“RTS”与“SLG”概念正本溯源——战争的戏仿与兵棋的继承

SLG是策略游戏吗?即时策略(RTS)、即时战术(RTT)和区别和起源到底是什么?兵棋推演(wargame)和RTS的区别又是什么?谈起这些话题许多人往往只能用模糊的印象,笼统的用xxx-like、xxx版xxx对它们进行归类,又或者以孤立的某个机制强行做归类。我觉得是时候用这样一篇的文章彻底厘清这些思绪了。

希望这篇文章能够以尽可能简短的篇幅,从历史背景介绍战争主题的电子游戏。同时区别于兵棋报菜名的游戏推荐,尽可能接近导论的作用。


SLG概念溯源 ——战争的端倪

游戏分类的讨论中,一些玩家和评论家常常将《火焰纹章》和《前线任务》等采用异步回合制的策略游戏归类为SLG或SRPG(战略角色扮演游戏),并将它们与需要实时决策的RTS(即时战略)游戏区分开来。然而,这里存在一个常见的误解:许多人将SLG等同于策略游戏。

前线任务 Front_Mission

可以肯定的是,SLG的正确含义应该是“模拟游戏”。但是为什么SLG会被冠上“策略游戏”的名头呢?
想象一下这些例子:经营游戏《模拟城市》会被称为SLG,策略RPG游戏《火焰纹章》被称为SLG,策略游戏《三国志》被称为SLG,甚至是许多Galgame也会因为“恋爱模拟”而被冠上SLG的名头。然而,绝大多数这些游戏与其说是模拟,不如说是对现实的“模仿”或者“戏仿”。
所以SLG这个概念是十分松散的,但是我们仍然可以找到它的起源。事实上,SLG是一个源自日语的片假名缩写,在英语中并没有完全对应的全称,由于日语中“模拟”的发音大概就是按Simu-Lation这样拆开来念,四个音节中的L发音比较重,会出现“SLG”这样的缩写,恐怕是自然的一件事。并且可以明确的是,它的含义并不局限于策略游戏。
这种起源的说法可以用日本光荣公司的营销材料证明。例如《I/O アイ・オー》 1986年12月号中,光荣在广告中撰写了这样一段话:

xingchang

“讨论模拟游戏,就不可能不提到有史以来最畅销的《信长之野望》”
(“史上最高のロングセラー’信長の野望」を知らずして、シミュレーションは語れない”)

《信长之野望》是否真的史实,恐怕还得打一个问号,毕竟历史模拟不总是一板一眼的重现。但是光荣在他们发行的策略游戏中提出“模拟游戏” SLG的概念是可以确认的。
自此,许多商家开始为各种模拟游戏贴上"策略"的标签。这种做法可能源于一个简单的现实——策略类模拟游戏比如飞行驾驶模拟器等其他类型的模拟游戏拥有更广泛的受众群体。这种营销策略的持续使用最终导致了一个普遍的误解:人们开始将SLG等同于策略游戏。这种错误认知的影响如此深远,以至于出现了"策略SLG"和"经营SLG"这样令人啼笑皆非的二级分类。既然SLG本身就应该涵盖各种类型的模拟游戏,为什么不直接使用"策略游戏"和"经营游戏"这样更加直观和准确的分类呢?市场营销的术语却反过来定义了这些被推销的游戏,这样的演变最终造成了以上误解。

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大宇发行的天使帝国4把SLG放在了Steam的英文简介中,但是SLG其实不是英语,对不知情的英语使用者造成了迷惑

有时被称为SRPG,有时候又被称为SLG的 《弧光之源》系列

类似SLG这样的概念创造并非孤例。又比如用来代表冒险游戏的AVG,其来自于片假名“アドベンチャーゲーム”的缩写(念起来就是Ad-Venture Game)是更加可以确定的,因为有直接拿“AVG”做杂志名的:

然而又有一个值得深思的问题是:为什么SLG这个术语最终与策略游戏紧密关联,而不是与飞行/驾驶模拟器或模拟经营等其他类型的模拟游戏相绑定?要理解这一现象,我们需要追溯到光荣公司的《信长之野望》问世之前,研究电子游戏的“模仿”现象。


战争的模仿——用游戏

在许多电子游戏中,扮演某些角色是游戏对玩家提出的一项挑战。如果玩家扮演的是“国家”或“军队”的角色,游戏就变成了“战争的模仿”。无论使用的是塑料玩具人还是微缩沙盘。
有趣的是,SLG和AVG这样由市场营销造成的概念误解其实也发生在了欧美玩家社区中。比如 ‘Wargame’ 和即时策略/战术(RTS/RTT)的概念。

提到关于战争(War)的游戏(Game),你会想到什么?但是接下来我们要谈的并不是欧根发行的同名《战争游戏》(Wargame)系列,也不是某种真人军事模拟运动。而是Wargame作为“兵棋推演”这个语义的历史。
最“正统”的,以战争为主题的电子游戏的发明大概可以追溯至上世纪80年代前后的Stonkers和Computer Bismarck(计算机俾斯麦)。巧合的是,当现在人们谈到事实上RTS(即时策略)游戏的始祖时,Stonkers也往往被认为是其优秀代表。
stonker

Stonkers 1984

在Stonkers发行时,数家计算机软件媒体的编辑被其“街机化”的华丽画面(在当时,街机由于其性能上的优势,所以当一款游戏画面华丽、快节奏时会被称为“街机化”)吸引而为其做了测评。然而被“画质”吸引的CVG编辑在测评中坦言:

“在电脑前研究了一整天后成功地把自己的部队喂了鱼”

“如果你喜欢在游戏加载后直接进入游戏,那么这款游戏不适合你。”

换句话说,这款游戏有着精美画面,但游戏机制比较硬核。

Stonkers得到了很好的评价,尤其是”画质” Computer And Video Games 28. 1984

Stonkers的画质其实也很抽象

在这一时期,欧美已经有不少电脑杂志专门开辟了“Wargame专栏”,但是在有些杂志编辑的眼里,Wargame被理解成了字面意思:“关于战争的游戏”,而不是专有名词“兵棋推演”,或者简称为——“兵棋”。后者“兵棋”的概念大概要追溯至1811年,由普鲁士的一位名叫约翰·冯·莱斯维茨的军官发明的军事模拟方法。所以兵棋(Wargame)的起源于专业人士模拟战争的需求,而非大众所认为的“想象战争的游戏”。但在下文中,兵棋与战争游戏将被视为等价的。

美国海军陆战队军校学员玩《闪点战役》的场景

一款关于中东战争的桌面兵棋 Operation Musketeer: The '56 War in the Middle East @BraxtonBragg

比如我们可以从杂志“CRASH”于1984年发起的一次人气投票中发现,次居Stonkers后的游戏甚至和“兵棋”不沾边——大多数读者把似乎将Wargame理解成了策略+战争。

有趣的是,在杂志“Big K”对一名退役军人就电子游戏为主题的采访中,他却表示对Stonkers不感兴趣,认为“这是给小孩子的”(I’m sure my son would like it),但是对“东线战争”(Eastern Front)给出了良好的评价。显然,他对更加严肃、更加关注现实主义的模拟类兵棋更感兴趣。即使是普通玩家眼里“硬核”的Stonkers,对他来说也难以比肩严肃的模拟兵棋。

这些继承了更多实体兵棋元素,更加注意现实主义的策略游戏在大众眼里更像模拟软件,而不是游戏。或许解释了SLG是如何被冠上“策略”的名头的。例如杂志“Compute!”中对发行于Atari的Eastern Front(1941)的介绍,文章中明确将其称为“历史模拟兵棋”(Historical simulation Wargame)。又比如SSI等公司发行的兵棋,更是直接将传统意义上的桌面兵棋搬上了电脑。

著名的桌面兵棋《高级步兵班长》(Advanced Squad Leader)

Compute!(1982) 对Eastern Front(1941)的介绍

SSI发行的 计算机俾斯麦 (图源: The Wargaming Scribe)

有了“兵棋“(Wargame)的概念,现在我们再回过头来考虑SLG的起源。有趣的是,即使是早期光荣,也将“SLG”游戏 “川中岛合战”称为“模拟战争游戏”(Simulation War-game)。而Wargame的日语直译就是:“战争模拟游戏”(ウォー・シミュレーションゲーム War Simulation Game)。说明两者在概念和设计理念上的共同根源。

光荣明确地将《川中岛合战》称为War-Game

但是后来人们将Simulation单独提出来称为SLG,就明显是不明白Wargame所代表的设计理念,误以为代表的是游戏题材而导致的断章取义。以至于火焰纹章、Xcom等被称为SRPG(战略RPG)/TRPG(战术RPG)的“战棋”游戏也被类比着,冠上了SLG策略或者战棋的标签了。
并且由于日文中似乎没有“战棋”这个对应物,所以“战棋”的说法可能是’Wargame’的简单的直译,也可能是早期硬核玩家主动希望将这些RPG养成成分较高的策略游戏,与中文语境下更加注重现实主义的“兵棋”做区分而创造的。
高级战争 毁灭之日

常常被称为SLG的“战棋” 《高级战争 毁灭之日》 @MiniBossBattle

至此,SLG概念的本源也变得很清楚了——SLG和策略并无直接关系,而是早期日本游戏翻译混乱造成的误解。并且有趣的是,我们发现,无论是从欧美还是日本视角来看,正是“模拟”元素真正塑造了策略游戏与兵棋游戏的分界。

模拟与战——历史的游戏


人们自己创造自己的历史,但他们并不是凭着自己所选择的意志和想象来创造,并不是在他们自己选择的条件下创造,而是在直接碰到的、既成的、从过去承继下来的条件下创造

计算机的可用算力固然是模拟现实世界的基础,但大多数关于“真实性”的争论其实都没有真正地命中模拟的重点。模拟的重点重现模拟对象的核心机制和关键互动,并为决策提供依据。所以即使是以军事模拟为目的的兵棋游戏,都或多或少都对现实进行了一些抽象。而Stonkers等更具有创新性的战争游戏的出现,标志着计算机战争游戏不再仅仅是印在纸上的规则和纸质地图上的算子(棋子),而是变成了一种能够通过“街机化”的形式,让玩家在虚拟的战场中体验到紧张和沉浸的战场体验。如果将“模拟”的要求降低,我们甚至可以将“象棋”“围棋”等传统意义上的棋类运动归类为兵棋。

指挥M1坦克排的模拟游戏

电子游戏的题材也出现了从模仿向模拟的转变。 电子游戏的题材从街机上驾驶虚构的宇宙飞船对抗虚构的外星人,发展到基于现实设想的指挥一个坦克排进行作战任务。这始于上世纪七八十年代的与现实世界“虚拟化”的思潮为后来更复杂、更丰富的“严肃战争主题”游戏奠定了基础,典型例子就是早期汤姆克兰西的军事小说/游戏系列。

汤姆克兰西在他的第一部小说《寻找红色十月》的研究过程中使用了知名兵棋《鱼叉》。 他的第二本书《红色风暴崛起》是基于使用鱼叉测试的场景。 ( Harpoon V: New Version Of Famous Wargame Used By Navies. Forbes)

《鱼叉》(Harpoon Captain’s Edition) (Rocky Mountain Navy Gamer)

经过抽象后的简化规则不代表决策深度的降低,经验公式和严格公式也无对错之分。这些“街机化”的战争游戏依然遵循着战争的一些基本逻辑。兵棋的理论基础,运筹学中经典的兰彻斯特方程依然使用于这些战争主题游戏。
比如沙丘2 (Dune II)的开发者访谈中谈到,实时策略游戏(RTS)的核心“基本上是Wargame”。 所以我们可以认为,早期的RTS和RTT游戏都对兵棋游戏进行了批判性的继承。
在同一篇访谈中,Westwood的创始人,沙丘2的开发者 斯佩里(Sperry)在承认沙丘是一款“快节奏的战争游戏”的同时,也直接对市面上的兵棋游戏的设计开炮。斯佩里回忆道:

“乔·博斯蒂克(Joe Bostic)是我的首席程序员,我记得告诉他我希望部队如何在战场上移动以及战斗的基础知识。 所以他把这些都放在一起,结果游戏真的很无聊!’
……
我觉得这种类型的游戏有很大的潜力……想办法将实时动态与出色的游戏控制结合起来,制作出一款快节奏的战争游戏。

Dune2-header

RTS概念的提出者 《沙丘2》

人类把战争延续到了电子游戏中,也可以说在电子游戏中发明了战争。军事研究者往往希望计算机模拟能够忠实地演绎战争,但是电子游戏的创造者们则通过想象重塑了战争,例如“框A”的概念,将现实战争中繁杂的多种进攻运动方式,指挥与通信过程中的种种不确定简化为一次点击。这正是沙丘的开发者们意识到并运用于后续作品的“化繁为简”的思路。但是将RTT游戏称为RTS游戏的简化,实际上是一种本末倒置的误解。正如前文所述,RTT的概念或许晚于RTS,但事实上RTT的实例要早得多!因为RTT更接近于“战争游戏”的起源。

反其道而行之的《电台指挥官》,玩家将扮演指挥官通过无线电指挥部队,而不是传统的上帝视角。

但是限于小众的市场,糟糕的用户界面和交互设计、图形与性能落后等毛病时至今日仍然在困扰着今日的兵棋游戏玩家。简而言之,在上世纪90年代,RTS与RTT游戏的创作者们就厌倦了Wargame模拟游戏的“严肃”的现实主义,试图将自己的游戏与现实军事题材划清界限。 斯佩里的想法延续到了现在几乎每一个被打上RTS标签的非严肃军事题材的游戏。于是在流行的RTS游戏中,幻想与科幻题材再次成为了主流。在追求操作的速率的对抗之下,战略元素反而似乎是被稀释到了在第几秒生产哪些单位的程度。

正如Steam上的一则评论所说,与称其为游戏,不如说它是表格模拟器 (Flashpoint Campaigns: Southern Storm)

战争是人类社会的特殊事件,所以很少有游戏开发者能有机会直接体验战争。推广来看,一些电子游戏的规则简化除了是从极客小圈子的自娱自乐到大众化娱乐方式的转变过程的市场化演变,也似乎有游戏开发者自身认识的因素。比如许多策略游戏就通过将“角色养成”的引入,创造出现在被称为“策略角色扮演”SRPG的游戏。

《钢铁指挥官》等采用自走棋模式的策略游戏或许是一种简化的思路,但其实也是向现实化指挥方式的复归

遵循《高级战争》系列公式的复古策略游戏“Warside”,处于角色扮演RPG与策略游戏的交界

至此,我们已经厘清了SLG和RTS这两个游戏类型的概念的提出。它们的提出不是游戏开发者一时兴起,而是市场营销的需求与历史背景的共同作用。而作为历史背景的兵棋推演场景所追求的现实主义,将继续为现代游戏设计对现实的模仿提供灵感。
只是无论虚拟世界演绎的现实精确到何种程度,笔者还是希望战争游戏中的精确到个位数的伤亡数字永远只是模拟的数字。

Wars never change.

谁会成为这些数字之一呢? Wargames(1983)

部分参考资料与网站
  • 『信長の野望』は歴史の特異点なのか? まず人類がゲームで戦争をシミュレーションしてきた歴史を省みよう
  • The making of…Dune II
  • Compute! Magazine
  • CVG Magazine
  • I/O アイ・オー
  • 電視遊戯大全 : テレビゲーム・ミュージアム・プロジェクト
  • Super Soft AVG & RPG
  • AVG Adventure Game
  • Big K Magazine
  • CRASH Magazine
  • The Wargaming Scribe
5 个赞

:expressionless: :rofl:

期待笔者能加入自己游玩相关游戏的主观体验,现在的文本太像记者浅尝则止的调查新闻了。

1 个赞

这篇文章不是兵棋游戏的深入测评,这点开篇便已说明。
坛内和互联网上已经有足够的游戏测评文章,控制篇幅长度也是这篇文章撰写时主要考量之一。

文章写的很好,日语翻译导致的概念区分以前我倒是不知道。