古代战争兵棋小史 ——以荣耀战场(Field of Glory)为代表的微缩模型古战兵棋百科

你听说过《荣耀战场》吗?

一说到《 荣耀战场》Field of Glory ,以下简称为 FoG ),你会想到什么呢?对于这样的问题,可能很多人会不知所措—— FoG 是什么?

在回答这个问题之前,首先需要了解一下微缩模型古代战争兵棋


罗马军队列队准备战斗。FoG


迦太基军队,西班牙特遣队(28毫米微缩模型)FoG

微缩模型古战兵棋的兴起

1824年,普鲁士军人赖斯维茨(George Leopold von Reisswitz)中尉设计了一款使用1:8000比例的军事地图的游戏Kriegspiel(德语的Kriegspiel,即英语中的Wargame),当他为普军参谋长演示后,后者惊呼道:“这根本不是游戏,这是战争训练!” 此后几十年,普鲁士和德国部队继续使用该游戏及其变体。

但是这个版本的Kriegspiel的有不少缺点,特别是其冗杂的规则限制了裁判,阻止他运用自己的专业知识;同时规则过于僵化,无法真实地模拟战斗中所有可能的结果,因为现实世界是复杂且不断变化的。


Kriegsspiel剧本:邦克山战役

1876 年,德国军队的朱利叶斯·冯·维迪·杜维努瓦设计了一种新的Kriegspiel——完全取消所有规则和工具,让裁判完全按照他认为合适的方式仲裁比赛——也就是所谓的自由式Kriegsspiel,与之相对应的赖斯维茨的Kriegspiel被称为严格式Kriegsspiel。只要游戏裁判认为可行,玩家就可以为所欲为。从某种意义上说,这是现代角色扮演游戏的先驱;而微缩模型兵棋(Miniature wargame)也是从Kriegspiel演变而来的。

1913年由英国科幻作家威尔斯(H.G. Wells)设计的《小战争》(Little Wars)是世界上第一套正式出版的微缩模型兵棋规则。它提供了一套基本的游戏规则,包括移动、战斗力和近战等。通过微缩模型基于规则来模拟现实世界的战斗,既直观又富有趣味性和娱乐性。

litwars


HG_Wells_playing_to_Little_Wars
威尔斯根据《小战争》的规则用玩具士兵进行兵棋推演。威尔斯用一根绳子折成他的士兵可以移动的距离。裁判坐在椅子上,用秒表给威尔斯计时。威尔斯的对手等待轮到他移动并向威尔斯的士兵开火。

微缩模型兵棋推演是使用实物模型来重现历史上的战斗过程的推演方式。一般是在有立体地形的沙盘上布置好等比例的模型森林、道路、河流和建筑物,以及战斗实际参与者的模型士兵和装备。每个微缩模型都代表一定实际数量的士兵。 相同兵种的模型士兵或车辆会安装在一定大小的底座之上,便于移动。这种底座的形制有着精确的比例,代表该类型单位在实际历史上需要占据的空间大小。然后将这些安装好的底座拼合在一起以代表特定的历史战斗编制的部队。底座的组合比较自由,用来组建所玩规则中需要的不同的战斗编队,例如拿破仑战争中的纵队、横队或者方阵。如果与精心设计的地形表配合得当,这些士兵将呈现出历史上准确且多样的战术行动。

当然微缩模型兵棋推演还需要规则系统,以指导玩家如何移动和指挥部队进行战斗,并通过战斗过程或结果来对古代战争进行广泛的研究或者单纯地获得趣味。可见,兵棋规则对于兵棋推演的重要性。


微缩模型兵棋推演展示

繁荣的商业兵棋推演行业始于1953 年,当时查尔斯·罗伯茨 (Charles S. Roberts)首次出版了《战术》( Tactics)。这是以两个假想的拥有二战时期军队的国家之间冲突为主题的兵棋。1958年,它成功地鼓励罗伯茨创立了 阿瓦隆山游戏公司 (Avalon Hill Game Company)。该公司随后推出了大量作品,而紧随其后纷纷投入兵棋的制作和出版的公司也如雨后春笋一般出现。

兵棋推演的玩家也随之不断增长,他们纷纷组织建立了各种兵棋推演协会,作为分享兵棋推演知识、寻找同好的平台。

古代协会 (Society of Ancients)正是其中之一,它是一家总部位于英国的非营利性组织,旨在推广古代和中世纪历史(从公元前 3000 年到公元 1500 年这一段时期)的研究和兵棋推演。会员收入用于资助协会杂志《弹弓》(Slingshot)的出版以及赞助该协会组织的兵棋推演比赛。


《弹弓》杂志。2020年这期有一篇关于郅支之战的文章,此战中汉军遇到匈奴摆出夹门鱼鳞阵,后世有学者认为鱼鳞阵就是罗马军团的龟甲形连环盾(Testudo),这支匈奴部队其实是罗马军团。根据汉学家德效骞的假说,古罗马克拉苏第一军团在卡莱战役被安息帝国击溃后,辗转进入匈奴境内,在郅支之战中为匈奴效力,被汉朝军队俘获,最终在骊靬村(位于今甘肃省永昌县)定居。

该协会由托尼·巴斯(Tony Bath)于1965年创立。早期成员包括演员德瑞克·盖勒(Deryck Guyler )、学者乔治·古什(George Gush)和菲尔·巴克(Phil Barker)。

菲尔·巴克正是 《战争游戏规则》War Games Rules ,以下简称为 WRG )等多套古代战争兵棋规则的共同创造者。

兵棋的鼎盛时期有一点值得注意——游戏设计师成为受人瞩目的明星。阿瓦隆山首次在规则书中印上了游戏设计师的名字;SPI 做得更好,将设计师的名字直接印在游戏封面上。因此,游戏玩家认识了Jim Dunnigan、Rich Berg 和 John Hill 等人。从此,一部游戏作品的好坏可以首先看其游戏设计师是谁。

巴克小时候就开始使用威尔斯的《小战争》进行兵棋推演。在 1960 年代初期,他与托尼·巴斯、查尔斯·格兰特(Charles Grant)等人一起进行现代战争的兵棋推演。一开始他不玩古代战争。直到他遇到了托尼·巴斯,并从他那里获得了第一套古代微缩兵棋模型,一支拜占庭军队。

到1968 年,他编写了几套兵棋规则——内容包括古代和中世纪战争、美国内战、第二次世界大战等等。然后他开始专注于古代战争兵棋,并在1968年,与 Bob O’Brien 和 Ed Smith一起创立了 古代兵棋研究组 (Ancient Wargames Research Group)。该组织的基本原则之一是兵棋规则应基于对该时期的战争进行的建模研究之上。巴克最初是该小组的研究员。

《战争游戏规则》(WGR)

WGR 于1969年出版,并于当年被 英国全国兵棋推演锦标赛 (British National Wargames Championships)采用来推演古代战争。

WGR 的出版产生了巨大的影响。 查尔斯·格兰特 后来写道:“该事件是兵棋推演历史上的一个里程碑,不仅对于古代时期的兵棋推演是的,对于任何时期的兵棋推演也是的。原因是,这是有史以来第一本基于坚实的历史研究和大量游戏测试而创作的规则。”

这套规则迅速获得了微缩模型兵棋界的接受,尤其是在英国,尽管同时期有其他的兵棋规则存在,但WGR迅速成为公认的古代战争兵棋规则的标准W GR 规则的创新在于:

(1)士气检定规则。对一个单位的战术情况以及它所遭受的伤亡进行的士气检定。士气检定的结果可能导致玩家失去对部队的控制。部队不仅有时会逃跑,而且还可能不受控制地前进。

(2)损伤规则。WGR 规则使用 1:20比例的模型,一个兵棋模型的人物代表二十个人。伤亡人数在战斗中会被记录下来,在累积到二十人的伤亡时移除该模型。这被认为是一项重大创新。

在此之后, WGR 后续不断进行修订,其规则所涉及的时间范围、地域范围越来越广,同时它也被绝大多数古代兵棋推演者所使用,是二十世纪70年代和80年代最流行的兵棋推演规则。

WGR 不断更迭的同时, 古代兵棋研究组 还于1971年发布了拿破仑战争时期的兵棋规则(Wargames Rules 1750-1850),1972年出版了现代战争兵棋规则(War Games Rules Infantry Action 1925-1975),1978年出版了文艺复兴时期的兵棋规则(Rulettes for 16th Century Naval Warfare)。

WGR 的规则一共有七个版本,版本内容变化较大的几个版本分别是第3版、第5版和第7版。

第3版将推演时间推进到公元1000年,同时增加了更多的战斗场景的规则,比如攻击防御工事、舰船对岸战斗等;第5版更是将推演时间拓展为公元前3000年到公元1250年,同时修改了命令系统,严格规定了不同类型的兵种可以下达的命令内容,比如进攻(Attack)、坚守(Hold)、游击(Skirmish)和支援(Support);第6版将推演范围拓展到公元1485年。可以说,从第6版开始,WGR已经是一个从内容到形式上相当完善的古代、中世纪的微缩模型兵棋推演规则了,我们可以看到随后出现的古代战争兵棋也基本上将推演时间限定在公元前3000年到公元1500年,而规则的写法、内容更是有不少地方被继承和延续下来了。

WGR1
WGR 1000 B.C to 500 A.D, 第1版(1969.2)

WGR2
WGR 1000 B.C to 500 A.D, 第2版(1969.7)

WGR3
WGR 1000 B.C. to 1000 A.D., 第3版(1971.9)

WGR4
WGR 1000 B.C. to 1000 A.D., 第4版(1973.8)


WGR 3000 B.C - 1250 A.D,第5版(1976.1)


WGR 3000 BC to 1485 AD, 第6版(1980.8)


WGR 3000 BC to 1485 AD, 第7版(1986.2)

WGR 的第7版于1985年底付印,此后七年几乎完全取代了以前的版本。第7版与以前的版本相比是革命性的变化。它更加强调真实性,重视将领的素质、指挥命令、地形和自然环境的重要性,而玩家的注意力更多在于武器和装备上。古往今来的战争本来就不是平衡的,第7版正是注重展现这种不平衡。

玩家们的一致结论是,第7版比其他版本要真实得多,拉开了好的战术家和坏的战术家的差距。同时第7版比以前的版本更简单,但是依然很复杂,需要大量的模型棋子、一张大桌子以及两个小时及以上的游戏时间。

第7版有很多的追随者,也有很多人不满其改变,反而回归第6版,也有人对第7版进行修订,不断补充和完善,这就是后来2002年出版的《勇士》(Warrior - Miniature Wargame Rules for Ancient and Medieval Warfare)。

Warrior
《勇士:古代和中世纪战争的微缩模型兵棋规则 公元前3000至公元1485》(2002)
2006年发布了第2版。

《古代战争》(DBA)

当然,菲尔·巴克并没有停下对古战兵棋规则的研究。

1988年,菲尔·巴克在古代协会的会议上展示了罗马人和凯尔特人战斗的实验规则。该规则只有两页,名为De BellisSocietatis Antizorum,是为1989年大会上一个推演比赛设计的。在比赛版的规则之上,他与理查德·博德利·斯科特(Richard Bodley Scott,请记住他,他是 FoG 的设计师之一) 一起撰写了《古代战争》 (De Bellis Antiquitatis ,以下简称为 DBA ),一款在WGR之后风靡世界,直到如今也有广大的玩家群体、众多的交流社团的古战兵棋规则。


DBA对战


DBA汉朝军队

其后,在DBA的基础上,相继推出了数个作品,形成了现在我们所看到的DBx系列,包括De Bellis Multitudinis (DBMDBA的大战役拓展规则)、 De Bellis Magistrorum MilitumDBMMDBM的继承者)、 Hordes of the Things(奇幻世界版本规则,类似于战锤),De Bellis RenationisDBR,文艺复兴时期拓展),还有一个名为DBA Online的在线游戏。

。。。

参考资料(部分):

Phil Barker’s Introduction to Ancient Wargaming and WRG 6th Edition Ancient Rules 3000 BC to 1485 AD

Why WRG 6th Edition Ancient Wargaming Rules?

“Warrior VS DBM”

DBA 3.0 (Review)

Review – Mortem Et Gloriam

“Au Revoir Field of Glory - Hello Warrior”

DBMM Player’s Handbook-How to Play

L’Art de la Guerre

(未完待续,收集了资料,要整理思路写出来,接下来要包括的古战兵棋有DBA、DBM、DBMM, 法国的一款兵棋l’Art de la Guerre,以及最近很火的Mortem et Gloriam,最后就是FoG)

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