《模拟战争》(Simulating War)介绍以及节译

导言

初次接触“兵棋”这一概念的人肯定会想弄明白“什么是兵棋或兵棋推演”这样的问题,尽管这类问题很大程度上众说纷纭,名家们各抒己见,很少得出一个同一的答案。但是也正是因为这种讨论,才使得我们对兵棋的起源、发展和流变有了更加深刻的理解。

一种"兵棋推演"性质的定位

菲利普·萨宾(Philip Sabin)的《模拟战争》(Simulating War)正是兵棋理论著作中的经典作品,是兵棋爱好者不可不读的力作。

其的副标题是“通过模拟游戏来研究冲突”(Studying Conflict through Simulation Games)。

全书分为三个部分,分别为理论THEORY)·机制MECHANICS)·实例EXAMPLES),作者作为伦敦国王学院战争研究系教授,在多年的兵棋研究与教学中有着丰富的经验,在本书中他一方面系统论述兵棋的发展史、理论沿革,另一方面又始终以现实战争为参照提出了许多深刻的观点。

第一部分讨论了作战模拟技术拥有学术潜力的 理论 (theory)。

第1章对兵棋推演(wargaming)实际所包含的内容进行了更明确的定义,并将其置于其他方法下进行分析,如博弈论、运筹学、数学建模、角色扮演练习和架空历史(counterfactual history)。

第2章接着讨论并试图解决兵棋建模中最基本的矛盾关系之一,即同时保证既准确模拟真实冲突的复杂细节又保证模拟足够简单且能在合理的时间内完成。

第3章继续讨论兵棋作为一种教育手段的实用性,回顾了自Kriegsspiel时代以来,军事兵棋是如何发展的,评估了职业和娱乐兵棋玩家之间经常令人担忧的关系,并探索了各种或多或少雄心勃勃地在课堂上使用兵棋的方式,根据我自己教过军队和平民学生的经验。

第4章讨论了模拟(simulation)和研究(research)之间的双向联系,概述了获取作战模拟所需数据的特殊需求和挑战,并展示了模拟本身如何为研究做出贡献的,比如通过强调被忽视的问题、阐明复杂的交互关系、以及像我在上一本书《失败的战斗》(Lost Battles)中所说的那样为比较研究提供一个更稳定的框架。

在该书的第二部分系统地讨论了兵棋的 机制 (mechanics),作者认为兵棋有三个紧密结合的组成要素实物组成(physical components ),比如地图和算子;规则系统(rules system);和玩家决策(decisions made by individual players):

第5章的设计组成部分(Designing the components),讨论了兵棋的组成部分,如何利用一般性的标准、范畴和网格系统将真实的过度复杂的地形和军事力量转变成桌面上可管理的水平(一个突出的特点就是大部分兵棋都利用了六角格来划分出了各种区域,并延伸出来ZOC的概念)。

第6章的冲突模型(Modelling conflict dynamics),讨论了移动(movement),战斗(combat)和后勤(logistics)过程是如何通过量化、随机等技术来建模的,以及时间的划分,将其转化成连续的轮次(turns)。

第7章的指挥模型(Modelling command dynamics),讨论了玩家的位置,并概述如何通过运用游戏流程(sequence of play)、隐藏单位和AI来模拟指挥官的素质、命令延迟、情报共享以及战争迷雾的情况。

第8章的总结,讨论了如何在游戏设计中更好地平衡概率(chance)、技能(skill)和历史性(historicity)这三者之间的问题,并探讨了游戏里的阻碍(handicapping)和胜利激励(victory incentives)的使用,并概述了规则写作的不同风格以及游戏测试和验证在改进最终模拟中的作用。


以下为本书介绍的节译

由于游戏是极少数能反映战争这些鲜明特征的活动之一,因此人们越来越多地努力将游戏用作在安全可控的环境中模拟武装冲突动态的手段,这并不奇怪。冯·赖斯威茨男爵于1811年成功获得王室赞助,开发他的Kriegsspiel游戏,该游戏使用一个沙盘模拟军事行动,沙盘上有代表地形的浮雕模型,代表不同军事单位的可移动木块。冯·赖斯威茨的儿子后来与他的兄弟军官们进一步发展了这个游戏,并于1824年公布了规则。不久之后,冯·马夫林将军(在1814年曾担任威灵顿在滑铁卢的普鲁士联络官,现在是总参谋长)观看了一场演示。虽然一开始对此持怀疑态度,但这位将军在推演结束后有句名言:“这不是游戏!这是战争训练!我必须把它推荐给全军。”(This is not a game! This is training for war! I must recommend it to the whole army.)在随后的两个世纪里,大多数国家的武装部队开始将各种形式的兵棋推演作为常规项目,用于训练和规划,同时进行更传统的活动,如野战演习。多年来,许多作者一直在讨论兵棋推演的军事用途,尤其是冷战期间在美国的鼎盛时期。我将在第3章和第4章中回到这个主题,但我在这本书中的重点是分析和使用另一种不太为人所知的现代兵棋形式,我在我之前提到的在战争和游戏(War and Games)的学术会议上发表的论文中对此进行了考察。

在过去50年中,世界各地出版了数千种不同的兵棋,不是供军官和国防分析人员专业使用,而是供感兴趣的个人使用,其作为研究相关战役和体验决斗胜利的一种手段。尽管其中一些游戏(军事兵棋也是如此)关注当前或潜在的未来冲突,但绝大多数游戏都涉及最近或遥远过去的战斗或战役。因此,在整个军事史上,几乎所有战斗冲突都至少有一种公开的兵棋,而像滑铁卢、葛底斯堡、斯大林格勒、D-Day或突出部等著名战役中,甚至多达20种以上。尽管与同期出现的大量军事史书相比,这种游戏形式仍然相形见绌,但这种差异并不是完全压倒性的,事实上对于一些战斗或战役,出版的关于战斗的至少在某些方面的最详细论述,不是在一本书中,而是在一副兵棋中。

这些兵棋有各种类型,其中三种类型尤为突出。

第一种,也是最常见的一种,是 桌面游戏 (board games)。这类兵棋包含一张代表真实战场的网格地图(gridded map),以及代表真实军事单位的算子(counters)。还有一套规则和图表来指导地图上各单位的操作,就像国际象棋规则提供了一个结构化的环境,在这个环境中,玩家可以在他们认为合适的情况下使用他们的棋子来赢得胜利。一些桌面游戏装在盒子或拉链袋中,而另一些则附在在杂志中出售,比如《战略与战术》(Strategy & Tactics)、《兵棋玩家》(The Wargamer)、《命令》(Command)、《胜利之旅》(Vae Victis)、《与困难抗争》(Against the Odd)、《战争中的世界》(World at War)或《战斗》(Battles)等杂志,其中通常还包含历史文章,为模拟的特定交战提供背景介绍。本书的主要关注点是桌面游戏,因为它占了娱乐性兵棋的大部分,而且它非常适合创建新的定制模拟。

第二种主要的兵棋是 模型兵棋 (figure games)。该类兵棋都有一套规则。按照规则,玩家使用他们各自购买的模型地形和微缩模型人物(miniature figures)可以在桌面上进行各种战术战斗。虽然模型兵棋经常被用来再现特定的历史事件,但它们也经常涉及假想的场景,尤其是主要强调在玩家之间创造一种平等匹配竞争的情况下。类似地,尽管一些模型兵棋使用网格地图,但使用卷尺的自由形式规则要常见得多。大型战斗是通过改变地形的比例规模,并将每个模型视为代表数十甚至数百名真实部队来模拟的。模型兵棋看起来很壮观,但制作成本高、耗时长,而且主要局限于战术层面,所以我在本书中不会多说。然而,这个爱好的分支已经诞生出一些非常有见地的想法和研究,这些想法和研究对冲突模拟具有很大的适用性。在这方面尤其值得注意的是由菲尔·巴克(Phil Barker)领导的“ 兵棋研究组 ”(Wargames Research Group)和“ 兵棋发展 ”(Wargame Developments)组织及其期刊《金块》(The Nugget),以及更多特定时期的团体,如古代协会(Society of Ancients)及其期刊《弹弓》(Slingshot),该杂志自1965年以来一直在出版。

最后一种主要的兵棋形式是电子兵棋(computer games)。现在,将桌面兵棋的地图和算子换成数字图像,而这些图像显示在计算机屏幕上,这是相当简单和常见的,同时电子兵棋本身将规则编程到软件中,以便自动应用这些规则。人工智能程序也可以被设计来提供计算机对手(computer opponent),就像国际象棋程序一样。计算机兵棋模拟的界限变得越来越模糊,因为它们涉及到更受欢迎的实时战略游戏(real-time strategy games)和实时第一人称作战模拟(real-time first person combat simulators),涵盖从步兵和坦克到军舰以及战斗机的方方面面。电子兵棋现在总体上占主导地位,以至于大多数听到“模拟”(simulation)这个词的人都会自动认为这一定是基于计算机的。在这本书中,我将对电子兵棋和网络计算所带来的潜力说很多,但一个关键的论点是,计算机化既有成本也有收益,最好的前进方式在于明智而灵活地平衡新旧技术。

那么,为什么这些数量众多的兵棋不为人所知呢?

一个原因是,兵棋远不如书籍,几乎任何人都可以浏览或阅读。学习和玩大多数兵棋需要相当长的时间和智力上的努力,所以只有这类游戏的爱好者才会尝试。

兵棋的物理特性加剧了可访问性问题,因为它们的地图和算子或计算机磁盘意味着书店或图书馆很少有库存。它们由专门游戏公司而非主流出版商制作,通过直邮或专门游戏零售商而非传统或在线书店销售,并由专门游戏杂志(如 Fire&MovementPaper Wars 、法国杂志 Vae Victis 或非常令人印象深刻的新出版物 Battles )进行评论,而不是学术或流行期刊。因此,在一个小规模的爱好者群体之外,它们几乎不为人所知,在关于它们所涉及的战斗或战役的传统文献中,它们甚至很少被提及。这种不被了解和难以接近的情况,因常见的偏见而进一步加剧。“游戏”(game)和“玩耍”(play)这两个词不可避免地暗示着轻浮和幼稚,而“兵棋”(wargame)一词则让情况变得更糟,因为它向不知情的人暗示,信徒们正在将武装冲突中悲剧的牺牲当作某种形式的娱乐。因此,兵棋爱好者在公开场合往往对他们的活动保持沉默,并用“冲突模拟”(conflict simulation)等委婉说法来掩盖他们的活动。

不少著名的军事史作家本身就是兵棋玩家,但你不会从他们出版的书籍中知道这一点。正如我在第1章中探讨的原因,大多数学者忽视或遗漏了兵棋。游戏在总体上受到根深蒂固的看法影响,整个现代电子游戏行业在印刷和广播媒体上受到的关注和尊重非常有限,尽管营业额超过了好莱坞。正如简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)所说:“我们几乎所有人都对当今的游戏抱有偏见(biased)——甚至是游戏玩家。我们无能为力。它是我们文化的一部分,是我们语言的一部分,甚至融入了我们在日常交流中所使用的词汇——“游戏”和“玩家”中。

鉴于这种普遍的偏见,兵棋中更专业的活动被如此忽视和误解也就不足为奇了。

那么,为什么值得研究这个娱乐性兵棋推演的阴暗世界呢?已经有很多书对这项活动进行了调查,几乎所有的书都是由爱好者自己制作的。一些作品,如艾伦(Allen)和佩拉(Perla)的作品,讨论了专业和娱乐兵棋的发展。还有比如邓尼根(Dunnigan)、伯格(Berg)、弗里曼(Freeman)和帕尔默(Palmer,直到最近还是英国国会议员)的书,主要关注如何玩和桌面兵棋。雷克斯·马丁(Rex Martin)的博士论文从社会学视角对美国桌面兵棋推演的前四十年进行了详细的概述。

有几十本书是关于运用模型士兵进行战术战斗的可行性方法的。这些不同的作品中的大多数现在已经相当过时了,当然有必要进行更及时的调查,尤其是参考计算机在作战模拟方面的最新发展,以及这些发展如何影响了更传统的桌面兵棋和模型兵棋。然而,我在这本书中的目的不仅仅是提供这样一个最新的调查,而且还建议创造性地应用兵棋爱好者在过去半个世纪中开发的分析技术,为战略研究领域的教学和研究提供一些新颖而强大的工具。以爱好者的工作为基础,而不是以更“受尊敬”的专业同行的工作为基础,这似乎有悖常理,但实际上它有三个压倒性的优势。首先,娱乐性兵棋推演更为丰富,更容易获得,因为它们是公开发布的,不受安全分类问题的限制。尽管大多数较老的兵棋已经绝版,但那些涉及特定兴趣主题的游戏现在可以通过eBay或专业二手经销商在线购买,就像绝版书籍一样。其次,如果一个人的主要关注点是军事历史(我也是),那么娱乐性兵棋推演实际上是唯一的游戏,因为专业兵棋推演专注于模拟当前和潜在的未来冲突。第三,多年来,专业的兵棋推演主要基于计算机(尤其是因为它看起来更科学,避免了公开掷骰子产生随机变化的耻辱),而娱乐性兵棋推演则保持了更好的平衡,新的桌面兵棋在今天以比以往任何时候都快的速度出版(尽管数量要少得多)。

正如我将在第2章中讨论的那样,旧技术仍然有很多可以提供的,尤其是在资源和技术技能不太容易获得的学术环境中。对娱乐性兵棋缺乏学术研究(与战争小说和战争电影等其他流行类型不同)的一个原因是,这种爱好产生的大量游戏和杂志无法在传统图书馆和档案馆找到。我之所以能够研究和撰写这本书,是因为我在伦敦国王学院(King’s College London)举世闻名的战争研究系(Department of War Studies)工作了30年,收集了数千份此类出版物的个人副本。因此,这本书代表了我在整个学术生涯中一直从事的一项重大研究项目的高峰。它还建立在我在应用我所研究的技术方面积累的非常值得考虑的经验的基础上,通过设计我自己专门定制的模拟,以及通过让我的军事和平民学生自己玩和设计此类模拟。我发现,通过反映真实战争的动态互动和逻辑,兵棋可以提供的分析见解,对战争研究领域的研究和教学都是非常宝贵的。我将在本书中努力解释为什么会这样,并帮助玩家和非玩家在未来同样收益。


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节译部分是作者您自己译的吗?这本书目前好像还没有人汉化

对,是我我自己翻译的

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