原作者链接 Blood and Spectacles
单位部署的类型
名称 | 特点 | 优点 | 缺点 | 示例 |
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矩形的长边对长边 | 有侧翼机动空间。需要注意单位离边线的距离。 | 战场布局清晰。可以尽早机动到中心区域并进行交战。 | 如果有射程很远的单位,会影响游戏体验。 | Warhammer Fantasy Battle/ Warhammer 40K for many editions/ Bolt Action |
矩形的短边对短边 | 两军接战的时间被延后 | 适合存在某类快速移动单位的游戏。 | 机动空间小。 | Aeronautica Imperialis |
正方形边对边 | 沿着边部署,或向中心扩展若干距离 | 易于部署。一切都在大致相同的距离。 | 多次游戏后会变得重复 | 大多数小型冲突游戏 |
角对角 | 在矩形棋盘上,这改变了用于打破游戏的正常移动和范围计算。 在方形板上,它类似于方形边到边的唯一边缘。 | 设置可能会稍微复杂一些 | 通常是Skirmish游戏中的一种变体 | |
角对边 | 可用于设置特定场景规则或为历史场景添加风味。 | 以令人信服的方式让大型战队或军队全部进入边缘区域可能是一个挑战。 | Men of Bronze的特定场景 | |
倒T形部署区域 | 允许渗透到棋盘的中心。这可能是某些单位或特定目的的特殊规则 | 可以在地图中心位置放置先锋部队或一些防御设施 | 只适合某些特定的场景 | |
中心对边缘 | 适合伏击/逃跑的场景 | 只适合特定场景 | ||
贴近目标 | 可部署在距离敌人或目标点一定距离内的任何地方 | 自由部署,快速接战 | 可能导致分散和碎片化的力量。 | 众神与凡人 |
围绕集结点 | 在集结点的一定距离内任意部署。通常与后备部队以及其他“时间”相关的部署规则相结合。 | 可以为游戏添加部队管理元素,因为玩家需要及时协调地让他的部队发挥最大作用。 | 力量可能是零散的,部署也可能是混乱的。 | 指挥链/火枪与长矛(SPI) |