FLEET SERIES(victory game) 发展史

The Boardgamer Volume 6, Issue 2 April 2001

《完整的舰队——梳理胜利游戏“舰队”系统的规则》

作者:查尔斯·杜克

冷战的结束,给 20 世纪七八十年代涌现出的大量第三次世界大战“假想”类游戏带来了厄运。事实上,这类游戏题材似乎已经式微,尽管(尤其是在电脑游戏领域)有人尝试打造以冷战后时代冲突为背景的虚构游戏。

不过,对于想要模拟现代战争的桌游玩家而言,许多这类“老”游戏仍是最佳选择。诚然,像《北约》这类战略游戏已不再契合需求,但我们拥有战术或战术 - 战略类模拟工具,能实现现代战争模拟。如今,大多数有可能成为“敌对势力”的国家配备的是苏制装备,这让模拟的可能性变得更高。陆战方面,我们有《火力》《主战坦克》和《战术空军》;空战有《飞行指挥官》;而在现代海战领域,“舰队”系列更是首屈一指。

要是你觉得当下不会有战争,只需想想萨达姆·侯赛因。而且,如今的俄罗斯政府似乎正滑向强硬立场。我推荐大家阅读汤姆·克兰西的“杰克·瑞安”系列小说(《总统命令》《恐惧的总和》《荣誉负债》等),书中呈现了后苏联时代一些非常可信的战争可能性。同样值得推荐的还有克兰西的《红色风暴兴起》,尽管背景设定在苏联时期,但它几乎就是《第二舰队》中冲突的蓝图。

快!记住这个数字:62753。重复几遍:62753……62753……62753……这是胜利游戏“舰队”系列游戏的发行顺序:第六、第二、第七、第五和第三舰队。若你想弄清楚各游戏间规则的“演进”,这个顺序至关重要。

杰出的游戏设计师乔·巴尔科斯基,在创作“舰队”系列时,没有受限于先制定一套基础规则,再为每款游戏添加所需特殊规则的模式。相反,每款新游戏都带来了新想法、新规则以及单位的新战斗数值(在他同样出色的《美国内战伟大战役》系列中,这种情况在较小程度上也存在)。

从设计师的角度看,让游戏处于发展演进中或许很酷;但对玩家来说,要跟上所有这些变化,实在是一场噩梦,尤其是像我这样想在不同游戏间自由切换的玩家。(莫:“好的,我要率领我的特遣舰队进攻你的基地……” 拉里:“不行。这是《第五舰队》,你搞混了,我们昨天玩的是《第二舰队》。” 柯利:“你们俩都错了。在《第六舰队》和《第五舰队》里可以这么做,但《第七舰队》不行。或者是《第四舰队》?《第三舰队》?《第十一舰队》?呜 - 呜 - 呜 - 呜 - 呜!”)

而且,即便玩的是最老的游戏,你也想用最新(想必也是最好)的工具。遗憾的是,尽管巴尔科斯基曾计划推出某种“升级套件”,用新的算子、地图和规则让老游戏跟上新作品的步伐,但这一计划最终并未实现。如今,(我们所熟知的)阿瓦隆山公司已不复存在,冷战也已结束,几乎不可能再有这方面的尝试了。

曾有人不太用心地试图将首款游戏《第六舰队》提升到第二款游戏《第二舰队》的水平。有趣的是,勘误表中提出的规则改动,与《第二舰队》自身的规则关联甚微!此后,再无进一步的升级尝试。起初,设计师建议每款游戏都使用自身的规则,但在最后一款游戏的《设计师笔记》中,他建议尽可能多地用《第三舰队》的规则来玩老游戏。

不过,说起来容易做起来难。他还建议使用后期游戏中给出的单位战斗数值。哈!要记住所有这些可不容易。

我认同游戏系统可以演进,但如果允许我提出一点批评的话,我觉得巴尔科斯基在进行调整时缺乏连贯性。比如,在《第六舰队》里有扫雷舰,到了《第二舰队》和《第七舰队》,为了用抽象的掷骰来清除水雷,扫雷舰被弃用了。但你瞧!它们又在《第五舰队》里出现了,只是不再执行扫雷任务。再以(声名狼藉的)雅克 - 36 为例(这是一款苏制垂直/短距起降飞机,现实中被认为设计欠佳,但这并非我想说的重点)。在《第六舰队》中,它的轰炸值是 35,对空值是 4;到了《第二舰队》,数值涨到 40 和 5,成了一个还算不错的单位;《第七舰队》里,对空值又回到 4,但轰炸值保持 40;最后在《第五舰队》中,它被大幅削弱,轰炸值 15,对空值 3。这些数值在《第三舰队》中被保留了下来,似乎终于有了连贯性,但这是经过 4 次尝试才实现的!更不用说掷骰修正值的不断调整了。说到底,掷骰或掷骰修正值意味着什么呢?只是抽象的考量,没必要有这么多变化。

(说明:别被误导。尽管存在这些问题,我还是很喜欢“舰队”系列,也钦佩乔·巴尔科斯基的工作。但当你阅读下面的“规则演进”部分时,就会明白我的意思。)

在本文中,我将尝试把所有内容整合起来。首先,我会总结各游戏间主要的系统变化。即便你喜欢每款游戏都用自身的规则,我相信你也会发现这很有用。遗憾的是,由于规则变化繁多,这份清单并非详尽无遗,但仍有帮助。

其次,我会提出“完整的舰队”方案,建议尽可能多地用新规则来玩老游戏。这旨在为整个系统搭建一个共同的基础。

第三,我会提出一些自己的变体规则,供读者参考,我认为这些规则能提升系统的真实性和/或可玩性。

规则的演进

地图板

  • 《第六舰队》:无特殊地形。
  • 《第二舰队》:特殊“地形”:峡湾、浮冰、 SOSUS(声呐监视系统) hex 格、潜艇山脉。
  • 《第七舰队》:特殊“地形”:浮冰、海岸防御 hex 格。引入的通用概念:海岸 hex 格分为受限和非受限;浅水区。
  • 《第五舰队》:特殊“地形”:海岸防御 hex 格、浅滩 hex 格、封锁的 hex 边。
  • 《第三舰队》:特殊“地形”:浅滩、封锁的 hex 边、峡湾、浮冰。

国家设定

  • 第六舰队:每个重要的地中海国家在游戏开始时以及游戏中的某些节点,其中立或交战状态是随机确定的。大多数国家通常只倾向于一方,或者保持中立,但有少数国家可能倒向任意一方。只有美国、苏联、英国、法国和意大利的水面单位可以移动到距离其最近港口超过十个六角格的区域。潜艇没有移动限制。不同国家的单位不能组成特遣部队,不能一起激活,也不能在其他国家的基地补给(例外:出于这些目的,美国和英国的单位被视为同一国家的单位)。空中单位不能使用其他国家的空军基地(这也影响美国/英国的单位),不过在某些效忠掷骰结果下,盟国可能允许美国或苏联的空中单位使用其基地。
  • 第二舰队:挪威的水面和潜艇单位不能移动到距离挪威本土超过六个六角格的区域。挪威港口只能为非挪威的北约水面单位提供燃料。每个回合,只有两架非挪威的空中单位可以从挪威本土执行舰对舰导弹(SSM)、轰炸或反潜(ASW)任务。所有其他北约国家可以在彼此的基地驻扎,并且可以不受限制地补给,所有北约单位可以一起激活并组成特遣部队。在这个模块中,苏联没有需要顾虑的盟友。
  • 第七舰队:除中国单位外,双方的所有单位都可以一起激活并组成特遣部队。苏联集团的单位可以在彼此的空军基地降落、激活,并且可以在其港口自由补给。美国和澳大利亚的空中单位可以使用任何盟国的空军基地,中国或中国台湾的基地除外。所有其他空中单位只能使用自己国家的空军基地。中国、中国台湾、日本和韩国的单位只能在自己国家的基地补充。美国、加拿大和澳大利亚只能在横须贺、釜山、佐世保、那霸、关岛和苏比克完全补充。它们可以在任何非中国的盟国港口加油。
  • 第五舰队:所有友方单位可以一起激活。单位可以在盟国港口自由补给。美国、法国、澳大利亚和苏联的空中单位可以驻扎在任何友方机场。印度的空中单位可以驻扎在印度、马尔代夫、斯里兰卡或卡尔尼科巴。所有其他空中单位只能驻扎在自己的领土上。
  • 第三舰队:所有友方单位可以一起激活。美国和苏联的飞机可以驻扎在任何友方机场;所有其他国家的飞机仅限于驻扎在其领土内的机场。

单人战略任务分配

  • 第六舰队:没有单人游戏的相关规定。
  • 第二舰队:掷一次骰子:若为偶数,盟军方放置一个单位;若为奇数,苏联方放置一个单位。继续掷骰子,直到掷出9,此时双方停止放置。例外:前4次掷骰子时,掷出9不会停止放置。
  • 第七舰队:掷一次骰子:若为偶数,盟军方放置一个单位;若为奇数,苏联方放置一个单位。掷出0会导致盟军方跳过,不能再放置单位。掷出9会对苏联方产生同样的效果。例外:前4次掷骰子时,掷出9和0不会阻止放置。
  • 第五舰队:掷一次骰子:若为偶数,盟军方放置一个单位;若为奇数,苏联方放置一个单位。掷出0或9会导致双方都停止放置。例外:前4次掷骰子时,掷出9和0不会阻止放置。
  • 第三舰队:掷一次骰子:若为偶数,盟军方可以放置其想要的所有单位;若为奇数,苏联/拉美方可以放置其想要的所有单位。再掷一次骰子,将结果减半(向下取整),这就是第一次掷骰子输的一方可以放置的空中单位数量。如果第二次掷骰子的结果是偶数,单位可以放置在任何允许的地方,但如果是奇数,它们只能放置在其驻扎的区域。

特遣部队

  • 第六舰队:特遣部队只能在上午战略阶段组建,至少需要4个水面战斗单位。如果特遣部队的战斗单位数量减少到4个以下,会立即解散。防御骰子修正值(drm)为:特遣部队中的单位+2;如果六角格中只有1或2个水面单位防御,-2。出于防御目的,特遣部队中的单位仍然可以在六角格中“在其他单位之上/之下”。
  • 第二舰队:特遣部队(4个及以上水面单位)或特遣小组(2 - 3个水面单位)可以在任何友方水面行动阶段开始时组建或调整。在接下来的友方水面行动阶段之前,即使水面单位数量低于要求,特遣部队/特遣小组也不会解散/缩编。防御骰子修正值为:特遣部队中的单位+2;不在特遣部队/特遣小组中的单位-1;六角格中只有一个单独的水面单位防御,-3。特遣部队/特遣小组中的单位不能受益于小组外单位的近程防空(AA)防御值,反之亦然。
  • 第七舰队:特遣部队(4个及以上水面单位)或特遣小组(2 - 3个水面单位)可以在任何友方水面行动阶段的开始或结束时组建或调整。如果水面单位数量低于要求,特遣部队/特遣小组会立即解散/缩编。防御骰子修正值为:特遣部队中的单位+2;不在特遣部队/特遣小组中的单位-2。特遣部队/特遣小组中的单位不能受益于小组外单位的近程防空防御值,反之亦然。引入了环形防御的概念:出于防御目的,堆叠顶部的单位被视为在底部单位的下方。
  • 第五舰队:与第七舰队相同, except 不在特遣部队/特遣小组中的单位的防御骰子修正值为-4。
  • 第三舰队:与第五舰队相同。

舰载空中单位

  • 第六舰队:如果航母被击沉,且游戏时长较长,执行战斗空中巡逻(CAP)或战略任务的空中单位会存活下来,并在12个回合后作为援军抵达。否则,它们会被摧毁。
  • 第二舰队:所有空中单位会随其航母一起被摧毁。
  • 第七舰队:与第二舰队相同。
  • 第五舰队:与第二舰队相同。
  • 第三舰队:与第二舰队相同。

空中单位堆叠与激活

  • 第六舰队:空军基地的堆叠数量无限制。同一空军基地最多4个单位可一起激活。
  • 第二舰队:一个机场最多可堆叠4个截击(INT)/攻击(ATK)单位,外加任意数量的其他类型单位。同一空军基地最多4个单位可一起激活。
  • 第七舰队:最多可堆叠4个截击(INT)/攻击(ATK)/轰炸(BMB)单位,外加任意数量的其他类型单位。同一空军基地最多4个单位可一起激活。此外,引入了协同空袭。一个已激活的空中单位堆叠可以“飞越”另一个空军基地,并在其中搭载空中单位以强化任务,只要该堆叠不超过4个单位。
  • 第五舰队:一个主要机场最多可容纳4个截击(INT)/攻击(ATK)/轰炸(BMB)单位,外加任意数量的其他类型单位。一个小型机场最多可容纳2个截击单位,外加任意数量的空中早期预警(AEW)、电子战(EW)或侦察(RCN)单位。攻击和轰炸单位不允许在小型机场。一个已激活的空中单位堆叠可以“飞越”另一个空军基地,并在其中搭载空中单位以强化任务,只要新的堆叠不超过4个截击(INT)/攻击(ATK)/轰炸(BMB)单位。该堆叠可包含任意数量的电子战(EW)、空中早期预警(AEW)或侦察(RCN)单位。
  • 第三舰队:与第五舰队相同,不同之处在于不再存在小型机场。

空军基地

  • 第六舰队
    • 损伤(勘误前):0 - 4 次命中:无影响。5 - 9 次命中:空军基地中的一个空中单位受损。10 次命中:基地内所有空中单位被摧毁。空军基地本身不会受到损伤评估。
    • 损伤(勘误后):0 - 4 次命中:无影响;5 - 6 次命中:空军基地受损,基地内的空中单位在本回合和下一回合无法执行任务。空中单位本身无影响。7 - 8 次命中:与之前情况相同,但影响持续到当前回合及接下来的四个回合。9 次及以上命中:基地在游戏剩余时间内被摧毁,基地内所有空中单位也被摧毁。
    • 变更基地的空中单位(无论是激活后还是执行战略任务后),在接下来的六个回合内,无法从新基地执行舰对舰导弹(SSM)、反潜(ASW)或轰炸攻击,尽管它们可以执行战斗空中巡逻(CAP)、战略任务或转移。
  • 第二舰队:损伤:0 - 4 次命中:无影响。5 - 6 次命中:损伤 1 级。7 - 9 次命中:损伤 2 级。10 次及以上命中:被摧毁。受损空军基地内的空中单位在完全修复前无法执行任何任务,但除此之外,除非基地被摧毁,否则它们不会遭受直接损失。被摧毁的基地在游戏剩余时间内无法使用,基地内所有单位被摧毁。损伤是累积的,即损伤 1 级 + 损伤 1 级 = 损伤 2 级,损伤 2 级 + 损伤 1 级 = 被摧毁。每个空军基地在最终阶段(PM)的修复阶段会移除一级损伤。空中单位变更基地后,其攻击能力没有影响或延迟。
  • 第七舰队:损伤:0 - 3 次命中:无影响。4 - 8 次命中:损伤 1 级。9 - 10 次命中:损伤 2 级。11 次命中:被摧毁。在机场/港口组合中,每个组成部分会单独受损。其他影响与第二舰队相同。变更基地的空中单位(无论是激活后还是执行战略任务后),在接下来的五个回合内完全无法使用(甚至无法执行战斗空中巡逻或转移)。
  • 第五舰队:损伤:0 - 3 次命中:无影响。4 - 7 次命中:损伤 1 级。8 - 9 次命中:损伤 2 级。10 次命中:损伤 3 级。11 次命中:被摧毁。引入了损伤 3 级,损伤会降低基地的近程防空(AA)值。其他影响与第七舰队相同。变更基地的空中单位(无论是激活后还是执行战略任务后),在接下来的八个回合内完全无法使用。
  • 第三舰队:与第五舰队相同。

空中单位角色

  • 第六舰队:截击(INT)和攻击(ATK)角色完全可互换(截击单位可作为攻击单位使用,反之亦然)。截击(INT)、攻击(ATK)以及米格(Mir)、RF4 或 RF5 侦察(RCN)单位无法探测潜艇。
  • 第二舰队:在某些任务中,截击(INT)和攻击(ATK)角色可互换(截击单位可作为攻击单位使用,反之亦然),但攻击单位无法执行战斗空中巡逻(CAP)。截击(INT)、攻击(ATK)以及 T16D 或 T95D 侦察(RCN)单位无法探测潜艇。
  • 第七舰队:截击(INT)和攻击(ATK)角色不再可互换,尽管截击单位仍可作为轰炸机(本质上是攻击角色)或战斗轰炸机(具有中间数值)使用。为一些在之前模块中被视为攻击单位的重型单位创建了一个新的轰炸(BMB)类别。截击(INT)、攻击(ATK)、轰炸(BMB)以及 T16D 或 T95D 侦察(RCN)单位无法探测潜艇。
  • 第五舰队:截击(INT)/攻击(ATK)/轰炸(BMB)的角色与第七舰队相同。明确了反潜(ASW)值为“N”的空中单位无法探测潜艇,无需再定义哪些特定空中单位受影响。一个重要变化是,电子战(EW)和空中早期预警(AEW)单位现在的对空值为“N”,使它们成为像侦察(RCN)单位一直以来那样的非战斗单位。如果在没有护航的情况下受到攻击,它们会直接被摧毁,无需掷骰子。
  • 第三舰队:与第五舰队相同。

战斗空中巡逻(CAP)

  • 第六舰队:纯防御性质。若重叠的战斗空中巡逻任务在同一六角格拦截,必须依次发起攻击。一个指定空军基地/航母最多可派出3个空中单位(截击机/INT、攻击机/ATK或空中早期预警机/AEW)执行战斗空中巡逻。若2个或以上此类单位处于同一六角格,它们会合并为一支战斗空中巡逻编队,编队规模最多为5个单位。
    陆基战斗空中巡逻在所有射程内均以正常战力发起攻击;舰载战斗空中巡逻的战力会随射程衰减(空中早期预警机能缓解这种衰减)。
  • 第二舰队:纯防御性质。若重叠的战斗空中巡逻任务在同一六角格拦截,必须依次发起攻击。一个指定空军基地/航母最多可派出3个空中单位(截击机/INT或空中早期预警机/AEW)执行战斗空中巡逻。若2个或以上此类单位处于同一六角格,它们会合并为一支战斗空中巡逻编队,编队单位数量不限,但每个派出源最多贡献3个单位。
    陆基战斗空中巡逻在所有射程内均以正常战力发起攻击;舰载战斗空中巡逻的战力会随射程衰减(空中早期预警机能缓解这种衰减)。
  • 第七舰队:防御方的战斗空中巡逻任务,可协助射程内的友方攻击任务对抗敌方战斗空中巡逻。若重叠的战斗空中巡逻任务在同一六角格拦截,会合并为单次攻击。一个指定空军基地/航母最多可派出4个单位(截击机/INT、空中早期预警机/AEW或电子战飞机/EW)执行战斗空中巡逻,且空中早期预警机/电子战飞机必须在截击机陪同下才能执行该任务。若2个或以上此类单位处于同一六角格,它们会合并为一支战斗空中巡逻编队,编队单位数量不限,但每个派出源最多贡献4个单位。
    陆基战斗空中巡逻默认具备空中早期预警能力。配备空中早期预警机的战斗空中巡逻(无论陆基或舰载)在所有射程内均以正常战力发起攻击;若未配备空中早期预警机,舰载战斗空中巡逻的战力会随射程衰减。
  • 第五舰队:防御方的战斗空中巡逻任务,可协助射程内的友方攻击任务对抗敌方战斗空中巡逻。若重叠的战斗空中巡逻任务在同一六角格拦截,可选择合并为单次攻击或依次发起攻击。一个指定空军基地/航母最多可派出4个截击机/INT,外加任意数量的空中早期预警机/AEW或电子战飞机/EW执行战斗空中巡逻。空中早期预警机/电子战飞机即便无截击机陪同也可执行战斗空中巡逻,但在此情况下无法发起攻击(其存在仍有其他用途)。若2个或以上此类单位处于同一六角格,它们会合并为一支战斗空中巡逻编队,编队单位数量不限,但每个派出源最多贡献4个截击机/INT。
    陆基战斗空中巡逻默认具备空中早期预警能力。陆基战斗空中巡逻在所有射程内均以正常战力发起攻击;舰载战斗空中巡逻的战力会随射程衰减(空中早期预警机能缓解这种衰减)。
  • 第三舰队:与第五舰队规则相同,不同之处在于:若重叠的战斗空中巡逻任务在同一六角格相遇,不再拥有依次攻击的选择权,必须合并兵力发起单次攻击。

探测(DETECTION)

  • 第六舰队:无本地探测阶段,也不区分本地探测与战略探测。探测可发生在战略游戏阶段的探测环节,或行动阶段。每架侦察(RCN)空中单位可自动探测1艘潜艇或2个水面单位堆叠。若某单位/单位堆叠在探测区内发起攻击,则必然会被探测到。在探测阶段,需对潜艇施加4个反潜(ASW)点数才能自动探测到该潜艇。
  • 第二舰队:战略探测发生在战略探测环节。侦察单位可选择探测1个水面单位堆叠,或通过投掷骰子对照“潜艇探测表”尝试探测潜艇。某单位/单位堆叠发起攻击后,仅当攻击结束后仍停留在探测区内时,才会被探测到。在本地探测阶段,需对潜艇施加6个反潜(ASW)点数才能自动探测到该潜艇。潜艇以全速航行时,会被自动战略探测到。
  • 第七舰队:基本与第二舰队规则相同,不同之处在于:此前所有可自动探测潜艇的场景,如今均需对照“潜艇探测表”(例外情况:潜艇全速航行时仍会被自动探测,但仅当与敌方距离在5个六角格以内时)。
  • 第五舰队:与第七舰队规则相同。
  • 第三舰队:与第七舰队规则相同。

鱼雷战斗(TORPEDO COMBAT)

  • 第六舰队:港口内的单位对鱼雷攻击免疫。最多5艘防御方舰船可将其反潜(ASW)数值叠加,用于防御掷骰。
  • 第二舰队:与第六舰队规则相同。
  • 第七舰队:港口内的单位可被鱼雷攻击,但防御掷骰需施加-3修正值(drm)。仅3艘防御方舰船可将其反潜(ASW)数值叠加,用于防御掷骰。
  • 第五舰队:停靠在港口内的单位无法被鱼雷攻击;未停靠的舰船无特殊效果或防御修正值。3艘防御方舰船可将其反潜(ASW)数值叠加,用于防御掷骰。
  • 第三舰队:与第五舰队规则相同,新增“鱼雷诱饵”概念。

舰对舰导弹战斗(SSM COMBAT)

  • 第六舰队:若目标周围无友方水面单位相邻,对水面单位发起舰对舰导弹攻击时,攻击掷骰需施加-2修正值(drm);攻击基地时无修正值。若目标上空有F-14单位执行战斗空中巡逻,防御方的防空(AA)战力需加2(其他任何执行战斗空中巡逻的空中单位均加1)。攻击方可无限制选择目标。
  • 第二舰队:若目标周围无友方水面单位相邻,对水面单位发起舰对舰导弹攻击时,攻击掷骰需施加-2修正值(drm);攻击基地时需施加-4修正值(drm)。若目标上空有F-14单位执行战斗空中巡逻,防御方的防空(AA)战力需加2(其他任何执行战斗空中巡逻的空中单位均加1)。
    舰对舰导弹可变目标选择规则:掷骰结果为奇数时,由攻击方选择目标;掷骰结果为0时,由防御方选择1艘舰船作为目标;掷骰结果为2、4时,攻击方可从单位堆叠的上半部分选择目标;掷骰结果为6、8时,攻击方可从单位堆叠的下半部分选择目标。
  • 第七舰队:若目标周围无友方水面单位或潜艇相邻,对水面单位发起舰对舰导弹攻击时,攻击掷骰需施加-3修正值(drm)(例外情况:空中单位从相邻六角格发起攻击时无修正值)。舰对舰导弹无法攻击基地。新增“掠海飞行舰对舰导弹”与“远程区域防空能力”概念。若目标上空执行战斗空中巡逻的编队中至少有2架F-14战机加1架E2空中早期预警机,防御掷骰需加1;若防御方战斗空中巡逻编队中有电子战飞机,防御掷骰需加2;若攻击方编队中有电子战飞机,防御掷骰需减2。
    舰对舰导弹可变目标选择规则:掷骰结果为奇数时,攻击方可从单位堆叠的下半部分选择目标;掷骰结果为偶数时,攻击方可从单位堆叠的上半部分选择目标。
  • 第五舰队:若目标周围无友方水面单位或潜艇相邻,对水面单位发起舰对舰导弹攻击时,攻击掷骰需施加“攻击方与目标距离数值”的负修正值(drm)(例外情况:空中单位从相邻六角格发起攻击时无修正值)。舰对舰导弹无法攻击基地与停靠的水面单位。新增“高速舰对舰导弹”概念。若目标上空执行战斗空中巡逻的编队中至少有1架F-14战机,且攻击方使用的不是掠海飞行导弹,防御掷骰需加1;若目标上空执行战斗空中巡逻的编队中至少有1架空中早期预警机,防御掷骰需加2;若攻击方编队中至少有1架电子战飞机,防御掷骰需减2。防御方电子战飞机在此处不再产生效果。
    舰对舰导弹可变目标选择规则:掷骰结果为奇数(非9)时,攻击方可从单位堆叠的下半部分选择目标;掷骰结果为偶数(非0)时,攻击方可从单位堆叠的上半部分选择目标;掷骰结果为0或9时,由防御方选择1艘舰船作为攻击目标,且攻击掷骰需额外施加-6修正值(drm)。
  • 第三舰队:与第五舰队规则相同,不同之处在于:舰对舰导弹可变目标选择掷骰结果为0或9时,攻击无法发起(但弹药仍会消耗)。

轰炸战斗(BOMBING COMBAT)

  • 第六舰队:轰炸机损失(依据防御掷骰结果):0-4次命中,无损失;5-7次命中,损失1级(step);8次及以上命中,损失2级。由轰炸机所属方选择承受损失的单位。
  • 第二舰队:轰炸机损失(依据防御掷骰结果):0-4次命中,无损失;5-8次命中,损失1级;9次及以上命中,损失2级。由轰炸机所属方选择承受损失的单位。
  • 第七舰队:轰炸(BMB)单位无法轰炸水面单位。轰炸机损失(依据防御掷骰结果):0-3次命中,无损失;4-6次命中,需再掷一次骰子,若结果为偶数,由敌方选择1个单位承受1级损失,若为奇数,无损失;7次及以上命中,需掷两次骰子,规则同上(最多可造成2级损失)。
  • 第五舰队:与第七舰队规则相同,不同之处在于:损失必须由执行轰炸或战斗轰炸任务的单位承担。
  • 第三舰队:与第五舰队规则相同,新增“隐形轰炸机”设定。

反潜战斗(ASW COMBAT)

  • 第六舰队:最多5个水面单位可协同使用反潜(ASW)能力发起攻击或进行防御。
  • 第二舰队:最多5个水面单位可协同使用反潜能力发起攻击或进行防御。
  • 第七舰队:最多3个水面单位可协同使用反潜能力发起攻击或进行防御。
  • 第五舰队:最多3个水面单位可协同使用反潜能力发起攻击或进行防御。停靠状态的潜艇不会遭到其他潜艇的攻击,但仍易受到空中单位和水面单位的攻击。
  • 第三舰队:基本与第五舰队规则相同,不同之处在于:仅在防御时,若六角格内有8个及以上水面单位,允许使用4个单位进行反潜防御。此外,仅当潜艇所属基地受损或被摧毁时,停靠状态的潜艇才会遭到敌方水面单位的攻击。若潜艇与具备区域防空(Area Anti-Air)能力的友方单位处于同一六角格,则该潜艇对空中单位和水面单位的反潜攻击免疫。

空对空战斗(AIR TO AIR COMBAT)

  • 第六舰队:若攻击方拥有电子战(EW)单位,防御方空中单位的总空对空(Air-to-air)数值需减2。由防御方所属方为其单位分配损失。
  • 第二舰队:若攻击方拥有电子战单位,防御方空中单位的总空对空数值需减2。由防御方所属方为其单位分配损失。
  • 第七舰队:若攻击方拥有电子战单位,其攻击掷骰结果需加2;若防御方拥有电子战单位,攻击方的攻击掷骰结果需减2。由敌方为空中单位分配损失,但必须优先对截击(INT)单位造成伤害。
  • 第五舰队:与第七舰队规则相同,此外:若战斗空中巡逻(CAP)任务在一个环节内发起多次攻击,首次攻击后的后续攻击需承受不利的掷骰修正值(drm)。
  • 第三舰队:与第五舰队规则相同。

近战(CLOSE COMBAT)

  • 第六舰队:“火炮战斗”(Gunnery Combat)针对相邻的水面部队或基地发起。无防御掷骰环节,但攻击掷骰需施加-4修正值,且防御方不会反击。多数单位的火炮(Gunnery)数值仅为名义值或无实际数值(典型例外:“新泽西”号战列舰),因此该战斗选项吸引力较低。不消耗补给。
  • 第二舰队:近战是舰对舰导弹(SSM)战斗的变体,默认火炮和直升机为导弹提供支援,因此使用近战(CC)数值而非舰对舰导弹数值。其他结算规则与舰对舰导弹攻击一致,但防御方可反击,且战斗按顺序进行(防御方很可能先发起攻击)。
  • 第七舰队:基本与第二舰队规则相同,不同之处在于:区域防空数值及战斗空中巡逻单位的修正值不适用。明确规定玩家可无限制选择目标。近战无法攻击基地。
  • 第五舰队:基本与第七舰队规则相同,不同之处在于:近战可攻击基地、近程防御六角格及停靠状态的舰船,且顺序战斗并非简单的“我方攻击、敌方反击”模式。需对照“近战攻击表”掷骰决定先手方,但某一方完全无法发起攻击的情况可能出现——且先手方很可能是攻击方!对基地发起近战时,仅使用近战数值中非舰对舰导弹相关的部分。
  • 第三舰队:与第五舰队规则相同。

潜艇(SUBMARINES)

  • 第六舰队:潜艇算子上标注的速度数值,等同于后续模块中的“全速”(Full Speed),无特殊效果。无“深潜模式”(Deep Mode)。
  • 第二舰队:“全速”和“深潜模式”生效。潜艇以全速航行时,会被自动战略探测到。
  • 第七舰队:“全速”和“深潜模式”生效。仅当敌方位于5个六角格范围内时,潜艇以全速航行才会被探测到。
  • 第五舰队:与第七舰队规则相同,新增“深潜”(Deep-diving)概念。
  • 第三舰队:与第五舰队规则相同。

夜间(NIGHT)

  • 第六舰队:上午(AM)和下午(PM)回合为白天,夜间(Night)回合自然为夜间。夜间时段,陆基单位可正常激活;仅美国舰载空中单位可在夜间激活;仅“全天候”(all-weather)单位可在夜间执行轰炸任务;其他单位仍可执行舰对舰导弹和反潜任务。
  • 第二舰队:“黑暗”(Darkness)状态可能在一天中的部分或全部回合(上午、下午、夜间)生效,具体取决于季节。黑暗时段,陆基单位可正常激活,但仅美国“全天候”舰载单位可激活;仅美国“全天候”舰载单位可在夜间正常执行轰炸任务,其他单位轰炸效果减半;舰对舰导弹和反潜任务不受影响。黑暗时段,所有苏联截击(INT)和攻击(ATK)单位的对空(Anti-air)数值减1(最低为1)。
  • 第七舰队:通常情况下,上午和下午回合为“白天”,夜间回合为“黑暗”;但在7-8月,北部三个偏远区域的夜间回合为“白天”;在3-4月及11-12月,上述区域的下午回合为“黑暗”。黑暗时段,除苏联舰载雅克-36(Yak-36)单位外,所有空中单位可正常激活;所有美国单位轰炸效果正常,其他国家单位轰炸效果减半;所有苏联(及苏联盟国)空中单位的对空数值减2(最低为1)。
  • 第五舰队:上午和下午回合为白天,夜间回合为黑暗。黑暗时段,除苏联舰载雅克-36单位外,所有空中单位可正常激活;若夜间轰炸任务中未包含某份冗长列表(第45页)中任一国籍的空中单位,攻击掷骰需施加-3修正值;除另一份冗长列表(同样见第45页)中享有特权的各国机型外,所有空中单位在黑暗时段的对空数值减2(最低为1)。
  • 第三舰队:与第五舰队规则相同,但拥有独立的冗长列表,列表内容与第五舰队类似但不完全一致。

扫雷(MINESWEEPING)

  • 第六舰队:实际的扫雷舰执行扫雷任务,此外还有一支抽象的美国“海种马”(Sea Stallion)直升机中队,可部署至任意美国航母(CV)或两栖攻击舰(AA)。扫雷舰通过掷骰并对照六角格内的扫雷(MS)单位数量清除水雷;“海种马”直升机可清除其所属航母所在六角格或相邻六角格内的1个水雷算子,掷骰结果为1或2时生效(需注意,第六舰队使用六面骰子)。顺带一提,尽管扫雷舰无攻击能力,但被视为战斗单位,因此具备其他潜在用途。水雷通过掷骰并对照六角格内的水雷数量发起攻击,扫雷舰不提供直接支援。
  • 第二舰队:对地图上每个有水雷的六角格进行抽象掷骰,扫雷成功率取决于地理位置。每个扫雷阶段,可在挪威或冰岛境内任意一艘美国航母或两栖攻击舰的10个六角格范围内,发起1次效果略优的空中扫雷尝试。
  • 第七舰队:对地图上每个有水雷的六角格进行抽象掷骰,扫雷成功率取决于地理位置。每个扫雷阶段,可在任意一艘美国航母或特定两栖攻击舰的5个六角格范围内,发起1次效果略优的空中扫雷尝试。
  • 第五舰队:扫雷舰再次出现,但不再被视为战斗单位。水雷攻击需对照“水雷表”(Mine Table)结算,移动堆叠中的扫雷舰可将其扫雷数值作为掷骰修正值。“海种马”直升机现以RH53算子形式存在,可部署至两栖攻击舰或航母。其扫雷数值可应用于2个六角格范围内的任意移动堆叠,但每个行动阶段仅能使用1次(扫雷单位可多次使用)。RH53直升机无法移动或转移。防御数值为5及以上的战斗水面单位永远不会被水雷击沉,仅可能受损。重要提示:水雷无法再从地图上清除。
  • 第三舰队:与第五舰队规则相同。

指挥中断(COMMAND LOSS)

  • 第六舰队:部署在受影响区域的单位无法执行战略任务(Strategic Missions),但部署在其他区域的单位可前往受影响区域执行任务。
  • 第二舰队:与此前规则相反,任何单位均无法在受影响区域执行战略任务,但部署在受影响区域的单位可前往其他区域执行任务。
  • 第七舰队:结合前两款游戏的规则:受影响区域内无法执行战略任务,且该区域内的所有空中单位均无法执行战略任务。
  • 第五舰队:受影响区域内的所有空中单位均无法执行战略任务或激活;可执行战斗空中巡逻,但无法协助遭敌方战斗空中巡逻攻击的友方空中单位;其他区域的空中单位无法在受影响区域执行战略任务。
  • 第三舰队:与第五舰队规则相同。

卫星探测(SATTELITE DETECTION)

  • 第六舰队:启用卫星探测,每个战略阶段需对照“卫星探测表”结算。
  • 第二舰队:无卫星探测。
  • 第七舰队:无卫星探测。
  • 第五舰队:无卫星探测。
  • 第三舰队:卫星探测可能作为随机事件触发。

入侵(INVASIONS)

  • 第六舰队:无法入侵基地,但可入侵独立的胜利点(Victory point)六角格。
  • 第二舰队:可入侵基地,且基地拥有固有防御数值。
  • 第七舰队:无实际入侵行动。取而代之的是,两栖攻击舰(AA)和机动部队(MP)单位在特定六角格以抽象形式卸载,以获取胜利点。
  • 第五舰队:与第七舰队规则相同。
  • 第三舰队:与第七舰队规则相同。

空中单位增程(AIR UNIT INCREASED RANGE)

  • 第六舰队:增程(Extended range)和空中加油(mid-air refueling)各可使航程增加6个六角格。仅美国舰载截击(INT)、攻击(ATK)和电子战(EW)单位可使用空中加油,但符合条件的单位可在同一回合内同时使用增程和空中加油。
  • 第二舰队:增程和空中加油各可使航程增加8个六角格。每个回合仅能为1个友方任务提供空中加油支持。
  • 第七舰队:增程可使航程增加6个六角格,空中加油可使航程增加8个六角格。来自彼得罗巴甫洛夫斯克(Petropavlovsk)或符拉迪沃斯托克(Vladivostok)的苏联单位,以及来自航母、克拉克机场(Clark Field)、嘉手纳基地(Kadena)或群山基地(Kunsan)的美国单位,可使用空中加油。每个回合最多1个苏联空中单位、1个美国舰载空中单位加1个美国陆基空中单位可使用空中加油;且当敌方截击单位位于基地4个六角格范围内时,无法使用空中加油。
    截击、攻击、轰炸和电子战单位可以“高空任务剖面”(high mission profile)激活,航程增加4个六角格,但执行舰对舰导弹/轰炸攻击时,防御方掷骰需加2。
  • 第五舰队:增程可使航程增加25%,但仅截击、攻击和轰炸单位可使用。来自场外基地或亚丁(Aden)的苏联单位,以及来自航母或迪戈加西亚基地(Diego García)的美国单位,可使用空中加油。每个游戏回合,每个符合条件的空军基地/航母仅1个单位可使用空中加油,且航程增加50%;当敌方截击单位位于基地6个六角格范围内时,无法使用空中加油。
    截击、攻击、轰炸和电子战单位可以“高空任务剖面”激活,航程增加25%,但执行舰对舰导弹/轰炸攻击时,防御方掷骰需加2。
  • 第三舰队:基本与第五舰队规则相同,不同之处在于:机场/航母上部署的实际“空中加油”(AR,aerial refueling)单位,决定了该基地为单位提供空中加油的能力。此外,截击、攻击和轰炸单位可为轰炸任务选择“减程”(reduced range)模式:航程减半,但轰炸数值根据初始数值增加30或15(具体取决于初始数值)。

天气(WEATHER)

  • 第六舰队:狂风(Squalls)会使水面单位的移动限额(FRD)减半。仅全天候(all-weather)舰载单位可从狂风所在六角格激活。风暴(Storms)会导致水面单位每回合仅能移动1个六角格。
  • 第二舰队:水面单位进入狂风所在六角格需消耗2点移动力。仅全天候舰载单位可从狂风所在六角格激活。水面单位进入风暴所在六角格需消耗4点移动力。
  • 第七舰队:移动效果与第二舰队一致,但完全取消“全天候”设定(详见“夜间”部分),且舰载单位无法在狂风中激活、执行战斗空中巡逻(CAP)或战略任务。
  • 第五舰队:移动效果与第二舰队一致。舰载空中单位无法在狂风中激活,但可执行战斗空中巡逻和战略任务。
  • 第三舰队:与第五舰队规则相同。

补给(SUPPLY)

  • 第六舰队:基地补给有限(且可能被敌方攻击摧毁)。每个补给阶段,1个基地或补给单位最多可消耗10个弹药/燃料箱(AP/FP);补给站(ST)最多可消耗4个弹药/燃料箱。战列舰(BB)、航母(CV)、导弹巡洋舰(CG)、驱逐舰(DD)和护卫舰(FF)可采用高速航行模式:每个行动环节额外消耗1个燃料箱,移动距离增加1个六角格。若这些单位每个行动阶段移动不超过1个六角格,也可免消耗燃料。
  • 第二舰队:基地补给无限,每个补给阶段可为4艘舰船/潜艇提供补给;海上补给单位每个阶段可为4艘舰船提供补给。美国、苏联和西德的战列舰、航母、导弹巡洋舰、轻巡洋舰(CL)或驱逐舰可采用高速航行模式:每个行动环节额外消耗1个燃料箱,移动距离增加1个六角格。若这些单位每个行动阶段移动不超过1个六角格,也可免消耗燃料。
  • 第七舰队:基地补给无限,每个补给阶段可为4艘舰船/潜艇提供补给;每个补给阶段,补给单位最多可消耗6个弹药/燃料箱。战列舰、航母、导弹巡洋舰、轻巡洋舰或驱逐舰可采用高速航行模式:上午(AM)行动阶段宣布启用后,额外消耗1个燃料箱,即可在当天的上午、下午(PM)、夜间三个游戏回合中各增加1个六角格移动距离,且无需额外消耗燃料。若这些单位每个行动阶段移动不超过1个六角格,也可免消耗燃料。
  • 第五舰队:与第七舰队规则相同,不同之处在于:单位需停靠(docked)才能在港口补给。
  • 第三舰队:与第五舰队规则相同,不同之处在于:战列舰、航母、导弹巡洋舰、轻巡洋舰、护航巡洋舰(CT)、驱逐舰、护卫舰和护航舰(CO)可在上午行动阶段额外消耗1个燃料箱以启用高速航行模式。此消耗可使护卫舰和护航舰当天三个行动阶段各增加1个六角格移动距离,其他类型舰船每个行动阶段增加2个六角格移动距离,且无需额外消耗燃料。若水面单位当天三个行动阶段均移动2个或以下六角格,可免消耗燃料。

战术核战争(TACTICAL NUCLEAR WARFARE)

  • 第六舰队:玩家需在允许携带核武器的单位弹药箱中标注“N”,以分配核打击资源。潜艇和水面单位的舰对舰导弹(SSM)数值×5,空中单位的舰对舰导弹数值×3;若目标六角格内有12艘以上舰船,对主要目标舰船的战斗结果同样适用于目标上下方各2艘舰船;若有4-12艘舰船,战斗结果适用于目标上下方各1艘舰船。轰炸(Bombing)数值×3,堆叠效果与舰对舰导弹一致。水面或潜艇反潜(ASW)数值×2,空中反潜数值×5。区域防空(Area AA)数值×3。
  • 第二舰队:核打击能力已通过后勤名册(Logistics Roster)预先分配。舰对舰导弹和轰炸攻击的数值会根据目标六角格内的舰船数量提升:13艘及以上×5,9-12艘×4,5-8艘×3,4艘及以下×2。反潜数值×3,区域防空数值×3。
  • 第七舰队:核打击能力已通过后勤名册预先分配。舰对舰导弹和轰炸攻击的数值会根据目标六角格内的舰船数量提升:13艘及以上×5,5-12艘×4,4艘及以下×3。反潜数值×5,区域防空数值×5。
  • 第五舰队:与第七舰队规则相同。
  • 第三舰队:与第七舰队规则相同。

完整舰队方案(THE COMPLEAT FLEET)

该方案的核心是:在所有早期游戏中,采用最新模块中的规则、表格、掷骰方式及掷骰修正值。当然,实际应用中难免存在无法直接套用的情况,下文将针对这些情况提供解决方案。

一般而言,不建议对地图板和算子(至少是可见部分)进行修改,原因有二:首先,破坏这些精美的组件堪称“亵渎”——若有纸板算子能被称为“收藏品”,非它们莫属,我常会花时间欣赏这些算子;其次,未来你可能遇到不认同此变体规则的玩家,比如对方希望用《第二舰队》的原生规则玩《第二舰队》!此外,雅克-36的战斗数值是3还是4,实际影响并不大。毕竟,如何将武器装备转化为游戏数值?谁能判定哪个数值更贴合现实?理论上是游戏设计师,但显然他也未完全确定。因此,建议每款游戏仍使用其原生算子及对应的战斗数值。不过,部分规则修改可能涉及单位调整,需附带注释说明,例如明确《第六舰队》中哪些苏联潜艇属于“噪音型”。

本方案默认你拥有“62753”系列(第六、第二、第七、第五、第三舰队)的全部游戏。若并非如此,则需以你手中最新的模块为准,套用其规则与表格等内容。具体规则如下:

基础规则(BASIC RULE)

在所有早期游戏中,尽可能采用《第三舰队》的规则、战斗表格及设定;除非下文另有说明,否则使用各模块算子上标注的原始数值。

通用特殊规则(GENERAL SPECIAL RULES)

  • 国家设定(Nationalities):各国单位的使用限制、联合激活可能性等,均以各模块的原生规则为准。
  • 地形(Terrain):各模块特有的地形规则(浮冰、声呐监视系统SOSUS等),均以各模块的原生规则为准。
  • 随机事件(Random Events):使用各游戏原生的随机事件表。
  • 有限舰对舰导弹弹药(Limited SSM Ammo):早期游戏中可遵循以下经验规则:所有配备舰对舰导弹(算子标注或含特殊舰对舰导弹标识)的美国及美国盟方空中单位,弹药均有限;而所有配备舰对舰导弹的苏联、苏联盟方或中国(红色中国)单位,弹药均无限(配备舰对舰导弹的米格-29未出现在早期模块中,无需额外处理)。
    与前文“不修改算子数值”的建议不同,此场景下需统一使用以下数值,忽略算子原始标注:
    • P-3“猎户座”(Orion)、“猎迷”(Nimrod):{20}s2(仅原始标注有舰对舰导弹数值的该类机型适用)
    • F-18、F-18C、A-6、S-3、B-52、B-52G、“海盗”(Bucaneer):{40}s2(所有F-18/F-18C陆基部署时无法使用舰对舰导弹)
    • “鹞”式(Harrier)、“超级鹞”式(Superharrier)、AV-8:{20}s2
    • “超级军旗”(SupE)、“美洲虎”(ATL):{15}s1
    • 米格-23(MIRF):{30}s1
  • 巡航导弹(Cruise Missiles):在《第五舰队》之前的模块中,B-52和T-30单位每局游戏可发射2枚巡航导弹。所有游戏中巡航导弹数值的计算均参照《第三舰队》10.5节规则,且所有战列舰等效于“新泽西”号,T-30等效于T-95H。
  • 潜艇(Submarines):潜艇可按算子标注速率移动(例外:速率为1的潜艇移动1个六角格时,视为“常规速度”而非“全速”)。忽略潜艇的燃料消耗。所有核潜艇(SN)的防御值+1。
  • 鱼雷诱饵(Torpedo decoys):以下单位配备鱼雷诱饵:
    • 美国:“提康德罗加”级(Ticon)、“约克城”级(Yrktn)、“德约”级(Deyo)、“梅里尔”级(Merrl)、“科什戈”级(Cushg)、“德格拉斯”级(Degrs)、“基德”级(Kidd)、“伯克”级(Burke)及所有护卫舰(FF)。
    • 苏联:“奥恰科夫”级(Ochkv)、“刻赤”级(Kerch)、“亚速”级(Azov)、“库拉科夫”级(Kulkv)、“扎哈林”级(Zakhr)。
    • 法国:“德罗古”号(Drogu)、“穆兰”号(Mouln)、“布拉森”号(Blasn)、“皮蒙德”号(Pimdn)、“杜普莱克斯”号(Duplx)、“蒙卡姆”号(Mntcm)、“特里维尔”号(Trvil)、“博里”号(Bory)、“普雷泰”号(Prtet)。
    • 意大利:“卢波”级(Lupo)、“奥尔萨”级(Orsa)、“佩尔塞奥”级(Perseo)。
    • 西班牙:“穆尔西亚”号(Murci)。
  • 黑暗环境与飞机(Dark and aircraft):以下列表虽非绝对精确,但可作为实用通用规则:
    • 黑暗环境中轰炸无减值的机型(含所有改型):A-6、B-52、F-15、F-16、F-18、F-111、“超级军旗”(SupE)、“美洲虎”(Jag)、“龙卷风”(Tor)、米格系列(Mir)、米格-29(M29)、苏-24(S24)、图-16(T16)、图-26(T26)、图-30(T30)、图-95(T95)、图-160(T160)。
    • 黑暗环境中空对空无减值的机型(含所有改型):F-14、F-15、F-16、F-18、F-111、“龙卷风”(Tor)、“幼狮”(Kfir)、米格系列(Mir)、苏-27(S27)、米格-29(M29)。
  • 美国特种油船(US Special Oilers):所有游戏中,美国航母(CV)和战列舰(BB)可作为油船使用,每艘拥有5个燃料箱(FP)。
  • 苏联补给单位(Soviet Replenishment Units):早期模块中,所有苏联补给舰(AM、CS等)的移动值统一为3(受损时为2)。
  • 空中加油机(Air refuelers):早期游戏中,美国默认配备1个KA-6和1个KC-135空中加油(AR)单位;若游戏中包含英国机场,英国默认配备1个“胜利”号(VICT)空中加油单位;苏联默认配备1个图-16A(T16A)空中加油单位。

《第六舰队》特殊规则(6TH FLEET SPECIAL RULES)

  • 通用(General):第1回合不触发政治事件和援军。
  • 算子(Counters):需自制或从后期游戏中借用以下算子:空中加油(AR)单位、停靠(Dock)、深潜(Deep)、港口/机场损伤(含3级损伤)、舰对舰导弹弹药(SSM ammo)、战斗空中巡逻1/2+次攻击(CAP 1/2+ attacks)、移动限额(Movement Allowance)及RH-53“海种马”直升机(RH53 Sea Stallion)。同时,将特遣部队(Task Force)算子的背面标记为对应编号的特遣小组(Task Group)。
  • 潜艇(Submarines):潜艇常规速度=算子标注速率-1(最低为1),算子标注速率即为潜艇“全速”。玩家需提前声明启用全速,才能按全速移动。
  • 巡航导弹(Cruise Missiles):结算规则参照《第三舰队》,但单位的巡航导弹发射资格参照《第六舰队》原生规则。每艘战列舰可发动3次攻击,空中单位可发动2次攻击,其他单位可发动1次攻击。
  • 地形(Terrain):简便修改规则如下:所有沿岸六角格均视为浅水区;亚得里亚海、爱琴海区域的所有六角格,以及黑海区域第22xx行及以北的所有六角格,均视为浅水区;爱琴海区域内包含岛屿(克里特岛除外)或岛屿部分的所有六角格,均视为受限水域。
  • 扫雷(Minesweepers):扫雷规则参照《第三舰队》。法国、意大利扫雷舰的扫雷值为3,苏联、西班牙、土耳其、希腊扫雷舰的扫雷值为2,其他国家扫雷舰的扫雷值为1。所有扫雷舰的移动值统一为3(受损时为2),且视为非战斗单位。需自制或从后期游戏中借用RH-53“海种马”直升机算子,并部署至两栖攻击舰(AA)或航母(CV)。
  • 空对空战斗数值(Air combat values):对空值为1的攻击(ATK)单位视为轰炸(BMB)单位。所有空中早期预警(AEW)、电子战(EW)和侦察(RCN)单位的对空值均为“N”(非战斗)。
  • AV-8“鹞”式(AV8):“鹞”式战机可从“塞班”号两栖攻击舰(AA Saipan)直接起飞(视同航母),“塞班”号卸载时无需转移至滩头阵地。
  • 噪音型潜艇(Noisy):以下苏联潜艇视为“噪音型”:“利普斯科”级(Lipts)、“捷沙”级(Tesha)、“瑟兹兰”级(Syzrn)、“贝特什”级(Bytsh)。
  • 护卫舰(Frigates):所有护卫舰的移动值统一为4(受损时为3)。
  • 掠海飞行舰对舰导弹(Sea skimmer SSM):美国、法国、英国、意大利、以色列、希腊、西班牙、土耳其、埃及、摩洛哥、突尼斯的舰对舰导弹均为掠海飞行型;此外,利比亚“阿萨沃尔”级护卫舰(FF Asawr)及苏联“基洛夫”级(Kirov)、“索夫雷门尼”级(Sovrm)、“奥特利奇”级(Otlch)的舰对舰导弹也为掠海飞行型。
  • 高速舰对舰导弹(Fast SSM):苏联“基洛夫”级、“光荣”级(Slava)、“奥恰科夫”级、“刻赤”级、“亚速”级、“索夫雷门尼”级、“奥特利奇”级及“明斯克”号(Minsk)配备高速舰对舰导弹。
  • 远程防空炮(Long-range AAA):美国“哈尔西”号(Halsy)、“比德尔”号(Biddl)、“温沃斯”号(Wnwrt)、“马汉”号(Mahan)具备远程防空炮能力。
  • 核打击能力(Nuclear capability):结算规则参照《第三舰队》,但单位的核打击资格参照《第六舰队》原生规则。例外:所有盟方单位均无舰对舰导弹核打击能力;苏联仅“斯维萨”级(Svesa)、“瑟兹兰”级、“贝特什”级、“利普斯科”级、“捷沙”级、“基洛夫”级、“光荣”级、“格罗兹尼”级(Grzny)、“戈尔什科夫”级(Golvk)、“索夫雷门尼”级、“奥特利奇”级(Otchy)具备舰对舰导弹核打击能力。无需在单位弹药箱标注“N”,视同后期模块中额外的“N”核打击标识。双方空中核打击次数参照《第二舰队》名册中的分配标准。
  • 地面单位(Land units):地面单位对胜利条件至关重要,保留其原生规则。除可入侵目标六角格外,新增《第二舰队》中的“基地入侵”规则:每个基地的固有防御值等同于其近程防空(Close AA)值。
  • 补给(Supply):忽略基地的补给箱设定,所有基地均视为补给无限。

《第二舰队》特殊规则

  • 算子:需自制或从后续版本游戏中借用以下算子:空中加油机(AR units)、停靠状态(Dock)、港口/机场损伤(含3级损伤,port/airfield damage (including level 3))、舰对舰导弹弹药(SSM ammo)、移动限额(Movement Allowance)及战斗空中巡逻1/2+次攻击(CAP 1/2+)。
  • 潜艇:所有核潜艇(SN units)的防御值+1。
  • 地形:将所有沿岸六角格、巴伦支海(Barents)第41xx行及以东的所有六角格,以及不列颠群岛区域(British isles zone)的所有六角格,均视为浅海六角格。
  • 扫雷:采用本模块自带的水雷规则。
  • 空对空战斗数值:对空值为1的攻击机单位(ATK units)视为轰炸机单位(BMB units)。所有空中早期预警机(AEW)、电子战飞机(EW)及侦察机(RCN)的对空值均为“N”(非战斗单位)。
  • 掠海飞行舰对舰导弹:美国、英国、荷兰、加拿大及西德的所有舰对舰导弹(SSM)均为掠海飞行型。苏联的“弗伦泽”级(Frnze)、“奥斯姆特”级(Osmtr)、“奥特奇”级(Otchy)及“奥托克”级(Ottuk)舰船所配备的舰对舰导弹也属于掠海飞行型。
  • 高速舰对舰导弹:苏联的“巴库”号(Baku)、“基辅”号(Kiev)、“克里姆林”号(Kremlin)、“弗伦泽”级(Frnze)、“库尔斯克”号(Kursk)、“奥斯姆特”级(Osmtr)、“奥特奇”级(Otchy)及“奥托克”级(Ottuk)舰船配备高速舰对舰导弹。
  • 远程防空炮:美国的“贝尔纳普”号(Belnp)、“莱希”号(Leahy)及“卢斯”号(Luce)舰船具备远程防空炮能力。
  • 鱼雷诱饵:以下舰船配备鱼雷诱饵:
    • 美国:“比尔”号(Bhill)、“文森斯”号(Vncns)、“伯克”号(Burke)、“康利”号(Cnoly)、“马斯伯格”号(Msbgr)、“罗杰斯”号(Rdgrs)、“斯科特”号(Scott)、“斯普鲁恩斯”号(Spnce)及所有护卫舰(FF)。
    • 苏联:“尼古拉耶夫”号(Nklyv)、“塔林”号(Talln)、“斯普林菲尔德”号(Sprnv)、“乌达洛伊”级(Udloy)、“贾斯基”级(Dzhsk)、“戈里”号(Gori)、“格拉瓦尔”号(Grval)、“明斯克”号(Mnshk)。
    • 英国:“拳击手”号(Boxer)、“伦敦”号(Lndon)、“哥伦比亚”号(Cmbia)、“诺福克”号(Nrflk)、“谢菲尔德”号(Shfld)。
    • 荷兰:“韦德沃特”号(Wdewt)。
    • 加拿大:“易洛魁”号(Iroqs)、“休伦”号(Huron)。
  • 巡航导弹:结算规则采用《第三舰队》的规则,但单位是否具备巡航导弹发射能力需参照《第二舰队》的规则判定。每艘战列舰(BB)可发动3次攻击,空中单位可发动2次攻击,其他单位可发动1次攻击。
  • 地面单位:地面单位对达成胜利条件至关重要,保留其原有规则不变。

《第七舰队》特殊规则

  • 算子:需自制或从《第三舰队》中借用以下算子:空中加油机(AR units)、停靠状态(Dock)、3级港口/机场损伤(level 3 port/airfield damage)、舰对舰导弹弹药(SSM ammo)、移动限额(Movement Allowance)及战斗空中巡逻1/2+次攻击(CAP 1/2+)。
  • 扫雷:采用本模块自带的水雷规则。
  • 空对空战斗数值:所有空中早期预警机(AEW)、电子战飞机(EW)及侦察机(RCN)的对空值均为“N”(非战斗单位)。
  • 高速舰对舰导弹:“明斯克”号(Minsk)、“新罗西斯克”号(Nvrsk)、“里加”号(Riga)、“别日察”号(Bzhny)及“维特尼”号(Vytny)配备高速导弹。
  • 鱼雷诱饵:以下单位配备鱼雷诱饵:
    • 美国:“安蒂埃塔”号(Antie)、“沃恩”号(Vfrge)、“琼斯”号(Jones)、“法伊夫”号(Fife)、“林奇”号(Lfnch)、“奥尔德”号(Oldrf)、“索恩”号(Thorn)及所有护卫舰(FF)。
    • 澳大利亚:“达尔文”号(Drwin)。
    • 苏联:“塔什干”号(Tsknt)、“特尔布特”号(Trbut)、“图布尔”号(Tubrc)、“沙波科夫”号(Shpkv)、“贾吉”级(Dzghi)、“德兹维蒂”级(Dzvti)。

《第五舰队》特殊规则

  • 算子:需自制或从《第三舰队》中借用以下算子:空中加油机(AR units)、舰对舰导弹弹药(SSM ammo)、移动限额(Movement Allowance)。
  • 鱼雷诱饵:以下舰船配备鱼雷诱饵:
    • 美国:“安齐奥”号(Anzio)、“盖茨”号(Gates)、“巴里”号(Barry)、“钱德勒”号(Chdlr)、“休伊特”号(Hewit)、“海勒”号(Hyler)、“英格索尔”号(Ingsl)、“奥布赖恩”号(Obnon)及所有护卫舰(FF)。
    • 英国:“坎伯兰”号(Cmbld)。
    • 苏联:“彼得罗巴甫洛夫斯克”号(Petro)、“库拉科夫”号(Kulkv)、“扎哈罗夫”号(Zahkr)、“斯摩棱斯克”号(Smfpl)、“贾斯基”级(Dzhsk)、“贾吉”级(Dzghi)、“伊梅尼”号(Imeni)、“明斯克”号(Mnshk)。
    • 意大利:“圣乔治奥”号(Sgtro)。
    • 法国:“德鲁特”号(Dtrou)、“让·巴尔”号(Jbart)。
    • 澳大利亚:“阿德莱德”号(Adlde)。

变体规则

1. 北约:一座现代巴别塔?(《第六舰队》适用)

北约(美国、英国、意大利、希腊、土耳其及西班牙)的水面单位可协同激活并组建特遣舰队/特遣小组,且可在彼此的基地进行补给。北约空中单位可协同激活或发起协同空袭。尽管有报道称(北约内部)存在协同问题,但北约各国部队通常会共同训练,没有理由认为他们不会并肩作战。笔者认为,即便希腊和土耳其,在面对更强大的敌人时,也会暂时搁置分歧。

2. 亚伯拉罕的子孙(《第六舰队》适用)

在任何以色列作为交战国的场景中,摩洛哥、阿尔及利亚、突尼斯及埃及均无法成为美国的盟友,充其量只能保持中立。在第9号场景中,其“中立修正值”按“0”计算。若这些国家已与美国结盟,但以色列随后成为交战国,他们会退出同盟并恢复中立。
若美国玩家掷骰结果为偶数,可选择拒绝以色列参战,以避免上述情况发生。
正如海湾战争所证明的,穆斯林不会与犹太人并肩作战。

3. 红色阵营将继续战斗(《第六舰队》适用)

当随机事件显示意大利或法国发生社会主义政权更迭时,若掷骰结果为0-5,新政府将决定继续与北约并肩作战。
多个北约国家曾先后由社会主义政党执政,但这些政党均无退出北约条约的倾向。因此,政权更迭未必意味着“战争结束”。此外,结合随机事件表的结构来看,该事件(指社会主义政权更迭导致退出战争)的触发频率过高,且对北约同盟而言堪称一场“小灾难”。故此规则旨在平衡这一情况。

4. 伙计,你也太容易受影响了!(《第二舰队》适用)

若凯夫拉维克(Keflavik,冰岛空军基地)被苏联控制,声呐监视系统(SOSUS)将无法运作——该基地是该系统的核心枢纽。

5. 朝鲜闪电战?(《第七舰队》适用)

仅当随机事件触发时,韩国基地才会沦陷,且每次仅沦陷1个,沦陷顺序如下:乌山(Osan)、首尔(Seoul)、江原(Kangnun)、仁川(Inchon)。
此规则为韩国玩家提供了更多喘息空间(例如,有足够时间组织撤离)。

6. 迫降还是不迫降(通用规则)

若战斗空中巡逻(CAP)的所属基地受损/被毁,即便该战斗空中巡逻来自航母,其单位也可在“增程航程的一半”范围内的其他友方基地降落。若执行战略任务的单位所属基地受损,无需强制返回该基地降落;若航母受损或沉没,舰载单位可转移至陆基基地。

(模拟对话示例)
“阿尔法三号,这里是雄鹰领队。‘林肯’号已沉没,我机群有13架‘雄猫’正在空中,等待指令。”
“雄鹰领队,立即在海面迫降,将派遣潜艇前往救援。”
“阿尔法三号,我们的燃油足够飞往迪拜。”
“不行,雄鹰领队,立即迫降。”
“可是……”
“这是命令,阿尔法三号完毕。”

(规则说明)无需多言,(此规则旨在还原实战中单位的灵活调度)。

7. 抱歉,上校,我们的咖啡喝完了(通用规则)

空中单位转移至新基地后,仅需闲置3个回合即可投入作战;若想再次转移,也可随时进行,无需等待。此外,若单位返回原所属基地,同样无需等待即可投入使用。

(模拟对话示例)
“少校,第12中队将在4小时内抵达你的基地。让地勤人员立即准备为战机重新装弹、加油,同时确保飞行员能吃到热食、喝到饮品——他们随后需要立即执行新任务,此次任务至关重要。”
“是,上校!但……需要说明的是,中队至少需要3天才能做好准备。”
“什么?少校,你疯了吗?”
“上校,恕我直言,我们需要填写表格,还得向军需官申请燃油,而且……我们的咖啡也喝完了。”
“我听说,每年这个时候的西伯利亚,风景很不错呢,少校同志……”

(规则说明)笔者确信,游戏设计师设定“基地转移限制”是有原因的,大概率是为了防止玩家滥用规则。诚然,从逻辑上讲,空中单位若非必要,不会随意转移基地。但笔者认为,一支现代化空军(即本系列游戏中所呈现的几乎所有空军)理应具备“快速转移基地并立即投入作战”的能力。
退一步说,即便单位在原基地执行任务,每次任务后也应需要闲置时间——毕竟机组人员需要休息,战机需要维护……
若按笔者的设想,完全可以取消“新基地闲置限制”,但为了平衡,设定24小时(对应游戏内3个回合)的闲置时间似乎更为合理。此外,仅需转移基地的单位不应受到限制,因为它们所需的只是燃油而已。民用飞机都能随时起降,为何军用飞机要受到限制?而且,即便有理由解释“转移新基地需等待”,这些理由也不适用于“单位返回原基地”的情况。

8. 伙计们,你们就打算坐在那儿吗?(通用规则)

反击射击(Reaction Fire)

若某友方水面单位/单位堆叠/潜艇在某一行动阶段尚未激活,且出现以下任意一种情况,未激活方玩家可宣布“反击射击”:

  1. 已被探测到的敌方单位/单位堆叠,在适用于该单位的“友方探测区”(friendly Detection Zone)内激活;
  2. 在适用于敌方单位的“友方探测区”内,向敌方单位/单位堆叠放置“探测标记”;
  3. 已被探测到的敌方单位进入适用于该单位的“友方探测区”。

若宣布“反击射击”,友方单位/单位堆叠可暂时中止敌方行动,并对其发起攻击。此次反击射击将消耗该友方单位本回合的1次攻击机会(若为潜艇,则是本回合唯一的攻击机会)。敌方单位在承受反击射击后,可继续执行剩余行动。当敌方行动结束后,发起反击的未激活单位(若所属玩家希望)需立即完成自身的激活流程:包括移动(若需)及发起剩余的合法攻击。之后,需将该单位算子向右转90度,以标识其在后续对应的行动环节中无法再使用。

同步战斗(Simultaneous Combat)

若发起“反击射击”的单位/单位堆叠在发起攻击时已被敌方探测到,移动中的敌方单位可宣布“同步战斗”。此时双方均需发起攻击,通过掷骰(奇数/偶数)决定先手顺序。若宣布“同步战斗”,敌方移动单位/单位堆叠在战斗结算后,必须在当前六角格结束激活(但水面单位堆叠若具备条件且符合规则,仍可在该六角格发起其他形式的攻击)。

战斗前撤退(Retreat Before Combat)

若满足上述“反击射击”的触发条件,防御方可选择“战斗前撤退”而非“反击射击”:将自身单位/单位堆叠移动1个六角格即可。激活中的敌方单位可继续移动,可能会触发更多次撤退(撤退次数不超过反击单位的移动限额MA)。撤退的部队在耗尽所有移动限额前,无法切换战术为“反击射击”。当激活中的敌方单位结束移动后,撤退的部队需按上述规则完成自身的激活流程。

敌方单位堆叠规则与潜艇损伤规则

  1. 敌方单位堆叠:敌方单位可堆叠部署,堆叠状态下视为处于同一六角格射程内。
    此规则旨在防止某些投机取巧的战术,例如用单位算子堆砌“实体屏障”,以阻挡敌方进入海峡或峡湾等区域。该规则虽更贴合现实,但可能造成一定混淆。

  2. 潜艇灾难性损伤(Catastrophic Submarine Damage)
    每当潜艇因受损而翻面(切换至受损状态)时,需进行一次掷骰。若掷骰结果大于“攻击造成的伤害点数与潜艇防御值的差值”,则该潜艇直接沉没。

    示例:美国核潜艇“斯沃尔夫”号(SN Swolf,反潜值10)攻击苏联核潜艇“奥波克夫”号(SN Opokv,防御值7),掷骰结果为6,造成4点伤害——此伤害足以使“奥波克夫”号翻面至受损状态。两者(伤害点数与防御值)的差值为3,因此第二次掷骰时:

    • 若结果为0-3,无额外效果;
    • 若结果为4-9,“奥波克夫”号直接沉没。
  3. 潜艇严重损伤效果(Submarine Critical Damage Effects)
    除上述规则外,每当潜艇翻面至受损状态时,需掷骰两次,并对照下表判定效果(若两次掷骰均为负面结果,效果可叠加):

    掷骰结果 损伤效果
    0-1 潜艇必须上浮且无法下潜(用专用算子标记)。游戏剩余阶段中,该潜艇可被视为水面单位探测和攻击,同时仍可能被当作潜艇探测和攻击;但无法加入特遣小组或特遣舰队,也不能发起反潜攻击,仅可使用反潜能力进行探测;鱼雷和导弹攻击仍可正常执行。
    2-3 潜艇表面受损,产生极强噪音。游戏剩余阶段中,需按“苏联噪音型核潜艇”(Noisy Soviet SN)列的规则进行探测。
    4-5 游戏剩余阶段中,该潜艇无法发起任何类型的攻击。
    6-7 潜艇无法再进入“深潜”(deep)状态。
    8-9 无损伤效果。
  4. 舰队系统反潜规则的核心争议
    对“舰队”系列游戏系统的主要批评之一,集中在反潜机制的设计上——核心问题是“慢速击杀综合征”(slow kill syndrome)。当前规则下,潜艇无法通过单次攻击击沉另一艘潜艇,反而必须(寄望于)在一回合内造成损伤,再于下一回合发起攻击才能将其击沉(普通水面反潜编队的情况也类似)。

    现实中,现代反潜作战以制导鱼雷为主要武器。传统深水炸弹虽未完全消失,但已逐渐被淘汰(或许那些反潜值为“1”的舰船仍配备此类武器)。现代攻击型潜艇的核心任务是击沉敌方潜艇,而鱼雷正是实现这一目标的关键装备。若潜艇被鱼雷直接命中,即便舰体结构坚固,也极有可能沉没;当然,鱼雷若为近炸引爆,潜艇或可承受损伤并幸存。

    需注意的是,潜艇较高的防御值(例如8)并非意味着其舰体像航母一样庞大坚固。舰体韧性固然是防御值的考量因素,但更重要的是潜艇“规避攻击、避免被命中”的能力。一旦被鱼雷击中,潜艇的生存概率便会大幅下降。

    即便潜艇在重创中幸存,其性能也可能受到严重影响——事实上,此时潜艇更可能优先设法返回友方水域与港口,而非继续作战。

11.【伴随音乐】我们有个约会……只有我——和你!

执行协同空袭任务时,空中单位可在指定六角格“集合”,无需飞越其他机场搭载其他参与单位,但此操作需消耗1个执行战术协同(Tac Coordination)任务的侦察(RCN)单位。
无论何种情况,1个协同空袭任务最多可包含4个截击(INT)、攻击(ATK)或轰炸(BMB)单位,支援单位(侦察、空中早期预警AEW、电子战EW)数量不限。

12. 水下护航

1艘未受损的核潜艇(SN)可在水面行动阶段(Surface Action Segment),与位于同一六角格的特遣舰队(TF)/特遣小组(TG)同步激活(但不实际加入该舰队/小组)。
该核潜艇需独立于水面部队发起攻击(若有),但移动时需随水面部队一同行动。若潜艇行动阶段(Submarine Action Segment)先于水面行动阶段,可暂不激活该核潜艇,待后续水面行动阶段再激活。
现实中,核潜艇常被指派为水面部队执行反潜护航任务。

13. 我什么鬼都看不见!

发射防区外导弹时(游戏中定义为“发射时与目标不相邻”),操作员无法精确选择目标,仅能看到雷达回波。建议采用以下随机目标选择方式:

第一步:掷骰确定主要目标

掷骰结果 目标选择规则
0 意外优势——攻击方可自选主要目标
1-3 六角格内防御值最高的目标为主要目标;若有多个目标防御值相同,随机选择
4-5 六角格内移动限额(MA)最小(即速度最慢)的目标为主要目标;若有多个目标移动限额相同,随机选择
6-7 六角格内近程防空值(自身近程防空值+堆叠中其正下方单位的近程防空值)最低的目标为主要目标;若有多个目标近程防空值相同,随机选择
8-9 从六角格内所有目标中随机选择1个作为主要目标

第二步:再次掷骰确定攻击分配方式

掷骰结果 攻击分配规则
0-2 主要目标承受全部攻击威力
3-4 主要目标与其正下方单位各承受50%攻击威力;若攻击威力为奇数,余数归主要目标
5-6 优先分配攻击威力给主要目标,使其能对应战斗表中最优列;剩余攻击威力分配给其正下方单位
7-8 主要目标、其正下方单位、其正上方单位各承受1/3攻击威力;若攻击威力为奇数,余数归主要目标
9 先分配攻击威力给主要目标,使其对应战斗表中“最优列左侧一列”(例如:攻击威力为50时,最优列为42-52,左侧列为32-41,则分配32点攻击威力给主要目标);剩余攻击威力优先分配给其正下方单位,使其对应最优列;最后剩余的攻击威力分配给其正上方单位

(注:采用此方式时,无需使用规则中原有的“选择堆叠上半部分/下半部分”目标的模式。)

14. 我是天空之眼,正凝视着你!

所有模块均允许在战略探测阶段(Strategic Detection Segment)进行卫星探测,探测结果参照下表:

掷骰结果 0 1 2 3 4 5-9
探测结果 3 2 1 1 1 -

探测结果代表“自动战略探测到的敌方水面单位堆叠数量”,或“可对潜艇发起的探测尝试次数”。潜艇需在后续掷骰中结果为0(浅水区为0-1)时才会被探测到。
处于狂风、风暴、黑暗环境中的单位,或处于深潜模式(deep mode)的潜艇,无法被卫星探测到。“卫星过境”随机事件可视为额外增益。

此规则体现“旧机制优于新机制”的情况:在任何现代冲突中,卫星探测敌方部队对作战行动至关重要。部分卫星在条件适宜且运气良好时,甚至能探测到潜艇。令人费解的是,后续模块中竟移除了这一机制,仅《第三舰队》将其作为罕见随机事件保留。

14. 瞧啊,妈妈,没出纰漏!

  • 机场每承受1级损伤,需掷骰1次:若结果为偶数,该机场部署的空中单位损失1级(step)。若掷骰结果为0、2、4,由攻击方选择承受损失的单位;若结果为6、8,由防御方选择。
  • 空中单位在受损机场降落时,需掷骰1次:若掷骰结果≤机场损伤等级,该空中单位损失1级。
  • 部署在未受损基地的空中单位,若基地遭遇轰炸且自身尚未激活,可尝试紧急起飞(scramble)——掷骰结果为0-2时成功。每个符合条件的单位需单独掷骰。紧急起飞的单位可转移至“自身增程航程一半”范围内的其他基地,但此次转移视为该单位本回合已激活。
    截击(INT)单位紧急起飞后,可选择转移基地,或立即在该机场上空组建/加入战斗空中巡逻(CAP)任务(甚至可拦截此次轰炸任务)。

《第六舰队》原版规则中,轰炸会损伤基地部署的飞机,而非机场本身;但从系列第二款游戏开始,规则反转并沿用至今——仅机场会受损,飞机毫发无损。这种“机场被炸得稀烂,停在机场的飞机却完好无损”的设定显然不合逻辑。此外,攻击这类基地的核心目的之一是摧毁敌方飞机,而非仅在跑道上制造可快速修复的弹坑。
在受损基地降落风险极高:跑道上的弹坑可能导致飞机坠毁,散落的弹片可能扎破轮胎。现实中,向机场投掷延时引信子母弹也是常用战术,可对试图修复设施的人员或飞机造成损伤。

14. 单人游戏的乐趣

单人游戏中部署战略空中任务(Strategic Air Missions)时,需先掷骰:若结果为偶数,美国/盟军方先部署1个单位;若结果为奇数,苏联/拉美/中国(即“敌方阵营”)先部署1个单位。双方交替部署单位,直至双方均确认已部署所有想部署的单位为止。

《第六舰队》之后的所有模块,均采用了更不理想的单人战略任务部署机制,常导致某一方或双方的战略部署效果不佳。何必需要“未知因素”?让双方随心所欲部署所有单位再开始游戏即可!

15. 你掩护我侧翼,我掩护你侧翼

规则澄清:特遣舰队(TF)/特遣小组(TG)中的单位,其近程防空值仅能支援本舰队/小组内的单位,无法支援外部单位;反之亦然。
规则未明确说明“同一六角格内未加入任何TF/TG的单位”如何互动,但应默认这些单位既无法支援其他单位,也无法获得其他单位的支援。

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《第六舰队》

20 世纪 70 年代美苏地中海 naval warfare 游戏规则

1.0 介绍

《第六舰队》是一款以 20 世纪 70 年代末苏联与北约联盟之间假设性战争为背景,模拟地中海海上作战行动的兵棋游戏。游戏中的算子(玩家操作的棋子)代表当时苏联或北约实际存在的单艘舰艇、舰艇群或飞机群,它们是地中海潜在当代海战的关键要素,涵盖了最先进的水面、水下舰艇以及航空装备。《第六舰队》包含多个独立场景,模拟了战争中不同阶段的战况,尤其是苏联地中海分舰队从黑海得到增援后,试图夺取爱琴海控制权、扰乱欧洲与中东之间重要交通线的行动。

2.0 游戏基本流程

《第六舰队》是一款双人游戏,一名玩家操控苏联部队,另一名操控北约部队。游戏按 “回合”(Game - Turn)进行,每个回合被称为 “玩家回合”(Player - Turn),由两个玩家回合组成,每个玩家在自己的回合内运用兵力,将友军单位部署到能对敌军发起有利攻击的位置。战斗在相邻的敌军单位之间展开,目的是削弱对手的整体实力或夺取各类地理目标。战斗通过比较进攻方的进攻强度和防守方的防守强度来判定结果,两者的差值称为 “战斗差值”。根据战斗差值,在战斗结果表上找到对应的位置,结合防守方的电子对抗值交叉对照,会得到一个 0 到 6 之间的数值范围。玩家需掷骰子,若掷出的点数小于或等于该范围的数值,防守方会立即撤退到相邻的 hex(游戏地图的六边形格子);若点数大于该数值,防守方会立即被消灭。游戏过程中,玩家持续交替进行玩家回合,每个特定场景的回合数是固定的。在最后一个回合结束时,根据场景的胜利条件评估玩家的表现。

3.0 游戏装备

3.1 游戏地图

这是一张 21 英寸 ×32 英寸的地图,描绘了地中海区域及其周边陆地区域,是单位移动和机动的场所。地图上叠加了六边形网格,用于规范移动和测量距离。

3.2 游戏棋子

提供了不同颜色的游戏棋子(即 “单位”)。这些单位代表了在当代地中海战争中可能投入战斗的舰艇、舰艇群和飞机。单位的类型用各种缩写表示。每个单位代表一组三艘舰艇,例如,1 个 DD 单位代表 3 艘驱逐舰。每个飞机单位代表一个由 3 到 6 架飞机组成的中队。每个舰艇和飞机类别都已在相应位置准确标注。要组建特定场景的敌军(或战斗序列),需从提供的单位表中选择合适的单位。强烈建议玩家根据单位的类型和颜色来挑选,这大大方便了游戏的设置。游戏棋子通过类型(空中或海军)、进一步通过舰种和国籍来区分。所有海军单位都具备不同的防空、反舰、反潜、电子对抗、机动能力数值。每个单位都有一个 “射程允许值”,代表其攻击范围。这些特征通过印在棋子正面的各种数字和符号来体现。


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13.1 术语定义

  • 防空强度:单位用于攻击敌方空中单位的基本进攻力量。
  • 反舰强度:单位用于攻击敌方水面单位的基本进攻力量。
  • 反潜强度:单位用于攻击敌方潜艇单位的基本进攻力量。
  • 电子对抗值:单位的辅助力量,基于其运用旨在干扰敌方雷达和武器制导系统的电子对抗手段来抵御敌方攻击的能力。
  • 防御强度:单位用于承受敌方单位攻击的基本防御力量。
  • 机动 allowance:水面和潜艇 naval 单位的基本机动能力。单位的机动 allowance 代表其在单个机动阶段可消耗的机动点数总和。
  • 航程 allowance:空中单位在单个机动阶段可跨越的最大 hex(地图六边形格子)距离。

13.4 游戏图表

游戏使用各类图表作为其玩法系统的一部分,同时也将数据整理成易于检索的形式。这些图表辅助工具的使用在相应的规则章节中有说明。玩家在继续阅读之前,应查看地图和规则中的图表。

13.5 游戏装备清单

一套完整的《第六舰队》应包含以下部件:

  • 一张游戏地图
  • 一个规则文件夹
  • 一套模切算子
  • 一个骰子(订阅版不包含)
  • 一个游戏盒(订阅版不包含)

13.6 游戏比例

每个完整的游戏回合代表8小时的实际时间。地图上的每个 hex 从边到边的距离为45.4海里。

14.0 游戏流程顺序

14.1 游戏回合

《第六舰队》按依次进行的回合(称为游戏回合)来进行。每个游戏回合包含两个玩家回合。每个玩家回合包含两个阶段。当前进行回合的玩家称为行动玩家。所有行动必须按照以下概述的顺序进行。任何不按顺序进行的行动都违反规则。所有游戏回合都是相同的,依次进行,直到游戏结束(例外情况:12.1、12.2)。

14.2 流程概述

A. 第一玩家回合(场景说明指定苏联玩家或北约玩家为第一玩家)

  1. 战斗阶段:行动玩家按照战斗规则,用自己的单位攻击相邻的敌方单位。
  2. 机动阶段:行动玩家可向任意方向移动自己的任意或所有单位,需遵守机动规则。
    B. 第二玩家回合
    为现在成为行动玩家的第二玩家重复阶段1和阶段2。
    C. 游戏回合指示阶段
    其中一名玩家将游戏回合指示器沿回合记录轨推进一格,标志着新游戏回合的开始。

15.0 机动

说明:

游戏中有三种基本类型的单位(空中单位、海军水面单位和海军潜艇单位)。不同单位类型在机动能力和机动限制方面存在一些细微差异,这些将在后续规则中提及。一般来说,所有三种类型的单位都遵循以下通用机动规则。玩家移动不同类型单位时没有固定顺序,即只要严格遵守管理特定单位类型机动的通用和具体规则,他不必在移动任何海军单位之前移动所有空中单位等(例外情况:见9.63)。

通用规则:

在机动阶段,行动玩家可移动任意数量的自己的单位。每个单位可移动任意数量的 hex,只要在单个机动阶段不超过其机动 allowance。未使用的机动点数不能从一个阶段累积到另一个阶段,也不能在单位之间转移。

步骤:

逐个移动每个单位,在地图的六边形网格上通过连续的 hex 描绘其移动路径。一旦一个单位被移动且玩家的手离开,该单位在当前机动阶段不能再移动,路径也不能再回溯和/或更改。

情况:

15.1 如何移动单位

15.11 在机动阶段,只有行动玩家的单位可以移动;他的所有、部分或没有单位都可以移动。机动阶段不会发生敌方移动和战斗。
15.12 机动以机动点数计算。海军单位进入每个 hex 时,从其总机动 allowance 中消耗1或2个机动点数(见10.1)。空中单位进入每个 hex 时,从其总航程 allowance 中消耗1个机动点数。

15.2 机动限制与禁止

15.21 单位永远不能在敌方单位占据的 hex 结束移动。
15.22 单位可自由进入和/或穿过包含其他友方单位的 hex。单位进入或离开友方占据的 hex 时,不消耗任何额外的机动点数。
15.23 单位只有在有足够的机动点数来支付进入试图进入的 hex 时,地形所规定的全部进入成本,才能进入该 hex。
15.24 单位永远不能被移离地图(例外情况:见9.62)。被迫退离地图的单位被视为被消灭。
15.25 单位进入敌方控制的 hex 时必须立即停止,且在该机动阶段不能再移动(例外情况:见6.42)。
15.26 单位永远不能离开敌方控制的 hex,除非满足情况6.43中给出的条件之一。

15.3 地形对机动的影响

某些类型的单位被禁止进入某些类型的 hex。此外,单位进入特定 hex 必须消耗的机动点数,会因 hex 的地形类型和进入 hex 的单位类型而有所不同。这些地形对机动的影响在地形影响表(见10.5)中有详细说明。

6.0 控制区

通用规则:

围绕一个 hex(六边形格子)的六个相邻 hex 构成该 hex 内任何单位的控制区。单位对其施加控制的 hex 被称为受控 hex,会阻碍敌方单位的移动。在游戏过程中,所有单位始终施加控制区(以下情况除外)。

情况:

6.1 移动影响

16.11 单位可以进入敌方控制的 hex,但不能穿过敌方控制区。单位进入敌方控制区时必须立即停止,且在该机动阶段不能再移动。一旦进入敌方控制的 hex,除非施加控制区的敌方单位因战斗被消灭或击退,或者友方单位自身因战斗被迫撤退(例外情况:见6.42和6.43),否则该单位不能离开该 hex。
16.12 进入或离开敌方控制的 hex 本身没有额外的机动点数成本,仅需支付进入该 hex 正常的地形成本。
16.13 多个单位可以对同一个 hex 施加控制区。两个或多个单位施加的控制区本身没有特殊效果。
16.14 非相邻敌方单位之间的控制区重叠对这些单位没有影响;然而,相邻敌方单位的控制区会相互影响,即相邻的敌方单位都不能离开它们所占据的敌方控制 hex,除非遵守战斗结果(例外情况:见6.42和6.43)。
16.15 单位绝不会受到其他友方单位控制区的任何阻碍。
16.16 出于移动目的,友方单位不会抵消敌方的控制区。如果一个 hex 同时是敌方控制的 hex,单位不能穿过该 hex(即使该 hex 有友方单位占据)(例外情况:见6.42和6.43)。

6.2 控制区与地形

16.21 某些地形特征会阻挡特定类型单位的控制区。一般来说,单位的控制区延伸到所有 hex 并穿过所有 hex 边。该规则的例外情况在地形影响表(见10.5)中有详细说明。

6.3 战斗影响

6.31 控制区确实会影响战斗;友方占据的 hex 中存在敌方单位的控制区会强制引发战斗(例外情况:见6.42)。
6.32 在每个友方战斗阶段,每个敌方控制 hex 中至少有一个友方单位必须参与战斗(至少攻击一个敌方单位)。敌方控制 hex 中的所有友方单位可由友方玩家选择是否攻击相邻的敌方单位,但每个敌方控制 hex 中至少有一个单位必须攻击(例外情况:见6.42)。

6.4 控制区与单位类型

6.41 某些类型的单位缺乏用于攻击特定类型敌方单位的战斗强度。例如,潜艇单位的防空战斗强度为“零”,因此无法攻击敌方空中单位。一般来说,单位可以无视无法攻击它的敌方单位。注意:如果单位正面的战斗强度位置显示为“零”值,则认为该单位缺乏该战斗强度。
6.42 对于因敌方单位缺乏相应类型的战斗强度而无法被其攻击的单位,出于移动和战斗目的,该单位可以无视该(无效的)敌方单位及其控制区的存在。实际上,在友方机动阶段,友方单位可以直接穿过无法攻击它的敌方单位所占据的 hex 及其控制区。但是,它不能在该敌方占据的 hex 结束移动。在友方战斗阶段,处于敌方控制区的友方单位永远不需要攻击任何无法攻击它(友方单位)的敌方单位。此外,单位绝不会因为缺乏相应的战斗强度而无法攻击敌方单位,就被迫撤退(见8.2)。注意:友方单位只能无视无法攻击它的敌方单位(及其控制区)的存在。单位不能无视任何拥有相应类型战斗强度、能在敌方战斗阶段攻击友方单位的敌方单位的控制区。
6.43 在某些情况下,单位可以不受惩罚地离开敌方控制区。这些情况如下:
A. 单位始终可以离开敌方空中单位的控制区。
B. 单位始终可以离开仅由移动 allowance 低于友方(移动)单位移动 allowance 的敌方单位施加的敌方控制区。
C. 潜艇单位始终可以离开敌方控制区,无论施加控制区的敌方单位的类型或移动 allowance 如何。
D. 空中单位始终可以离开敌方控制区。
6.44 单位绝不能直接从一个敌方控制 hex 移动到另一个敌方控制 hex,只有一个例外:潜艇单位无论敌方控制区是否存在,始终可以移动一个 hex。如果潜艇单位直接从一个敌方控制 hex 移动到另一个敌方控制 hex,它在该机动阶段不能再移动。任何在机动阶段开始时处于敌方控制 hex(且根据情况6.43被允许离开该 hex)的单位,可以离开并重新进入另一个敌方控制 hex,只要不是直接从一个移动到另一个。它必须首先进入至少一个非受控 hex。

6.5 撤退影响

单位绝不能撤退到敌方控制的 hex,即使该 hex 有友方单位占据。敌方控制区永远不会被友方单位抵消。

6.6 战斗后推进影响

有权进行战斗后推进(见8.5)的单位可以无视进入或离开的 hex 上施加的任何敌方控制区。

7.0 堆叠

通用规则:

在任何机动阶段结束时,任何一个 hex(六边形格子)最多可容纳3个友方单位。每个机动阶段结束时,任何违反3单位堆叠限制的堆叠单位会立即被消灭。对方玩家可选择每个超堆叠 hex 中要消灭的单位。

情况:

7.1 不受常规堆叠限制的单位

7.11 空中单位不计入每 hex 3个友方单位的正常堆叠限制。除3个友方海军单位外,任何给定 hex 中最多还可堆叠5个友方空中单位。

7.2 对移动的影响

7.21 堆叠限制仅在每个机动阶段结束时生效。任意数量的单位都可穿过一个 hex,但最多3个友方海军单位可在单个 hex 结束移动。
7.22 单位不能撤退到违反堆叠限制的 hex 中。

7.3 对战斗的影响

7.31 堆叠在单个 hex 中的单位,行动玩家可选择按单个、成组或分成多个组的方式进行攻击,且需遵守情况8.36的限制。如果敌方单位堆叠中的两个或多个单位作为一组被攻击,它们的防御强度会被合计,且必须攻击这一合计强度。
7.32 堆叠在同一 hex 中的友方单位可攻击不同的 hex。如果单位堆叠中的一个单位攻击某个 hex,堆叠中的其他单位不一定要参与该次攻击,它们可攻击不同的 hex 或完全不攻击。

7.4 堆叠位置与单位类型

7.41 不同类型的友方单位(空中、海军水面、海军潜艇)可堆叠在同一 hex 中。
7.42 海军单位可按所属玩家希望的任何方式堆叠。
7.43 所有空中单位必须始终堆叠在任何给定 hex 中最顶层海军单位的上方(例外情况:见9.62)。
7.44 堆叠在单个 hex 中的单位必须按照堆叠顺序被攻击(从堆叠的最顶层单位到底层单位)。在紧邻其上方的单位被攻击(或作为组的一部分与下层单位一起被攻击)之前,任何单位都不能被攻击。(例外情况:见7.45。)
7.45 如果一个单位攻击包含敌方单位堆叠的 hex,它可无视所有因缺乏相应类型战斗强度而无法攻击的单位。然而,攻击单位不能无视之前未被攻击且它本可攻击的敌方单位,而直接攻击该堆叠中更下层的另一个敌方单位。因此,潜艇单位可无视敌方堆叠顶层的空中单位,攻击空中单位下方最顶层且之前未被攻击的海军单位。
示例:在苏联战斗阶段,一个苏联 SG(0-30-12-3-8-5)潜艇单位与一个有北约空中单位和两个北约水面海军单位占据的 hex 相邻。苏联单位无法攻击该 hex 中最顶层的北约空中单位(因为苏联 SG 的防空战斗强度为“零”)。因此,苏联单位可无视该空中单位,攻击敌方的一个或两个水面海军单位。注意:如果在当前战斗阶段中,这两个北约水面海军单位都未被(其他苏联单位)攻击过,苏联 SG 不能在不同时攻击堆叠在其上方的另一个水面海军单位的情况下,攻击底层的海军单位。
7.46 单位的堆叠顺序对它们可发起攻击的顺序没有影响。堆叠中的底层单位可在同一堆叠的最顶层单位之前发起攻击。
7.47 堆叠的单位仅可在友方机动阶段重新排列。在同一 hex 中重新排列单位的堆叠位置无需消耗机动点数。

8.0 战斗

通用规则:

战斗发生在相邻的敌对单位之间。行动玩家的单位用于进攻,非行动玩家的单位进行防御,无论整体战略态势如何。

步骤:

将参与特定进攻(攻击同一防御单位或防御单位组)的所有进攻单位的经修正的相应战斗强度相加求和。将作为该特定进攻目标的所有防御单位的经修正的防御强度相加求和。用进攻单位的总战斗强度减去防御单位的总防御强度,结果称为战斗差值。接下来,确定哪个防御单位具有最高的电子对抗值。在战斗结果表上找到该值,将电子对抗值列与正确的战斗差值列交叉对照。结果会显示一个0到6之间的数字范围。行动玩家现在掷骰子。如果掷出的骰子数小于或等于战斗结果表上显示的数字,防御单位必须立即由其所属玩家后撤一个六边形格子(hex)。如果掷出的骰子数大于战斗结果表上显示的数字,进攻无效。行动玩家可根据情况7.44和8.21的限制,按任意顺序分配其进攻。强制后撤必须在结算同一战斗阶段内的任何额外进攻之前立即执行。

示例:在 hex I1422 中的一艘苏联 SG 潜艇单位(0-30-12-3-8-5)攻击 hex I1423 中堆叠的两艘北约水面海军单位。北约堆叠由一艘希腊 DD 单位(8-8-12-4-4-2)和一艘土耳其 DE 单位(6-6-12-2-6-1)组成。使用苏联潜艇单位的反舰战斗强度(30)。接下来,由于 hex I1423 是受限水域 hex,每个北约单位的防御强度都加倍。这些加倍的防御强度相加,即(4×2)加(6×2),结果为20。用苏联单位的战斗强度(30)减去经修正的总防御强度(20),得到战斗差值为10。使用希腊 DD 单位的电子对抗值(2)。将电子对抗值列(2)与战斗差值列(10)交叉对照,战斗结果表显示苏联玩家必须掷出“1”或“2”才能迫使防御的北约单位后撤。

情况:

8.1 哪些单位可以进攻

8.11 在其玩家回合的战斗阶段,行动玩家可以进攻任何与友方单位相邻的敌方单位。只有与特定敌方单位直接相邻的友方单位才能参与对该单位的进攻。
8.12 敌方占据的 hex 可被六个相邻 hex 中能发起进攻的任意数量单位攻击。然而,不同 hex 中的友方单位必须进行单独进攻(见8.35)。
8.13 每个战斗阶段,一个单位最多参与一次进攻。一个防御单位在单个战斗阶段中可被攻击无数次。

8.2 哪些单位必须进攻

8.21 在每个友方战斗阶段,每个敌方控制的 hex 中至少有一个友方单位必须进攻一个或多个敌方单位(例外情况:见6.42和8.22)。
8.22 必须发起进攻但因缺乏相应类型的战斗强度而无法进攻任何相邻敌方单位的单位不会受到惩罚;它无需发起进攻,也无需后撤(见8.23)。
8.23 必须发起进攻的单位可以以对该敌方单位能达到的任何允许的战斗差值进攻任何相邻敌方单位。一个单位可通过发起任何可能的进攻来履行强制进攻义务,即使该进攻不可能导致防御的敌方单位被迫后撤。然而,如果计算出的战斗差值为负数(即小于0),则绝不能发起进攻。
8.24 如果一个单位必须发起进攻,且它拥有相应类型的战斗强度来进攻至少一个相邻敌方单位,但它无法以允许的战斗差值进攻该敌方单位或任何其他相邻敌方单位,那么该单位本身(行动玩家的单位)必须由行动玩家后撤一个 hex。这次后撤必须在行动玩家的战斗阶段执行。

示例11(说明情况8.21)
在苏联战斗阶段开始时,三个苏联单位堆叠在 hex I1422 中。该 hex 被 hex I1423 中的北约单位堆叠所控制。因此,hex I1422 中至少有一个苏联单位必须对至少一个相邻敌方单位发起进攻。hex I1422 中的所有单位可由苏联玩家选择是否参与进攻。然而,如果 hex I1422 中的苏联单位都无法以“0”或更高的战斗差值发起进攻,苏联玩家必须将每个单位后撤到相邻的 hex(在情况8.7的限制内)。注意,只需要一次进攻。如果其中一个苏联单位发起了进攻,另外两个苏联单位不需要进攻或后撤。

示例12(说明情况8.22)
在苏联战斗阶段开始时,一艘苏联 SG 潜艇单位占据 hex I1422。hex I1422 仅被 hex I1423 中的一个北约空中单位控制。因为苏联 SG 单位的防空战斗强度为“0”,它不需要发起进攻或后撤。SG 可以留在 hex I1422 中,实际上无视北约空中单位。注意:如果在北约战斗阶段开始时出现同样的情况,即使北约空中单位拥有大于“0”的反潜战斗强度,北约空中单位也不需要进攻苏联潜艇单位。单位永远不需要进攻无法进攻它的敌方单位。

示例13(说明情况8.23)
在苏联战斗阶段开始时,hex I1422 中的一艘苏联 SG 潜艇单位(0-30-12-3-8-5)与 hex I1423 中的一艘美国 CV 单位(7-1-36-4-12-6)相邻。假设没有其他北约单位与 hex I1422 相邻,苏联单位必须进攻美国 CV 单位。苏联单位的反舰战斗强度为30。美国 CV 单位的防御强度为12,由于美国单位占据受限水域 hex,防御强度加倍。战斗差值为6,该差值向下取整为5。将战斗差值列(5)与电子对抗列(6)交叉对照,战斗结果表显示苏联玩家的进攻不可能迫使美国单位后撤。尽管如此,苏联单位被认为已履行强制进攻义务,因此不需要后撤。

示例14(说明情况8.24)
在苏联战斗阶段开始时,hex I1422 中的一艘苏联 SG 潜艇单位(0-30-12-3-8-5)与 hex I1423 中的一艘美国 SN 潜艇单位(0-30-15-5-10-6)相邻。假设没有其他北约单位与 hex I1422 相邻,苏联单位必须进攻美国单位,否则由苏联玩家将其后撤一个 hex。苏联单位的反潜战斗强度为12。美国单位的防御强度为10,由于美国单位占据受限水域 hex,防御强度加倍。因此,用进攻战斗强度(12)减去美国单位经修正的防御强度(20),战斗差值为-8。由于不能使用负的战斗差值发起进攻,苏联玩家必须根据情况8.7的限制将 SG 单位后撤到相邻的 hex。

8.3 多单位与多 hex 战斗

8.31 堆叠在单个 hex 中的单位,行动玩家可选择按单个、成组或分成多个组的方式进行进攻。特定 hex 中的不同单位可被单独进攻。未被进攻的单位绝不会受到针对同一 hex 中另一单位的进攻的影响。
8.32 如果同一 hex 中的两个或多个单位作为一组被进攻,它们的防御强度会被合计,且必须进攻这一合计强度。每当两个或多个单位作为一组被进攻时,使用防御单位中具有最高电子对抗值的那个来结算战斗。
8.33 包含进攻单位的 hex 中的单位无需参与同一进攻或任何进攻。因此,当三个单位堆叠中的一个单位进攻某个 hex 时,另一个单位可以进攻同一 hex 中的同一单位,也可以进攻不同的 hex,第三个单位可以选择不进攻。
8.34 一个单位不能进攻多个敌方占据 hex 中的敌方单位。如果一个单位与两个或多个敌方占据 hex 相邻,它只能进攻其中一个 hex。
8.35 进攻单位堆叠最多只能进攻一个敌方占据 hex。因此,不同 hex 中的敌方单位不能被视为由进攻单位堆叠发起的“单次”进攻的目标,即使进攻堆叠与两个或多个敌方占据 hex 相邻。
8.36 有三种基本类型的单位:空中单位、水面海军单位和潜艇海军单位。不同类型的单位不能被视为单次进攻的目标。行动玩家可选择对同一 hex 中堆叠的单一类型的所有单位发起单次进攻(如果情况7.44允许)。然而,hex 中堆叠的每种不同单位类型必须被单独进攻。

示例:一个 hex 中按顺序堆叠了两个空中单位和一个水面海军单位。这两个空中单位可被视为单次进攻的目标。如果行动玩家希望进攻该 hex 中的所有三个敌方单位,水面海军单位必须被视为第二次单独进攻的目标。

8.4 战斗强度影响

8.41 如果一个单位对某一特定类型的战斗强度为“0”,它不可能(且被禁止)进攻该类型的敌方单位。例如,所有潜艇单位的防空战斗强度为“0”,因此永远不能进攻空中单位。如果任何进攻单位缺乏进攻该单位的相应类型战斗强度,该单位绝不能作为防御组的一部分。
8.42 单个单位的战斗强度必须作为一个整体使用。
8.43 单位进攻特定敌方单位必须使用的战斗强度类型由防御单位的类型决定。例如,空中单位必须用进攻单位的防空战斗强度来进攻。
8.44 占据受限水域 hex 的海军单位(包括水面和潜艇),其防御强度加倍。
8.45 昼间空中单位在夜间游戏回合中,所有进攻战斗强度减半。夜间对这些单位的防御强度或电子对抗值没有影响。注意:昼间空中单位在夜间游戏回合中不需要留在基地。

8.5 战斗后推进

在任何战斗阶段,如果非行动玩家的单位因战斗导致的强制后撤而完全撤离某个 hex,行动玩家可选择让最多三个参与进攻的单位(攻击该 hex 的单位)进入该空 hex。同样,如果在战斗阶段中,行动玩家的某些 hex 因单位无法执行强制进攻而被撤离,非行动玩家可选择让最多三个敌对单位从相邻 hex 进入该 hex。在这两种情况下,推进必须立即进行,在行动玩家结算任何额外进攻之前。这种推进不被视为移动,不需要消耗任何机动点数。这种推进不受进入或离开的 hex 上任何控制区的阻碍。注意:如果非行动玩家的单位按本规则允许推进,它们可能在同一战斗阶段中被进攻到其推进进入的 hex 中。如果行动玩家的单位推进,它们在同一战斗阶段中不能再参与另一次进攻,并且在该战斗阶段的剩余时间内不受情况8.21和8.24的约束。

8.6 战斗差值降低

玩家不能使用比根据相关单位经修正的战斗强度计算出的实际差值更小的战斗差值来发起进攻,即,他不能自愿降低差值。

8.7 后撤

8.71 有两种强制后撤的情况:由战斗结果表规定的后撤和由单位无法执行强制进攻规定的后撤。在这两种情况下,相关单位必须由其所属玩家后撤一个 hex。单位绝不能后撤到它正常情况下无法进入的 hex,或穿过在机动阶段中无法穿过的 hex 边。单位不能违反堆叠限制后撤到友方占据的 hex。单位不能后撤到敌方控制的 hex,即使其他友方单位已经占据该控制 hex。然而,单位可以后撤到仅由对后撤单位类型缺乏有效战斗强度的敌方单位控制的 hex(例如,潜艇单位可以后撤到仅由对潜艇单位反潜战斗强度为“0”的敌方空中单位控制的 hex)。没有其他后撤路径的单位可以后撤到仅由对后撤单位缺乏有效战斗强度的敌方单位占据的 hex。在这种情况下,敌方单位会立即被其所属玩家转移到相邻的 hex。如果由于地图边缘、禁止 hex、堆叠限制或敌方控制区的存在而无法进行这种转移,不进行转移,最初后撤的单位会立即被消灭。(注意:空中单位的转移不被视为强制后撤,空中单位可被转移而不被消灭。)
8.72 空中单位永远不能后撤。需要强制后撤的空中单位会立即被消灭。
8.73 后撤移动不消耗任何机动点数。
8.74 因无法执行强制进攻而后撤的单位,在强制后撤发生的战斗阶段中,不能从其后撤进入的 hex 中后续参与进攻。
8.75 一旦单位因无法执行强制进攻而后撤,在该战斗阶段的剩余时间内,它不受情况8.21和8.24的约束。

8.8 战斗结果表

(见地图)

8.9 如何使用战斗结果表

用进攻单位的总经修正战斗强度减去防御单位的总经修正防御强度。将结果向下取整到战斗结果表顶部给出的最近的战斗差值数。接下来,将防御单位的电子对抗值与正确的战斗差值列交叉对照。两列交叉处的结果表示迫使防御单位后撤所需的骰子点数。如果掷出的点数小于或等于战斗结果表上给出的数字,防御单位由其所属玩家后撤一个 hex。如果战斗结果表两列交叉处的结果是“-”,进攻无效,无需掷骰子。如果掷出的点数高于战斗结果表上给出的数字,在这种情况下进攻也无效。注意:防御单位只有在无法执行所需后撤时才会被消灭。

示例:如果计算出的战斗差值为5,防御方的电子对抗值为4,进攻方必须掷出1才能迫使防御单位后撤。

9.0 空中单位

通用规则:

用于支援地中海海战的苏联和北约空军以多种空中单位形式呈现。总体而言,空中单位需遵守所有标准游戏规则,但以下“情况”章节中的修正规则除外。

情况:

9.1 空中单位如何分配至基地

9.11 空中单位分为两大类:陆基空中单位和舰载(航母搭载)空中单位。带有空军基地标识的六边形格子(hex)为陆基空军基地。航空母舰(CV)海军单位可作为舰载空中单位的基地。舰载空中单位的标识上会印有字母“C”以作区分。
9.12 总体而言,所有空中单位均按所属国籍分配基地。苏联空中单位可将任何苏联陆基空军基地用作行动基地。所有苏联陆基空军基地均为棕色。除非使用可选规则14.3,否则所有苏联陆基空军基地均位于保加利亚和罗马尼亚境内。
9.13 北约空中单位同样按所属国籍分配基地。所有北约空中单位均标注国籍以示区分。所有北约陆基空军基地的hex上均直接印有两个字母的国家识别代码。北约空军基地共有七种不同国籍,编码方式如下:

  • US = 美国(陆基和海军[航母]空军基地)
  • Br = 英国
  • Tu = 土耳其
  • Gr = 希腊
  • It = 意大利
  • Is = 以色列(注:以色列空中单位及空军基地仅在配合可选规则14.3时使用)
  • Fr = 法国(仅限舰载空中单位——无法国陆基空军基地)
    9.14 游戏开始时,“战役剧本”规则会限制所有空中单位部署至特定空军基地。完成初始限制部署后,空中单位可将任何对应国籍的基地用作行动基地(例外情况:见9.17)。例如,游戏开始时部署在福贾(hex 11812)的意大利空中单位,在必须返回基地否则会被消灭的机动阶段(见9.22),可返回任何意大利空军基地。
    9.15 若北约空中单位无法返回其所属国籍的空军基地,可返回任何北约空军基地。返回非所属国籍空军基地的北约空中单位,在剩余游戏时间内视为“停飞状态”,北约玩家需立即将该单位从地图上移除。以此方式损失的空中单位不计入苏联的胜利点数。
    9.16 苏联空中单位不得使用北约空军基地,北约空中单位也不得使用苏联空军基地。若空军基地所在hex中有“已摧毁”标识,则空中单位不得返回该基地。
    9.17 陆基空中单位不得将海军(航母)单位用作基地。舰载空中单位可使用对应国籍的陆基基地,例如,美国舰载空中单位可使用美国(航母)海军单位或美国陆基空军基地(见9.61)。

9.2 空中单位的移动

9.21 空中单位的“航程允许值”(Range Allowance)与海军单位的“机动允许值”(Movement Allowance)功能完全相同。空中单位的机动点数等同于其航程允许值。无论hex内“地形”如何,空中单位每进入一个hex仅消耗1个机动点数。因此,空中单位的航程允许值代表其在单个机动阶段可进入的最大hex数量。
9.22 空中单位不得连续两个完整的友方机动阶段处于友方空军基地之外。任何在友方机动阶段开始时处于基地外的空中单位,必须在该机动阶段结束时返回友方空军基地。无法满足此要求的空中单位,会在友方机动阶段结束时被消灭。注:为追踪需返回基地的空中单位,在每个友方机动阶段开始时,行动玩家应将所有不在友方基地的空中单位倒置。移动完所有其他单位后,玩家需将倒置的空中单位返回至对应基地,并在机动阶段结束时将其正面朝上放置。

9.3 空中单位与控制区

9.31 空中单位可随时离开敌方控制的hex,但不得直接从一个敌方控制的hex移动至另一个敌方控制的hex(例外情况:见6.42)。
9.32 任何单位均可离开敌方空中单位的控制区。

9.4 空中单位的堆叠

9.41 空中单位不计入“每hex最多3个友方单位”的常规堆叠限制。除3个友方海军单位外,任何hex中最多可额外堆叠6个友方空中单位。注:堆叠限制仅在每个机动阶段结束时及整个战斗阶段生效。
9.42 空中单位必须始终堆叠在hex中最顶层海军单位的上方(例外情况:见9.62)。单个空中单位可由所属玩家按任意方式堆叠在同一hex的最顶层海军单位之上。
9.43 堆叠在所属国籍空军基地的空中单位视为可“持续升空”,若连续多个游戏回合占据该hex,仍可正常发起进攻和进行防御。实际上,占据所属国籍空军基地所在hex的空中单位无需被迫返回基地(视为不受情况9.22限制)。

9.5 空中单位与战斗

9.51 空中单位永远无法后撤。需强制后撤的空中单位会立即被消灭。
9.52 部分空中单位(包括苏联和北约)的强度数值上方会有彩色条带标识,此类单位为“昼间单位”(见3.23)。昼间单位在日间游戏回合可正常行动,但在夜间游戏回合,其进攻战斗强度(防空、反舰、反潜)会减半(保留分数)。

9.6 舰载空中单位

9.61 游戏中包含苏联、美国和法国的舰载空中单位。游戏开始时,“战役剧本”规则会将这些空中单位分配至特定航母(CV)海军单位。游戏过程中,苏联舰载空中单位可将苏联航母海军单位或任何苏联陆基空军基地用作基地。同理,根据情况9.41的限制,美国舰载空中单位可将美国航母海军单位或任何美国陆基空军基地用作基地。法国舰载空中单位仅可使用法国航母海军单位作为基地(例外情况:见9.15)。
9.62 在任何友方机动阶段结束时,舰载空中单位可处于以下四种位置之一,具体选择如下:
A. 舰载空中单位可堆叠在某hex中最顶层海军单位的上方,且该hex中需有与空中单位同国籍的航母(CV)海军单位。此状态模拟“战斗空中巡逻”任务。舰载空中单位可无限期维持此状态,若连续多个游戏回合占据该hex,仍可正常发起进攻和进行防御。实际上,占据有同国籍航母海军单位所在hex的舰载空中单位无需被迫返回基地(视为不受情况9.22限制)。
B. 若舰载空中单位所在hex中有同国籍的航母(CV)单位,可将该空中单位从地图上移除,并放入地图上对应航母单位的“容纳框”(holding box)中。处于容纳框内的空中单位视为“在对应航母上”,既无法发起进攻,也不会被攻击。若对应航母被消灭,其容纳框内的所有空中单位会自动被消灭。空中单位仅可在友方机动阶段放入航母容纳框。单个航母的容纳框最多可同时容纳6个空中单位。注:每个航母的容纳框仅为方便玩家操作的辅助工具,玩家也可选择将空中单位直接放在航母单位下方,以此表示“空中单位在航母上”的状态。
C. 当然,舰载空中单位也可在友方机动阶段结束时,处于无同国籍航母(CV)单位的hex中。当玩家希望使用空中单位执行对敌方单位的进攻性空中打击任务或区域防御任务时,可选择此状态。若舰载空中单位在友方机动阶段开始时处于无同国籍航母单位的hex中,则需遵守情况9.22的规定。
D. 舰载空中单位可在友方机动阶段结束时,处于友方陆基空军基地上(需遵守情况9.15和9.61的规定)。
注:在上述任意选择中,同一航母(CV)单位所属的空中单位无需集体行动。所属玩家可根据自身需求,将任一基地可用的空中单位分配至任意任务。
9.63 在任何机动阶段中,若空中单位需从作为其基地的航母(CV)单位离开,必须先移动空中单位,再移动航母单位本身。

10.0 地形

通用规则:

游戏中有六种不同的地形特征(或不同类型的hex)会对游戏进程产生影响,分别是:公海hex、受限水域hex、沿海hex、陆地hex、防御hex和禁止hex。每种地形特征的影响详见以下“情况”章节及“地形影响表”。

情况:

10.1 对移动的影响

10.11 任何单位均不得进入或后撤至禁止hex。南斯拉夫和阿尔巴尼亚境内的所有陆地hex,以及南斯拉夫和阿尔巴尼亚的所有沿海hex,均为禁止区域。
10.12 海军单位(水面或潜艇)不得进入纯陆地hex,也不得穿过纯陆地hex边。
10.13 空中单位可进入任何hex(例外情况:见10.11)。无论hex内地形特征如何,空中单位每进入一个hex仅消耗1个机动点数。
10.14 海军单位进入普通hex通常消耗1个机动点数,但进入受限水域hex需消耗2个机动点数。
10.15 单位不得进入敌方防御hex,除非该hex的固有防御强度被摧毁(见10.4)。

10.2 对控制区的影响

10.21 单位的控制区不得延伸至禁止hex。
10.22 海军单位(水面或潜艇)的控制区不得穿过纯陆地hex边。

10.3 对战斗的影响

10.31 占据受限水域hex的海军单位,其防御强度加倍。

10.4 防御hex

10.41 部分hex(即“防御hex”)拥有固有防御值,该值通过地图hex上直接印有的“防御强度”和“电子对抗值”表示。许多(但并非所有)防御hex中也包含空军基地。在每个防御hex中,斜杠左侧的数字为固有防御强度,斜杠右侧的数字为固有电子对抗值。防御hex的固有防御值仅用于防御,不得用于攻击敌方单位。即使防御hex同时为受限水域hex,其固有防御强度也不会加倍。
10.42 防御hex本身不具备控制区,但单位不得进入敌方防御hex,除非该hex的固有防御强度被摧毁。
10.43 友方单位在防御hex中被攻击时,该hex的固有防御强度不得与友方单位的防御强度叠加。
10.44 仅当防御hex中无单位占据时,才可攻击其固有防御强度。在友方战斗阶段(包括敌方单位因前期攻击被迫后撤而使防御hex空置的友方战斗阶段),单位(或单位堆叠)可攻击空置的敌方防御hex。战斗差值的计算方式为:用进攻单位的总反舰战斗强度减去防御hex的固有防御强度。防御hex的固有电子对抗值决定结算攻击时需使用“战斗结果表”中的哪一列。若攻击结果要求“后撤”,则该防御hex的固有防御强度视为被摧毁。注:玩家需立即在该hex放置“已摧毁”标识。
10.45 防御hex的固有防御强度被摧毁后,参与进攻的单位中最多可有3个单位在战斗后推进进入该hex。
10.46 防御hex的固有防御强度一旦被摧毁,便无法恢复。hex被“ neutralize”(中性化/失效)后,任何单位均可自由进入(即该hex按其基础地形类型视为普通hex)。
10.47 埃及和叙利亚境内的防御hex视为“苏联防御hex”,以色列境内的防御hex视为“北约防御hex”。这两类防御hex在两个战役剧本中均处于“激活”状态。
10.48 固有防御强度被摧毁的防御hex,其境内的空军基地视为“无法使用”(友方空中单位不得将其用作行动基地)。

11.0 战役剧本:游戏设置与玩法

通用规则:

《第六舰队》实际上包含两个不同版本的游戏:一个是10回合的“短期剧本”,模拟地中海冲突最初三天的战况;另一个是21回合的“战役剧本”,模拟为期一周的完整作战行动。在短期剧本中,苏联地中海舰队需对抗美国、意大利、希腊和土耳其的海空力量,争夺爱琴海控制权。在战役剧本中,苏联部队会得到来自黑海舰队的增援,而北约方面则会获得法国和英国海军的支援。战役剧本中苏联的核心目标是通过在东地中海部署海军封锁,切断北约与重要中东地区的联系。两个剧本均采用标准游戏规则、初始设置和胜利条件,主要区别在于游戏时长,以及仅在战役剧本中会引入增援部队。由于战役剧本本质上是短期剧本的时间延长版,玩家可选择在第10回合结束游戏,或继续完成完整的战役剧本。两个剧本均可使用可选规则。游戏结束时,需参照胜利条件(见13.0)判定胜负方。

情况:

11.1 北约单位设置方法(两个剧本通用)

北约玩家坐在地图的南侧。北约海军单位优先进行设置,且需按国籍部署。所有北约单位的正面均印有两个字母的国家识别代码。地图上有多个海上及沿海的“海军设置hex(六边形格子)”,这些格子同样标注有醒目的双字母国家识别代码,具体含义如下:US=美国、It=意大利、Gr=希腊、Tu=土耳其、So=苏联。海军单位仅可在这些带代码的设置hex中部署。每个带代码的设置hex中,初始必须部署至少一个对应国籍的单位。例如,游戏开始时,每个标注“It”的hex中至少需部署一个意大利海军单位。每个带代码的设置hex中,初始部署的海军单位数量需在1至3个之间(含1和3)。

北约海军设置有三项特殊限制:
A. 其中一艘美国航母(CV)海军单位必须部署在1602号hex。
B. 另一艘美国航母(CV)海军单位必须部署在10812号hex。
C. 一艘土耳其潜艇(SS)海军单位必须部署在2025号hex。

:法国和英国海军单位仅作为增援部队在战役剧本中登场,不在游戏初始阶段部署,且不用于短期剧本。

接下来由北约玩家部署空中单位,空中单位同样按国籍部署:

  • 所有意大利空中单位必须部署在意大利境内的空军基地。
  • 所有希腊空中单位必须部署在希腊境内的空军基地。
  • 所有土耳其空中单位必须部署在土耳其境内的空军基地。

西西里岛(1311号hex)和克里特岛(1022号hex)的空军基地为美国基地。初始设置时,北约玩家需按以下要求部署美国陆基空中单位:

  • 1311号hex部署1个F-4(鬼怪式战斗机)单位。
  • 1022号hex部署1个F-4单位和1个P-3(猎户座反潜机)单位。

马利亚岛(1010号hex)和塞浦路斯岛(1232号hex)的空军基地为英国基地。初始设置时,北约玩家需按以下要求部署英国空中单位:

  • 1010号hex部署1个“猎迷”(NIM, Nimrod)反潜机单位。
  • 1232号hex部署1个“闪电”(LTG, Lightning)战斗机单位和1个“猎迷”反潜机单位。

某国境内的每个空军基地,初始必须部署至少一个对应国籍的空中单位。例如,游戏开始时,意大利境内的每个空军基地至少需部署1个意大利空中单位。单个空军基地可部署的空中单位数量为1至6个(含1和6)。若空中单位设置在有海军单位的hex中,必须堆叠在该hex最顶层海军单位的上方。

美国舰载空中单位同样在初始阶段部署。游戏开始时,这些单位(正面右下角印有“C”标识以作区分)需按以下要求分配给美国航母(CV)海军单位:

  • CV-61“萨拉托加”号:2个A-7(海盗Ⅱ攻击机)单位、2个F-4单位、1个A-5(民团团员攻击机)单位、1个S-3(北欧海盗反潜机)单位。
  • CV-12“美国”号:2个A-7单位、2个F-14(雄猫战斗机)单位、1个A-6(入侵者攻击机)单位、1个S-3单位。

初始阶段,这些舰载空中单位可选择两种部署状态:一是执行“战斗空中巡逻”任务(见9.6),二是放入对应航母的“容纳框”(holding box)中。

:法国舰载空中单位随法国航母海军单位一同作为增援部队在战役剧本中登场;英国空中单位仅在使用可选规则14.3时才会部署。

11.2 苏联单位设置方法(两个剧本通用)

苏联玩家坐在地图的北侧,在北约之后进行部署。苏联海军单位仅可在标注“ So”国家识别代码的hex中部署。每个带代码的设置hex中,初始部署的海军单位数量需在1至3个之间(含1和3)。

苏联海军设置有两项特殊限制:
A. 一个苏联核潜艇(SN)单位必须部署在1902号hex或1404号hex中(二选一)。
B. 一个苏联核潜艇(SN)单位必须部署在1212号hex或0615号hex中(二选一)。

:苏联黑海舰队单位(正面印有“B”标识以作区分)仅作为增援部队在战役剧本中登场,不在游戏初始阶段部署,且不用于短期剧本。

接下来由苏联玩家部署空中单位。游戏初始阶段可使用的陆基空中单位类型及数量如下:4个图-16(Tu-16)轰炸机单位、1个图-22(Tu-22)轰炸机单位、2个图-12(Tu-12)单位、4个米格-25(M25)战斗机单位、6个米格-23(M23)战斗机单位。这些单位在游戏初始阶段必须部署在保加利亚和罗马尼亚境内的苏联空军基地。每个苏联空军基地可部署的空中单位数量为0至6个(含0和6)。

:额外的苏联陆基空中单位仅在使用可选规则14.3时才会启用。

游戏初始阶段需部署2个苏联舰载空中单位,这两个单位(标注为“F”,正面右下角印有“C”标识)分配给苏联“明斯克”号航母(CV-11)。初始阶段,这些舰载空中单位可选择两种部署状态:一是执行“战斗空中巡逻”任务(见9.6),二是放入苏联CV-11的“容纳框”中。

:另外2个苏联舰载空中单位将随苏联CV-12航母一同作为增援部队在战役剧本中登场;除非使用可选规则14.3,否则苏联空中单位不得部署在叙利亚或埃及境内。

双方玩家完成初始部署后,游戏将按照“特殊首回合规则”(见12.1)开始。

12.0 特殊规则

通用规则:

以下规则之所以被列为特殊规则,是因为它们在游戏框架内的适用范围有限。首回合规则(12.1)仅适用于游戏的第一回合(两个剧本均适用);增援规则(12.2)仅在“增援过渡期”使用,该过渡期介于第10回合与第11回合之间;黑海移动禁令规则(12.3)自游戏开始起生效,直至第10回合结束。

情况:

12.1 特殊首回合规则

第一回合仅包含一个常规的苏联机动阶段。所有标准游戏规则在该苏联机动阶段均有效。此阶段结束后,需将“回合标识物”在“回合记录/增援轨道”上推进一格。从第二回合开始,所有后续回合均遵循标准游戏流程(见4.2),具体阶段顺序如下:北约战斗阶段、北约机动阶段、苏联战斗阶段、苏联机动阶段、回合指示阶段(例外情况:见12.2)。

12.2 特殊增援规则

仅在战役剧本中,北约玩家与苏联玩家均可获得增援部队。这些增援部队需在“增援过渡期”(介于第10回合与第11回合之间)部署到地图上。增援部队不得延迟部署,且部署位置不得违反堆叠限制。

部分增援部队入场需满足“补给线”要求,该补给线定义为:从增援部队入场点到指定地图边缘、长度不限的hex(六边形格子)路径。此补给线不得穿过敌方占据的hex或敌方控制的hex(即使该hex内有友方单位),也不得穿过未被摧毁的敌方防御hex和/或禁止hex。若在增援过渡期内无法规划出有效补给线,则依赖该补给线的增援部队不得登场(直接视为放弃)。

12.21 北约玩家获得5个美国陆基F-4(鬼怪式战斗机)空中单位。这些空中单位可部署在任意一个美国空军基地(1311号hex或1022号hex),但需确保从所选空军基地到地图西边缘可规划出有效补给线。若两个美国空军基地均能规划出有效补给线且未被摧毁,可将这些增援空中单位拆分部署在两个基地。
12.22 北约玩家获得所有法国、英国海军单位,以及法国舰载空中单位(单位正面右下角标注“C”)。这些单位可部署在地图西边缘相邻的任意hex中,不得部署在苏联占据的hex,但可进入苏联控制的hex。将这些单位部署到地图无需消耗机动点数,且此类增援部队无需满足补给线要求。
12.23 苏联玩家获得1个米格-25(M-25)空中单位和3个米格-23(M-23)空中单位(必要时可从之前被消灭的同类型单位中补充)。这些单位可部署在保加利亚或罗马尼亚境内的任意空军基地,但需确保从所选空军基地到地图北边缘可规划出有效补给线。
12.24 苏联玩家获得所有苏联黑海舰队海军单位(单位正面标注“B”以作区分),以及分配给苏联“基辅”号航母(CV-12)的2个苏联舰载空中单位(2个标注“F”的空中单位,正面右下角标注“C”)。这些单位可部署在2025号hex以北的黑海任意hex中。将这些单位部署到地图无需消耗机动点数,且此类增援部队入场无需满足补给线要求。
12.25 所有增援部队自第11回合起可正常行动。

12.3 特殊黑海移动禁令规则

在第10回合与第11回合之间的“增援过渡期”前,所有海军单位均禁止进入黑海区域的任何hex(即2025号hex以北的所有hex)。自第11回合开始,所有后续回合中,海军单位可自由进入2025号hex以北区域。

:无论从何种规则角度,2025号hex均被视为爱琴海的一部分。

13.0 胜利条件

通用规则:

无论使用10回合的短期剧本还是21回合的战役剧本,判定胜负的流程均相同。游戏过程中,双方玩家可通过摧毁敌方单位积累胜利点数:每摧毁一个敌方单位,己方获得的胜利点数等于被摧毁单位的电子对抗值;若被摧毁单位的电子对抗值为“0”,则计1点胜利点数。

最后一个回合结束后,双方玩家统计各自的胜利点数总和,用苏联的总点数减去北约的总点数。随后,苏联玩家可根据13.1中列出的目标,加上应得的额外胜利点数。在苏联的总点数完成相应加成后,需将最终结果与“胜利等级表”(13.2)对比,以判定胜负方及胜利等级。

13.1 苏联额外胜利点数

13.11 若游戏结束时,爱琴海区域内无任何类型的北约单位,苏联玩家获得10点额外胜利点数。:地图上会用指定边界线标注爱琴海区域,且2025号hex被视为爱琴海的一部分。
13.12 若游戏结束时,北约玩家无法从以色列境内的任意沿海hex规划出一条通往地图西边缘的补给线,苏联玩家获得15点额外胜利点数。该补给线仅可穿过海上hex和/或沿海hex,不得穿过苏联占据的hex或苏联控制的hex(除非该hex内有北约海军单位),也不得穿过未被摧毁的苏联防御hex和禁止hex。
13.13 若苏联玩家已因达成13.12中的目标获得额外点数,且游戏结束时,地图上标注的“东地中海边界线”以东区域无任何北约海军单位,苏联玩家可额外再获得15点胜利点数。

13.2 胜利等级表

净胜利点数总和 胜负方及胜利等级
+51及以上 苏联:决定性胜利
+30至+50 苏联:重大胜利
+21至+29 苏联:微弱胜利
0至+20 平局
-1至-15 北约:微弱胜利
-16至-29 北约:重大胜利
-30及以下 北约:决定性胜利

14.0 可选规则

说明:

以下可选规则可用于为《第六舰队》基础游戏场景增加额外变数。可选规则仅可在游戏开始前经双方玩家共同同意后使用。

情况:

14.1 苏联首轮突袭选项

说明:苏联预期在地中海战争爆发初期击沉美国两艘航空母舰中的一艘,并准备牺牲一艘核潜艇以实现此目标。可使用以下可选规则模拟此次计划突袭。

游戏开始时,在苏联初始机动阶段之前,由苏联玩家掷骰子:

  • 若掷出1、2或3点:美国“萨拉托加”号航母(CV-61)及其所有配属空中单位自动被消灭。随后,苏联玩家必须立即消灭距离被摧毁的美国航母最近的一艘苏联核潜艇(SN)单位。
  • 若掷出4、5或6点:美国“美国”号航母(CV-12)及其所有配属空中单位自动被消灭,同时消灭距离该航母最近的一艘苏联核潜艇单位。

:此规则会为苏联玩家提供显著优势,可用于平衡水平差距较大的两名玩家之间的游戏难度。

14.2 侵犯中立国领空

苏联玩家可选择无视“禁止空中单位进入禁止区域hex(六边形格子)”的规则。在任意苏联机动阶段开始时,苏联玩家需宣布其决定侵犯中立国领空。若选择此选项,游戏结束时需从其胜利点数总和中扣除10点。

一旦苏联玩家宣布此意图,所有空中单位(包括北约空中单位)均可进入南斯拉夫和阿尔巴尼亚境内的任意hex,以及南斯拉夫和阿尔巴尼亚的所有沿海hex。北约玩家不得主动选择此选项,但若苏联玩家选择该选项,北约玩家无需扣除任何胜利点数。

:此选项为双方玩家使用空中力量提供了更大灵活性。由于北约初始空中力量更强,该选项可能对北约更有利。因此,苏联玩家仅应在认为“允许空中单位穿越中立国领土可带来显著可利用机会”时,才选择此选项。

14.3 中东空军参战

说明:此规则模拟“苏联获许在埃及和叙利亚部署大量空军”的场景。若出现此情况(其本身也可能成为地中海战争的导火索),则默认以色列所有后备空中力量将加入北约一方参战。可使用以下规则模拟该场景。

游戏开始时,北约玩家需在以色列境内的空军基地部署6个以色列F-4空中单位和6个以色列A-4空中单位。以色列境内的每个空军基地,至少需部署1个以色列空中单位,最多可部署6个。这些空中单位以以色列为基地,需遵守关于空中单位使用的标准规则。

苏联玩家可使用的空中单位数量需通过掷骰子确定,具体对应如下表:

骰子点数 可使用的空中单位
1 叙利亚:4个M21、2个Y28
埃及:4个M21、2个Y28
2 叙利亚:2个M23、4个M21、2个Y28
埃及:2个M23、4个M21、2个Y28
3 叙利亚:4个M21、4个Y28
埃及:4个M21、4个Y28
4 叙利亚:4个M23、4个M21、2个Y28
埃及:4个M21、4个Y28、2个T28
5 叙利亚:2个M23、4个M21、4个Y28
埃及:2个M23、4个M21、4个Y28
6 叙利亚:4个M23、4个M21、4个Y28
埃及:2个M23、4个M21、4个Y28、2个T28

这些空中单位需在游戏开始时部署到上述指定国家,且属于“苏联在保加利亚和罗马尼亚初始部署空中单位”之外的额外单位。每个空军基地至少需部署1个空中单位,最多可部署6个。这些空中单位需遵守标准游戏规则。

:此可选规则对苏联玩家极为有利,可用于平衡“经验丰富的北约玩家”与“新手苏联玩家”之间的游戏难度。

14.4 苏联黑海舰队延迟部署

苏联黑海舰队进入地中海的行动,取决于苏联陆军是否控制了博斯普鲁斯海峡(游戏中为2025号hex)。没人能确切知道土耳其军队能抵抗苏联的猛烈进攻多久。此可选规则通过掷骰子的方式,决定苏联黑海舰队增援部队的抵达时间。

如情况12.2所述,这些增援部队需在“增援过渡期”部署到黑海区域。将这些单位部署到地图后,苏联玩家需掷一次骰子,掷出的点数即为“苏联海军单位可进入2025号hex”前需等待的游戏回合数。例如,若苏联玩家掷出6点,则苏联海军单位需等到第16回合才能进入2025号hex。

:由于2025号hex为北约防御hex,苏联单位需在该hex的固有防御强度被摧毁后,方可进入(见10.4)。

15.0 游戏说明

《第六舰队》以高度抽象的方式,对现代军事场景进行了有趣的模拟。为了更好地理解和享受这款游戏,了解其设计背后的部分理念或许会有所帮助。设计者将该场景视为一场“黑箱之间的对抗”,因此特别强调了各类参战单位的电子对抗(ECM)能力。此外,设计者发现同一级别舰船的作战能力并非完全相同,这一点必须通过不同的战斗强度体现出来。

战斗强度本身的设计也颇具深意,因为它反映了舰船在不同环境下对抗不同单位的能力。“无伤亡式”的战斗结果表(仅导致后撤或无效)确实让场景显得抽象——毕竟普遍观点认为,如今的舰船一旦被击中,基本就意味着战斗结束。但设计者认为,舰船指挥官会在意识到己方实力不敌时选择后撤,而非死守待毙,这本质上是“让出一小块海域”。希望这段对设计理念的简要阐述,能为理解这个略显复杂的主题提供一些思路。

玩《第六舰队》时,需记住一点:在己方战斗阶段,几乎不可能确保让敌方单位后撤。最佳策略是将友方部队部署在特定位置,确保敌方单位在其战斗阶段与友方部队相邻时,无法形成“0或以上的战斗差值”(即无法发起有效进攻),从而迫使敌方后撤。由于受限水域会使单位防御强度加倍,在这类区域实现上述策略最为容易。

另一个需牢记的重要要点是游戏流程:由于“移动阶段”在“战斗阶段”之后,玩家可利用某次出色的战斗结果(如迫使敌方后撤)进行后续机动。但该机制也存在缺点:若要为下一回合的进攻部署部队,玩家必须先移动到与敌方相邻的位置,而这会给敌方机会,在玩家发起进攻前就将其击退。这种情况在“玩家刚部署好空中单位准备进攻,却在执行任务前被摧毁”时,会显得尤为棘手。因此,若需让空中单位移动到与敌方相邻的位置,务必确保有足够的空中力量以承受可能的损失。

总体而言,飞机是玩家手中最实用但也最脆弱的单位。其高机动允许值和强大的战斗强度使其用途广泛,但“无法后撤”的特性使其在战斗中成为负担。玩家必须时刻警惕对手切断己方飞机与基地的联系,从而迫使飞机因无法返回基地而被消灭。

潜艇是游戏中的另一大重要武器。它们拥有强大的攻防强度,且像鳗鱼一样难以定位和摧毁。潜艇是苏联进攻行动的核心,也是北约夺回爱琴海控制权的先锋力量。玩家会发现,要将潜艇逐出受限水域hex极为困难——而这正符合苏联的战略需求,因为苏联会在爱琴海入口部署少量潜艇进行封锁。由于潜艇缺乏防空战斗强度,它们在面对突破防线的空中单位时会显得有些脆弱。因此,空中单位与潜艇之间的协同作战至关重要,再怎么强调也不为过。

最后一点需记住:建立稳固的防线至关重要。务必确保敌方单位(尤其是飞机)无法突破己方防线,避免己方单位陷入无法立足的困境。


MAP
按理来说规则和剧本简报已经全了,不过vmod里有好几个功能感觉是后续作品的。
根据贴吧凤凰大佬的介绍,我发现我搞错关系了,上面的翻译规则是SPI的第六舰队的规则(作者是邓尼根和另一位大佬),下面的v图则是vg的,迷惑。

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