看了国外一些古代战略作品一格10km以上尺度都是同格交战,同格交战是作为移动阶段的一个节点存在,交战结束满足条件后就继续移动或继续攻击
同格交战 很巧妙 ,比如围城 你城外有野战力量 你外部增援可以进城,还有一些其他效果,比如同格野战可以直接移动开 但是承受损耗判定
个人比较支持10KM以上 同格交战
看了国外一些古代战略作品一格10km以上尺度都是同格交战,同格交战是作为移动阶段的一个节点存在,交战结束满足条件后就继续移动或继续攻击
同格交战 很巧妙 ,比如围城 你城外有野战力量 你外部增援可以进城,还有一些其他效果,比如同格野战可以直接移动开 但是承受损耗判定
个人比较支持10KM以上 同格交战
我觉得取决于你怎么设计规则,本质上是一样的,只是个量化方法,或者说不同格子交战就是综合了两个格子的地形效果在计算时候把他看成一个虚拟的格子
其实很多邻格计算战斗的棋本质还是同格交战 因为是用被攻击方的地形来计算战斗 个人认为这个问题不是很大
主要如果临格交战,理论上在古代战略级中就有机会出现,犹如图上那种几十公里甚至上百公里的战线,这个如何理解
用弱zoc(无控制区影响)加上一套综合不同格地形的计算方法
不过你这样说的确在同格交战比较方便,量化起来比较简单。
只考虑现实本身的话,当然是看格子的大小。或者应该说反过来,觉得采用什么模拟方式决定了格子大小,反正得是自洽的。