CMO的lua脚本能不能实现对Event的取消激活?

在编辑场景时,有些时候会遇到需要取消事件激活的状态,比如这种事件:对地攻击任务中唯一携带对地攻击武器的飞机被击毁则想定结束。在飞机没有投掷出武器前激活这个事件,但当这架飞机已经将武器投掷出去后,就不再激活这个事件(毕竟这个时候被击毁也不会导致主要任务失败)。
我在Lua手册里没有找到类似的函数,不知道这种想法能不能实现呢?

Command Lua Docs
CMO的lua docs网页上给了可以用的,把 "isActive = "设置为False
当然还有一些笨办法也能实现你说的情境的需求,甚至不需要用到lua

哦!多谢大佬点拨!您提到的“”不需要用到lua”就能实现的方法能详细讲讲吗?虽然我有一点点Python和perl的基础,但我从来没写过Lua脚本,还是希望能不用lua就不用了,万分感谢您的答复。

这方法我其实经常用——单独设置一个side当“计分板”用
还拿你说的这个情境举例:
单独设置一个空白side,如果飞机被击毁,设置一个给这个side(不是飞机所属side)扣分的action,再设置一个event,当空白side分数小于0时想定结束。
当武器成功投出后,设置一个action给空白side加分,这样即便飞机被击毁也不会让分数被扣到负分触发想定结束。

上面这一大串显然没有一个“ScenEdit_SetEvent(‘MyEvent’,{isActive = = False})”简洁可靠,能用lua还是尽量用lua吧

哦!明白了!那我试着学学lua。谢谢大佬!

大佬,我也是刚接触这个,有没有办法把想定脚本自动转换为lua脚本啊?

我没有太看懂你这个问题是什么意思,把想定脚本自动转换为lua脚本的意义和目的在哪里呢?
想定文件本质上是一个游戏存档,包括双方的兵力布置,任务目标,胜负条件判定等等。LUA就是一段程序语言,在剧本制作的过程中扮演一个可有可无的作用,只不过因为其较好的拓展性所以游戏给lua在剧本事件的action一栏留了一个专门的接口。

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哦哦,感谢,好像有点明白它的意思了,我再研究研究