使用 COTS 电脑游戏运行 CPX(指挥所演习)

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使用 COTS 电脑游戏运行 CPX

演示反映了一个指挥所演习(CPX),该演习是与一个排的英国陆军士兵一起使用商业现成(COTS)PC游戏"Wargame Red Dragon"(WRD)进行的。以下文章(也可下载为PDF更详细地解释了该活动进行的原因和方式。

提交人是一名英国步兵少校,在进行这些活动时是负责一个康复排的上尉。

破碎的身体,活跃的头脑

作为康复排的指挥官很容易被视为一个不受欢迎的职位。由于受伤或生病,我所有的士兵都无法参加我作为步兵军官习惯的所有训练。该职位自然也伴随着更重的医疗,福利和政策官僚主义的负担,即使没有完全掌握,也必须学习,以促进排的恢复。然而,康复排的性质使其成为概念发展的理想选择。事实上,破碎的人的思想(没有不尊重的意图)迫切需要刺激和关注,以避免专注于他们的困境,往往会延长他们的康复时间,对一些人来说,触发他们完全离开服务的意图。典型的一天的形式是早上在专门的物理治疗师和受伤专家的带领下看到部队,所以当我让他们上下午的课时,他们通常已经疲惫不堪。因此,我越能使课程变得越实际,并且通常涉及的互动越多,结果就越好。本文中的例子只是一系列实用专业军事教育(PME)活动的一次迭代,主要集中在使用兵棋推演上,我用它来教我的士兵。那些在我之前的人,以及那些追随我的人,毫无疑问,他们做了不同的事情。当然,这是他们的特权和自己命令的乐趣。我不寻求比较方法,只是分享我认为是其他人可以复制和改进的有效技术。

比尔·本诺特(Bill Bennott) - "我们如何与破碎的人同行比我们如何与伟人坐在一起更能说明问题"

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图 1:"通往首尔的高速公路"地图 (3vs3),叠加了可操作叠加层。

创意的诞生

一天晚上,值班后走进队伍,我发现我的几项指控是在玩商业PC游戏"Wargame Red Dragon",这是以某种形式的多人游戏参与。获胜者有一种激烈的竞争感和相关吹嘘的权利。一些不经意的询问揭示了这个小集团的"最佳"球员是谁。经过简短的讨论,我得到了他们的支持,他们支持在即将到来的防御性理论模块中使用模拟来训练他们。我决定,整合模拟的最佳方式是作为CPX定时来评估对传统方法所教授的防御性理论的概念理解。
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筹备工作

我开始着手确定一个适合场景的多人游戏地图(3x3),让BLUFOR装甲步兵战斗群(BG)进行区域防御,对抗更大的机械化REDFOR。模拟装甲部队的决定有三个方面。首先,它为参与者提供了更多种类的部队元素,以帮助他们了解陆军(请记住,不是每个人都想成为一名轻步兵,或者实际上是任何类型的步兵)。其次,装甲部队比轻步兵更具生存能力和机动性,至少在WRD中,如果不保持在硬掩护中,则有大量死亡的趋势!最后,这与他们精通的轻步兵战斗中的正常(部队会说"无聊")不同。我不得不使用WRD的军械库建造三种类型的"甲板" - BLUFOR公司(Coy),BLUFOR BG总部(HQ)和REDFOR营(Bn)。战斗将在3vs3大小的地图上由两名REDFOR玩家(每个玩家都是一名加强的Bn)和四名BLUFOR玩家(三名Coys和一名HQ)进行。
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图 2:提供给 Coy Comds 的 FRAGO 首页 - 您可以将您认为值得的操作人员工作纳入模拟中

但是,3vs3多人游戏地图是巨大的!太大,一个BG无法进行区域防御。在创建操作跟踪时,我设法将 BLUFOR 限制在 16 公里宽、19 公里深的操作区域 (AO) 内。其他员工产品包括BG碎片顺序,包括大纲任务顺序和练习主事件列表(MEL)。我决定将敌军限制在脚本中,以便控制必要的训练目标。然而,BLUFOR不知道敌人会做什么,就他们而言,这是相当敌对的。我必须强调,MEL是控制演习的框架,并没有阻止REDFOR在他们被告知要进行的连续剧中主动采取行动 - 他们对BLUFOR的令人印象深刻的表现证明了这一点。

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图3:在游戏中,步枪连队将指挥的模型车辆和步兵的屏幕截图。

设置

我知道我必须使用现有的基础设施和资源进行演习(我想我们都同意,如果要得到认可,PME需要看起来成本中立)。幸运的是,我拥有足够的房地产来分散必要的锻炼单元,而我的士兵,作为千禧一代,有足够的平板电视,笔记本电脑和各种电缆来运行旅行动室。大型教室将用作BG Main - 它大约是轻步兵主司令部的大小(但更舒适)。我们只会模拟行动/战斗跟踪方面 - 使用大型投影仪屏幕作为我们的"实时地图",并削减了BG工作人员。我会作为作战官(OpsO),参谋长(COS)和指挥官(CO)的混合体来代替,以确保Main作为一个协调机构发挥作用,但我希望那些扮演Coys的人拥有尽可能多的自由和任务指挥(可悲的是,在我自己的训练经验中并不经常复制)。设置由参与者自己进行,包括任何带wifi的故障排除;无需仿真专家。

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模拟的第一阶段涉及在各自的Coy单元中工作的部队在其指定的AO中进行战场的初始准备(IPB)和监视目标获取计划(STAP)。使用区域防御作为演习的框架理论的一个优点是,我作为CO,能够用排的"鹅蛋"定位"两个下降",从而简化了下属细胞的工作。在演习前一两天,我教了安全威胁评估(STA)计划的基本要素,因此部队可以快速生成命名的兴趣区域(NAIs)和目标感兴趣区域(TAI),以传递给BG总部。


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图4:在模拟中的BG主总部,CO的步兵战车(IFV)在后台。在演习结束之前,该地点将被红防部队的炮兵摧毁。

我堅持認為在演習期間只有三種形式的通信是可能的:第一種是無線電(在與敵人取得聯繫之前我們不會使用),第二種是線路電話(這需要一些時間才能習慣),第三種是Coy在模擬中派遣他們的指揮車到BG HQ的位置 - 只有這樣,小組的成員才能實際走到總部。细胞保持面对面。

你不能击中你看不到的东西 - 但如果你被看到,你会被击中!

在很早的时候,蓝军小队的侦察部队要么被摧毁,要么被敌人的前进轴心击退,要么被错位。这使得BG总部的人基本上对REDFOR的所作所为视而不见。
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图5:红军使用间接火力使布鲁福部队为集结部队而付出代价的几个例子之一。

他们不知道红军计划攻击哪里,也不知道以什么兵力进攻,而且至关重要的是,他们不知道在哪里部署他们重要的炮兵支援。另一方面,红防部队没有浪费时间对蓝军阵地进行详细和持续的侦察,即使加入战斗,这些阵地也基本上保持静止。一旦发现任何规模较大的布鲁部队成员,红防部队就会迅速发动间接火力。迫击炮是最常见的例子。REDFOR也意识到了BLUFOR的反炮火力,在短暂的齐射造成足够的破坏后移动,使得BLUFOR的反弹幕无害地落在他们身后。

业余爱好者谈话战术

经验表明,战术熟练度几乎无可替代。红军球员经验丰富,处理部队的技巧也很好。实施超监督,精心策划的侦察,并通过预先部署的火力对威胁做出快速反应。虽然他们不知道BLUFOR的位置,但他们进行了仓促的IPB,并且非常善于"感觉"防御的边缘,而不会陷入实质性的交火中。
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图6:增援的REDFOR Coy攻击了守住阴影区域的BLUFOR Coy之后的后果。蓝军损失了近50%的兵力,包括所有的坦克和专业的反坦克武器。

其中一架布鲁部队的科伊部署得相当糟糕,他们的步兵和反坦克武器和坦克被扣在后方,无法掩护敌人可能的接近。更重要的是,当REDFOR发动攻击时,他们未能放弃"保持火力"命令,直到他们的几个单位被摧毁。挑战者坦克不止一次在没有步兵支援的情况下被派往树木繁茂的地形,并被敌军步兵在坦克暴露的后部发射轻型反装甲武器(LAW)杀死。在任何给定的攻击情况下,战斗比都接近1.5:1 RED对BLUE - 鉴于BLUFOR在防御中,根据我们的作战分析和对学说的理解,他们应该很容易击败REDFOR。然而,BLUFOR在战车上位置不佳,将其车辆和部队集中到间接射击(IDF)目标,未能守卫侧翼,未能联锁火场以及未能释放武器控制的情况都使REDFOR玩家的1.5:1比例越来越低。

相比之下,REDFOR很好地采用了基本战术:如果他们能帮助的话,他们避免穿越开阔的地形,当他们无法做到时,他们使用火炮对可能的BLUFOR阵地提供烟雾和高爆炸药(HE),然后利用所有可能的速度通过杀戮区。REDFOR以令人印象深刻的速度将他们的传感器与射手联系起来,使用火力来启动和清除他们的攻击。一如既往地在训练中,你可以从敌人身上学到尽可能多的东西,就像从你自己的部队的表现中学到很多东西一样。

专业人士谈物流

不出所料,训练观众没有充分考虑部队的后勤需求。最明显的两个领域是燃料和弹药。在WRD中,在地图上移动履带式车辆(不使用道路网络)会以巨大的速度消耗燃料(游戏还对每辆车的油耗率、速度和油箱容量进行建模)。有一次,BG侦察车几乎耗尽了燃料,试图在前进的REDFOR前面撤退,因为他们自从长途跋涉到BG AO前面以来没有考虑加油。在最后的攻击中,一些车辆在空油箱的情况下冲入敌人的阵地,因为科伊指挥官没有意识到他们在攻击中必须穿越的距离。

在我的演习中,炮台指挥官在使用火力方面是多产的 - 主要是投机;导致对团队的后勤弹药造成高伤害,但对敌人的伤害很小。可怜的BG后勤军官惊恐地发现,炮兵连在关键时刻已经消耗了整个团队的战场物资,阻止了对Coys演习急需的补给。战斗后勤成为一个共同的主题 - 在战斗结束时,一辆后勤车辆对燃料不足的挑战者坦克进行了"雷霆万钧"的补给工作。车辆的驾驶员设法通过两个连续的火箭弹幕进行谈判(即使是一次火箭撞击的掠过也会摧毁车辆) - 值得获得奖牌的东西!
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图7:WRD的"前方作战基地"存放着团队的补给品(燃料,弹药和备件),这些补给品可以通过无装甲后勤车辆运送到战斗部队。

将 WRD 用作 PME 工具的限制和选项

我会向任何希望在他们的单位尝试的人提供以下建议。熟悉游戏 - 控制,单位,地图和机制 - 只有这样你才能理解它能准确模拟什么,不能准确模拟什么。例如,在目前的格式中,游戏不允许放置或清除壕沟,雷区或其他障碍物。它也不模拟化学武器,简易爆炸装置和电子战,也不允许详细的城市行动或复杂的轻步兵战术。平民也完全缺席,未来主义者告诉我们,在新出现的冲突中,情况将不再如此。

也就是说,基础游戏提供了很大的探索空间。如果您想讨论和测试陆基防空(GBAD)学说,那么您可以选择在一块关键地形或基础设施上部署各种类型的AAA / AA导弹系统和拦截机,并查看它如何对抗敌方地面攻击机中队。您想在炮兵演习区域(AMA)周围练习反炮台射击和移动炮台吗?然后创建一个以炮兵为主的游戏,看看谁的战术证明在第一次齐射之后最能生存。作为一名标枪(反坦克)排长,我很少能测试我的反装甲规划技能。WRD允许反坦克进行侦察,定位位置并测试它们与现代坦克的对抗。当然,任何场景都需要其设计人员进行一些彻底的测试,以评估哪些可以建模,哪些内容由于仿真限制而可能需要抽象。

如果您要将模拟用作学习工具,则玩家对控件和机制的熟悉程度至关重要。在任何正式的培训课程之前,您应该考虑分配几个小时与人工智能或彼此玩游戏的时间。YouTube包含许多视频,这些视频解释了基本的控制,战术和游戏机制,我强烈建议在模拟之前向任何培训观众提供这些视频。
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图8:WRD中的战斗是无情的。模拟强调管理你的部队,而不是在计划不周的交战中把他们炸掉

作为演习总监,尝试有一种对模拟进行控制的方法 - 我使用了敌人的MEL,但您可能会发现,列出可能的连续剧列表或设置游戏开始和停止的时间也是有效的。有一种固有的危险,即练习可能会沦为游戏 - 除非这是您要实现的训练目标。有一个准备好的方法进行行动后审查(AAR)也有帮助 - 你是要尝试在整个练习过程中截取屏幕截图,还是使用内置的重播功能实时/更快地观看练习?

如果您有时间,那么您可以在模拟实际上线之前扩展练习,以包括接收订单,计划,行动过程兵棋推演,订单,概念排练(ROC)演习等。您甚至可以将练习拆分为两个离散模拟。例如,你可以从REDFOR Coy指挥官开始自由发挥,在某个区域内建立防御。然后,布鲁部队的侦察指挥官将获得一定数量的资产和时间限制,以便对该地区进行侦察,然后他的报告将确定BG指挥官的计划。这反过来将导致完整的BG计划,第二个模拟是进攻计划的执行。注入额外的摩擦,例如"Bde Comd"访问后简报和模拟网络攻击,将BG总部关闭一段时间,或者通过炮击摧毁总部来测试部队的任务指挥精神,看看Coy指挥官如何在没有CO影响的情况下做出反应。

结论

《战争游戏红龙》不会是每个训练场景的解决方案——当它被设计为非军事观众的娱乐来源时,它怎么可能呢(仅仅阅读在线论坛就会发现大多数玩家从未服役过)。我所断言的是,对于您正在考虑将来运行的PME会话 ,它可能是一 个简单的,现成的,低成本,低头痛的选择。甚至它的局限性也允许进一步讨论(那么障碍计划将如何改变那次交战的结果?),谁知道呢,也许有人正在创建一个战场工程模块。我的最后一个建议 - 试一试,你可能会对你能取得的成就感到惊讶。

埃德·法伦

爱德华·法伦(Edward Farren)是一名普通的步兵军官,在桑赫斯特皇家军事学院(Royal Military Academy Sandhurst)的团级职责和教学岗位上拥有8年的经验,并且是伦敦国王学院的硕士毕业生。他是兵棋推演的狂热支持者,认为它是野外单位和正式培训机构内有效的PME工具。

2 个赞

好吧,作为一个WRD老玩家差点没被BLUFOR的骚操作笑死…