以一个机步班和一个反坦克小组的代价,击毁苏军22辆APC,3个步兵班,一个HQ和三个AA班
请问谁有信心在别的游戏里再现这样的交换比?就问大家敢不敢在CM冷战里用这样一个步兵排和差不多两个连的苏军交火?别说80年代的苏军了,CMSF2的美军打约旦都没这么离谱!
这已经不是北约牛逼的问题了,苏军战术是有不计损失的特征不错,但是这不是你北约就可以无双割草的理由。不想做兵棋可以不做,直接写篇文章骂苏军算了!
强烈建议将FCSS加入到科幻兵棋区!
强烈建议直接去官方论坛和设计师对线,很多人最近都在分析拟真性的问题。
这是您和那些玩家实力差距的问题,并且您的单位还得到了大量其它单位的直接增援。我没有展示的那些单位都在劣势兵力的状况下得到了远大于1的交换比。
北约单位总是能供以劣势兵力打出极高的战损比,说明FCSS的某些游戏机制有明显的失真。特别是缺少压制机制——炮兵除非造成了直接杀伤,否则无法降低被轰击单位准备度,导致苏军的火炮效果被严重低估了。
而且您玩过夜战剧本吗?您在夜战剧本里玩一次华约方,就知道现在游戏里华约缺什么东西了。
那我换一个问题,为什么你认为华约的武器装备就一定很厉害呢?
你不能拿一个游戏的情况来佐证另一个游戏?另外你不能追求游戏装备的平衡性,这是偏离现实的。
对于游戏中华约的武器装备,在官网有一个帖子“苏联单位被高估了吗( are soviet units overrated ?)”;目前对于这个问题,包括我本人,以我从游戏内部测试阶段到目前正式版的体验,华约的装备都是不弱的,但是和北约的差距是客观存在的,但是也不是不可战胜的,而指挥官就是需要在装备相对劣势的情况下去思考怎样战斗,正如制作组所言——
As for the “Balanced and Fair” point, we can use the system to build unbalanced, but fairly scored scenarios for either side. It is quite possible to have one platoon fight a regiment and win the battle by doing enough damage to the attacking force to score a win. That was a core design tenant of the system. https://www.matrixgames.com/forums/viewtopic.php?p=5061188#p5061188
对于华约方,我并没有特指武器装备出了什么问题,我相信OTS关于武器装备的数值上没有大的问题。问题是游戏机制
现在版本的FCSS存在功能的重大缺陷。举个例子,当我的火炮在压制城镇中的北约部队时,藏身于城镇中的北约部队为什么还能在城镇中精准地射击我的部队呢?华约方压倒性的火力优势就这样被严重低估了。这看似对双方一样,而在客观上对于华约来是不公平的。
这样的劣势是游戏机制导致的,而不是装备差距。我对于FCSS的数据库中的数据没有异议,对于装备的平衡性没有异议
但是你还是基于自己的感觉给出的看法,实际情况怎么做不到呢,城镇提供了很好的隐蔽和防护,据守城市给运动中的敌人以打击不是很自然吗?你说机制问题,这是什么机制问题?
1,游戏缺少压制机制,对于华约方很重要,我想不出来是什么人能顶着155mm火炮的压制还能精准地对几百几千米外的单位开火。
2,不准玩家拆分单位。不准华约的连以排的方式展开,使北约方极少出现火力溢出。北约方却以排,甚至班组的形式分割,使华约方出现了大量的火力溢出。
3,SOP的重定位功能,造成大量“明知山有虎偏向虎山行”;SOP缺少发现敌人后就地反击的选项;SOP缺少发现敌人后保持位置的选项…还有更多SOP的问题,就此省略
4,夜战,您已经玩了夜战剧本吗,您说说对于华约方,夜战缺了什么东西?
5,突击中的单位一旦突击入敌方所在格后,只有第一回合会交火,接下来几回合双方就会停火。(这对华约方来说更是致命的问题)
还有更多问题我可以列出,但现在列出的这些已经可以说明现在版本的FCSS存在大量功能、机制上的缺陷了吧?我很难享受地去玩这样的FCSS。如果可能,请帮我把这些问题反馈到官方,让他们尽快修复。
1,及时运用炮兵进行支援;
2,游戏的模拟层级就限定在旅团-营-连级,同时北约、华约的指挥是不同的,你不能用rts游戏的想法微操,你的任务是指挥;
3,在2的前提下,游戏机制不允许你像rts游戏一样,所有信息传递是实时的,你指挥官收到a单位的信息知道b单位附近有敌人,但是b不会立即知道,同理,b单位受到突袭,它并不能瞬间就判断出什么地方是“安全的”并进行撤退,有一定几率就一头扎进陷阱了;
4,在2的前提下,华约在夜战中需要采取和北约不同的策略特别是sop的设置,简而言之,不同的军队体系在应对相同的情况时需要采取不同的指挥方式;
5,原因有多个—它还有弹药吗?它还能侦察到敌方吗?它的sop开火设置是怎样的?一个六角格直径五百米,这可是一个不小的范围;
以上,是制作组在了解的情况下有着明确的设计目的而设置的,除了少数bug之外,目前的游戏系统已经相当成熟,毕竟制作组曾为军方制作过同样系统下的现代冲突推演兵棋
这个情况在一代的时候就很明显,当时的问题是防御优势过于明显,二代好了不少,不过蹲坑发扬火力始终是穷尽单个单位效率的有效方法。SS我还没试,问题可能在攻防时双方打击的效率认知,在AI使用的时候差距特别明显。
仔细体会的话,很多游戏给人感觉各不相同都在这类问题上。对于这类问题,在指挥和胜负上能否加以解决其实是不相关的。
什么西德超人…不过PACT部队确实有自己的优势。
有个很显著的机制问题:如果一个步兵单位依托机动和隐蔽而没有被发现,那么对方就不会向没能被锁定位置的目标射击,如果被发现了,那么再复杂的城镇与树林地形都无法阻止大口径直瞄火器造成杀伤。因此符合实际的仿真不可能出现一种情况:坦克对着少量依托坚固阵地的步兵进行着徒劳的射击,造成不了有效的杀伤。
成熟不代表合理,500m的方格是一个非常尴尬的值,一方面它迫使华约的军队过度集中(典型的连级进攻/防御正面大概再一千米上下,但是游戏中一个连算子只能占据一格并被迫承受更高的损失),另一方面也严重不利于对炮兵火力进行刻画,一门典型的大中口径火炮的压制地幅在一公顷上下,一个500m*500m的格子实际上无法被一个炮兵连(6-8门火炮)覆盖,实际上一个炮兵连大致只能对排级别的兵力进行有效的打击,而游戏中动辄一个大口径火炮连在5min的射击中摧毁一个连,这大概把炮兵的杀伤效能扩大了十倍左右,真实世界中120发/公顷的落弹密度大致也能达成对荫蔽目标60%的杀伤概率。
这或许是个原因,感觉似乎炮兵的毁伤能力有点过于夸张了?