Command Ops2的开发者Dave需要大家的建议

各位兵棋和军事爱好者大家好,现在Command Ops2的开发者Dave需要大家的帮助,并征求各位的意见,原帖机翻如下:
我正在对Command Ops2攻击大修进行回编码,并需要您的反馈,以最佳方式定位复杂攻击的各种子攻击组的备用位置。我所采用的方法是模拟美国第4装甲师在1944年底/ 1945年初在西线的突围行动中使用的攻击理论。这个师经常在军队主力之前行动。因此,它需要一种集中攻击的方式,同时为其后方部队提供最大程度的保护,否则他们将暴露在来自侧翼和后方的威胁。因此,它发展并使用了所谓的盘蛇学说。
这支部队将以纵队前进,直到遇到需要敌人的抵抗。然后它会找出最好的方法,并沿着这个方法移动整个部队,当它经过集结点,后备点,最后从它攻击目标的形成点。作为一个整体,它确保了最大程度的保护。测序是关键。各种支援和后备部队会在沿途的不同地点下车。
这就是我在新代码中建模的内容。它可以很好地用于基础攻击-即当你有一个总部,你做一个营(Bn)攻击。但我对复杂的攻击和储备的位置有疑问。每个级别(Bn、Bde和Div)都有自己的后备组。出于安全性和有效性的考虑,我们不希望它们都放在一起。因此,在每个攻击级别上,我都引入了总部储备和下属储备位置的概念。subreserve在前面,bossReserve在靠近路线的后面。这为适当的分离提供了条件。但是如果我们有多个子储备,例如一个Bde,我们有两个或三个Bn储备基团。
我的第一个想法是将这些安排在与攻击小组类似的补偿中。所以,如果攻击小组是排成梯队或直线,那么次预备队也会。这种方法适用于梯队,但对于直线队形,我们可能会让左右两组在离主要接近路线有一段距离的地方各自突出。他们将是脆弱的,并可能最终停留在机动能力差的地形上,因此在需要时反应和干预攻击的速度较慢。所以,我想也许这些也应该在接近的路线上排成梯队。
在现实生活中,这将会看到很多军队堵塞道路-不好。他们实际上会部署在离路边不远的地方。我们可以简单地把它们排成梯队放在路的一边。或者我们应该把他们一分为二,形成一个更集中的群体。你怎么看?或者你有别的选择吗?
原帖地址: Positioning of reserves for complex attacks | Lock 'n Load Publishing Forums (lnlpublishing.com)

期待各位能够集思广益,将您的建议发表在评论区里,或者可去原帖中用英文回复作者,为这款游戏长达数年的大更新助把力,谢谢大家!

个人认为这个游戏里的两个缺陷
一个是对远距离的侦察没有任何机制(战略/战术层级敌人位置,配置的侦察),导致发起进攻的AI可以选择任意地点隐蔽攻击,在小剧本连营级的攻击中这种缺陷可以忽略,但在师级的交战中缺点就会被放大。
二是没有”战线-维持战线-被击溃后战线无法维持”这种概念,部队被打退以后,还有机会重新集结发起游击战,这种机制导致整个大后方都变成了战场。

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感谢您极具价值的意见反馈,我已经将您的意见通过论坛向作者反映了,希望不久的将来能够得到改进。

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