SK4 学习心得

玩SK需要以下的文件或物品:

A 相关文件

1 游戏规则手册(Rules),共34页。介绍了游戏的基本规则,前20页为水面战的规则,之后为航空战的相关规则。如果是大舰巨炮党,可以先不看后边的内容,也不影响游戏的进行。通俗易懂而且没有任何废话。大家可以打印下来,放在手边以备不时之需。

2 相关图表(Charts),共37页。包含了游戏进行中需要查阅的各种表格。具体的表格说明和查阅流程后边会有所说明。

3 舰船数据(Data),共76页。如果方便用电脑的话,我不建议打印。使用时只需要查阅得到舰艇的数据即可。

4 快速参考表(Quick Ref Charts):这个其实同前边的图表是类似的,只不过用非常清晰的方式,将里边经常用到的表格重制了一份,更方便查阅。这个推荐打印。

5 补充表N6与N4-A,用来决定CD(严重损坏)的参考表和增加了一条重创效果。

6 舰船记录表(Ship LOG):记录表,用来填写游戏时的相关信息。一共400多页,我觉得没必要都打印。如果十分必须的话,比赛前可以打印参与对战的几艘船的几页出来。如果嫌麻烦的话,比赛时可以在计算机上进行过程记录。

B 其他补充资料

Player Aids:玩家辅助资料,里边更加简明的罗列了空战和海战的游戏顺序制,增加了HIT LOG,用来记录船只损伤。此外,还有气候区表格,可以用在超大版图的作战上。这份资料可以在BGG的SK4里边找到,非常有用!强烈推荐打印一份,并熟悉里边的相关内容。

C 辅助用品

1 十面骰子(DICE 10)两个,用来掷出0-9的十个数字,如果不容易找到10面骰子的话,可以用6面骰子加以变通。如果方便使用电脑的话,可以下载附件中的随机数生成器,将取值范围设定后,也可当做十面骰子使用,而且更方便和安静,在图书馆玩SK时也不会打扰到周围的人。

2 直尺和量角器,游戏里的尺寸都是用英制的,可以变通使用厘米。如果跟国外的朋友对战,需要事先统一好所用的计量单位。直尺和量角器用来测量船只的距离和方位,从而指导移动和炮击。

3 纸和笔,用来记录游戏过程,便于事后总结经验教训。如果可能的话,可以在官方提供的LOG表格上进行记录。也可自制表格。

·双方玩家需要掷两个十面骰,来得到从00-99的一组数字。哪个骰子代表十位可事先商定。
关于想定设定:
·想定需要考虑以下几个方面:
1 参战的舰船,了解其参数。
2 舰船的初始位置和行动方位、速度
3 战斗发生的海域,并查表得到相关的天气参数。如果区域较大或时间较长,设定天气的变化间隔(6-24小时)
4 是否有裁判,决定双方是否得到的是有限的情报。
5 填写船只LOG表,注明初始条件。
6 此外还要注意的相关信息是:确定船只的ROF(射击速率),注意船只是否有火控系统或者雷达

关于游戏阶段:
·游戏分为搜索和战斗两个阶段。
·两个阶段的步长是不一样的,战斗阶段每回合为2分钟,搜索阶段每回合则根据游戏的尺度决定。
·搜索阶段的游戏尺度通过U1表查得。根据阶段的步长(小时为单位),以及船只速度,查得执行的搜索次数。

关于天气与观察:
·查B1,确定想定发生的海域(地中海和北海没有数字表示,但有相关参数。对于既没有数字区域,也没有参数的。根据最邻近的有编号的区域的气候进行)。对于较大区域的推演,每次只变更最左侧的地区的天气,然后将之前的天气条件一次向右方区域递推。南半球则相反。
·确定区域后,查B2,根据想定发生的月份,掷骰子得到一组数字,查表可得波弗特数(表示海况)
·查B3,根据所得的波弗特数,确定对舰船运行的影响(船速、ROF以及能见度)。
·查C1,根据想定设定的初始能见度(不同于海况能见度修正),得出不同能见度条件的修正值。
·查C2或C3,得到不同舰船之间的最大能见度,再根据C1和B3的结果进行修正,即为能发现敌舰的最远距离。
·如果发现敌舰,而对方尚未发现自己,且己方船速快于对方。则可以选择“跟踪”。若双方都在对方的最远可视距离内,则表明“被发现”,随即开始战斗阶段。
·游戏充分考虑了日出日落,和晨昏交替的影响。通过查K1,K2,K3表,确定想定进行的时间和纬度,可以得到具体的日出和日落时间。而晨昏交替则是将查到的交替期减去或加上日出或日落的时间。对于南半球,可以根据表格修正。
·(空中侦察暂时没有细看,先不提了)

关于游戏尺度:
·游戏可以有不同的尺度,根据表A可以查得。
·对于图上推演,推荐使用1000码=2英寸(或2厘米)的尺度,1海里=2000码。根据不同的船速,可以得到每回合能够行使的距离。

关于战斗阶段:
·尺度:每回合2分钟
·投掷骰子决定移动顺序,点数低的先移动,后移动的玩家比较有优势。
·舰船机动的相关规定:
1 移动距离根据当前速度和游戏比例尺决定。
2 加速=最高速度的1/3;减速=当前速度的40%,若失去动力,则为当前速度的50%;倒车=当不高于4节前进时,才可以倒车。倒车的速度增加为最高速度的50%,减速则为40%。
3 所有加速都将应用于下一回合,本回合仍按照当前速度移动。
4 转向:查阅表U3,不同DP的船只,具有不同的最大转向角度。该角度为1回合(2分钟)内,该船只能够转向的最大角度,低于该角度不受限制。转向时,将按照最大45度分为若干个转向阶段。但必须要注意的是,回合结束的第一个和最后一个阶段不能转向,必须保持前行状态。
5 转向中,船只可能发生碰撞。

关于DP系统
·SK用DP来表示船只的耐久度,DP=0.033×排水量(吨位),也就是说吨位越大的船,相对DP也就越高,越不容易被击沉。
·视线(LOS),如果己方与目标船只之间的任何船只的DP大于目标船只,则无法形成通视,即视线被阻挡。
·射界,船只前中后的炮台都有其射界,不能超出范围。炮塔旋转一次不能超过180度(超过180度则暂时无法瞄向该目标)。如果目标与己方船只之间有任何船只,则射程降低10%。但目标若位于射程的3%之内,也无法开火(太近了!)

关于炮击判定
·炮击有三种判定规则(分别查阅H表的1-3):基础规则,进阶规则,估测距离规则。【推荐使用进阶规则,如果有裁判则推荐使用估测距离规则】
·炮击判定的顺序为:
1 炮击前需要选择炮击目标,进行攻击的炮塔(同一炮塔的炮只能射击同一目标),以及选用的弹药种类。
2 确定火炮的射程,得出是否为远/近距离射击,射程和射界是否受到影响。
3 根据对方的相对方位,得出被攻击舰船被攻击的具体角度
4 选择三种判定规则中的一种,并根据所罗列的条件,得出判定值。
5 根据G3表中的射击距离,确定当前攻击距离的最大ROF,但不得高于火炮的最大ROF。得出射向敌舰的炮弹数量。
6 查表I1,根据判定值,查到对应的列。然后再根据炮弹数量,找到对应的行。最后投掷双骰,得出击中敌舰的炮弹数量。

关于损伤判定
·击中敌舰后,需要判定损伤。
·判定顺序如下:
1 根据G1表,掷骰,根据所得数值判定击中的部位。(注意有远/近距离的区分,参考火炮的射程而定)
2 根据R1表,得到炮弹的穿甲数值,其中左侧列是炮弹的参数,顶行是射击距离;对于高级规则,需要根据炮击的位置,选择被击中装甲是水平装甲还是垂直装甲,此时则需要参考R2表。并将查到的数据与船只DATA里边的该部位装甲参数进行对比,确定是否击穿。
3 对于击穿或没有击穿,有不同的损伤点数。
4 对于击穿与否,都会有一定的概率导致CD,即致命损伤。此时需要掷骰子,判断是否CD。如果出现双数(例如11,22,33等),则会发生火灾,附加伤害值为两个骰子的点数相加(例如77=7+7,DP=14);
5 如果掷骰子结果为发生CD,则根据N1表的对应栏目(大型舰艇为class A),再投掷一次,得到发生CD的代码。
6 根据CD代码,在N4中查到该代码对应的CD类型。如果描述内容中有N存在,则需要根据N5表,再投掷一次以决定损害发生的时间长短。否则为永久伤害。
7 在舰船LOG中填写损伤结果。

关于伤害和损管:
1 对于已经发生火情的舰船,每回合结束后,需要掷骰,并查G4表,为每一个火情进行检定。
2 记录被火炮击中(击穿/未击穿),火灾,CD等因素造成的伤害,得出一个总的DP值。
3 然后用DP值除以舰船参数中的各项损伤指数,判断是否会影响舰船的航速、火炮等性能。例如损伤DP=200,若速度指数为50,则损失200/50=4,4×2=8节的速度。火炮的损失也类似,不过需要注意的是,小数点后边的数字每次都“舍去”,而不是四舍五入。
4 判断是否对雷达造成损失:若损伤DP每达到了总DP的10%,需要根据U4表,掷骰子一次。

其他:
1 烟幕只能使用5回合,时限达到后应当移除烟幕。只有驱逐舰和巡洋舰等才能释放烟幕。
2 烟幕的移动根据风向计算,如果风力大于20节,则烟幕自动消散。
3 每回合结束之后,推演者需要决定是否EM,即为规避性机动。
4 回合结束后,需要声明下一回合装填的炮弹类型。

3 个赞

sk4非常赞,有空我们要把sk4大全那个文件合集也传上来。

*根据之前大家的共识,之后桌面兵棋区要并到另外两个区了,以后可以根据题材发布到陆战,或者海空战兵棋区。

1 个赞

SK4我有全套文件,不过那个是否可以公开?
我记得SK5开始销售后,SK4应该就是自由下载状态了吧

肯定没有问题,已经公开。