戏区域)。此时需大声报出移动力消耗:“移动力 1→2”(进入林地 hex 需消耗 2 点移动力)……
  • 部署在 N3 hex 的美军 3-3-7 半个班(337)见状惊呼:“该死!那边林子里有德国佬!”,同时指向 J0 hex。< 移动单位时,需逐 hex 报出消耗的移动力,并给予防守方宣布射击的反应时间。>
  • 美军宣布发起射击。<此操作基于 “怀疑存在视线” 的假设:若德军对视线存在争议,需在美军宣布射击后,通过在两 hex 中心点间拉直线的方式验证视线(详见 3.2 节第 2 页)。若最终确认无视线,最坏的结果是美军已开火的机枪(MG,Machine Gun)恰好出现故障!但此时宣布射击却发现无视线,可能会限制后续回合的操作选择。不过本场景未使用机枪,因此即便美军误判视线、宣布射击后发现未实际看到敌军(无视线),也不会造成严重影响。>

移动阶段中的防守射击规则说明:

移动阶段中发生的防守射击称为 “防守方首次射击”(D1F,详见 3.3.1 节),仅对正在移动的单位生效(理论上 —— 但本场景不涉及 —— 在该 4-4-7 班抵达前,这片林地中可能已存在其他德军单位)。请立即重新阅读该规则的三个段落。

N3 hex 美军单位(337)对 J0 hex 德军单位(447)的攻击计算:

第一步:确定攻击力(FP,Fire Power)

多单位 counter(本例中为半个班)的攻击力为其兵力值的第一个数字,即 3。兵力值的第二个数字代表该单位能发挥全额攻击力的 “常规射程”,但本次攻击的射程为 5 个 hex,属于 “远程射击”(LRF,Long Range Fire)。单位可进行远程射击(射程上限为常规射程的 2 倍),但攻击力需减半(详见快速参考数据卡(QRDC)上的 “步兵射击表(IFT,Infantry Fire Table)攻击力修正项”,“区域射击” 分类下的第三项)。因此,该美军半个班的实际攻击力为 1.5。
由于步兵射击表中无 “1.5 攻击力” 对应的列,需向左归并至 “1 攻击力” 列进行计算。< 此次攻击威力有限,但战局仍存在不确定性。>

第二步:确定骰子修正值(DRM,Dice Roll Modifier)

  1. 敌军移动方式修正:德军单位采用常规移动,未在移动前宣布 “突击移动”(Assault Move,详见 3.3 节第 5 页)——“突击移动” 指谨慎的单 hex 移动,会使防守方获得 “首次射击 - 非突击移动”(FFNAM,First Fire Non-Assault Movement)修正值 - 1。
  2. 地形修正:德军单位进入了林地 hex,因此防守方无法获得 “首次射击 - 开阔地移动”(FFMO,First Fire Moving in Open)修正值 - 1(因林地非开阔地形);相反,林地地形会为德军提供防护(详见 “地形效果表(TEC,Terrain Effects Chart)”),具体表现为在攻击骰子判定(DR,Dice Roll)时,为防守方(德军)增加 + 1 的 “地形效果修正值”(TEM,Terrain Effects Modifier)。

第三步:综合计算修正值

  • 攻击力:1(3 点基础攻击力 ÷2(远程射击)=1.5,归并为 1)
  • 骰子修正值:-1(FFNAM 修正)与 + 1(TEM 修正)相互抵消,最终净修正值为 + 0。

攻击信息汇总格式

攻击方位置(攻击单位)→【箭头表示 “攻击”】目标位置(目标单位),攻击力数值(FP)/ 净骰子修正值(net DRMs)。
N3 hex(3-3-7 半个班)→J0 hex(4-4-7 班),攻击力 1(1FP)/ 净修正值 + 0骰子投掷结果:2、4,总和为 6(按规则惯例,首个数字代表彩色骰子点数,目前暂无需关注此细节)。

在步兵射击表(IFT)的 “1 攻击力” 列中,骰子点数为 6 对应的结果为 “-”,即无任何效果。若要对德军单位造成 “压制(Pin)” 效果,需投掷出 5 点或以下。接下来进行回合管理操作:在美军 3-3-7 半个班的游戏标记上放置一枚 “白底紫纹” 的 “首次射击(First Fire)” 标记。



以下补充几点说明:

  1. 火力组(FG)协同攻击的可能性若部署在 N4 hex 的美军 7-4-7 班(747)与 J0 hex 存在视线,这两支相邻的美军单位可组成 “火力组”(FG,详见 3.2 节第 4 页)协同攻击。此时总攻击力计算如下:N4 班的远程攻击力为 7÷2=3.5,N3 班的远程攻击力为 3÷2=1.5,两者相加总攻击力为 5,需在步兵射击表的 “4 攻击力” 列(注:攻击力归并规则,5 攻击力对应 4 攻击力列)进行判定。若仍投掷出 6 点,结果将为 “NMC”(正常士气判定,Normal Morale Check),该结果可能导致德军班陷入 “溃散(Broken)” 状态。

  2. 残余火力(Residual Fire)的产生条件上述假设的 “4 攻击力” 火力组攻击,会在攻击结束后留下一枚 “白底绿纹” 的 “2 攻击力残余火力” 标记(残余火力标记样式详见 3.3.1 节第 7-10 页及第 8 页图 2)。但本场景中实际攻击仅为 1 攻击力,未达到产生残余火力的最低强度要求。残余火力的作用是:在移动阶段,若其他敌方单位经过该 hex,会自动受到残余火力攻击,其设计目的是抽象模拟 “回合移动阶段中多支部队同时通过某区域,但仅其中一支部队被直接瞄准” 的战场场景。

  3. 无指挥官引导时的 “双倍点数(doubles)” 后果若美军 3-3-7 半个班在射击时投掷出 “双倍点数”(如 2 和 2、3 和 3 等),由于无指挥官在场引导射击(详见 3.2 节第 3 页),该单位会进入 “畏缩(cower)” 状态 —— 此时其攻击效果等同于 “水枪喷水或单纯向德军喊叫”,因步兵射击表中无 “低于 1 攻击力” 的判定列,攻击完全无效。

  4. 后续首次射击(SFF)的可行性发起初始攻击的美军 3-3-7 半个班,理论上无法对同一目标发起 “后续首次射击”(SFF,Subsequent First Fire,详见 3.3.1 节第 3 页)。原因是目标德军单位处于 “超常规射程” 位置,即便德军在美军视线范围内的 J0 hex 消耗了 2 点移动力,仍不符合后续射击条件。即便不考虑射程限制,后续首次射击的攻击力需再次减半(本场景中为 1÷2=0.75),同样低于最低攻击强度,无法发起有效攻击。

  5. 机枪射速(ROF)的特殊规则若美军 3-3-7 半个班配备有机枪(MG),且在射击判定时,“彩色骰子点数≤机枪的方框射速(ROF,Rate of Fire)数值”(即机枪保持连续射击能力),那么由于德军单位在其视线范围内消耗了 2 点移动力,该机枪可对同一目标发起第二次射击。< 此规则将在 ASL 场景 S2《鼠辈之战》(The War of the Rats)中涉及,该场景包含机枪设定。关于射速(ROF)的更详细解释与示例,可参考《高级步兵班长》入门版 2(ASLSK2)的 “枪械(Guns)” 章节!>

  6. 其他美军单位的射击权限若其他美军单位与 J0 hex 的德军单位存在视线,这些单位同样可对其发起 “防守方首次射击(D1F)”。

  7. 当前美军攻击行动的终结目前,美军对这片林地中的德军已无更多可执行或希望执行的攻击操作;德军可继续进行移动,从之前中断的位置(J0 hex)继续推进……
    ……(德军 4-4-7 班)进入 J1 hex(累计消耗 4 点移动力:进入林地消耗 2 点移动力,进入石质建筑消耗 2 点移动力)。由于双方之间有建筑遮挡,该德军单位与任何敌军(美军)单位均无视线(LOS)。至此,该单位移动结束。

7-0 级指挥官与 4-4-7 班(7-0/447)作为一个堆叠移动:进入 I1 hex(消耗 1 点移动力)→进入 J1 hex(消耗第 2-3 点移动力),随后宣布移动结束。

最后一支 4-4-7 班:进入 H0 hex(消耗第 1-2 点移动力)…… 部署在 M5 hex 的美军不确定是否看到了林地里的德军,但他们认为:一来目标处于远程射程(LRF),二来德军有林地掩护,再加上从 N3 hex 战友的攻击中吸取了教训 —— 这种低概率命中的射击意义不大,因此没有选择开火。但如果他们选择射击且存在视线,此次攻击的参数会是 “2 攻击力(2FP)/-1 骰子修正值(-1DRM)”,效果明显优于此前 N3 hex 的攻击。你能算出原因吗?<先尝试自行计算,再继续阅读>

答案如下:该美军单位(7-4-7 班)的基础攻击力为 7,因攻击距离为 7 个 hex(而该班的常规射程为 4 个 hex),属于远程射击,需减半计算,即 7÷2=3.5 攻击力。由于步兵射击表(IFT)无 “3.5 攻击力” 对应列,需向下归并至 “2 攻击力” 列判定。骰子修正值(DRM)计算如下:-1(FFNAM,首次射击 - 非突击移动修正)、+1(TEM,林地地形为德军提供的防护修正)、-1(指挥官领导力修正,指挥官在场引导射击可额外获得 - 1 修正),三项叠加后净修正值为 - 1。此外,指挥官的存在还能避免该班在投掷出双倍点数时陷入 “畏缩(cower)” 状态。

继续推进……(最后一支 4-4-7 班)进入 H1 hex(消耗第 3 点移动力)并停止移动。该单位剩余 1 点移动力,若想移动,本可进入 H2 hex,但他们的目标是进入 I2 hex 的建筑,而剩余移动力不足以支撑这一操作(进入建筑需额外消耗 2 点移动力,而一个多单位 counter(MMC,班或半个班)的总移动力仅为 4 点)。他们本可在回合开始时宣布 “双倍速急行军(Double Time,详见 3.3 节第 6 页)”—— 这样能额外获得 2 点移动力,但同时会获得一枚 “急行军(CX)” 标记,且需在后续回合中等待 “休整” 后才能移除该标记。不过这些德军很明智:他们知道即便此刻自己是唯一暴露在街道上的单位,接下来的 “推进阶段(APh)” 也能让他们进入目标建筑。至此,德军第 1 回合移动阶段(GT1 MPh)结束。若本阶段德军移动过程中产生了 “残余火力(Residual Fire)” 标记或 “烟雾(Smoke)” 标记(由德军投掷烟雾手榴弹产生),此时需将这些标记移除。


……(德军 4-4-7 班)进入 J1 hex(累计消耗 4 点移动力:进入林地消耗 2 点移动力,进入石质建筑消耗 2 点移动力)。由于双方之间有建筑遮挡,该德军单位与任何敌军(美军)单位均无视线(LOS)。至此,该单位移动结束。

7-0 级指挥官与 4-4-7 班(7-0/447)作为一个堆叠移动:进入 I1 hex(消耗 1 点移动力)→进入 J1 hex(消耗第 2-3 点移动力),随后宣布移动结束。

最后一支 4-4-7 班:进入 H0 hex(消耗第 1-2 点移动力)…… 部署在 M5 hex 的美军不确定是否看到了林地里的德军,但他们认为:一来目标处于远程射程(LRF),二来德军有林地掩护,再加上从 N3 hex 战友的攻击中吸取了教训 —— 这种低概率命中的射击意义不大,因此没有选择开火。但如果他们选择射击且存在视线,此次攻击的参数会是 “2 攻击力(2FP)/-1 骰子修正值(-1DRM)”,效果明显优于此前 N3 hex 的攻击。你能算出原因吗?<先尝试自行计算,再继续阅读>

答案如下:该美军单位(7-4-7 班)的基础攻击力为 7,因攻击距离为 7 个 hex(而该班的常规射程为 4 个 hex),属于远程射击,需减半计算,即 7÷2=3.5 攻击力。由于步兵射击表(IFT)无 “3.5 攻击力” 对应列,需向下归并至 “2 攻击力” 列判定。骰子修正值(DRM)计算如下:-1(FFNAM,首次射击 - 非突击移动修正)、+1(TEM,林地地形为德军提供的防护修正)、-1(指挥官领导力修正,指挥官在场引导射击可额外获得 - 1 修正),三项叠加后净修正值为 - 1。此外,指挥官的存在还能避免该班在投掷出双倍点数时陷入 “畏缩(cower)” 状态。

继续推进……(最后一支 4-4-7 班)进入 H1 hex(消耗第 3 点移动力)并停止移动。该单位剩余 1 点移动力,若想移动,本可进入 H2 hex,但他们的目标是进入 I2 hex 的建筑,而剩余移动力不足以支撑这一操作(进入建筑需额外消耗 2 点移动力,而一个多单位 counter(MMC,班或半个班)的总移动力仅为 4 点)。他们本可在回合开始时宣布 “双倍速急行军(Double Time,详见 3.3 节第 6 页)”—— 这样能额外获得 2 点移动力,但同时会获得一枚 “急行军(CX)” 标记,且需在后续回合中等待 “休整” 后才能移除该标记。不过这些德军很明智:他们知道即便此刻自己是唯一暴露在街道上的单位,接下来的 “推进阶段(APh)” 也能让他们进入目标建筑。至此,德军第 1 回合移动阶段(GT1 MPh)结束。若本阶段德军移动过程中产生了 “残余火力(Residual Fire)” 标记或 “烟雾(Smoke)” 标记(由德军投掷烟雾手榴弹产生),此时需将这些标记移除。

德军第 1 回合 防守射击阶段(GT1 DFPh,German Turn 1 Defensive Fire Phase,3.4 节)

此阶段中,防守方(美军)可对特定 hex 发起射击,攻击该 hex 内所有目标,这种射击被称为 “最终射击(Final Fire)”,但无法享受 “首次射击 - 开阔地移动(FFMO)” 或 “首次射击 - 非突击移动(FFNAM)” 的骰子修正值。目前美军无合适的射击机会,因此直接进入下一阶段。同时,需移除所有 “紫色首次 / 最终射击(First/Final Fire)” 标记。

德军第 1 回合 推进射击阶段(GT1 AFPh,German Turn 1 Advancing Fire Phase,3.5 节)

若你感兴趣,可阅读 3.5 节的简短说明,但本阶段敌对双方单位无视线,因此不存在任何射击可能。后续出现视线后,我们再详细讲解该阶段操作。在本阶段结束时,需移除所有 “预备射击(Prep Fire)” 标记。

德军第 1 回合 溃散阶段(GT1 RtPh,German Turn 1 Rout Phase,3.6 节)

此阶段中,处于 “溃散(broken)” 状态的步兵单位会试图寻找掩护。目前所有单位均未溃散,因此无需执行溃散操作。后续出现溃散单位时再详细说明,简单来说,溃散单位会逃离敌军,前往更安全的区域以恢复士气。

德军第 1 回合 推进阶段(GT1 APh,German Turn 1 Advance Phase,3.7 节)

此阶段中,进攻方(德军)所有处于 “良好状态(Good Order,未溃散、未被压制)” 的单位可移动 1 个 hex,包括进入敌军占领的 hex。

  • J1 hex 的 2 个 4-4-7 班(不含指挥官)→移动至 K2 hex
  • H1 hex 的 4-4-7 班→移动至 I2 hex
  • Q6 hex 的 1 个 4-6-7 班→移动至 P5 hex

德军第 1 回合 近战阶段(GT1 CCPh,German Turn 1 Close Combat Phase,3.8 节)

此阶段用于解决 “同一 hex 内敌对单位” 的近战(近距离格斗)。若本阶段未决出近战结果,双方单位将进入 “混战(Melee)” 状态:在近战分出胜负前,这些单位将忽略外界所有战斗,仅专注于当前近战。在本阶段结束时,需移除所有 “压制(Pin)” 标记。

至此,德军第 1 回合(GT1)结束。将 “回合标记” 翻面,指示当前进入美军第 1 回合(AT1),此时美军成为进攻方(ATTACKER)。

德军第 1 回合结束时的单位部署清单(MAP INVENTORY @ END of GT1)

德军(GERMAN):

  • I2 hex:1 个 4-4-7 班(447)
  • J1 hex:1 名 7-0 级指挥官(7-0)
  • K2 hex:2 个 4-4-7 班(447x2)
  • P5 hex:1 个 4-6-7 班(467)
  • Q6 hex:1 名 8-1 级指挥官(8-1)、2 个 4-6-7 班(467x2)

美军(AMERICAN):

  • L5 hex:1 个 7-4-7 班(747)
  • M5 hex:1 名 8-1 级指挥官(8-1)、1 个 7-4-7 班(747)
  • N3 hex:1 个 3-3-7 半个班(337)
  • N4 hex:1 个 7-4-7 班(747)

美军第 1 回合 重整阶段(AT1 RPh,American Turn 1 Rally Phase)

根据 “编制表(OB,Order of Battle)” 规定,将本回合待入场的美军单位部署在地图北侧边缘(为后续移动阶段(MPh)的入场做准备)。

美军预部署(Pre-Staging):

  • W10 hex:1 名 8-1 级指挥官(8-1)、1 个 7-4-7 班(747)
  • W5 hex:2 个 7-4-7 班(747x2)

除此之外,目前无单位需要重整(rally),阶段结束时也无需移除 “决死士气(DM)” 标记。

美军第 1 回合 预备射击阶段(AT1 PFPh,American Turn 1 Prep Fire Phase)

这是美军首次获得对德军发起有效射击的机会:

  • N4 hex 与 N3 hex 的美军单位,与 P5 hex 的德军单位存在视线;
  • I2 hex、K2 hex 的德军单位,与 N3 hex 的美军单位存在视线;
  • I2 hex 的德军单位与 M5 hex 的美军单位存在视线;
  • L5 hex 的美军单位与 K2 hex 的德军单位存在视线。

一时间,美军放眼望去,四周似乎都是敌军 —— 他们意识到自己已被东北和西南方向的德军包围。预备射击(PF)的作用是 “提供掩护火力”:若能通过射击迫使敌军 “隐蔽(duck,如造成溃散)”,己方其他单位便可在本回合移动阶段(MPh)安全移动。但需注意:若单位选择发起预备射击,将丧失本回合移动阶段的移动权。

因此,美军面临决策:是留在街道上向德军射击,还是前往建筑内寻求掩护(别忘了胜利条件的要求)?最终美军决定机动至建筑内,即放弃所有预备射击机会。

美军第 1 回合 移动阶段(AT1 MPh,American Turn 1 Movement Phase)

第一个问题:优先移动哪支部队?是城镇内已部署的单位,还是从北侧边缘入场的增援单位?建议优先移动入场单位(这样能确保不会遗漏操作 —— 实际游戏中确实常出现遗漏情况)。

  1. 8-1 级指挥官与 7-4-7 班(8-1/747)堆叠移动:该堆叠宣布 “双倍速急行军(Double Time)”[在其游戏标记上放置 “急行军(CX)” 标记],因此总移动力(MF)提升至 8 点(多单位 counter(MMC)基础移动力 4 点 + 指挥官加成 2 点 + 全体急行军额外加成 2 点)。
  • 移动路线:进入 V10 hex(消耗 2 点移动力)…… 此时该堆叠与 Q6 hex 的德军理论上存在视线,但德军放弃了远程射击 —— 因为射击需穿透 4 个 “当季谷物田(6-9 月为谷物生长季)”hex,每 hex 会产生 + 1 的阻碍修正值(Hindrance DRM),总计 + 4 阻碍修正值,射击成功率极低……
  • 继续移动:进入 U10 hex(此时因 R7 hex 有建筑遮挡,与 Q6 hex 的德军无视线,消耗 3.5 点移动力 —— 当季谷物田每 hex 移动消耗 1.5 点移动力)→进入 T9 hex(消耗 5 点移动力)→进入 S9 hex(消耗 6.5 点移动力)→进入 S8 hex(消耗 8 点移动力),移动结束。
  1. 2 个 7-4-7 班(747x2)突击移动(Assault Move):直接移动至 V5 hex 并停止。Q6 hex 的德军曾考虑对其射击,最终决定发起 “防守方首次射击(D1F)”—— 因为目前无其他可见目标,且射击无损失。< 实际上,德军本可等到 “防守射击阶段(DFPh)” 再射击这两支 7-4-7 班,观察移动阶段是否会出现更有价值的目标。两个阶段的射击效果完全相同,尽管延后射击会丧失对这两支美军班发起第二次射击(参数为 4 攻击力 /+1 修正值)的机会,但保留对其他移动美军单位的防守射击威慑力,价值要高得多。>
  • 攻击参数:Q6 hex(8-1/467x2)→V5 hex(747x2),8 攻击力(8FP)/+0 净修正值(net DRM)。攻击距离为 5 个 hex,处于 4-6-7 班的常规射程内。攻击力计算:单支 4-6-7 班攻击力为 4,两支共 8 点(4FP×2)。修正值计算:-1(指挥官领导力修正)+1(单位间 T5 hex 的果园阻碍修正,每 hex 果园 + 1)=0。
  • 视线争议:美军对视线提出质疑,经判定,U6 hex 的西侧边缘(虽仅轻微遮挡)阻碍了射击路线。但根据规则(3.2 节第 2 页),Q6 hex 的德军单位 “视为已完成射击操作”,因此需在其标记上放置 “首次射击(First Fire)” 标记!
  1. L5 hex(747 班)突击移动:移动至 M6 hex。

  2. M5 hex(8-1/747 堆叠)突击移动:移动至 N5 hex。P5 hex 的德军对该堆叠发起 “防守方首次射击(D1F)”。

  • 攻击参数:P5 hex(467 班)→N5 hex(8-1/747),4 攻击力(4FP)/+4 净修正值。修正值计算:+3(石质建筑的地形效果修正值 TEM)+1(果园阻碍修正)=+4。规则补充:快速参考数据卡(QRDC)的 “地形效果表(TEC)” 中 “果园地形” 注释明确:果园 hex 属于 “固有地形(Inherent Terrain),即使射击路线仅沿 hex 边穿过,仍会产生阻碍”。“固有地形” 指阻碍效果来源于果园 hex 本身,而非 hex 内的绿色果园符号(详见 2.0 节 “术语定义” 中 “Inherent Terrain” 的解释)。
  • 射击结果:骰子投掷为 1、4,总和 5,加上 + 4 修正值后,最终判定结果(Final DR)为 9。在步兵射击表(IFT)“4 攻击力” 列中,9 对应的结果为 “-”,即无任何效果。
  • 后续操作:在德军单位上放置 “首次射击(First Fire)” 标记;在 N5 hex 放置 1 点攻击力(1FP)的 “残余火力(Residual Fire)” 标记(白底绿纹星形标记,标注 “1”)。注 1:为何是 1FP 而非 2FP?果园的 + 1 阻碍修正值会使残余火力攻击力(RFP)向左归并 1 列(详见 3.31 节勘误表)。
  • 二次射击可能性:P5 hex 的德军本可对同一目标发起 “后续首次射击(SFF,详见第 7 页顶部 “防守射击概要” 1a 条)”—— 因为目标单位进入建筑 hex 消耗了 2 点移动力,但德军暂时放弃该操作。后续将详细讲解 SFF 规则。

N4 hex(747 班)的移动决策:该单位面临两种选择:一是进入 M4 hex,协助抵御西南方向的德军进攻;二是进入 N5 hex,获得更好防护并靠近指挥官(但需先承受 N5 hex 1FP 残余火力的攻击 —— 若采用突击移动,修正值为 + 3²,几乎无伤害);三是突击移动至 O5 hex 的果园,伺机接近并消灭 P5 hex 的德军(该德军因射击 N5 hex 已被标记 “首次射击”,后续 “后续首次射击” 攻击力将减半,详见 3.3.1 节第 3 页及第 7 页概要表)。最终该单位选择前往果园。

  • 移动与射击:N4 hex(747 班)突击移动至 O5 hex。P5 hex 的德军发起 “后续首次射击(SFF)”。攻击力计算:德军基础攻击力 4FP,因已发起过首次射击,SFF 需减半至 2FP;但因与目标相邻,触发 “近距离射击(PBF)” 规则,攻击力翻倍,最终恢复为 4FP。修正值计算:+0(无任何修正)。原因如下:美军采用突击移动(仅移动 1 个 hex 且行动谨慎),德军无法获得 “首次射击 - 非突击移动(FFNAM)” 修正;果园不属于开阔地形,德军也无法获得 “首次射击 - 开阔地移动(FFMO)” 修正;美军处于果园中无法获得地形效果修正值(TEM)—— 果园仅在射击路线穿过时产生阻碍修正,而非为 hex 内单位提供防护。因此此次射击为 “无修正射击(clean shot)”。
  • 射击结果:攻击参数为 4FP/+0,骰子投掷为 3、2,总和 5,对应结果为 “1MC”(难度 + 1 的士气判定,Morale Check)。需暂停并阅读 3.2.1 节 “射击结果(Results)” 中 “NMC(正常士气判定)” 与 “#MC(难度调整士气判定)” 的规则。
  • 美军士气判定:美军单位需判定是否承受住射击,骰子投掷为 4、2,总和 6,加上 1MC 的 + 1 修正值,最终判定结果为 7。士气判定规则:美军单位的 “士气等级(ML)” 为 7(兵力值的第三个数字,溃散状态下可能变化)。判定结果等于士气等级,说明该单位 “刚好未溃散”,但会进入 “压制(Pin)” 状态 —— 本回合无法移动或推进(ADVANCE),且攻击力减半,效果持续至本回合结束!战局影响:德军成功压制了一支本可能后续通过近战(Close Combat)发起进攻的美军单位!
  • 后续操作:在美军单位上放置 “白底红纹压制(Pin)” 标记(注意标记上的说明文字);将德军单位的 “首次射击(First Fire)” 标记翻面为 “最终射击(Final Fire)” 面;SFF 会产生残余火力,因此在 O5 hex 放置 2FP 的残余火力标记,防止其他单位此时穿过该果园。规则延伸:若假设德军未发起过首次射击,此次射击将以全额 4FP 触发近距离射击翻倍至 8FP,对应结果为 “2MC”(难度 + 2 的士气判定)。美军判定结果为 6+2=8,高于其士气等级 7,将陷入溃散(broken)状态。由此可见,行动顺序至关重要,甚至可能决定战局走向。
  1. N3 hex(337 半个班)突击移动:移动至 M4 hex。K2 hex 的德军发起射击,在其标记上放置 “首次射击(First Fire)” 标记。
  • 视线争议:美军质疑无视线,经判定,德军实际具备视线。
  • 攻击参数:8 攻击力(8FP)/+3 修正值(需自行确认计算逻辑)。
  • 射击结果:骰子投掷为 6、5,总和 11,加上 + 3 修正值(石质建筑 TEM)后为 14,对应结果为 “-”,无任何效果。这支二线德军的射击技术实在糟糕!美军安全抵达目标 hex。

    至此,美军第 1 回合移动阶段(AT1 MPh)结束。移除所有 “残余火力(Residual Fire)” 标记。

美军第 1 回合 防守射击阶段(AT1 DFPh,American Turn 1 Defensive Fire Phase)

I2 hex(4-4-7 班)宣布对 N5 hex 发起射击。

  • 攻击参数:2 攻击力(2FP,基础 4FP 因远程射击(LRF)减半)/+3 修正值(石质建筑(sBuild)的地形效果修正值 TEM)。
  • 射击结果:骰子投掷为 6、2,总和 8,加上 + 3 修正值后为 11,对应结果为 “-”,即无任何效果。
  • 后续操作:在射击单位(I2 hex 的 4-4-7 班)上放置 “最终射击(Final Fire)” 标记。

至此,防守射击阶段(DFPh)结束。需注意:P5 hex 的德军无法对相邻的美军压制单位发起射击,因其已被标记 “最终射击(Final Fire)” 标记(规则限制:标记 “最终射击” 后不可再射击)。现在移除所有 “首次射击 / 最终射击(First/Final Fire)” 标记。

美军第 1 回合 推进射击阶段(AT1 AFPh,American Turn 1 Advancing Fire Phase)

推进射击(Advancing Fire)的攻击力需减半。仅有以下美军单位能锁定目标,但均因攻击力不足或条件限制未发起有效射击:

  1. M4 hex 的美军单位(3-3-7 半个班)可瞄准 K2 hex 的德军,但攻击力过低,无射击价值;
  2. M6 hex 的美军单位(7-4-7 班)可瞄准 J1 hex 的德军,但距离过远导致攻击力不足;
  3. V5 hex 的美军单位(7-4-7x2)虽能看到 K2 hex 的德军,但因无配备瞄准镜的狙击步枪,根本无法对目标造成威胁(即便射击,修正值也将高达 + 4,可自行分析原因);
  4. V5 hex 的美军单位也能看到 P5 hex 的德军,但目标超出常规射程,无法享受 “推进射击加成(Assault Fire Bonus,详见 3.5 节)”,攻击参数仅为 “2 攻击力 /+6 修正值”—— 即便投掷出 0 点(骰子最小点数为 2,实际不可能),也仅能造成 “压制判定(PTC)” 效果。

规则验证:该射击是否符合规则?

参考第 4 页第 3 栏上段最后一句规则:“若烟雾或地形造成的视线阻碍修正值(LOS Hindrance DRM)总和≥+6,则完全阻断视线”。本例中,仅 + 3 修正值来自视线阻碍,剩余修正值为地形效果修正值(TEM),因此视线未被阻断,理论上可射击。

此外,V5 hex 的美军能否射击 Q6 hex 的德军?视线具有双向性:此前 Q6 hex 的德军对 V5 hex 发起防守方首次射击(D1F)时因视线被阻失败,因此 V5 hex 的美军同样无法看到 Q6 hex 的德军。

最后,N5 hex 与 O5 hex 的美军单位具备射击条件。其中 O5 hex 的美军单位决定发起攻击,展现美军的战斗意志。请重点关注以下攻击计算:

O5 hex 的美军 7-4-7 班拥有 “推进射击加成(Assault Fire Bonus,详见 3.5 节)” 能力 —— 其攻击力数值带有下划线(后续登场的德军单位也具备此特性),这一设计体现该单位在 “突击攻击(Assault attacks,即边移动边射击)” 中的优势,原因是其配备了汤普森冲锋枪等自动武器。该加成规则为:在对攻击力(FP)完成所有修正后,额外 + 1 攻击力,且任何分数均向上取整(FRU,Fraction Rounded Up)。

O5 hex(7-4-7 班)对 P5 hex(4-6-7 班)的攻击计算:

  1. 基础攻击力:7FP;
  2. 因处于 “压制(Pin)” 状态,攻击力减半:7÷2=3.5FP;
  3. 因 “推进射击(Advancing Fire)”,攻击力再次减半:3.5÷2=1.75FP;
  4. 因与目标相邻,触发 “近距离射击(PBF,Point-Blank Fire)”,攻击力翻倍:1.75×2=3.5FP;
  5. 叠加 “推进射击加成”:3.5+1=4.5FP;
  6. 向上取整后最终攻击力:5FP(步兵射击表无 5FP 列,归并至 4FP 列判定)。

修正值计算:

目标处于石质建筑(sBldg)中,获得 + 3 地形效果修正值(TEM)。

射击结果:

骰子投掷为 5、1,总和 6,加上 + 3 修正值后,最终判定结果(Final DR)为 9,对应结果为 “-”,虽未命中,但已展现战斗尝试!

(虽非规则强制,但建议在发起推进射击的单位上放置 “预备射击(PF)” 标记,避免误操作导致重复射击。)

N5 hex(8-1/747 堆叠)对 P5 hex(4-6-7 班)的攻击计算:

  • 攻击参数:4 攻击力(4FP)/+3 净修正值。攻击力计算:

    1. 基础攻击力 7FP,因 “推进射击” 减半:7÷2=3.5FP;
    2. 叠加 “推进射击加成”:3.5+1=4.5FP;
    3. 向上取整后为 5FP,归并至 4FP 列判定。

修正值计算:

  1. 目标处于石质建筑,+3TEM;
  2. 射击路线穿过 O5 hex 果园,+1 阻碍修正值;
  3. 指挥官引导射击,-1 领导力修正值;
  4. 净修正值:3+1-1=+3。
  • 射击结果:骰子投掷为 4、6,总和 10,加上 + 3 修正值后为 13,对应结果为 “-”,未命中。

  • 后续操作:在该堆叠上放置 “预备射击(PF)” 标记。


    至此,推进射击阶段(AFPh)结束。移除所有 “预备射击(Prep Fire)” 标记。

美军第 1 回合 溃散阶段(AT1 RtPh,American Turn 1 Rout Phase)

目前仍无溃散(broken)单位,因此无需执行溃散操作。

美军第 1 回合 推进阶段(AT1 APh,American Turn 1 Advance Phase)

各单位移动如下:

  • S8 hex(带急行军(CX)标记的 8-1/747 堆叠)→移动至 R7 hex;
  • V5 hex(747x2)→移动至 U6 hex;
  • M6 hex(747)→移动至 N6 hex;
  • N5 hex(仅 747 班,不含指挥官)→移动至 O6 hex;
  • M4 hex(337 半个班)→移动至 L3 hex(祝他们好运!)。

美军第 1 回合 近战阶段(AT1 CCPh,American Turn 1 Close Combat Phase)

目前无单位处于同一 hex,因此无近战操作。移除所有 “压制(Pin)” 标记。

至此,美军第 1 回合(AT1)及游戏第 1 回合(Game Turn 1)结束。将 “回合标记” 翻回正面,指示进入德军第 2 回合(German Turn 2);同时在 “回合记录表(Turn Record Chart)” 上推进一格,标记当前为第 2 回合。< 呼!这一回合的规则知识点很多,后续流程会更顺畅。>

德军第 2 回合 重整阶段(GT2 RPh,German Turn 2 Rally Phase)

将本回合待入场的单位部署在地图东侧边缘,以便后续移动阶段(MPh)提醒入场操作。

预部署(Pre-Staging):

  • I11 hex:1 名 9-1 级指挥官(9-1)、3 个 5-4-8 班(548x3)

除此之外,目前仍无溃散(broken)单位需重整。

德军第 2 回合 预备射击阶段(GT2 PFPh,German Turn 2 Prep Fire Phase)

再次提醒:若选择让单位发起预备射击(即提供掩护火力),则该单位在本回合移动阶段(MPh)无法移动。德军的战术思路如下:希望让第 919 掷弹兵团的部队穿过公路,推进并消灭驻守在某座 “胜利条件建筑”(L3 hex)内的孤立美军半个班。若 K2 hex 的部队能组成 “火力组(FG,Fire Group,若已遗忘此概念可回顾前文)”,通过预备射击击溃美军,便可为后续推进提供安全保障。因此德军决定发起尝试。

  1. K2 hex(2 个 4-4-7 班)对 L3 hex(3-3-7 半个班)的攻击
  • 攻击参数:8 攻击力(8FP)/+3 修正值(修正值来自石质建筑(sBldg)的地形效果修正值 TEM)。

  • 骰子判定(DR):2、1,总和 3,加上 + 3 修正值后最终判定结果(Final DR)为 6!情况可能对美军不利。

  • 射击结果:在步兵射击表(IFT)“8 攻击力” 列中,6 对应的结果为 “1MC”(难度 + 1 的士气判定)。若不明确该结果含义,请重新阅读 3.2.1 节 “射击结果(Results)” 或快速参考数据卡(QRDC)上 “步兵射击表(IFT)” 中 “NMC(正常士气判定)” 与 “#MC(难度调整士气判定)” 的说明。

  • 美军士气判定:3-3-7 半个班进行 1MC 判定,骰子结果为 2、1,总和 3,加上 + 1 修正值后为 4!(我向上帝发誓,这些均为实际骰子投掷结果!)美军成功抵御攻击,状态完好。

    • 补充说明:若美军投掷出 “双 6(Box Cars,骰子术语,指两枚骰子均为 6 点)”,则会触发 “人员减员(Casualty Reduction)” 效果,该半个班(HS,Half Squad)将被消灭(详见 3.2.1 节 “K/#(击杀 / 减员)” 说明)。
    • 扩展规则(完整版 ASL):若美军投掷出 “双 1(Snake Eyes,骰子术语,指两枚骰子均为 1 点)”,在完整版 ASL 规则中,该单位可能获得 “战斗硬化(Battle Hardened)” 状态、诞生新 “英雄(SMC,单人单位)”、进入 “狂暴(Berserk)” 状态,或(若非精锐单位)有 1/36 的概率选择投降!
  • 后续操作:在 K2 hex 的射击单位堆叠顶部放置 “预备射击(Prep)” 标记。 城镇另一端德军的射击决策:城镇另一端(东侧)的德军单位暂不计划移动,因此对所有可见目标发起射击:
    image

  • P5 hex(4-6-7 班):相邻有两支美军单位,对任意一支发起 “近距离射击(PBF)” 均可获得攻击力翻倍效果。德军希望在美军组成火力组围攻自己前,先重创或消灭其中一支。

  • Q6 hex 的德军单位:可看到 O6 hex 的美军单位,且 Q6 与 P5 hex 的单位相邻 —— 理论上这三支部队(分属两个 hex)可组成火力组协同攻击(相邻单位可共享目标,形成合力),但仅 Q6 hex 的 8-1 级指挥官能引导本 hex 内单位的射击。

德军面临选择:Q6 hex 的单位应与 P5 hex 协同攻击 O6 hex 的美军?还是向北攻击 U6 hex?或是穿过公路攻击 R7 hex?也可分兵攻击(一支单位打一个目标),但指挥官的领导力修正值仅能作用于其中一次攻击。若所有单位集中火力组攻击 O6 hex,攻击力将达 16FP/+3,威力极具破坏性;若指挥官引导两支班攻击 R7 hex,攻击力为 8FP/+2(+3 石质建筑 TEM,-1 指挥官领导力修正)。德军此前瞥见 R7 hex 的美军单位中有指挥官随行 —— 他们知道若能击溃对方指挥官,其所属班的战斗力将大幅下降;但如果该指挥官韧性极强未被击溃,单独击溃这支班会更困难。同时德军也清楚,O6 hex 石质建筑内的美军正以强大火力(8FP/+2)瞄准自己。最终德军决定:攻击 R7 hex,身后的目标(O6 hex)交由其他班处理(若他们有能力的话)

  1. Q6 hex(8-1/467x2)对 R7 hex(带急行军标记的 8-1/747)的攻击
  • 攻击参数:8FP/+2。
  • 骰子判定:2、6,总和 8,加上 + 2 修正值后最终判定结果为 10,对应结果为 “-”,无任何效果。
  • 后续操作:在该堆叠上放置 “预备射击(PF)” 标记。
  1. P5 hex(4-6-7 班)的目标选择:P5 hex 的德军选择攻击果园中的美军单位 —— 因果园无法为目标提供地形效果修正值(TEM)。
  • 攻击参数:P5 hex(467)→O5 hex(747),8FP/+0。
  • 骰子判定:3、5,总和 8,对应结果为 “NMC(正常士气判定)”。
  • 后续操作:在射击班标记上放置 “预备射击(PF)” 标记。
  • 美军士气判定:O5 hex 的 7-4-7 班进行 NMC 判定,骰子结果为 6、1,总和 7!美军刚好通过判定(未超出士气等级),但因是 “以最高允许点数通过”,再次进入 “压制(Pin)” 状态(放置压制标记,并回顾第 5 页最后一段关于压制效果的说明)。由于当前是德军回合,美军本就不会移动,因此该压制单位仅需承受 “攻击力减半” 的效果。

    至此,德军第 2 回合预备射击阶段(GT2 PFPh)结束。

德军第 2 回合 移动阶段(GT2 MPh,German Turn 2 Movement Phase)

“随后,三支护送伞兵部队从东侧抵达!”

  1. 首批伞兵部队(9-1/548x2)入场移动:9-1 级指挥官与 2 个 5-4-8 班(另一支 5-4-8 班单独跟进)从 I10 hex 入场(消耗 1 点移动力)→I9 hex(消耗 2 点移动力)→J8 hex(消耗 3-4 点移动力)→K8 hex(消耗 5-6 点移动力),移动结束。当这支部队进入 K8 hex 的石质建筑时,L3 hex 的一名美军士兵发现了他们,且认出了对方身份,立刻对战友大喊:“该死!伞兵在我们后面!” 随后急忙用手势向 N5 hex 的指挥官示警。
  2. 最后一支 5-4-8 班入场移动:从 I10 hex 入场(消耗 1 点移动力)→I9 hex(消耗 2 点移动力)→I8 hex(消耗 3-4 点移动力),移动结束,同样被 L3 hex 的美军发现。

    I2 hex(4-4-7 班)的移动与美军射击:趁 L3 hex 的美军分心之际,I2 hex 的 4-4-7 班移动至 I3 hex(消耗 1 点移动力)→J3 hex(消耗 2-3 点移动力),移动结束。
  • 视线补充说明:若你注意到 “L3 hex 的美军本可在德军单位抵达公路(hex 中心点)前,看到 I2/I3 hex 的开阔庭院 —— 但德军抵达公路后便脱离了 L3 hex 的视线”,且疑惑 “为何德军冲出房屋横穿街道时,美军不能射击”,那么你需要了解完整版 ASL 规则:这种射击被称为 “快速射击(Snap Shot)”,完整版规则会涵盖此类及其他更细致的场景设定。我们先按当前入门版规则逐步推进。


    L3 hex 的美军虽知道自身火力有限,但仍对移动中的德军发起 “防守方首次射击(D1F)”:

  • 攻击参数:L3 hex(337)→J3 hex(447),2FP/+2 修正值(3FP 因未达 4FP 列归并为 2FP;修正值计算:+3 石质建筑 TEM,-1 首次射击 - 非突击移动(FFNAM)修正,净修正值 + 2)。

  • 骰子判定:3、1,总和 4,加上 + 2 修正值后为 6,对应结果为 “PTC(压制判定)”。

  • 后续操作:在 L3 hex 的美军单位上放置 “首次射击(First Fire)” 标记;在 J3 hex 放置 1FP 的残余火力标记。

  • 德军压制判定:4-4-7 班进行 PTC 判定,骰子结果为 4、1,总和 5,通过判定,未被压制。

  • 美军后续决策:L3 hex 的美军知道若发起 “后续首次射击(SFF)”,效果会更差,因此放弃二次射击。

当前地图标记核对

此时地图上应存在以下标记:

  • 预备射击(Prep Fire)标记 ×3(分别在 K2、P5、Q6 hex)
  • 压制(Pin)标记 ×1(在 O5 hex)
  • 首次射击(First Fire)标记 ×1(在 L3 hex)
  • 1FP 残余火力(Residual Fire)标记 ×1(在 J3 hex)
  • 急行军(CX)标记 ×1(在 R7 hex)

德军玩家选择不移动 J1 hex 的指挥官,至此德军第 2 回合移动阶段(GT2 MPh)结束。移除 “白底绿纹” 的残余火力标记。目前尚未投掷烟雾手榴弹,因此无需移除烟雾标记。

德军第 2 回合 防守射击阶段(GT2 DFPh,German Turn 2 Defensive Fire Phase)

火力组协同攻击

O5 hex(7-4-7 班,因压制状态攻击力减半,但因与目标相邻触发近距离射击(PBF),攻击力翻倍恢复至 7FP)与 O6 hex(7-4-7 班,因近距离射击攻击力翻倍至 14FP)组成火力组,对相邻的 P5 hex(4-6-7 班)发起总攻击力 21FP 的攻击(使用步兵射击表(IFT)的 “20FP” 列判定)。

  • 攻击参数:O5(压制状态 747)+O6(747)→P5(467),20FP/+3 净修正值(+3 为石质建筑地形效果修正值 TEM)。
  • 骰子判定(DR):4、2,总和 6,加上 + 3 修正值后最终判定结果(Final DR)为 9,对应结果为 “1MC”(难度 + 1 的士气判定)。
  • 后续操作:首先在两支射击单位上均放置 “最终射击(FINAL Fire)” 标记。
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5 hex 德军单位的士气判定与状态变化

P5 hex 的 4-6-7 班进行 1MC 判定,骰子结果为 6、6,总和 12(即 “双 6(Box Cars)”,我向上帝发誓这是真实投掷结果!)。即便叠加 + 1 修正值使最终结果变为 13,此时已无实质影响 —— 该单位原本需投掷出 6 点,叠加 + 1 后以 7 点通过判定(仅被压制而不溃散),但最终判定结果远超合格线,彻底失败!

根据规则:未溃散单位在士气判定中投掷出原始点数 12,将触发 “人员减员(Casualty Reduction)”—— 意味着该班半数人员伤亡、失去战斗能力,剩余人员组成 “半个班(Half Squad)”。

规则延伸解读:请先阅读 3.2.1 节 “NMC(正常士气判定)” 第一段,再阅读 5.1 节(两段内容)。这支德军班不仅溃散,还因士气判定失败幅度超出 “编制表(OB)规定的经验等级评级(ELR)上限 3”(详见场景卡),导致单位等级降级。其士气判定失败幅度计算如下:最终判定结果 13(含修正值)减去士气等级(ML)7,差值为 6。

查阅规则书封底 “国家单位表(Nationality Chart)” 可知,德军一线部队(1st line)对应的半个班为 2-4-7(247)。若仅为人员减员,该 4-6-7 班应替换为 2-4-7 半个班;但因失败幅度超出 ELR 上限 3,还需进一步降级为下一级别(二线部队 2nd line)的半个班。

其他美军单位的防守射击

  1. U6 hex(2 个 7-4-7 班)对 Q6 hex 的攻击
  • 攻击参数:12FP/+4 净修正值(12FP 而非 14FP,修正值含 + 3 石质建筑 TEM 与 + 1 果园阻碍修正)。

  • 骰子判定:4、2,总和 6,加上 + 4 修正值后为 10,对应结果为 “PTC(压制判定)”。

  • 后续操作:在射击单位上放置 “最终射击” 标记。


    Q6 hex 德军单位的压制判定

  • 指挥官(士气等级 8)优先判定:骰子结果 5、5,总和 10,判定失败,进入压制状态 —— 因此无法为所属班提供 - 1 领导力修正。

  • 第一支 4-6-7 班(士气等级 7):骰子结果 3、2,总和 5,判定通过,未被压制。

  • 第二支 4-6-7 班(士气等级 7):骰子结果 4、4,总和 8,判定失败,进入压制状态(恰好差 1 点 —— 若指挥官未被压制,本可借助 - 1 修正通过判定)。

堆叠调整:将指挥官与其中一支班放在堆叠底部,添加红色压制标记;另一支班放在顶部,整个堆叠保留原有的 “预备射击” 标记。


R7 hex(带急行军标记的 8-1/747)对 Q6 hex 的攻击:R7 hex 的美军虽能看到 K8 hex 的德军,但距离过远无法造成伤害,因此选择射击街道对面 Q6 hex 的德军主攻点(Schwerpunkt)。因上一回合急行军,该单位仍处于 “急行军(CX)” 状态 —— 根据规则(3.3 节第 6 页),CX 状态下执行包括步兵射击表(IFT)攻击在内的操作时,需承受 + 1 修正值。

  • 攻击参数:6FP/+3 净修正值(+3 石质建筑 TEM,+1CX 修正,-1 指挥官领导力修正,总和 + 3)。
  • 骰子判定:1、1,总和 2(即 “双 1(Snake Eyes)”!我自己都不敢相信这个结果!),加上 + 3 修正值后最终判定结果为 5,对应结果为 “1MC”。

Q6 hex 德军单位的 1MC 判定

  • 指挥官(士气等级 8):骰子结果 4、1,总和 5,叠加 + 1 修正值后为 6,判定通过,未溃散,但仍保留此前的压制状态。
  • 已压制的 4-6-7 班(士气等级 7):骰子结果 4、2,总和 6,叠加 + 1 修正值后为 7,判定通过(恰好合格),仍保持压制状态。
  • 另一支 4-6-7 班(士气等级 7):骰子结果 5、3,总和 8,叠加 + 1 修正值后为 9,判定失败,进入溃散状态(标记翻面),并添加白底蓝纹 DM 标记 —— 将其移至堆叠中压制单位下方,同时移除堆叠原有的 “预备射击” 标记。
  1. 则补充:该单位判定失败幅度为 2(需 7 点合格,实际 9 点),未超过 ELR 上限 3,因此无需降级。

2.堆叠标记技巧提示*:我习惯将 Q6 hex 的堆叠稍微错开摆放,以便看到堆叠底部第二层的 DM 标记白色边缘,同时看清顶部的压制标记,避免遗漏状态;也可将压制单位旋转后放在带 DM 标记的单位上方,以作区分。

美军无其他防守射击需求,防守射击阶段(DFPh)结束。记住此时需执行的操作:移除所有紫色 “首次 / 最终射击(First/Final Fire)” 标记。

美军第 2 回合 重整阶段(AT2 RPh,American Turn 2 Rally Phase)

美军将本回合待入场的单位部署在地图北侧边缘。

预部署(Pre-Staging):

  • W5 hex:1 名 8-0 级指挥官(8-0)、2 个 7-4-7 班(747x2)

美军暂无溃散(broken)单位需重整,但德军有(重整阶段中双方均需尝试重整³)。德军无需尝试 “自行重整(self-rallies)”,因此直接进行 “单位重整(unit-rallies,即借助指挥官重整)”。

德军单位重整操作

Q6 hex 的指挥官尝试重整麾下溃散的 4-6-7 班。该班的 “溃散士气等级(broken ML)” 为 7(恰巧与 “良好状态(GO)” 时的士气等级相同),且享有以下修正:

  1. 处于有利地形(林地与建筑),获得 - 1 重整加成;
  2. 指挥官提供 - 1 骰子修正值(DRM);
  3. 该单位刚溃散不久,状态极度紧张(即带有 DM 标记,需承受 + 4 惩罚修正值)。

修正值总和计算:-1(地形加成)-1(指挥官修正)+4(DM 惩罚)=+2。由于该单位士气等级为 7,需投掷出 5 或以下的点数 —— 叠加 + 2 修正值后结果不超过 7,才能成功重整。难度虽高,指挥官仍决定尝试,最终骰子结果为 1、2,总和 3,加上 + 2 修正值后为 5,成功重整该单位!将其翻面至 “良好状态(GO)” 面。


注意 :重整阶段结束时,需移除所有 DM 标记(规则中提及的特殊情况除外)。

美军第 2 回合 预备射击阶段(AT2 PFPh,American Turn 2 Prep Fire Phase)

美军的战术目标:若能击溃 Q6 hex 的德军,北侧入场的增援单位便可直接推进并占领该区域。

  1. U6 hex(2 个 7-4-7 班)对 Q6 hex 的攻击
  • 攻击参数:12FP/+4 净修正值(含石质建筑地形效果修正值 TEM 与地形阻碍)。
  • 骰子判定(DR):2、4,总和 6,加上 + 4 修正值后为 10,对应结果为 “PTC(压制判定)”。
  • 后续操作:在射击单位上放置 “预备射击(Prep Fire)” 标记。

2.Q6 hex 德军的压制判定*:

  • 指挥官优先判定:骰子结果 5、6,总和 11,判定失败,再次进入压制状态(放置压制标记,并将其移至堆叠底部),无法为其他单位提供领导力修正。
  • 第一支 4-6-7 班:骰子结果 3、1,总和 4,判定通过,未被压制。
  • 第二支 4-6-7 班:骰子结果 3、2,总和 5,判定通过,未被压制。
  1. R7 hex 单位对 Q6 hex 的攻击:R7 hex 的美军(带急行军标记的 8-1 级指挥官与 7-4-7 班)同样选择攻击 Q6 hex。
  • 攻击参数:6FP/+3 净修正值(急行军(CX)的 + 1 惩罚修正与指挥官的 - 1 领导力修正相互抵消,最终修正值为石质建筑的 + 3TEM)。
  • 骰子判定:5、4,总和 9,加上 + 3 修正值后为 12,攻击完全无效,但仍需在该单位上放置 “预备射击” 标记。
  1. **L3 hex(3-3-7 半个班)的战术决策:隐蔽机动(Skulking)**L3 hex 的 3-3-7 半个班清楚,若不设法瓦解正准备合围自己的 24FP 火力组,或撤离火力范围,必将被歼灭。此时需引入 ASL 中最经典的 “隐蔽机动(skulking)” 技巧 —— 务必掌握并善用这一战术!

美军玩家深知当前为美军回合,德军在此阶段无法移动或推进,因此包围 L3 hex 的德军暂不会发起进攻,但美军的移动阶段(MPh)即将到来。若该单位此时以预备射击攻击 K3 hex(或其他任何德军单位),则会被困在原地,在后续德军防守射击阶段(DFPh)遭遇反击;若选择不射击,留待下一阶段通过 “突击移动(Assault Move)” 撤回 M4 hex,届时仅需承受 K4 与 L2 hex 两支 4-4-7 班的攻击(每支仅 4FP),且能依托石质建筑提供的防护减少伤害。撤回后,还可在推进阶段(APh)返回原区域 —— 这样到了德军回合,德军要么选择预备射击(之后无法移动),要么在露天街道停留以待移动,无论哪种情况,美军都能对至少一支德军发起防守射击。

最终,该班选择 “隐蔽机动” 策略:不发起预备射击,留待移动阶段撤离德军火力组的视线范围。其他美军单位均不发起预备射击,预备射击阶段(PFPh)结束。

美军第 2 回合 移动阶段(AT2 MPh,American Turn 2 Movement Phase)

  1. R7 hex 单位状态调整:移除 R7 hex 单位的 “急行军(CX)” 标记 —— 该单位已恢复体力(但本移动阶段无法再发起 “双倍速急行军”,且因已发起预备射击被标记,本就不会移动(实际上,发起预备射击时即可移除 CX 标记))
  2. L3 hex(3-3-7 半个班)的突击移动:该单位突击移动至 M4 hex。L2 与 K4 hex 的德军在移动阶段无法享受 “首次射击(First Fire)” 的优势 —— 因美军采用突击移动,德军无法获得 “首次射击 - 非突击移动(FFNAM)” 的 - 1 修正值,因此德军选择留待防守射击阶段(DFPh)以 “最终射击(Final Fire)” 发起反击。

    N6 hex 单位的突击移动 :N6 hex 的美军单位突击移动至 O6 hex,脱离 L7 hex 德军的视线范围(但进入 Q6 hex 德军的视线 ——Q6 hex 的德军指挥官目前处于压制状态)。Q6 hex 的德军面临抉择:若在移动阶段发起首次射击,仅能攻击这支移动中的单位,无法波及 O6 hex 原有的 7-4-7 班;若留待防守射击阶段,可同时攻击两支单位。但德军更担心北侧可能到来的美军增援,一时难以决策,最终选择暂不射击,留待防守射击阶段再观察(后续是否射击将在该阶段揭晓)
  3. O6 hex 单位的突击移动与德军反击:O6 hex 原有的 7-4-7 班(此处需说明:每支多单位 counter(MMC)右下角均有唯一字母标识,便于区分,现在就能明白这一设计的用途)出人意料地突击移动至 P5 hex 并停止。德军玩家请求暂停思考:美军已逼近己方阵地,但北侧美军增援同样令人担忧。最终德军决定不能放任该移动不受阻拦,命令 Q6 hex 的一支班前往建筑南侧发起 “防守方首次射击(D1F)”,另一支班留守以警戒北侧可能的进攻。
  • Q6 hex(1 支 4-6-7 班)对 P5 hex(7-4-7 班)的攻击
    • 攻击参数:8FP/+3(4FP×2,因 “近距离射击(PBF)” 攻击力翻倍;指挥官处于压制状态,无法提供修正;美军未在开阔地形移动且采用突击移动,德军无法获得 “首次射击 - 开阔地移动(FFMO)” 或 “首次射击 - 非突击移动(FFNAM)” 修正,仅需计算石质建筑的 + 3TEM)。
    • 骰子判定:2、3,总和 5,加上 + 3 修正值后为 8,对应结果为 “NMC(正常士气判定)”。
    • 美军士气判定:骰子结果 1、5,总和 6,判定通过!
    • 后续操作:在 Q6 hex 两支 4-6-7 班中位置靠下的一支上放置 “紫色首次射击(First Fire)” 标记;在 P5 hex 放置 “绿色 4FP 残余火力(Residual Fire)” 标记(8FP 的一半)。
  1. O5 hex 单位的突击移动与残余火力影响:O5 hex 的 7-4-7 班同样突击移动至 P5 hex!从现实场景看,这一移动与上一轮德军射击同步发生,但在游戏规则中需分步骤呈现 —— 德军此前更关注从 O6 hex 移动而来的美军,对这支从果园(O5 hex)移动而来的美军关注度较低,因此该单位需先承受 P5 hex 现有残余火力的攻击(3.3.1 节第 7-9 页规则),且残余火力攻击力减半(即 4FP)。
  • 残余火力对 O5 hex 移动单位的攻击:攻击参数:4FP/+3,骰子判定 6、4,总和 10,加上 + 3 修正值后为 13,攻击无效!
  1. Q6 hex 德军的后续首次射击(SFF)与畏缩(Cowering)效果:Q6 hex 已发起首次射击的德军班(带首次射击标记)对刚进入 P5 hex 的美军单位发起 “后续首次射击(SFF,3.3.1 节第 3 页)”—— 该班已发起过防守方首次射击(D1F)并带有首次射击标记,且无更近的敌军目标,目标处于常规射程内,同时德军因美军逼近感到紧张。
  • 攻击参数:4FP/+3(攻击力计算:4FP 因 SFF 减半至 2FP,因 PBF 翻倍至 4FP)。
  • 骰子判定:2、2,总和 4,加上 + 3 修正值后为 7,本应对应 “PTC”,但注意! 该德军班在无指挥官引导的情况下投掷出 “双数”,触发 “畏缩(COWERS,3.2 节第 3 页第 15 行)” 规则!因此攻击需在步兵射击表(IFT)上向左归并一列(使用 2FP 列判定),最终结果为 “-”(无效)。
  • 后续处理:SFF 本应产生残余火力,但此次残余火力攻击力低于现有标记,因此无需更改,仅需将 P5 hex 的残余火力标记移至堆叠顶部即可。O6 hex 移动至 P5 hex 的美军单位此前已承受过 8FP 攻击且已停止移动,因此不受此次残余火力影响。发起攻击的德军班需将 “首次射击” 标记翻面为 “最终射击” 标记(即便刚发起过首次射击 —— 因 “畏缩” 规则要求放置最终射击标记(若为机枪等在预备射击阶段本可保留射速(ROF)的武器,则放置预备射击标记),详见第 4 页最后一段)。

    北侧增援单位(单支 7-4-7 班)的入场移动:该班从 V5 hex 入场(消耗 1 点移动力)→U5 hex(消耗 2 点移动力)<Q6 hex 的德军可透过果园看到该单位,但选择等待其靠近;L2 hex 的德军也能看到该单位,但距离过远(360 米)>→继续移动至 T5 hex(消耗 3 点移动力),此时德军发起 “防守方首次射击(D1F)”。

<德军的明智选择:观察美军是否会移动至开阔区域,再决定是否发起射击>

  • Q6 hex(未射击的 4-6-7 班)对 T5 hex(7-4-7 班)的攻击

    • 攻击参数:4FP/-1(修正值为 “首次射击 - 非突击移动(FFNAM)” 的 - 1;果园不属于开阔地形,德军无法获得 “首次射击 - 开阔地移动(FFMO)” 修正;因指挥官处于压制状态,德军暂无领导力支持)。
    • 骰子判定:5、3,总和 8,减去 1 修正值后为 7,对应结果为 “PTC”。
    • 美军压制判定:骰子结果 2、2,总和 4,判定通过!
    • 后续操作:在该德军班上放置 “首次射击” 标记;在 T5 hex 放置 “2FP 残余火力” 标记。

      该美军班未停止移动,继续推进至 S6 hex(消耗 4 点移动力)并停止。刚发起攻击的德军班试图对这支逼近的美军发起 “后续首次射击(SFF)”,但注意! 根据 SFF 规则,目标距离不得 “超过当前最近敌军单位的距离”—— 此时最近的敌军单位就在相邻的 P5 hex,因此德军无法 对 S6 hex 的美军发起 SFF。德军也不能转而攻击 P5 hex 的美军 —— 因 P5 hex 的美军已停止移动,而 SFF “仅针对移动中的单位”(详见第 7 页顶部 “防守射击概要”)。

      北侧剩余增援单位(8-0 级指挥官与 7-4-7 班堆叠)的移动:该堆叠(借助指挥官加成,总移动力为 6 点)的移动路线如下:
  • V4 hex(消耗 1 点移动力)→U4 hex(消耗 2 点移动力)<暂停:Q6 hex 的德军虽能看到该堆叠,但因 “目标距离超过最近敌军单位(相邻的 P5 hex 美军)”,无法发起 SFF;L2 hex 的德军能看到该堆叠,选择等待发起 “远程射击(LRF)” 的机会 >→继续移动至 T4 hex(消耗 3 点移动力),此时 L2 hex 的德军发起 “防守方首次射击(D1F)”。

  • L2 hex(4-4-7 班)对 T4 hex(8-0/747)的攻击

    • 攻击参数:2FP/-2(4FP 因远程射击减半至 2FP;修正值为 “首次射击 - 开阔地移动(FFMO)” 的 - 1 与 “首次射击 - 非突击移动(FFNAM)” 的 - 1,总和 - 2)。
    • 骰子判定:5、4,总和 9,减去 2 修正值后为 7,攻击无效。
    • 后续操作:在 T4 hex 放置 “1FP 残余火力” 标记;在 L2 hex 德军班上放置 “首次射击” 标记。

      该堆叠继续移动:S5 hex(消耗 4 点移动力,T4 hex 的 1FP 残余火力标记保留)→R4 hex(消耗 5 点移动力)→最终抵达 Q5 hex(消耗 6 点移动力)并停止。德军士兵(自然用德语)发出惊呼!

      Q6 hex 德军的协同攻击与 “畏缩” 效果:Q6 hex 共有 3 支状态不同的德军单位:处于压制状态的指挥官、带 “最终射击” 标记的班、带 “首次射击” 标记的班。德军希望对 Q5 hex 刚抵达的美军发起反击,需明确攻击方式:是否由一支班发起最终射击,另一支班发起 “最终防御射击(FPF)”?需记住 “最终防御射击(FPF)属于 SFF 的一种”,同时需遵守 “强制火力组(Mandatory Fire Group)” 规则(详见第 5 页第一段最后一句)。

回顾前文规则可知,德军需发起协同攻击(而非依次射击),仅需一次骰子判定:一支班发起 SFF,另一支班发起 FPF,处于压制状态的指挥官仅旁观⁴。

Q6 hex(带首次射击标记的 4-6-7 班 + 带最终射击标记的 4-6-7 班)对 Q5 hex(8-0/747)的 SFF/FPF 攻击

  • 攻击参数:8FP/-1(攻击力计算:4FP 因 SFF 减半至 2FP,因 PBF 翻倍至 4FP,两支班总攻击力为 8FP;修正值仅 “首次射击 - 非突击移动(FFNAM)” 的 - 1)。

  • 骰子判定:2、5,总和 7,减去 1 修正值后为 6,对应结果为 “1MC(难度 + 1 的士气判定)”。

  • 后续操作:将两支 4-6-7 班均置于同一 “最终射击” 标记下;严格来说,需在 Q5 hex 放置 “4FP 残余火力” 标记,但因本移动阶段不会有其他单位进入该 hex,可省略此操作。


    美军士气判定

  • 指挥官(士气等级 8)优先判定:骰子结果 6、3,总和 9,加上 1 修正值后为 10,判定失败,进入溃散状态(标记翻面),并放置 “白底蓝纹 DM 标记”。

  • 班单位(士气等级 7)判定:骰子结果 1、3,总和 4,加上 1 修正值后为 5,判定通过。

德军最终防御射击(FPF)的附加效果:发起 FPF 的德军班需额外承受 “士气判定(NMC)”—— 使用此次攻击的原始骰子判定结果(2、5,总和 7)作为惩罚。该班士气等级为 7,原始判定结果等于士气等级,判定通过但 “以最高允许点数通过”,进入压制状态!将该班移至堆叠底部,与指挥官一同置于 “压制(Pin)” 标记下。

  1. 美军溃散指挥官的 “失去指挥官压制判定(LLTC)”:Q5 hex 美军指挥官溃散(士气等级 8,高于所属班的士气等级 7),因此该班需通过 “失去指挥官压制判定(Leader Loss [Pin] Task Check,LLTC)” 以证明战斗力。请阅读第 5 页倒数第二段规则。由于该指挥官无负面领导力修正值,判定简化为一次普通的 “压制判定(PTC)”。骰子结果为 5、1,总和 6,该班未被压制。(若该班已处于压制或溃散状态,此步骤可省略;但若指挥官被消灭,则仍需执行)。

美军第 2 回合 推进射击阶段(AT2 AFPh,American Turn 2 Advancing Fire Phase)

O6、P5 与 Q5 hex 的美军决心彻底消灭 Q6 hex 的德军,计划组成一支极具杀伤力的 “火力组(FG)” 发起攻击。需注意:7-4-7 班具备 “推进射击(Assault Fire)” 能力,其攻击力数值(三位数兵力值中的第一个数字)带有下划线,这是该能力的标识。

火力组攻击力计算

  1. O6 hex(7-4-7 班):基础攻击力 7FP,因推进射击减半为 3.5FP,叠加 “推进射击加成(AB)”+1 后为 4.5FP,向上取整(FRU)为 5FP;
  2. P5 hex(2 个 7-4-7 班):先计算单支班攻击力 ——7FP 因推进射击减半为 3.5FP,因与目标相邻触发 “近距离射击(PBF)” 翻倍为 7FP,叠加推进射击加成 + 1 后为 8FP(无分数,无需取整);两支班总攻击力为 8FP×2=16FP;
  3. Q5 hex(7-4-7 班):计算方式与 P5 hex 单支班完全一致,攻击力为 8FP。

三支单位总攻击力为 5FP+16FP+8FP=29FP!美军玩家思考后发现:步兵射击表(IFT)无 “29FP” 列,距离 “30FP” 列仅差 1FP,若直接使用 “24FP” 列判定,会浪费 5FP 的火力优势。好在 O6 hex 额外的 5FP 可单独发起第二次攻击 —— 单独攻击时攻击力归并至 “4FP” 列,仅损失 1FP,更为合理。

第一波攻击:P5+Q5 火力组对 Q6 hex 的攻击

  • 攻击参数:P5(16FP)+Q5(8FP)组成火力组,24FP/+3 净修正值(+3 为石质建筑地形效果修正值 TEM)。
  • 骰子判定(DR):4、3,总和 7,加上 + 3 修正值后最终判定结果(Final DR)为 10,对应结果为 “1MC(难度 + 1 的士气判定)”。

Q6 hex 德军单位的士气判定与状态变化

  1. 处于压制状态的指挥官:骰子结果 3、6,总和 9,加上 1 修正值后为 10,判定失败,进入溃散状态(失败幅度仅 2,未超过经验等级评级(ELR)上限 3,无需降级)。将指挥官 counter 翻面,移至堆叠底部并添加 “决死士气(DM)” 标记(压制状态不再适用)。
  • 规则补充:因该指挥官士气等级(ML)高于所属班,攻击结算后,若班未溃散(状态优于压制),需执行 “失去指挥官压制判定(LLTC,详见第 5 页倒数第二段)”;若后续指挥官被消灭,幸存单位需执行 “失去指挥官士气判定(LLMC,详见第 5 页倒数第三段)”。
  1. 顶部未压制的 4-6-7 班(#1:骰子结果 5、2,总和 7,加上 1 修正值后为 8,判定失败,进入溃散状态(失败幅度 1,无需降级)。将该班 counter 翻面,移至堆叠底部。

  2. 处于压制状态的 4-6-7 班(#2:骰子结果 6、5,总和 11,加上 1 修正值后为 12,判定失败,进入溃散状态(失败幅度 5,超过 ELR 上限 3,需降级)。查阅规则书封底 “国家单位表” 可知,4-6-7 班降级后为二线部队 4-4-7 班。移除原 4-6-7 班 counter,在堆叠底部放置翻面的溃散状态 4-4-7 班 counter(压制状态不再适用)。

后续处理

因所有班均已溃散(状态劣于压制),无需再执行 “失去指挥官压制判定(LLTC)”。在 P5 与 Q5 hex 的攻击单位上放置 “预备射击(Prep Fire)” 标记,避免遗忘其已发起推进射击。

第二波攻击:O6 hex 单位对 Q6 hex 的攻击

  • 攻击参数:4FP/+3(前文已计算,5FP 归并为 4FP)。
  • 骰子判定:2、1,总和 3,加上 + 3 修正值后为 6,对应结果为 “NMC(正常士气判定)”。
  • 后续操作:在 O6 hex 单位上放置 “预备射击(PF)” 标记。

Q6 hex 德军单位的士气判定与状态变化

  1. 溃散状态的指挥官:优先判定,骰子结果 3、6,总和 9,判定失败。根据规则(亦可参考快速参考数据卡(QRDC)上步兵射击表 “NMC” 结果说明):已溃散单位再次士气判定失败,将触发 “人员减员(Casualty Reduction)”。
  • 人员减员规则(参考步兵射击表 “K/#” 结果说明):减员效果对不同单位的影响为 —— 半个班(HS)被消灭,完整班降级为半个班,单人单位(SMC,如指挥官)受伤。
  • 指挥官受伤判定(3.2.1 节第 3 页):受伤的单人单位需立即投掷 “伤势判定骰(dr)”——1-4 点为轻伤(放置 “受伤(Wound)” 标记),5-6 点为重伤(单位被消灭)。指挥官投掷结果为 4,放置轻伤标记。
  1. 溃散状态的 4-6-7 班:士气等级 7(溃散状态下不变),骰子结果 3、1,总和 4,判定通过,维持溃散状态。

  2. 溃散状态的 4-4-7 班:士气等级 7,骰子结果 5、4,总和 9,判定失败,触发人员减员 —— 完整班降级为半个班。查阅 “国家单位表” 可知,4-4-7 班降级后为二线部队 2-3-7 半个班。移除原 4-4-7 班 counter,放置翻面的溃散状态 2-3-7 半个班 counter。

补充说明

<实际上,无需对已溃散的德军堆叠发起此次及后续任何攻击 —— 因其在后续溃散阶段(RtPh)必将因无法溃散被消灭。这一设计的核心目的,是为了更直观地演示 “单人单位受伤” 规则,其教学价值远超攻击本身的战术意义。>

S6 hex 单位的攻击

S6 hex 的 7-4-7 班决定加入攻击,攻击参数与 O6 hex 完全一致(4FP/+3)。骰子判定结果为 5、4,总和 9,加上 3 修正值后为 12,攻击无效。在该单位上放置 “预备射击” 标记。

推进射击阶段(AFPh)结束,移除所有 “预备射击(Prep Fire)” 标记。这一阶段的战斗强度极高!

美军第 2 回合 溃散阶段(AT2 RtPh,American Turn 2 Rout Phase)

建议先阅读 3.6 节内容及第 9 页 “溃散阶段示例”(若此前未阅读)。当前为美军回合,美军作为 “进攻方”,优先执行溃散操作。

美军溃散单位处理(Q5 hex 的 8-0 级指挥官)

Q5 hex 带 DM 标记的溃散 8-0 级指挥官选择溃散⁵,移动路线为:V5 hex(消耗 1 点移动力,不受 L2 hex 德军拦截 —— 因超出常规射程)→S4 hex(消耗 2 点)→T3 hex(消耗 3 点)→U3 hex(消耗 4-5 点),溃散结束并停止。

德军溃散单位处理(Q6 hex 堆叠)

Q6 hex 的德军溃散单位处于包围中:若向周围任何开阔 hex(P6、Q7、R6、R5)移动,都会靠近视线内的 “已知敌军单位(KEU)”;但因与敌军相邻,又无法留在原 hex(规则限制:溃散单位不可与敌军相邻)。最终,该堆叠无合法溃散路线,因 “无法溃散” 被全部消灭!德军主攻点(Schwerpunkt)彻底溃败,清除该 hex 所有德军 counter。

<完整版 ASL 规则中,此场景还可能触发 “投降(surrender)”“俘虏(taking of prisoners)”“不留活口(giving of no quarter)” 等机制。>

⁵该单位并非强制溃散 —— 其既不与 “已知未溃散敌军单位” 相邻,也未处于 “已知良好状态敌军单位” 常规射程及视线内的同一开阔地形(不会被拦截),因此可选择不溃散。

溃散阶段特别教学(RtPh Special Lesson)

核心问题:单位何时必须溃散?假设场景:掩护地形(建筑 / 林地)中的溃散单位,因相邻掩护地形中的敌军逼近而带有 DM 标记;随后该敌军被其他方向的防守方首次射击(D1F)击溃。溃散阶段中,两支溃散 / DM 状态的单位相邻,且均无相邻的 “已知未溃散敌军单位(KEU)”。

规则解读:入门版(SK)与完整版 ASL 规则均未直接提及此场景,但完整版《ASL 规则书 2》(ASLRB2)的 “综合溃散示例(CRE)” 已明确解答。问题核心:“若进攻方先溃散离开,防守方是否必须随之溃散?” 答案:“否”。

原因分析:溃散规则规定:“未处于近战(melee)状态的溃散 / DM 单位,需在本溃散阶段向远离敌军方向溃散(进攻方优先,逐单位执行),否则因‘无法溃散’被消灭”。但 “无法溃散” 仅适用于以下两种情况:A. 未脱离与 “已知未溃散敌军单位” 的相邻状态;B. 仍停留在 “已知良好状态敌军单位” 常规射程及视线内的同一开阔地形(可能被拦截)。

如 “综合溃散示例” 中 O5 与 P5 hex 的相邻单位所示:两支相邻的溃散 / DM 单位均不与 “已知未溃散敌军单位” 相邻,因此无需强制溃散。无论进攻方是否选择溃散,防守方均无溃散义务,两支单位可在溃散阶段结束后继续相邻。 美军第 2 回合 推进阶段(AT2 APh,American Turn 2 Advance Phase)

各单位推进路线如下:

  • M4 hex(3-3-7 半个班)→L3 hex(此操作堪称 “Medal of Honor 级” 的英勇行动);
  • O6 hex(7-4-7 班)→N6 hex;
  • P5 hex 的 7-4-7 班 #1→O6 hex;
  • P5 hex 的 7-4-7 班 #2→P6 hex;
  • Q5 hex(7-4-7 班)→Q6 hex;
  • S6 hex(7-4-7 班)→R6 hex;
  • U6 hex(2 个 7-4-7 班)→T5 hex。

美军第 2 回合 近战阶段(AT2 CCPh,American Turn 2 Close Combat Phase)

当前无单位处于同一 hex,无近战操作;也无 “压制(Pin)” 标记需移除。

美军第 2 回合(AT2)及游戏第 2 回合(Game Turn 2)结束。将 “回合标记” 翻回正面,移至 “3” 的位置,指示下一阶段为德军第 3 回合(German Turn 3)。 美军第 2 回合结束时的单位部署清单(BOARD INVENTORY end AT2)

美军(AMERICAN):

  • L3 hex:1 个 3-3-7 半个班(337)
  • N5 hex:1 名 8-1 级指挥官(8-1)
  • N6 hex:1 个 7-4-7 班(747)
  • O6 hex:1 个 7-4-7 班(747)
  • P6 hex:1 个 7-4-7 班(747)
  • Q6 hex:1 个 7-4-7 班(747)
  • R6 hex:1 个 7-4-7 班(747)
  • R7 hex:1 名 8-1 级指挥官(8-1)、1 个 7-4-7 班(747)
  • T5 hex:2 个 7-4-7 班(747x2)
  • U3 hex:1 名溃散 / DM 状态的 8-0 级指挥官(bk/DM:8-0)

德军(GERMAN):

  • I7 hex:1 个 5-4-8 班(548)
  • K2 hex:1 名 7-0 级指挥官(7-0)
  • K3 hex:1 个 4-4-7 班(447)
  • K4 hex:1 个 4-4-7 班(447)
  • L2 hex:1 个 4-4-7 班(447)
  • L7 hex:1 名 9-1 级指挥官(9-1)、2 个 5-4-8 班(548x2)

<至此,已演练了至少 95% 的无支援武器规则。尚未涉及的规则包括:移动阶段的 “公路加成(Road Bonus)”、“近战(Close Combat,CC)”、“伏击与混战(Ambush and Melee)”、“拦截(Interdiction)”、“失去指挥官士气判定(LLMC)”、“战场晋升(Field Promotion,仅近战与多单位自行重整时可能触发)”,以及 “烟雾手榴弹(smoke grenades)” 的使用!>