历数战争艺术4的功与过

有什么值得玩的,和该被喷的

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论坛早期toaw2代3代曾经为国内玩家认识和接触兵棋起到了卓越的贡献!但是由于其机制独特(没有其他作品采用),不思进取(改动很小),年久失修(年久失修)以及其他诸多包括拟真性差、上手难度高、沉没成本高、剧本质量参差不齐等不良特性,是时候退出历史舞台了!

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好!所以新人小白推荐入什么呢?

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差点看成历数战艺论坛功与过(^v^)

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我不到啊 千兄有何高见!

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嬲,这下不得不推荐战争艺术4了:joy:大佬快想想,那种容易上手的兵棋。总不能推荐钢四吧

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有人问我toaw4不够拟真,我觉得这很滑稽可笑,以下是我的观点:

  1. 实现方式:战争艺术4是一款游戏,其设计和开发过程中需要考虑游戏的平衡性、可玩性和乐趣性等多方面因素。因此,在某些方面,与现实情况相比,游戏可能需要进行一些简化和抽象化,以确保游戏的可玩性和乐趣性。
  2. 游戏目的:战争艺术4是一款兵棋类游戏,其目的是通过模拟战争的策略和战术,提供一种有趣和挑战性的游戏体验。虽然它可能不是完全真实的,但它旨在提供一个能够测试和锻炼玩家的战略思维和决策能力的游戏世界。
  3. 规则和机制:战争艺术4的规则和机制是经过精心设计和平衡的,以确保游戏的公平性和可玩性。这些规则和机制是基于对历史战争和战术的研究和了解,同时也考虑了游戏的设计和实现需求。玩家需要制定战略和战术,做出决策并执行行动。这些决策和行动将会影响游戏的结果和体验。因此,虽然游戏可能不是完全真实的,但玩家在游戏中的参与和决策可以提供一种与现实世界中的战争和策略相关的体验。
  4. 多样性和创新:战争艺术4是一款多样化的游戏,包括不同的地形、战术、策略和战斗单位。这些不同的元素为游戏提供了广泛的多样性和可玩性。同时,游戏也在不断发展和创新,以适应新的游戏机制、战术和策略。
    总之,战争艺术4虽然可能不是完全真实的,但它是一款经过精心设计和平衡的兵棋类游戏,旨在提供一个有趣和挑战性的游戏体验。通过规则和机制的平衡、玩家参与决策、多样性和创新等方面,游戏提供了一种与现实世界中的战争和策略相关的体验。

诚如鸽总所言,toaw在许多方面的确有着自己的长处;但若要以相对全面的角度审视这样一款开发升级迭代历程至今已有25年的兵棋游戏,尤其是以当下的视角来审视它时,这款曾经是电棋界内大家长的作品未免存在一些难以忽视的缺陷或不足,这包括但不限于以下几点:

1.实现方式:
toaw采用了一种前所未有,后继无人的核心机制来完善常规兵棋模拟中往往受到质疑的一点,即交替回合间双方动态响应严重失真这一问题;toaw提出的解答方案是时间片机制。这种独特性的确能够展示出这款作品曾经被精心设计的事实,但其实际效果未必能服众:
这一方案自身是否提供了合理完善的规则以弥补缺陷尚且不谈,其存在大幅增加了入门者的学习成本,并且这一学习成果由于为toaw独有,将无法应用于其他作品。因此,toaw系列恐怕并不适合作为初学者的入门学习作品。

2.游戏目的:
toaw作为一款标杆级兵棋游戏作品,其拟真性上曾经能够傲视同时期的一众游戏作品,例如panzergeneral,carriers at war等(这也是它早期能成为坛赤帜的根本原因)。但是,由于开发维护团队的能力和稳定难以达到预期,后续其他公司相继推出更有竞争力的竞品,toaw已经不再具备拟真性上的优势,叠加上如前所述的高额学习成本和沉没成本,综合来看toaw并不具备稳坐论坛头牌的实力:国外用户群体更加庞大、更加活跃的某友坛已经用事实证明了这一点。再持续将国内初学者因为我方一些历史遗留问题引入toaw大门,未免有些误人子弟。

3.规则和机制:
规则拟真性已逐渐失去竞争力,机制缺乏泛用性,已如前所述。

4.多样性和创新:
toaw开发维护团队已是穷途末路,濒临倒闭边缘。尽管bug重重,渴求团队支持的玩家群体依然等不到下一个更新档的发布——何况更新档只是带来了更多问题———这样的toaw如何能成为坛用户的上选?25年漫漫更新路,下一脚就该进坟入土啦。

5.剧本质量参差不齐
由于缺乏统一标准,剧本创作者们难以在剧本设计的核心问题上达成统一。这就好比用一面碎掉的镜子去化妆,进一步降低了拟真度的上下限。同时,这也增进了玩家选择剧本及其设计师的难度,变相增加了学习成本。

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你这是不是chatgpt写的

我就说一股游戏简介味道 但是又很有条理 感觉应该不是ai吧

草 难道我被钓鱼了

姜太公钓鱼,愿者上钩 :smirk_cat:

一眼chatgpt :smile:

大家都用chatgpt回复,会如何

《游戏战争艺术4》的时间片规则是该游戏中的一项重要机制,它用于模拟战场上的动态行动顺序和时序。

时间片规则基于回合制的概念,将游戏时间切分为离散的小片段(通常以分钟为单位)。每个时间片代表了一个特定的时间段,在这段时间内,各个参与方可以进行行动。具体来说,时间片规则工作如下:

  1. 时间流逝:游戏按照预设的时间速度(例如,每分钟为一个时间片)逐渐推进。在每个时间片结束时,游戏会检查是否有任何行动需要进行。
  2. 行动顺序:在每个时间片开始时,根据各个参与方的属性、指令和其他因素,决定其行动的顺序。这意味着不同参与方的行动可能会交替进行,而不是同时发生。
  3. 行动选择:当轮到某个参与方行动时,玩家可以选择执行一系列操作,例如移动单位、攻击敌人或采取其他策略性行动。每个行动可能需要消耗一定的时间片。
  4. 截断和反应:如果在某个时间片内发生了重要事件(如交火、被发现或受到攻击),游戏可能会打断当前参与方的行动,让其他相关单位或敌对势力进行反应。

通过这样的时间片规则,游戏营造了更加真实和动态的战场环境。它强调了战争中的时机把握、策略决策和行动协调的重要性。玩家需要考虑行动顺序、敌人的反应和其他因素,以有效地规划和执行战略。

需要注意的是,《游戏战争艺术4》的具体时间片规则可能会根据不同的游戏模式和设置而有所变化。以上是关于时间片规则一般性解释的概述,详细的规则和机制可能需要根据游戏的具体说明和文档来了解。

有人可能不喜欢时间片规则的原因是多种多样的,以下是一些常见的观点和理由:

  1. 缺乏流畅性:时间片制度可能导致游戏进行过程中出现频繁的停顿和中断,这对于那些希望保持连续性和流畅度的玩家来说可能会影响游戏体验。等待其他参与方行动的时间可能被视为单调和冗长。
  2. 策略限制:在时间片制度下,玩家的行动受到时间片的限制,可能无法实施某些策略或执行复杂的战术计划。这种限制可能使玩家感到受限制,并丧失了一定的自主性和灵活性。
  3. 不够真实:尽管时间片制度旨在模拟战争中的动态行动顺序,但一些玩家认为它不能完全反映现实中的战场情况。他们可能认为在真实战争中,行动发生的同时或者以更加连贯的方式进行,而时间片制度剥夺了这种真实感。
  4. 必要操作的强制性:在时间片制度下,玩家需要在每个时间片内做出行动选择,否则可能浪费了自己的回合。这种强制性要求可能使一些玩家感到压力和焦虑,丧失了游戏的放松和娱乐性。

需要注意的是,时间片规则是否受欢迎是个人喜好和游戏体验的主观评价。有些玩家喜欢时间片制度带来的策略性和战术挑战,认为它增加了游戏的深度和复杂性。而其他玩家则更倾向于快节奏、实时行动的游戏方式。每个人对时间片规则的观点可能因其个人偏好和游戏需求而异。

可恶啊,居然变成了AI的样子:rage:就不能好好发言吗?:facepunch::facepunch::facepunch:

也就是这游戏年头久,换成这两年发售的新棋ChatGPT就得说胡话了

game就是game,片面的追求拟真度是啥意思,别被那些卖游戏的商业公司忽悠瘸了是真的。

一个游戏好玩难道不是最重要的吗?找一个游戏非常拟真,就好玩了吗?

你把这世界上最复杂的所谓的最真实的兵棋玩明白了,打通关了,你以为你就真能指挥千军万马了?

你和那纸上谈兵的赵括最少差了十个曹真,赵括和那个白起最少差了10个廖耀湘!

你说你和真实世界的顶级帅才差了多少?

是不是玩游戏太多脑子秀逗了?

打游戏就说游戏就好了,好玩最重要,拟真度这东西就这么回事,又不是军事院校的,至于吗?

不爱玩可以不玩,不用带别人节奏!

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对了,还要谈谈功与过。

这款游戏toaw4

功劳是带给我的快乐超过了造人时候的快乐!

过失是玩的多了会浪费耽误我的造人时间!

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强调游戏和强调兵棋游戏之间显然是有区别的,人们看待这一问题的角度也截然不同。

如果只强调游戏性的话,坛里讨论的绝大多数兵棋都不会问世,这尤其包括现在正在谈论的toaw。“好玩”对于极少数游戏开发厂商来说可能是最重要的,但对于兵棋游戏来说绝非首要考虑,这一点早已被玩家群体用人数所证明了。兵棋游戏除了是一种娱乐手段之外,更是一个军事教育途径,玩家们固然可以只选择自己想要的理由,但不意味着其他受众和设计目的就失去存在的意义。拟真是作为兵棋游戏必须具备的特点之一,但并不意味着是选择合适入门作品时最重要的一点;反而很大程度上要参考上手难度、趣味性和设计规则本身是否与业界相似,这与教育是同一个道理,可惜toaw没能在自己的体系上开枝散叶,反而即将朽死;

同样,如果一款作品的功全在于取悦你,过在于打扰你,这对于你自己来说无可厚非,对于作品和其他人来说恐怕毫无意义。

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