部分段落翻译

  1. 将军

战斗开始时,你的军队将划分为不同的指挥单位。在快速战斗、自定义战斗和战役模式中,所有非轻装指挥单位均配有专属将军。在历史场景中,将军的配置会作为场景设计的一部分(预设)。

你仅能在部署阶段(若该模式包含部署阶段)将单位从一个指挥单位调至另一个指挥单位。

当你选中某个单位时,其所属将军的地块以及该指挥单位内其他单位的地块会以阴影填充并显示轮廓。若某单位虽隶属于该指挥单位,但与将军距离过远、超出指挥范围(详见下文),则该单位的地块仅显示轮廓,不进行阴影填充。

当你选中将军所属单位,并按下快捷键 “3” 时,将军指挥范围内的所有地块将高亮显示。

9.1 指挥范围

在指挥序列中,超出将军指挥范围的单位,其指挥控制能力会下降。这类单位将无法享受 “45 度自由转向” 权限 —— 该权限原本允许处于指挥范围内、且无 “机动受限” 属性的部队使用(这看似是个微小劣势,但实际操作中会造成极大不便)。不过存在一项例外:即便转向 45 度,这类单位仍至少可移动 1 格。

指挥范围的判定节点为玩家回合开始时。若部队在此时处于指挥范围内,除非其所属的指挥将军失去作战能力(失能),否则在该玩家下一回合开始前,均视为处于指挥范围内;若部队在回合开始时已超出指挥范围,即便之后将军移动至其范围内,在该玩家下一回合开始前,其仍会被判定为超出指挥范围。

若单位本回合处于指挥范围内,那么当该指挥单位下的任意单位被选中时,此单位的地块会被完全高亮;若单位超出指挥范围,则仅会显示轮廓高亮。
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在截图中,被选中的威尔士长矛兵单位已超出将军的指挥范围,因此其地块仅显示轮廓、无阴影填充,且在屏幕底部的信息面板中会显示 “指挥控制下降(Reduced CC)” 字样。

指挥范围的大小取决于将军的指挥能力。选中将军所属单位,并开启 “指挥范围显示” 功能(详见前文),即可查看每位将军的指挥范围:“部队指挥官(Troop Commanders)” 的指挥范围为 4 格,“野战指挥官(Field Commanders)” 为 8 格,“主帅(Great Commanders)” 为 12 格。

当将军处于近战、追击或溃逃状态时,将丧失指挥范围。因此,若玩家回合开始时将军处于上述任意一种状态,其麾下单位的指挥控制能力会下降,除非指挥序列中另有一位将军处于该单位的指挥范围内。

9.2 指挥序列

最高指挥官(C-in-C,Commander-in-Chief)可对所有部队实施指挥控制。副指挥官(sub-general)可对所有非友军部队实施指挥控制。友军指挥官(ally-general)仅能对其自身指挥单位下的部队实施指挥控制。

9.3 近战中的将军

若将军所属单位正处于近战状态,则该将军会被判定为参与此次近战。他将为所属单位的作战能力增加 50 点优势值(POAs,Points of Advantage);同时,在其处于近战状态期间(仅限近战状态下),会为其指挥范围内、距离自身(指挥范围 ÷4)格以内的友军单位,在凝聚力测试(Cohesion Tests)中提供 + 1 的修正值。友军指挥官仅能为其自身指挥单位下的部队提供该激励效果。

然而,将军在近战中面临阵亡或负伤的风险。若其所属单位在近战中失利,该风险会显著升高。

若将军阵亡或负伤:

  • 若该将军为副指挥官,其 1 格范围内的所有友军单位必须进行凝聚力测试;
  • 若该将军为最高指挥官或友军指挥官,其 2 格范围内的所有友军单位必须进行凝聚力测试。友军指挥官仅会对其自身指挥单位下的部队产生上述影响。

在战役模式中,若将军失去作战能力(incapacitated),其是否能存活并在后续战役中继续参战,结果不确定。

9.4 将军移动

将军通常随其所属单位一同移动。但除非所属单位正处于近战或追击状态,否则将军每回合可移动一次,转移至指挥序列中、距离自身 4 格以内的另一支部队(详见下文 “战场指令” 部分)。

9.5 部队重整

处于 “混乱”(Disrupted)、“溃散”(Fragmented)或 “溃逃”(Routed)状态的部队,若符合条件(详见下文 “凝聚力 / 士气” 章节),则在己方每回合开始时,均有机会通过测试实现重整。

有将军随行的部队,每次均能进行重整测试(无将军随行的部队,进行测试的概率会显著降低)。因此,利用将军可大幅提升不稳定部队的重整概率。

11.1.1 控制区(ZOC, Zone of Control)

靠近敌人时,移动会受到如下限制:

  1. 每个单位会向其正前方的一格施加主要控制区(primary ZOC)。
  2. 同时会向主要控制区两侧的两格施加次要控制区(secondary ZOC)。

一个单位的移动可以进入敌方单位的主要或次要控制区,但不能穿越它们。

当你选中一个单位时,任何会影响其潜在移动的敌方控制区都会在屏幕上显示:

  • 红色高亮 = 主要控制区
  • 黄色高亮 = 次要控制区同色的小点会标明施加该控制区的敌方单位。

已处于敌方控制区内的单位,除了远离该敌人的方向外,不能进行正常移动 —— 由于转向限制,这在大多数情况下只有轻装部队才可能做到。移动方向必须与直接远离敌方单位的方向夹角小于 45 度,侧向移动是不允许的 —— 这一设计是为了减少轻装部队的 “滑走” 现象。如果一个单位同时处于多个敌方单位的控制区内,它的移动会受到所有这些控制区的共同限制。

主要和次要控制区对正常移动的影响相同,但主要控制区在转向冲锋方面有额外影响 —— 详见下文相关章节。

以下部队不施加控制区:

  • 处于近战中的单位
  • 方阵状态的单位
  • 溃逃(Routing)的部队
  • 炮兵
  • 辎重队

非轻装部队会忽略轻装部队的控制区。** 规避者(Evaders)、溃逃者(Routers)和追击者(Pursuers)** 完全无视控制区。

** 楔形阵(Keils,见 29.4.4 节)** 会忽略非楔形阵敌方单位的控制区,除非该敌方单位正位于其正前方且楔形阵单位处于其主要控制区内。

** 未展开的战争 wagons(见 29.4.5.1 节)会向其正面施加控制区,但已展开的战争 wagons(见 29.4.5.2 节)** 不施加任何控制区。

控制区限制对玩家单位和 AI 单位同样适用。

变更: 控制区不再阻止近战中的主动脱离(breakoffs),但仍会阻止自愿后撤(Fall Back)的移动。

11.3 穿行(Pass Through)

轻装步兵(Light foot)可穿行友方单位,但仅能从正面径直穿向背面,或从背面径直穿向正面
轻装步兵不得穿行处于近战状态的友方单位。

11.4 转向(Turn)

单位可朝向自身相邻的8个格子中的任意一个方向。朝向至关重要——因为火力范围会受朝向限制,且侧翼或后方受到攻击时可能造成致命损伤(详见下文)。

11.4.1 免费转向(Free Turns)

执行移动时,仅会考量“单位初始朝向”与“起点格子至终点格子连线”之间的夹角:

  • 若该夹角小于45度,方向变更无需额外消耗行动力(AP)。

此外,每个游戏回合中:

  • 处于指挥范围内的非轻装单位,可获得1次45度免费转向机会;若单位超出将军指挥范围,则丧失该机会。
  • 轻装部队(轻装步兵与轻装骑兵)可获得1次任意方向的免费转向机会。

11.4.2 机动受限单位(Unmanoeuvrable Units)

部分单位属于“机动受限单位”,在常规移动中永不享有45度免费转向机会,包括:

  • 骑士(Knights)
  • 未经训练的重步兵(Undrilled Heavy Foot)
  • 蛮族战士(Warriors)
  • 具装骑兵(Cataphracts)
  • 战象(Elephants)
  • 炮兵(Artillery)
  • 大型单位(初始兵力含10个及以上模型的单位)
  • 新兵或未受训单位(注:部分单位可能士气高昂,但训练水平低下,因此即便整体素质中等,仍属于机动受限单位)

11.4.3 转向消耗(Turn Costs)

除上述免费转向外,其他转向的行动力(AP)消耗规则如下:

  1. 机动受限单位或超出指挥范围的单位,每次45度转向消耗4点AP(在桥梁或坚固防御工事格子上转向除外,无此消耗)。
  2. 转向角度在46度至90度之间时,消耗8点AP。
  3. 转向角度更大(超过90度)时,消耗单位初始全部行动力(full starting AP)。

执行“移动指令”时,若到达目标格子需进行转向,消耗规则同上。需注意:仅“单位初始朝向”与“起点格子至终点格子连线”的夹角会被纳入计算——这意味着单位在移动路径中可能进行多次转向,但无需额外消耗行动力。
AI单位的情况尤为典型:其路径算法会考量地形偏好,移动路线中可能包含多次方向变更,但与玩家单位一致,仅计算“初始朝向与起止点连线”的总夹角。这看似对AI有利,实则AI最终会抵达与“走直线”相同的终点位置(若为玩家单位,通常会选择直线移动)。

综上规则可知:

  • 多数非轻装步兵单位在同一回合中,无法既转向超过45度,又同时移动。
  • 多数非轻装骑兵单位可转向90度并仍移动1-2格,但转向135度或180度时,会耗尽全部行动力,无法再移动。

11.4.4 其他限制(Other Restrictions)

单位转向还会受“敌方 proximity(近距离)”限制:
若单位处于敌方单位的主要控制区(ZOC,以红色标记)内,仅能进行以下两种转向,其他方向均被禁止:

  1. 减少侧翼冲锋威胁的转向(如朝向可能遭冲锋的侧翼);
  2. 朝向另一支对其施加主要控制区的敌方单位。

但需注意:非轻装部队可无视敌方轻装部队的控制区(因此不受后者主要控制区的转向限制)。

控制区对转向的限制规则,对玩家单位与AI单位均同等适用。

11.11 射击(Shoot)

装备射击武器的单位仅可在己方回合内进行射击。

所有射击操作均需手动下达指令。若忘记命令单位射击,其不会自动开火。设计此规则的原因是弹药存在限制(详见下文),因此“保留火力”可能是玩家的战术选择。

11.11.1 射击提示框(Shooting Tooltip)

若“简易提示框”(Simple Tooltips)选项已开启(详见“设置”(Settings)),提示框会显示射程区间(若为长射程)、射界、掩护修正值(如有)以及射击可能造成的伤亡范围。若“详细提示框”(Detailed Tooltips)选项已开启,提示框会提供额外信息。

11.11.2 射程(Range)

射击武器需在射程内方可开火。部分武器区分“长射程”与“短射程”——在长射程下射击,效果减半。

11.11.3 射界(Arc of Fire)

所有单位均有固定射界:

  • 若目标单位处于单位正前方45度范围之外,该单位无法对其射击;
  • 若目标单位处于单位正前方约22.5度至45度之间,该单位仅能动用半数人员射击(剩余半数人员无法切换目标射击)。

目标单位所在格子会以“完整射界图标”或“半射界图标”标识:

  • 完整射界:以3支箭矢标识,目标格子呈完整棕色高亮;
  • 半射界:以1支箭矢标识,目标格子呈半棕色高亮。

在地图上显示“射击线路”(Line of Fire)的操作方式:从右侧“工具”(Tools)菜单中选择“切换射击线路”(Toggle Line of Fire),或按下快捷键“1”。需注意:此功能不考虑途经部队的遮挡效果。

11.11.4 视野(Line of Sight)

视野会被高地、树林及建筑密集区遮挡——但单个尺寸不足以覆盖整个格子的建筑不会遮挡视野。

对于射击而言,部队同样会遮挡视野。但“穿越部队射击”的视野判定算法相对宽松:默认棋盘式部署的部队之间存在足够间隙,可供射击通过。

非火药类炮兵可越过其他部队射击;弓箭、弩箭、投石索及火药类炮兵,仅能从高地或坚固防御工事上越过其他部队射击。

在地图上显示“视野”(Line of Sight)的操作方式:从右侧“工具”菜单中选择“切换视野”(Toggle Line of Sight),或按下快捷键“2”。需注意:此功能不考虑途经部队的遮挡效果。

11.11.5 弹药(Ammunition)

默认设定下,单位携带的弹药量可支持5回合“满效果射击”。

当单位完成5次射击后,视为“弹药短缺”(low on ammunition),此时需通过以下方式补充:从剩余弹药的士兵处分发备用弹药、在战场搜集用过的弹药,或依靠有限补给。弹药短缺的单位射击效果减半。

部分场景可能会暂停执行弹药规则。

11.12 转向射击(Turn and Shoot)

若单位未直接朝向目标,但拥有足够行动力(AP),可下达“转向射击”复合指令。单位会先转向目标方向、完成射击,之后保持朝向目标的姿态。

战车(War Wagons)无“转向射击”指令:未展开战车(Undeployed War Wagons)的转向角度需手动选择。

11.13 冲锋(Charge)

相邻格子的部队不会自动进入近战状态。处于近战状态的部队,会通过单位间的“近战标识”及“近战动画”进行提示。

选中某单位后,所有当前可冲锋的敌方单位,其所在格子会显示“交叉剑”形状的“可冲锋图标”。

冲锋通过“冲锋”(Charge)动作触发。单位需拥有足够行动力(AP)以进入敌方所在格子——但实际操作中,单位不会真的移动到该格子。根据敌我部队类型匹配情况,敌方可能会发起短距离反冲锋(counter-charge)(不匹配则不反冲锋),但敌方单位同样不会离开其原始格子。发起冲锋的单位无特殊加成——战斗参数已预先纳入敌方的合理应对(反冲锋或列阵防御)。

冲锋仅可针对“单位移动开始时,处于其正前方45度范围内”的敌方单位发起。

即便为“机动受限单位”(Unmanoeuvrable)或“超出指挥范围的单位”,若冲锋需要,仍可获得1次45度免费转向。

冲锋操作需点击“冲锋”图标两次。

11.13.1 冲锋提示框(Charge Tooltip)

点击“冲锋”图标一次后,会显示冲锋提示框:

  • 若“简易提示框”已开启,提示框会显示“冲击阶段”(Impact combat)与“首轮近战阶段”(first round of Melee combat)的大致“胜:平:负”概率;
  • 若“详细提示框”已开启,提示框会完整拆解影响战斗的各项因素。按住Ctrl键可临时开启“详细提示框”模式。

需注意:“胜:平:负”概率是通过对该场战斗进行1000次模拟结算得出的估算值——因此每次重新计算,结果可能略有差异。这也解释了为何实力均等的战斗,其“胜率”与“负率”可能并非完全相等。

11.13.2 敌方控制区(ZOC)对冲锋许可的影响

直接朝向某格子的敌方单位,会对该格子施加“主要控制区”(primary ZOC)。

若单位处于某敌方单位的主要控制区(以红色标记)内,仅可冲锋“同样对其施加主要控制区”的敌方单位,无法冲锋其他敌方单位。

截图示例:长矛兵无法冲锋其斜右方的敌方长矛兵,因为该单位处于正前方敌方长矛兵的主要控制区内。

若冲锋路径需穿过某“受主要控制区影响的格子”,同样受此限制。

更新说明:若单位处于一个或多个敌方单位的主要控制区内,原本仅可冲锋“其正前方45度范围内、对其施加主要控制区”的敌方;现在新增规则——若正前方格子的敌方单位对其施加“次要控制区”,该单位也可冲锋该敌方单位。此更新旨在避免“战线中各单位斜向转向,故意或无意延迟接敌”的情况。

楔形阵部队(Keils,详见29.4.4节)可无视非楔形阵敌方单位的控制区,但以下情况除外:敌方单位位于其正前方,且该楔形阵部队处于敌方的主要控制区内。即便被此类敌方单位施加控制区,楔形阵部队仍可冲锋“若不受上述限制,本应对其施加主要控制区”的其他敌方单位。但需注意:若楔形阵部队被另一支楔形阵部队施加控制区,则无法冲锋非楔形阵敌方单位。

非轻装部队可无视敌方轻装部队的控制区。

有时,若程序默认选择的冲锋路径需穿过“受控制区影响的格子”,可先将单位移动到其他中间格子,再尝试冲锋(此时冲锋可能仍可执行)。

控制区对冲锋的限制规则,对玩家单位与AI单位均同等适用。

11.13.3 禁止冲锋的情况(Non-Permissible Charges)

轻装步兵(Light Foot)不可冲锋“未溃散的非轻装部队”(炮兵除外)——即便从侧翼或后方发起也不允许,除非目标单位处于复杂地形(rough or difficult terrain)中。

炮兵(Artillery)、辎重队(baggage)、军旗车(standard wagons)及方阵状态(in square)的单位,不可发起冲锋。

处于“溃散”(FRAGMENTED)状态的部队(详见下文“凝聚力/士气”(Cohesion/Morale)章节),不可发起冲锋。

11.13.4 规避(Evasion)

轻装部队(轻装步兵与轻装骑兵)以及非枪骑兵类骑兵或骆驼兵,可尝试规避冲锋。具备100%弓箭技能的枪骑兵同样可进行规避,但要让部队同时精通两种战术体系(枪骑冲锋与弓箭射击)难度极高,因此仅有部分“极精锐”(Highly Superior)或“精英”(Elite)单位拥有这种复合能力。

AI会根据单位“获胜概率”与“成功逃脱概率”,为(玩家或AI控制的)单位判定是否进行规避:

  • 若部队从侧翼/后方遭到冲锋,除非是“非轻装部队被轻装部队冲锋”,否则一定会选择规避;
  • 轻装步兵面对“非轻装部队冲锋”时,除非自身处于复杂地形(rough or difficult terrain)或防守障碍物,否则一定会规避。

发起冲锋的单位会用剩余行动力(AP)进行追击,因此若冲锋单位回合开始时与目标单位处于相邻格子,更有可能追上规避部队。规避部队与冲锋部队的当前行动力可能会随机增减4点(每种情况的概率均为25%)。

为让后期的骑士单位(行动力12点)在“回合开始时与目标相邻”的情况下,有合理概率追上规避的敌方非轻装骑兵,此类骑士单位追击时必定会额外获得4点行动力。这使得它们在相邻状态下追击规避骑兵时,有25%的概率成功追上——从逻辑上可解释为:骑士的盔甲不会妨碍其进行短距离疾驰。

即便规避成功,规避部队仍可能因敌方投射武器攻击或掉队人员被捕获而承受一定伤亡。冲锋部队在移动结束时与规避部队距离越近,规避部队的伤亡就越大。

规避部队可能会撤离战场,此类情况不视为“部队损失”,它们之后仍有可能返回战场。撤离战场期间,该部队对“军队溃逃阈值”的影响,相当于溃逃部队的50%。冲锋部队绝不会追击规避部队至战场之外。

若冲锋部队的追击路径与另一敌方单位相邻(且该相邻格子处于“冲锋部队追击路径下一步”的45度范围内),且AI判定冲锋部队有获胜可能、同时剩余行动力足以发起冲锋,那么冲锋部队会切换目标,向新单位发起冲锋。

被追上的规避部队,将被视为“从后方遭到冲锋”——具体规则详见下一节。

若某单位成功规避一次冲锋后,又遭到另一单位冲锋,则无法再次规避。但第二次冲锋并不自动构成“侧翼/后方冲锋”,需根据“规避后目标单位的朝向”,按常规位置判定规则来确定冲锋类型。

11.13.5 侧翼/后方攻击(Flank/Rear Attacks)

单位在“完整移动开始时”处于目标单位“侧翼后方”,并由此发起的冲锋,将被判定为“侧翼/后方攻击”。所谓“处于侧翼后方”,是指冲锋单位需位于“目标单位侧翼延长线”上或延长线后方(如截图所示):左侧的骑士单位在移动开始时处于长矛兵单位的侧翼后方,因此其冲锋会被判定为“侧翼攻击”;右侧的骑士单位不在侧翼后方,即便其冲锋接触到长矛兵的侧翼,也不构成“侧翼攻击”。即便右侧骑士单位先移动到“侧翼延长线”上再发起冲锋,仍不被视为“侧翼攻击”——因为“完整移动从侧翼后方开始”是判定的核心前提。

若遭到侧翼冲锋的单位符合以下条件之一,则会自动降低1级凝聚力(详见下文“凝聚力/士气”章节),且冲击阶段战斗中,侧翼攻击方将获得+200的保底净优势值(POA,详见下文“近战”章节中的“优势值”部分),除非存在以下例外情况:

  • 非轻装部队遭到轻装部队冲锋;
  • 骑兵部队(不含战象)遭到步兵冲锋;
  • 战象遭到骑兵部队(不含战象)冲锋;
  • 步兵在“跨越障碍物(灌溉沟渠、防御工事等)”或“处于建筑密集区”时遭到冲锋。

若遭到侧翼冲锋的单位“未处于近战状态”“本回合未进行过规避”,或冲锋情况属于上述例外情形,则该单位不会降低凝聚力。此时若“非侧翼攻击状态下的净优势值”低于+50,侧翼攻击方将获得+50的保底净优势值。

处于方阵状态的部队、军旗车(Standard Wagons)与战车(War Wagons),免疫侧翼/后方攻击。

楔形阵部队(Keils,详见29.4.4节)免疫侧翼攻击,但不免疫后方攻击。判定“后方攻击”需同时满足两个条件:冲锋单位需从“目标单位正后方格子”发起接触,且在“移动开始时”处于“目标单位正后方45度范围内”。

除上述例外情况外,遭到侧翼攻击的后果极为严重。AI会竭力避免自身陷入这种局面,玩家也应如此——且AI绝不会放过任何可发起侧翼攻击的机会。

即便单位遭到多支部队的侧翼/后方冲锋,每回合也仅会因这类攻击自动降低1级凝聚力(不会叠加降低)。

未参与近战的骑兵部队,若遭到步兵从侧翼/后方冲锋,可在冲击阶段战斗结束后立即转向并脱离接触。

11.14 近战格斗(Fight Melee)

若单位格子上显示四对交叉剑图标,表明该单位本回合需参与近战。玩家可在己方回合的任意时间点,按任意顺序,通过“近战格斗”(Fight Melee)指令触发这些近战。

若玩家按下“结束回合”(End Turn)按钮时,仍有未结算的近战,系统会自动结算这些近战。因此,无法通过“不点击近战格斗图标”的方式跳过一轮近战。

14. 凝聚力(士气)(Cohesion (Morale))

14.1 凝聚力状态(Cohesion States)

凝聚力共分为4种状态:

  • 稳定(STEADY)
  • 混乱(DISRUPTED)
  • 溃散(FRAGMENTED)
  • 溃败(BROKEN,即溃逃状态)

“混乱”与“溃散”状态会削弱单位的作战能力;“溃散”状态还会缩短单位的移动距离,且处于“溃散”状态的单位无法发起冲锋。

溃败单位会向远离敌方的方向逃窜。若其撤离战场,或连续多个回合处于溃逃状态,则会被判定为“彻底溃散、无法收拢”。

单位的凝聚力状态与伤亡情况,会通过其上方的旗帜直观显示(详见下文);伤亡情况也会通过单位模型“阵亡”动画体现。

14.2 凝聚力测试(Cohesion Tests)

当部队出现以下情况时,需进行凝聚力测试:

  1. 一回合内遭受的射击总伤亡超过约10%;
  2. 输掉一轮近战(本回合近战造成的总伤害远低于自身承受的伤害);
  3. 目睹友方单位溃败,或指挥序列内的将军在附近失去作战能力;
  4. 处于敌方非轻装部队的冲锋范围内,却尝试后撤。

凝聚力测试的判定基础为“两枚六面骰子点数之和”,并根据部队素质允许一定次数的“重掷”。部队素质存在细微差异,这些差异的影响会通过游戏引擎以数学方式完整呈现。不过作为通用参考:

  • 未受训部队(Untrained)可重掷点数为6的骰子;
  • 精锐部队(Superior)可重掷点数为1的骰子;
  • 精英部队(Elite)可重掷点数为1和2的骰子。

测试需在“应用修正值后”得到6分及以上方可通过。若测试失败,单位凝聚力会降低1级;若得分低于3分,部分情况下凝聚力会降低2级(注:因射击导致的凝聚力降低不会出现“连降两级”;因近战导致连降两级,仅当单位在近战中惨败时才可能发生)。

军旗车(Standard Wagons)若朝向正确,且未远离主要战场(可通过屏幕底部单位信息卡确认),会为相邻格子的友方单位提供“凝聚力测试+1”的修正值,该修正值同样适用于军旗车自身。

若部队在本回合(包括此前阶段)遭到炮兵、炸弹或 handgun(手枪/火门枪,视语境可指早期火器)射击,则在“因遭射击触发的凝聚力测试”中会受到-1的修正值。

步兵在开阔地形中与骑士枪骑兵(Knightly lancers)进行冲击阶段战斗且战败时,会受到-2的修正值(而非面对枪骑兵时常规的-1修正值)。

同一单位在同一回合内,可能因同一原因需多次进行凝聚力测试,此时“射击”与“近战”对应的凝聚力测试随机得分会在整回合内保持不变(敌方回合时会重置)。这意味着(例如):首次射击凝聚力测试后,后续因射击触发的测试会得到相同结果,除非出现额外修正值(如遭炮兵射击的-1修正、本回合射击伤亡超16%的-1修正等)。游戏会记录单位本回合是否已遭炮兵射击,因此射击顺序不影响结果。举例来说:若单位先遭炮兵射击,但未达到10%的伤亡阈值(不足以触发凝聚力测试),后续再遭弓箭手射击,且本回合射击总伤亡超10%,此时触发的凝聚力测试会叠加“遭炮兵射击-1”的修正值。

同一单位在同一回合内,因射击导致的凝聚力降低最多1次;因近战导致的凝聚力降低最多2次,但仅当单位本回合至今在近战中整体惨败,且凝聚力测试得分低至符合“连降两级”条件时才可能发生。这种“连降两级”可能分阶段出现——例如:一次近战导致凝聚力降1级,若后续近战中额外修正值使整体结果低于“连降阈值”,则会再降1级。需注意:若在按下“结束回合”按钮前未结算近战,系统会自动结算这些近战,且这些近战会被归为“前一回合”的判定范畴(适用上述规则)。

此外,处于“溃散”状态的单位,若遭到另一单位冲锋,即便其“溃散”状态是由本回合此前的冲击阶段战斗导致,也可能直接溃败(无需等待实际接触)。

另需注意:计算伤亡百分比时,仅统计最多12列士兵(相当于3排模型)。因此,像长枪兵这类4排模型纵深的单位,实际总伤亡百分比略低时,就可能被判定为已达10%或16%的伤亡阈值——其逻辑是:超过一定纵深后,后排士兵数量的增加对“前排伤亡引发的士气影响”几乎无抵消作用。

此外,由于射击结算机制的原因,10%和16%的伤亡阈值仅为近似值。

14.3 重整(Rallying)

处于“混乱”“溃散”或“溃败”状态的单位,在己方每回合开始时,均有机会通过凝聚力测试提升自身凝聚力状态(溃败单位的测试概率显著更低)。但有将军随行的单位,每次必定会进行重整测试。

若单位进行重整测试且得分≥6,则成功重整,凝聚力提升1级。

存在以下情况时,单位无法进行重整测试:

  1. 在上一回合(己方或敌方回合)中凝聚力已降低;
  2. 溃败单位正被追击;
  3. 溃败单位在上一敌方回合中因射击遭受超10%的伤亡。

若将军加入一支“未被主动追击”且“未自动溃败”的溃败单位,该单位会立即进行一次重整测试。当然,若此次测试及后续任何重整测试均失败,当单位彻底溃散时,将军也会随之损失。

14.4 自动溃败(Autobreak)

此外,当单位伤亡过高时,会触发“自动溃败”。例如:素质中等的单位若兵力降至初始兵力的50%左右,会自动溃败;素质较高的单位能坚持更久,而新兵单位(Raw)坚持时间更短。

14.5 侧翼/后方攻击(Flank/Rear Attacks)

部队若遭到侧翼或后方冲锋,也可能自动降低1级凝聚力(详见“战场指令>冲锋”章节下的“侧翼/后方攻击”部分)。

14.6 溃逃与追击(Routing and Pursuing)

若某单位溃败,附近的友方部队需进行凝聚力测试,但以下情况除外:

  • 溃败单位为炮兵或辎重队;
  • 溃败单位为轻装部队,且附近友方部队为非轻装部队。

通常情况下,仅当溃败单位溃败时,处于其相邻格子的友方部队才需进行测试;但若溃败单位为战象(Elephants),测试范围会扩大至2格以内的友方部队。

溃败单位会进入溃逃状态,其近战对手有时会发起追击,具体规则如下:

  1. 骑兵部队与战象通常至少会追击1次;
  2. 步兵战团(Foot warbands):若最初由其发起近战,通常至少会追击步兵1次;若并非由其发起近战,追击步兵的概率为25%;追击骑兵或轻装部队的概率为10%;
  3. 新兵或未受训步兵(Raw or untrained foot)也有追击概率,但最高不超过25%;追击骑兵或轻装部队的概率为10%;
  4. 其他类型步兵在近战结束后从不追击;
  5. 战车(War Wagons)、军旗车、炮兵及方阵状态的部队,在近战结束后从不追击。

若追击部队在追击移动结束后,与溃逃部队的距离在2格以内,仍会被判定为“持续追击”,并对溃逃部队造成一定伤亡。

每回合结束后,溃逃部队会继续溃逃;追击部队需进行测试以判定是否继续追击,测试概率取决于部队类型。

追击溃逃部队的单位,在决定停止追击前,无法执行其他任何行动。但需注意:若追击部队在追击路线的“下一步方向45度范围内”,发现相邻格子有新的敌方单位,且剩余行动力足以发起冲锋、AI判定有获胜可能,则会切换目标并发起冲锋。判定此类冲锋是否属于“侧翼/后方攻击”时,以“追击开始时追击单位的位置”为准,而非“整回合开始时的位置”。若被冲锋的单位溃败,且追击部队继续追击,则“起始位置”会重新以“新一轮追击开始时的位置”计算。

若溃逃部队撤离战场,会被判定为“彻底溃散、无法收拢”。追击部队需进行测试以判定是否追击至战场外:若选择追击,后续每回合均有概率从“撤离战场的位置附近”返回战场。

若溃逃部队无路可逃,会彻底溃散;若溃逃部队连续3回合溃逃且未成功重整,且未被主动追击,同样会彻底溃散。

溃败的辎重队、炮兵或军旗车会从地图上移除;非炮兵类型的战车溃败时,乘员会下车逃窜,留下的空战车会作为“固定野战工事”(static Field Fortifications)保留在原地;炮兵拖车(Artillery Wagons)溃败时,乘员会溃散,留下的空拖车会作为“固定野战工事”保留在原地。

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