《濒海指挥官:波罗的海》(Littoral Commander: Baltic)

游戏背景:聚焦未来濒海冲突的核心挑战

《濒海指挥官:波罗的海》是一款聚焦于 2030 年及以后潜在冲突的现代兵棋推演游戏。其核心舞台设定在波罗的海——一个典型的濒海环境 (Littoral Environment)。濒海区域通常指陆地与海洋交汇的地带,地理环境复杂(岛屿、狭窄水道、浅水区),战略地位重要,是现代军事力量投送和对抗的前沿。

游戏深刻反映了美国海军陆战队 (USMC) 《部队设计 2030》 的战略重心转移,即从内陆大规模地面战争转向在关键濒海区域执行海上控制和拒止任务。这正是 濒海作战团 (LCR) 设计的核心使命。游戏的核心想定之一,就是模拟 LCR 或类似部队如何遂行两栖突击,在敌方火力威胁下将力量投送到关键岛屿或海岸线,并在此建立前进基地,进而影响海上战局。

核心机制:模拟现代两栖突击与濒海战斗的复杂性

游戏的机制设计巧妙地模拟了现代两栖突击和濒海战斗的关键要素:

  1. 两栖投送 (Amphibious Projection - 规则 12.0, 10.0, 11.0):
    • 舰船平台: 游戏包含多种两栖舰船(LHD, LHA, LPD, LSD),它们是执行两栖任务的核心平台,拥有不同的搭载能力 (Embarkation Values - GPSV/ASV),可以装载地面部队、飞机 (通过 JCC) 和登陆载具。
    • 搭载与空间管理: 玩家需要在规划阶段仔细计算单位和 JCC 的空间价值 (Space Values - GPSV/ASV),合理分配到各艘两栖舰船上,模拟了真实两栖装载的复杂性。
    • 舰到岸运动 (Ship-to-Shore Movement): 游戏提供了多种将部队从海上投送到陆地的方式,主要通过搭载的 JCC 实现:
      • 直升机/旋翼机 (Rotary Wing - 规则 12.1): 使用如 MEU Rotary Lift JCC,快速将轻型部队 (通常限制 GPSV=1) 空运到内陆或海岸,速度快但运载量有限且易受防空火力拦截。
      • 登陆艇/气垫船 (Amphibious Landing Craft - 规则 12.2): 使用如 Amphibious LCUAmphibious LCAC JCC,通过 ISR 标记物 模拟登陆艇的航渡,可以将较重的部队和装备(无 GPSV 限制,但有总 GPSV 容量)运送到海岸线,速度较慢,航渡中标记物可能被攻击。
      • 港口卸载 (Port Disembarkation - 规则 12.3): 如果能夺取或进入友方港口,两栖舰船可以直接、高效地卸载大量部队和物资 (8 GPSV/回合),这是最理想但条件苛刻的方式。
    • 登船行动 (Embarking - 规则 10.0, 11.0): 游戏也模拟了部队从岸上返回舰船(Shore-to-Ship Movement - 规则 12.5),以及在舰上管理和使用搭载能力(如使用舰载 JCC - 规则 11.1)的过程。

  1. 濒海战斗的复杂环境:

    • 地理因素: 地图精确描绘了波罗的海的复杂海岸线、众多岛屿和狭窄水道。地形(颜色编码)影响地面和(部分)海军单位的移动力 (MP),浅水区和障碍物也可能限制大型舰船的活动。
    • 海陆交互: 游戏强调海陆力量的紧密结合。海军舰艇需要为登陆部队提供火力支援(LRS)和防空掩护(IAMD),而登陆的地面部队(特别是 LCR 概念下的远程火力单元)则可以打击敌方海军目标,控制关键水道。
    • ISR 与反 ISR: 在复杂的濒海环境中,发现隐藏在岛屿、港口或近岸水域的敌人(无论是岸防火力、小型舰艇还是水雷)至关重要。游戏通过 ZOR 和各种 ISR JCC (包括无人机、卫星、雷达等) 模拟了这种侦察与反侦察的较量。
    • 岸基威胁: 濒海战斗意味着登陆部队和近岸舰船时刻面临来自陆地的威胁,如岸舰导弹 (如 Bastion-P, BAL JCC)、远程火炮和火箭炮,甚至地面部队的直接攻击。
  2. 全域火力对抗:

    • 海对陆打击: 海军单位和舰载 JCC 的 LRS 是压制敌方岸防火力、支援登陆部队的关键。
    • 陆对海打击: 登陆的地面 LRS 单位(如 HIMARS/NMESIS, 岸舰导弹 JCC)是 LCR 概念的核心,用于拒止敌方舰队进入关键海域。
    • 防空反导 (IAMD/BMD): 在濒海区域,来自陆地和海上的空中及导弹威胁无处不在。强大的、分层的防空反导能力是生存和行动的基础。
    • 水雷战 (Mine Warfare): 濒海的狭窄水道和港口是布设水雷的理想场所。布雷 (Maritime Mines JCC) 可以有效封锁航道、迟滞敌方行动,而扫雷 (Mine Clearing Unmanned JCC) 则是保障己方航行自由的关键。

游戏规模与乐趣:聚焦濒海战役的关键决策

  • 规模: 游戏设定在战役级别地理尺度(格=20km)和战术/战役级别时间尺度(回合=2-3h),单位则是战术级别(排/分队/单舰)。这使得玩家聚焦于两栖登陆点的选择、登陆时机的把握、岸上目标的选择、海陆火力的协同、以及濒海区域的控制权争夺等关键决策。
  • 乐趣:
    • 规划的挑战: 如何在有限的舰船空间内高效装载部队和能力?如何选择最佳的登陆方式和地点?如何规划海陆协同行动?
    • 执行的风险: 登陆过程充满风险,可能遭遇敌方火力拦截、水雷阻碍、岸防火力打击。玩家需要灵活应对突发状况。
    • 濒海控制的博弈: 双方围绕关键岛屿、港口和水道的控制权展开争夺,利用各自的海陆空天潜能力进行攻防。
    • LCR 概念的体验: 扮演美军时,可以亲身体验 LCR 如何在敌火力范围内建立据点、实施打击,感受其优势与脆弱性。扮演对手时,则需要思考如何有效反制这种新型作战力量。

现实意义:探索未来两栖与濒海作战

《濒海指挥官:波罗的海》为探索现代两栖突击和濒海战斗提供了宝贵的平台:

  • 验证 LCR/EABO 概念: 允许玩家在模拟环境中测试 LCR 部队的部署、生存、作战和后勤保障面临的挑战,评估其在特定地理和对抗环境下的有效性。
  • 突出海陆协同的重要性: 游戏机制迫使玩家思考如何整合海军的投送、支援能力与陆战队的登陆、控制、打击能力,以达成共同目标。
  • 强调濒海环境的特殊性: 地形、水文、岸基威胁等因素都被纳入考量,突出了濒海作战与开阔大洋或内陆作战的不同。
  • 探索新兴技术与战术: 通过 JCC 卡牌,游戏引入了无人系统、高超音速武器、网络战等元素,鼓励玩家思考这些新技术如何改变两栖和濒海作战的面貌。

总而言之,《濒海指挥官:波罗的海》通过其精心设计的规则和剧本,深刻地聚焦于两栖突击这一力量投送的关键方式,以及濒海战斗这一未来冲突的核心场景。它不仅模拟了这些行动的复杂性和风险,更提供了一个富有挑战和乐趣的平台,让玩家能够深入理解和探索美国海军陆战队 LCR 等新概念在未来战场上的运用和意义。

1 个赞