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迈克·菲尔德的荣耀战术技巧收集

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智慧

真的需要战术技巧吗?坐下来,有人告诉你如何玩,起初看起来相当简单。一个具有战术意识和一些规则指导的优秀玩家可以在他的第一场比赛中表现得出奇地好——但是由于下面讨论的原因,FoG游戏系统并不容易被动地玩,翅膀翅膀并试图在飞行中修复错误。如果你让你的对手在战术上领先于你,那么追赶可能很难或不可能。由于你经常需要忍受你的错误,所以不犯严重的错误成为当务之急。为你的军队制定一个好的理论,包括标准的演习、部署和作战计划,是战前准备,这是很好的回报,能够预见对手的决定和可能的战斗过程是战术将军的关键技能。此外,还有许多经验的教训,通过阅读它们比看到它们更令人愉快。

1.陆军选择

101.你的军队应该适合你的个性,并提供一种让你感到舒适的战术风格——中世纪的法国人和斯基泰人喜欢截然不同的个性。外表也很重要——如果你不喜欢军队的样子,你就不会热衷于画它。选择一支适合你的口味、战术气质和指挥技能的军队,或者建立两支适合你的军队。

102.哪些历史时期,人物,军队或人民对您有钦佩,兴趣或喜爱?特定的部队是否吸引你,如骑士,大象,战车,马弓箭手,群众脚(只要不是骆驼)?一些持久的战争游戏智慧是玩一支即使输了你也能爱的军队。(“古代战争游戏”,P.巴克)

  1. 一支400分的DBM/M军队通常足够一个基地,至少一支600分的荣耀军团。为了给你一个想法,在翻阅前几卷同伴军队列表时,我看到了从31个基地(赫夫他利特·匈奴人)到87个基地(犹太人起义)的入门军队,包括指挥官。

103a. 由于使用相同或类似的部队,一些军队可以很容易地“变形”成其他军队,使用大多数或全部相同的微缩模型,但会以微妙或戏剧性的方式发挥作用。欧洲中世纪、希腊化和草原军队就是很好的例子。

  1. 同伴军队名单书籍按地区和时期按主题组织,军队名单和规则被设计为在同一主题内历史敌人相互对抗时发挥最佳作用。可选的积分系统旨在平衡同一主题书或时代内游戏与公开锦标赛的成本效益。建议进行历史对决和主题/时期比赛,但许多在其他规则集中不被看好的球队在《荣耀战场》中往往出人意料地可玩,因为军队的表现范围不那么广泛,而且很少有战斗的结果接近确定性。

  2. 一个新玩家在军队中拥有完全的能力,可能会为“简单”的军队(那些部队类型很少且教义简单明了的军队)玩几场比赛,而对于“困难”的军队来说,需要几十场比赛,但即使有经验,一些军队也会与玩家的战术倾向和气质发生冲突。关于FoG的一个好处是,看起来相似的列表实际上可以发挥完全不同的作用,并且同一支军队通常有多个策略可供选择。玩家通常可以相当快地想出一个可玩的方法,但对于一些军队来说,可能需要很多战斗来微调军队列表和学说。你可以看到一个玩家创建了一个笨拙的脱节军队,当事情不完美时,在战术上会分崩离析,而另一个玩家则发展出一个有效的结构和学说。好或坏的军队学说和适合玩家风格可以成就或破坏军队。大多数玩家会发展出几种喜欢的军队或军队类型。

106.有些军队对特定的对手类型有明显的优势或劣势,有些军队在对抗范围广泛的对手时具有灵活性,但没有“杀手锏”。在2009年的戈登达格主题锦标赛中,五支尼基弗里亚拜占庭军队在决赛中从上到下完成清单。许多成功的玩家玩不同的军队。2008年,骑士优势点(POA)和复杂移动测试(CMT)对敌人的影响,装甲脚和LH的存在以及许多轻脚BG被一些人引用为中世纪军队优势的证据,但其他人不同意,认为这些是战术优势平衡部队成本或被其他因素抵消,并指出锦标赛积分榜的多样性。事实上,有些人认为,拥有装甲长矛兵和众多长枪兵和灯光的古典军队在数量和战术上都比中世纪的骑士军队更具优势。关于轻骑兵、拥有导弹骑兵的军队、MF军队、“群体”战术、部署大量BG等,也提出了类似的要求或投诉。随着战车时代军队的即将发布,也许车轮将是下一个。

107.无论如何,肯定有一些军队比其他军队更符合您的品味,兴趣,战术倾向和气质,而这些军队将是最适合您的军队。

108.关于哪些军队最适合初学者,有不同的理论。玩家JLopez推荐“两种类型的军队:高度机动的军队(匈奴人,伊尔汗王朝)或缓慢,无磨损,受保护和平均的军队(早期德国人,斯巴达克斯)。前者会给你一个合理的获胜机会,使用起来很有趣,需要更少的规则知识(更少的行动限制),并会给你一个线索,告诉你如何使用,或者不使用,当你面对他们。没有装备的军队使用起来将是一种痛苦,你将带领他们一次又一次地失败,直到你对规则及其机制有了很好的理解。但是,后一种方法具有更明显的学习曲线,并且该经验将更好地为您与其他军队一起使用。我经常发现,学习使用移动军队的初学者往往会养成坏习惯(你以后修复的部署不佳,缺乏计划…),他们发现以后很难摆脱。困难的军队往往迫使你用良好的将军来弥补他们的不足。

109.请注意,他推荐的两种类型都是相对均匀的 - 几种部队类型可以很好地结合在一起。最难开始的军队是那些部队在战术用途上过于多样化或差异化,无法在没有高水平技能的情况下进行可管理的合作。具有主要部队类型的军队具有一组狭窄的能力,可能与某些情况不匹配,但更容易处理,大型,强大和高质量的BG也是如此 - 但在灵活性和军队规模方面存在相应的劣势。

(见下文第3部分)。

军队评估

120.如果你有一支“硬”而不是“软”的军队,那么打击部队(你的“锤子”)是什么?安装还是脚踏?你们的战斗部队在冲击、近战或两种类型的近战中是否强大?哪个BG将是其他BG要支持的“schwerpunkt”(硬点)(参见下面的第8部分 - 战斗计划)。支援包括后方支援,但也包括直接覆盖其侧翼,进行拦截覆盖,或通过威胁潜在的侧翼,射击目标敌人,或筛选,固定或与相邻的敌人交战,以保持他们的占领或使其无效。

121.如果您没有可以以优势打击敌人的打击力量,你将如何与敌人交战?不要低估射击(和小规模战斗)的力量,或者使用优势数量或机动性来击败敌人的力量 - 两者都是“软”军队的通常选择。

  1. 移动性水平?钻孔/未钻孔?你的军队与对手相比需要多少机动?

123.任何重型步兵或其他部队适合在开阔地上充当军队的固定中心,侧翼屏障或“盾牌”?

124.地形选项和地形部队:你的军队如何使用或处理地形?有一些适合保持,清除或攻击地形的中型脚是有用的。通常,您使用地形的潜在能力足以影响敌人的部署 - 这是延迟部署MF的一个原因。但是,请始终记住,游戏是通过击败敌人来赢得的,而不仅仅是坚守阵地。导弹部队还可以有效地占领地形,额外的好处是,他们可以对外面的敌人进行破坏性射击。还要记住,在FoG中,地形并不像在许多其他规则集中那样对近距离编队和骑兵造成严重伤害:即使是严重混乱的骰子减半效果也可以被装甲或武器POA,数量,位置优势所抵消,或者只是与小规模战斗者作战的非小规模战斗者。

125.小规模战斗/反冲突能力?小规模战斗者很便宜,即使有少量的冲突也非常有用。面对没有任何你自己的小冲突者是一种麻烦。你想要更多或更好的LH来击败LH,LH或LF来驱赶LF(是的,你可以使用骑兵,但这会吸引强大的部队进入一个可能浪费的追逐中)。小规模战斗者可能会被大规模的弓箭手惩罚或赶走,或者如果你是装甲兵或重装甲,你可以忽略他们并继续前进。

126.适合军队的导弹部队?足够的融合射击可以通过单独射击来打破BG,或者将它们碎片化以被冲锋打破。具有近战能力的步兵射手,如剑士,木桩(便携式防御)或前线长矛兵,用途更广,但这些优势并不经常发挥作用。

127.计数器和特朗普与特定的敌军/关注的威胁?在研究教义时,你会思考如何应对不同的对手和不同的战场。

128.它感兴趣的特殊功能是什么?例如,提供稀有或理想的部队类型,或特殊规则,例如在设置期间自由下马的能力。军队是否有有用的盟军特遣队可以部署?

129.不足之处:军队潜在的痛苦弱点是什么?你怎么能战胜他们——如果某个敌人在正面对你有很大的优势,你是否有一支军队可以侧翼攻击他们或驱散他们?

131.多功能性:军队对对手和地形敏感程度如何?军队在军队名单选项方面的多功能性如何?在战术选项方面,您的实际现场列表的多功能性如何?工具包军队可能非常通用,但如果他们的计划出错,可能会陷入混乱,而依靠他们优势的军队可以更可靠,更容易指挥,除了他们可能有一个克星。很容易太聪明d 复杂 - 很多时候,一阵箭雨或一堵坚硬的军团或跳跃者墙可以毫无大惊小怪地完成这项工作。

132.是否有明确,可行和有吸引力的教义选择/作战计划?

133.这些是否符合您的气质和技能?军队提供的挑战是你喜欢的那种挑战吗?有些玩家完全有能力处理他们不喜欢指挥的军队。

134.这支军队需要什么指挥官?未训练的部队需要更多的照顾。是否有必要或理想的盟友指挥官,这是否符合你使用军队的方式?

135.战前倡议很重要。通常的目标是赢得它并选择地形区域,将地形放在第一位,然后部署第二,但是,根据某些军队的一些学说,为了首先移动并获得机动空间(或者固定你的猎物并对其心脏施加决定性的推力)可靠地失去战前主动权是可取的,并且可能是决定性的考虑因素。一支军队的部队指挥官为CinC,并且不超过9个LH或骑兵基地,则战前主动权为0。

军队类型

140.联合武装部队使用重型或中型步兵作为攻击,固定,阻挡或放牧部队或战斗员或骑兵的机动基地。他们安装的手臂通常但并不总是一种打击力。联合武装部队的范围可以从简单的部队类型组合到复杂的“工具包”军队,对于这些军队来说,通过操纵有利的匹配来优化其不同部队类型的表现非常重要。他们对地形和对手的变化不太敏感,但缺乏大型高冲击力的锤子,一个更一维的军队可以对合适的对手进行攻击。

141.派克军队既包括像瑞士派克压路机这样的少数军队,也包括希腊化或中世纪联合武装,其中有大量的长枪兵作为主要战线,与骑乘的打击手臂和轻脚和轻骑兵一起。

142.以一两种作战部队类型为主线,加上良好的支援的军队,比各种“工具包”军队,可以很好地发挥作用,更容易胜任,特别是在低兵点级别,因为很难填满工具箱,另一方有更多的避难或地形的余地。拥有更少和更简单的战术决策可能意味着更少的错误。无装甲部队在这种类型的军队中通常运作良好。

  1. 以步兵为重点的军队依靠众多的重型或中型步兵来完成大部分战斗,其他部队则主要通过保护侧翼来使战线作战。将军队作为一个整体进行轮换,以便在桌子的深度而不是宽度上进行战斗,这是一个常见的作战计划,以对抗在开阔地形中拥有优越装甲的敌人。

144.枪骑兵军队倾向于专注于骑士或骑兵枪骑兵的冲锋,但为军队提供一些支援,灯光和其他廉价部队。其他重骑兵军队通常结合射击和突击,可能包括一些LH BG以及步兵或大象等支援。

145.轻型军队很难玩,除非风格适合你 - 如果你不喜欢e 动作和技巧,玩别的东西。小规模战斗者很容易操纵,因此可以原谅小错误。小规模战斗的军队获胜缓慢,战斗起来可能令人沮丧,但使用起来也很令人沮丧,因为需要耐心和学习曲线才能最有效地使用它们。较好的轻骑兵也有足够的较重的打击部队(大象,重型马,好重型或中型脚)来屏蔽和粉碎(Tip 837) - 他们沿着这条线进行小规模战斗,试图使用射击和机动来减缓或锁定敌人,破坏他的凝聚力和编队,并创造弱点,例如间隙和开放的侧翼,然后由一支精心领导的打击部队进行强大的攻击来利用这些攻击,试图粉碎敌军的一部分。灯继续工作,以帮助延迟有效响应。那些没有这种打击部队机动的轻型军队集中射击并将敌人分开BG逐个BG.小规模战斗往往会持续许多回合,因此您希望快速玩得足够回合,以便您的射击起作用,而不会给敌人时间和机会将您推离桌子(这需要工作, 因为靠近桌子边缘的小规模战斗者可能非常滑)。

146.“射击”(导弹)骑兵/LH军队和以LH为重点的军队似乎操作起来相当简单,但需要比平均水平更多的技能和经验才能很好地使用。通常建议在Cav和LH之间均匀分配BG数。LH更容易操作,但Cav提供更多的火力,如果配备装备,它可能能够发挥双重作用,包括近战,首选目标是BG被射击或侧翼或后方装药破坏或分散。像小规模战斗者一样,射击骑在计时游戏中被视为平局,双方都需要对不合作的对手做出决定。

轻型和射击式的骑兵在第10部分中更详细地讨论。

  1. “大象军队”有时被用来指一支拥有一些大象的军队,但应该保留给那些拥有众多大象作为主要打击手臂的人,特别是在已公布的名单中的古典印第安人。大象被描述为“玻璃大炮”,规则作者热情地赞同这一说法,因为它巧妙地封装了他们的设计意图。它们可以造成很大的伤害,而且很难杀死,但是一旦大象基地被杀死,BG就会自动破坏,溃败,并在回合结束时被移除(在最多两个破坏动作之后,可能会破坏附近的朋友)。因此,需要小心处理它们,并防止不必要的射击和近战攻击。

160.数量具有其自身的品质,但前提是它可以在可以重叠或侧翼敌人的及时发挥作用。工程设计是一个挑战。通过更深层次的形态或以BG换BG进行交易,自然减员更容易执行,但有风险。

2.一般提示

200。杀死基地是好的,但通往胜利的必经之路是避免凝聚力测试(CT),同时将它们强加给敌人。避免不必要的公平争吵,因为它们是一种赌博,可能会伤害你。

201.射击首先是破坏,其次是杀戮。神奇的数字是每3个基地1次命中以强制进行内聚力测试(CT),这在大多数情况下意味着需要2或3次命中。将3个以上的射击BG汇聚在目标上,开始造成严重伤害(见下文)。收敛的大规模MF射箭在短短几个回合内可能是毁灭性的,所以当面对它时,请尝试通过向危险的射手发起冲锋或在多个友方BG之间分裂敌人射击来化解大规模的敌人射击。

在单个目标上收敛射击是破坏性射击的秘诀。使用射击死亡掷骰子的+2修饰符,需要3次或更多命中才能有机会起飞敌人的基地。假设一个目标在2次命中时进行内聚力测试,并且被偶数POA(即4-6次命中)击中:

  • 2个骰子有25%的几率获得2次命中并强制进行内聚力测试
  • 4个骰子产生69%的CT几率,其中包括31%的死亡掷骰子。
  • 5个骰子提供84%的CT几率,包括50%的死亡掷骰子几率,损失几率高达50%。
  • 6-10个骰子 - 足以说它变得令人讨厌。
    即使目标有后部支撑和IC提供+3到CT卷,支持也不会影响被死亡卷咬的单位。

203.通过使用间接方法实现目标,为敌人制造困境,例如威胁两个目标或行动途径,使敌人要么防御一个目标,要么让你获得另一个,或者通过分割他的力量来削弱自己,以覆盖两者,让你详细击败他。(参见巴西尔·利德尔·哈特的著作。

204.你有战术主动性(与战前主动性不同),当他担心你能对他做些什么并对你做出反应时,而不是考虑他能对你做些什么,迫使你对他做出反应。当你有主动权并计划提前几个回合来应对他的反应时,你可以在他这样做之前就知道他将要去哪里。历史上和FoG的许多优秀将军都在战斗前和战斗期间进行超前的思考和计划,以使部队以有利的条件与敌人交战。在FoG中,移动速率是固定的,移动潜力是可预测的,因此将军可以预测BG是否可以及时到达山丘,营地或冲锋位置的顶峰,以及敌人可以走多远来阻止它 - 并且可以计划前进的转弯。虽然复杂演习的尝试以及战斗的结果都受到命运的考验,但总的来说,你可以以一种感觉像是一场定点战斗中的军队指挥官的方式来计划你的战斗。在建立多BG战斗时,计划和谨慎的时机非常重要,特别是在依靠侧翼/后方攻击时。

205.如果敌人的力量在于坚实,连续的战斗前线,固定零件,拉伸它,并绑住或分散其侧翼支撑,以产生弱点,形成软点,gaps和侧翼供你攻击。

206.固定意味着保持敌人的占领,最好是处于他无法安全移动的位置,他通过移动为自己制造问题,或者致力于你想要的行动方案。好的固定部队是敌人无法忽视但无法轻易到达或无法快速摧毁的部队。

207.使用机动性优势(速度,钻探,第二步)来尝试伸展,转移或以其他方式错误地踩敌人,并创造间隙或其他弱点,然后您可以在笨拙的敌军努力做出反应时快速利用这些弱点。

208.通过在敌方战场上强行薄弱的关节或铰链来试图使敌人脱臼,例如通过以大约90度或更大的角度进行汇合射击或威胁。关节或铰链会形成间隙,例如角度或侧翼连接中心的位置,小规模战斗者连接重物,安装连接脚,近距离战斗部队加入导弹部队,或地形造成断开连接。任何BG不足以保持这条线实际上是一个潜在的差距。迫使敌人在可能的时候打开缺口,即使你没有立即利用它们的方法 - 弱点往往会在战斗中增长和增加,使敌人的情况复杂化。请参阅下面的第12部分 - “可视化战斗”部分。

209.使战术情况复杂化会鼓励错误,从而创造机会。当已经输球或对于一个更熟练或更机动的玩家来说,试图强行犯错时,复杂化通常是一种优势,而当已经获胜或灵活性较低时,简化通常是一种优势。

210.预备队的到来可以扭转局势或加强成功,但在FoG中,它们很少有助于防止友军BG的失败战斗变得更糟。将他们带到需要的地方需要速度,并可视化战斗前几个回合。训练有素的快速战斗部队或重型打击骑兵最适合一般预备队,但如果指挥官在附近,如果需要,即使是无钻脚也可以形成当地预备队。加强失败通常是一个错误 - 一个胜利的敌人在击败他们的对手后,将花费数个回合来追逐路由器,让自己转身并回到战斗中,所以你的部队可能最好在其他地方投入。如果你自己取得了胜利,派遣小规模战斗人员去追击破碎的敌人并确保他们不会集结,这比投入战斗部队追击更有效。保持你的小规模战斗者或其他移动储备移动,即使只是作为虚张声势和分散注意力,在你决定在哪里犯下他们之前,在敌人中制造不确定性。

211.部队在面对敌人时无法安全地横向移动,只有小规模战斗者才能安全后退。如果您打算填补空白,请设置第二行。第二条线可用于后方支援,当地预备队通过损失或机动造成的缺口填补或拦截,将追击者置于劣势,并移动以阻止侧翼威胁。

220.灯光射击,侧翼,包围,威胁,骚扰和分散注意力。有时,他们可以通过最初的小规模战斗获得消耗点数或战术优势(通常在侧翼),但小规模战斗单位是脆弱的,小规模战斗者 - 小规模战斗者通常是偶数赔率的彩票。只有绝望才能证明他们攻击没有火焰的稳定战斗部队是合理的nk或后充电++ POA(撞击后,他们经常在近战中付出代价)。消耗点系统使得与你的优质部队而不是弱小部队进行艰苦的战斗变得谨慎 - 不要因为在初步冲突中在支援部队中遭受不必要的损失而输掉战斗。相反,试着挑出任何容易杀死你的人,除非是陷阱的诱饵。

221.骑兵和LH一起工作,使敌人LH玩逃避游戏变得危险。

222.一级骑兵不太容易被射击(虽然目标更广),但其最大的优势是非突击骑兵的躲避能力。尽早与无装甲骑兵一起进入一个等级,以避免在试图扩大敌人的射程时致命的失败CMT。

  1. 射手擅长对付小型BG,因为只有1-2次命中可以强制测试,通常为-1修饰符。火器和火炮擅长帮助进行凝聚力测试和添加修饰符,特别是在其他方面具有抵抗力的大型BG上。

224.在机动方面,钻孔比未钻孔更好,但是在直立充电和战斗方面,情况趋于平衡。能够转身和移动的训练部队在突破后再次变得更好。骑兵或轻型战车也可以转动和移动,即使未钻孔,但如果钻孔也可以扩展和移动,这意味着它们可以扩展到1-深的小规模战斗阵型,然后移动。

    • “困难的前进”:这些在第41页描述,但经常令人困惑。要处理这些问题,您需要做的就是在书的背面获取快速参考表的副本,找到“简单和复杂移动”表,然后在第一个“前进”行的“其他未钻孔”下的“复杂”框中写下“困难移动”。这些动作是复杂的,这就是它的全部。

225.在冲击中具有优势的战斗部队应该在广阔的战线上冲锋,以最大限度地发挥他们所能聚集的每一个边缘来赢得第一场战斗。以近战为重点的冲锋者面对以冲击为主的部队,可能更愿意在狭窄的战线上先发制人,然后在近战中扩大战线。

226.如何在撞击时一击BG:首先破坏它(例如,侧翼/后方装药,射击或其他CT故障),然后用足够的命中击中它,比它造成的多得分2,并希望它们滚得很低。使用宽阔的正面来堆叠命中。一场损失的近战,命中6次,是保证输掉的基地。

  1. 在前线BG之间的连接后面,一个范围宽的行军纵队可以计算其在后方支援中的所有基地(见705),如果在范围内,可以作为第二线储备,并且可以在不被爆破的情况下被路由过去。可以定位覆盖侧翼的梯队后备BG,以便为前方BG的侧翼提供后方支援和拦截覆盖(近距离侧翼后卫角色)。二线阵型应该比前线阵型小,机动性更强,因为它们需要能够快速反应并适应间隙(这也节省了军队的分数并增加了BG计数)。

228.了解您的拦截充电规则以及如何定位以保护附近的单位。你训练有素的眼睛应该直观地发现所有潜在的敌人威胁和友军的侧翼守卫位置。近距离侧翼护罩可以提供拦截掩护从通常也提供后部支撑的位置老化。远侧翼守卫被部署在更远的地方,如果它转向你的防线侧翼,则迫使攻击者暴露其侧翼或后方。

  1. 说明有时难以捉摸的明显情况,充电方向是充电器接触逃避BG的方向,如充电玩家在可能拦截或以其他方式决定逃避后放置的测量杆的方向所示。充电器可能在充电移动期间随时转动,因此即使方向已知,目标也可能不知道充电的确切路线。由于这种不确定性,躲避者应该保持一条准备好的撤退线直接进入他们的后部,作为直接躲避充电器可能采取的任何充电方向的替代方案。注意突发规避的风险。

230.迫使敌人冲破自己的部队。中断对您的跟进很有帮助,娱乐/尴尬值是一个奖励。

231.将敌人置于困难的位置,在那里他们可以在没有命令的情况下冲锋,你可以有利地拦截,最好是侧翼冲锋。

232.随时注意BG可能需要在战斗中与敌人保持一致或在未来几个回合中采取其他强制行动。这可能会极大地改变他们的面貌和位置,有利或不利,使他们的侧翼远离支持朋友。玩家可以通过在这个领域提前思考来创造陷阱。

  1. 使用零修饰符,您通过内聚力测试的几率为 58%。-1 将其降至 42%,-2% 至 28%。回滚和那些指挥官和后方支援修改器很重要。

250.获胜:从成功中学习比失败更难。没有什么比失去的胜利更令人悲伤的了。巩固成功。

计划如何参与并击败足够的BG来赢得战斗。“我发现,很多从DBM到FoG的玩家都有一个潜意识的编程,只打算杀死1/3的敌军,他们可能过度承诺这样做,然后无法获得最后几个AP的胜利。我有一种感觉,在我早期的比赛中,我所做的是完全一样的。随着我打得越来越多,我通常发现我有足够的承诺,并且已经与足够多的敌人交战,以获得决定性的结果。哈米

251.输球:如果你输了,时间对你不利,那就减少你的损失,在你确实有优势的地方(甚至是折腾的地方)努力推动,然后在其他地方撤退,根据战术情况,要么复杂化,要么简化。在失败中要仁慈。战斗结束后,注意你做对了什么,做错了什么,你应该做什么,以及为什么你没有。如果需要,请更新您的教义。

260.有疑问时,攻击。当有疑问时,请躲避。如有疑问,请提供支持。当有疑问时,依靠教义。如有疑问,请简化。

261.为弓准备多根弦。没有剑,盾牌就没有多大用处。

3.教义和演习

301.了解你的军队,了解你的军队,知道它是如何失败的,知道它是如何获胜的。计划如何使它工作,写下来,并练习它。演习涉及实践,教义涉及其余302

。教义指导你的军队组成,行军顺序,地形选择,部署,作战计划,编队,演习和其他战术。它是你的经验和提前思考你潜在的战斗的结果,并帮助你以你想要的方式塑造战斗。这是一个参考点,让你保持在正轨上,避免已知的错误,当你有疑问或感到疲劳时,你可以依靠它,而不是总是不得不在时间压力下即兴发挥。学说为每个BG提供了明确的目的和角色,因此您始终可以清楚地知道它应该做些什么来改善其地位并为战斗做出贡献。

303.教义可以是书面的,也可以是不成文的,简单或复杂,主要由军队和反对派的性质塑造,但也由玩家的品味塑造。在最简单的层面上,它可以是行军,默认部署和作战计划的单个“固定”顺序,在更复杂的层面上,它可以根据地形,对手和敌人的部署方式提供if-then替代方案。随着经验的积累,一个学说会发展起来,并通过习惯完全内化,但早期的书面学说可以让新玩家从分析和经验中快速学习,并有助于将分析和经验的好处传递给玩家。

  1. 一个好的理论应该是清晰易行的,要利用地形和每个BG,在部队能力范围内有明确的组织结构和作用。它可以加快战斗开始时的计划和设置,这可能会让对手感到不安,或者根据你的注意力不集中而误导他过度自信,这两者都是有用的。请记住,任何战术任务都需要一个或多个BG,因此您必须有选择性地确定哪些值得承诺的优先级。更多的BG允许更多的战术灵活性,但BG平均较弱,因此可能不适合某些任务。有时,BG可以同时执行多个任务,例如安装的BG为友军提供后方支援和侧翼保护,以及对敌人开放侧翼的间接威胁,需要他投入BG来监视它。

305.有些人认为绘画是思考教义的好时机。有一位球员与他的部队聊了聊他们在军队的战斗计划和理论中的作用,因为他描绘了它们。他说他的军队打得更好(或者也许只是他做到了)。

306.为了说明这一点,这里有一种默认的中世纪法国进攻学说的简单起点:我们的目标是在开阔的战场上对几个非长矛兵/非长枪兵BG进行长矛冲锋(一个等级),突破敌人,然后进行利用。排成一排的骑士向选定的目标区域发起冲锋,骑兵在梯队后退,通过捆绑任何侧翼威胁来保护骑士的侧翼,弓箭手试图守卫骑兵的侧翼,暴徒“守卫”营地。

  1. BG群体主义是一种有趣的方法,由于其在专家玩家手中的成功而引起了最近的注意。事实上,要把它拉下来需要技巧和复杂的机智。即使对于最好的球员来说,ics也可能犯可怕的错误。蜂拥而至的想法是部署大量小型但能力合理且机动能力强的BG(例如,4基地的钻探装甲长矛/剑客,由轻骑兵支持以帮助MF捕获敌人的小规模战斗人员),然后使用更大的清晰度,由于BG的数量和战术技能的机动性,通过放置敌人的BG来寻找或迫使可利用的间隙和侧翼机会对抗敌人, 理想情况下,在它们被来自两个方向的敌人双重攻击的情况下,受到不受控制的冲锋。如果执行得完美,无论敌人做什么,敌人的BG都将遭受侧翼冲锋或侧翼拦截,因为他们的朋友被其他蜂拥而至的BG捆绑在一起。群体BG受到交战线中的差距和不规则性的青睐。

这并不需要完美的测序才能工作,即使实现完美群体的尝试失败了,即使被迫进行相对正面的战斗,拥有更多数量和敏捷的BG仍然有优势。有了更多的 BG,将 BG 换成 BG 是一笔不错的交易。然而,小型BG更脆弱,MF速度很快,但在公开战斗中遭受POA和CT的劣势。

这种方法的一个对策是使用地形或将战斗转向90度来收紧你的战斗线,如果你能在那个时候认识到问题,这个计划最好地反映在部署中。然后沿着实线前进,射击或砍倒蜂群。有人建议对抗“支配”群体的军队包括HYW英语,射击骑兵军队或具有足够BG以使其发音相等的军队。

请参阅下面的第8部分 - “作战计划”,以获取有关符合学说的战斗计划的更多详细信息。

实战演练

320.演习是根据您的学说在战斗演习中进行的试运行练习,以便在战斗中轻松处理部队。一些规则的机动性非常灵活,以至于演习不是很重要 - 它在FoG中很重要,对一些军队来说更是如此。一个小时的桌上演练部署和移动新军队的BG将获得丰厚的回报。你想冷静下来,了解不同的BG如何单独移动,转弯,收缩和扩张,以及与他们一起旅行的其他人。你永远不想面对一个意想不到的复杂演习测试。您希望练习部署和操纵战线,拒绝侧翼的梯队,后方支援,预备队以及近距离和远侧翼警卫,执行军轮,形成侧翼前方以及战术撤退。

321.使用其他行军命令和部署原则,以便部队不会妨碍彼此。在军队中写下每个部署组的部署概念以及每个BG的替代角色(我在Excel文件中的列表下方创建一个文本框)。重点是确保前线部队有适当的位置,预先规划差距以允许后期部队部署,避免慢速部队阻塞较快部队,并为第一轮部署保持开放选择。

  1. 应特别注意有效处理小规模战斗人员和导弹骑兵。建立一支敌对的部队,练习机动和躲避,包括地形和部队在内的障碍物,直到你掌握每种情况。

323.多林e或深度包装的战线编队在地形周围部署时可能很重要,或者在重新安排前线或向右或向左摇动部队方面具有灵活性。我敦促使用这样的编队进行钻探,以便您可以快速即兴创作编队,这些编队可以在战斗中轻松打开包装而不会相互阻碍。

324.如果BG中有多个部队类型,则初始编队很重要,因为在BG中重新布置基地的机会有限。唯一的方法是(A)如果您不在合法形式中,则进行改革或(B)形成更改,包括球体,转弯,收缩和扩展。收缩可能发生在正常运动中,也可能发生在冲锋、闪避、溃败或将底座放入近战中。在90或180回合中切换前排和后排行列不起作用,因为如果可能的话,新旧前列行列是相同的。将后排等级扩展到侧翼,然后将原来的前军衔收缩到后方,但这需要2个转弯(假设你有空间并且没有失败的CMT)。

325.大多数玩家通过在每场比赛前做一次设置并在比赛后找出错误来学习设置 - 与钻孔以避免错误相比,这可能是缓慢而痛苦的。与合作的实弹对手一起训练是有帮助的 - 而不是立即进行战斗,重复进行设置和部署例程,您将大大加快战斗准备的舒适水平,直到它轻松流动。如果这个过程是真实的,它会给人留下更多的印象,所以在战斗开始的时候掷骰子,随机决定是打仗还是重新开始设置过程。通过谈论这些决定,你们把自己放在彼此的鞋子里,互相教育。

340.独奏游戏在制定教义和演习方面也很有用,尽管如果有两面,就很难推断出自己,所以一种方法是查尔斯·格兰特(Charles Grant)的旧方法,即每方定义几个计划并掷骰子在它们之间进行选择。在DBM中,PIP系统注入了很多机会主义的即兴创作,这使得独奏比在FoG中更容易,在FoG中,更纯粹的动作预先计划是可能的。

4.BG 尺寸

401。800点军队通常有9到15个BG,尽管有些可以达到20个左右。在允许范围内选择BG大小应取决于可用点数和BG在战斗计划中的作用。更多的BG意味着军队有更多的组织灵活性和更多的战术表达,对于能够充分利用它的钻探部队尤其有用。拥有更多的BG可以进行更复杂的操作,并让聪明的玩家做聪明的事情。它可以减少坏运气或错误的相对整体影响 - 但也提供了更多犯错误的机会。拥有更多但更小的BG意味着军队可以在不中断的情况下吸收更多的消耗点,因此拥有一些避免在战斗中被破坏的小型廉价“填充物”BG可以允许更强的BG中损失更严重。4-LH BG的成本更高,但凭借其机动性,更有可能在不冒生存风险的情况下为战斗做出贡献。教义分配给第二行的BG也往往比其他行小。混合相同或类似部队类型的BG规模可以提供战术灵活性。较小的BG的缺点是,较少的投篮命中可以触发每3个基地1次命中的内聚力测试,如果4-强者在只失去一个基地后遭受-1修饰符的损失为25%,除非在2个基地之后自动中断,除非高级。拥有众多可操作的BG也可能在锦标赛中有所帮助,因为在最好的情况下,他们很可能拥有未固定的BG自由并且能够在侧翼工作,而在最坏的情况下,他们很可能能够在时间到期时延迟失败并减轻损失的分数。

402.大BG在改变方向时移动性较差,但它们更容易摆脱内聚力测试的射击(当质量低下时很有用),在受到伤害时持续时间更长,并且有更多的基地可以享受前排指挥官的回滚优势。装甲部队、高级部队和精英级战斗部队在比平均水平更小的BG中可以安全有效,而贫穷和无装甲部队往往规模更大。请注意,6个基地的BG可以很容易地从柱或2宽和轮子上部署,比8s更快,而6s和8s在2个基地上都损失25%,6s在2个射击命中时进行测试,而8s在3个射击命中时进行测试。

  1. 在凝聚力测试中,只有前3个等级计入“1 per”的损失率(只有大象和战车的第一等级)。大多数部队在2个等级中战斗;有些如骑士,战车或大象只有1。增厚到3级或更多等级可用于预测战斗线之间艰苦正面战斗的损失。将2级部队减薄到1级应该保留给以下情况:正面比抵抗力量更重要,部队质量仍然使他们即使在一个等级中也能对抗更多的对手,或者使用牺牲的BG来捆绑和吸收来自多个对手的伤害,以便在其他地方自由行动。

  2. 由于每个BG是2个消耗点,无论大小,因此做出大的牺牲,“箭灰”或荒凉的希望BG可能是有意义的,这些BG可能注定要失败,但以2个消耗点的代价,可以在近战中捆绑几个敌人BG或他们的限制区域几个回合,而你在其他地方采取侵略性行动。

405.对于钻孔格斗脚,4个底座对于优质脚是常见的,平均为6秒或8秒,尽管有些策略需要尽可能多的小BG。对于未钻孔的脚,6是小的(但对于MF地形战斗部队来说相当常见),8是典型的,10个大的,12笨拙的(由于临街,在损失百分比方面并不比10好多少)。唯一的例外是Pikemen,它们通常在8秒或12秒内与4个等级的深度作战,尽管拥有10个并部署在两个5深度文件中可以增加持久性,因为丢失的基地并不自动意味着丢失POA。

406.混合BG:这通常是战斗脚在前排,导弹脚在后面,尽管一些HF / MF可以在第3级中具有LF,总BG大小为6或9。6 个碱基的混合 HF/LF BG 增加了 4 个碱基核心的弹性,并且在转动时不会变窄成柱。后排军衔与前级POA战斗,但请注意,在混合阵型的第二等级中,每2名战斗中,轻脚仍然会损失1个骰子,因此一旦其中2个填充到第二等级,一个骰子就会丢失。(请参阅有关混合 BG 的提示 938)

407.骑士只打一个等级的深度 - 后方军衔仅用于替换伤亡 - 所以高级骑士通常为4s,通常与二级1战斗,尽管矛头BG可能是6(可能部署在二级中2)。有些人称4s中的普通骑士为“狗肉”,而另一些人则认为4s非常有用,如果骑士经过钻孔,因此能够机动 - 无钻骑士的机动缓慢,最适合相当直接的攻击。(有关详细信息,请参阅提示 911)

408.对于射击骑兵,4的BG在几乎所有情况下都是可取的。骑兵2x2计算3个基地射击,而3x2只计算一个,在90度转弯时仍处于原来的2x2阵型中,并且距离单级阵型只有一个扩展 - 允许逃避并防止负面POA被射击。对于其他非小规模战斗的马,4s是常见的,如果装甲或高质量,因为它们具有更大的弹性,或者如果由于更大的机动性而钻孔。小 BG 也会增加碱基数。平均或劣质的骑兵可能在6s中对射击和失去基地有更大的抵抗力,或者在更脆弱的4s中增加战术单位的数量。投石机很慢,但重装甲骑兵,一种打击力量,在6秒内经常被推荐,以更好地利用指挥官来领导机动,如果未钻孔,并通过在前排领导来重新掷出更多的骰子。(有关更多信息,请参阅关于投石机的提示912,关于骑兵枪骑兵的提示913,以及关于其他骑兵的提示914-916)

  1. 6-LH BG比4s更不灵活,更难承受,并且拥有更小的LH BG在机动性方面非常有用,并且仍然能够集中火力和分裂敌人射击。也就是说,6个LH在不需要POA的情况下对4个对方LH有优势,投掷3个射击骰子而不是2个,在3次命中而不是2次命中时遭受50%的射击命中CT修饰符,并且不会在单个基地丢失的情况下遭受25%的损失 - 如果你期望在战斗中与敌人的LH交战或面对具有自己强大射击的敌人,这些都是优势。

411.带有标枪和轻型长矛的轻脚或带有4个底座的吊索可能会发现足够接近,导致射击风险太大,但对于BG计数(特别是如果较差)以及筛选和延迟敌人具有成本效益。6秒的LF射手通常比8秒更便宜,更机动,同时仍然有用。掷出3个射击骰子;无论如何,8s通常最终会将他们的射击分成两个目标 - 较小的BG更容易指向所需的目标。然而,让标枪手在8秒内使用光之矛将使他们更有效地对抗其他LF,甚至可以使孤独的LH BG对近战保持警惕。(同样的尺寸参数也适用于在6秒内使用标枪/轻型矛LH来追逐较小的LH BG。但是,在有回旋余地的情况下,拥有与反对派相同或更多的BG数量可以优先于规模。

415.强化营可能会坚持几个回合,这使得你更容易忽略那些正在寻找这2个消耗点的线后面的LH,或者给时间在那里获得增援。另请注意,营地不需要位于基线上,并且可以位于地形中。基线上或附近的设防营地可以用作军队车轮策略的枢轴点,该策略旨在将战斗旋转90度以缩短战斗前线。如果需要,至少有一个BG将足够靠近营地,以赶走入侵的小规模战斗人员。

420.不要购买比BG填补其角色所需的更多的基地或升级。导弹部队可以吝啬装甲,专用的侧翼充电器也可以;没有装备的部队是用来战斗的,而不是聪明的机动;多余的质量或能力会浪费很多分数(可怜的小冲突者被推荐为BG计数的好价值,以及他们不会受伤的角色)。

只有2个基地的BG不能失去一个基地和自动破坏,所以应该屏蔽射击,并在近战中支援两翼,以防止重叠。如果他们是马或脚,情况尤其如此,因为他们缺乏大象,战车和火炮的死亡卷奖金。

有关按部队类型划分的更多规模建议,请参阅下面的第9部分 - 部队类型说明和第10部分。

5.指挥官

501。善用指挥官可以决定一场战斗。他们是巩固成功和扭转事情看起来很糟糕的潮流的关键部分。指挥官们做了4件事:

(1)在联合行动阶段加强他们所在的BG,试图恢复失去的凝聚力。

(2)通过增加凝聚力测试卷来提高部队士气(如果BG处于近距离战斗中,他们需要与它一起影响它)来提高其范围内的部队士气。您在上面看到了骰子上的+1或更多的重要性。

(3)通过复杂移动测试加成和亲自带领无装甲部队在不需要CMT
的情况下在敌人附近执行“困难动作”来帮助克制冲击部队并改善机动性
。问题是,当在前排军衔时,它们对任何其他BG都没有影响,只有在BG退出战斗后,它们才会脱离前级,并且可以在战斗中被杀死。BG 越大,获得回滚收益的基础就越多。

502.这些角色的相对重要性取决于军队和情况。例如,长枪兵和长矛兵依靠稳定来获得他们最好的战斗POA,所以把他们从中断到稳定是一个重要的优先事项。近战中的BG只能受到指挥官的影响,因此指挥官为小规模战斗者和导弹部队提供了比参与近战的士兵更广泛的士气利益半径。高素质、装备精良的部队,以及那些不太可能参与近战或被枪击的部队,需要的指挥官更少。

503.当指挥官可以改善你的位置时,让他们保持移动,例如移动到下一个回合可能面临困难移动的无装甲部队,这样他们就不需要为此采取CMT,或者加入面临迫在眉睫的战斗的部队,以帮助维持他们在凝聚力测试中,如果他们输了,但要远离前线军衔,以便仍然对其他BG施加影响。

510.指挥官人数:花哨的机动,重新部署部队的需要,或重型来袭射击,每增加对指挥官的需求。共识是800点需要4个指挥官,但许多军队在600点时对3个指挥官很好。拿2个是不寻常和有风险的,但可能适用于BG很少并且没有运动或士气问题的军队。除了前线的战斗外,根据经验,小规模战斗者,高级和训练部队需要的指挥官更少,而低素质和无装甲部队更需要他们。指挥官,特别是IC,在面对装甲无法减轻的重型射击时也更为重要。

511.部队指挥官(TC):最便宜的是,他们是支援部队和前线战斗的主力头目,而其他人则在照顾CMT / CT奖金。它们的弱点是4 MU半径有限,因此它们通常只能在战线上覆盖3个BG,并且在覆盖分散的BG(如灯光)方面做得很差。为每个TC制定计划 - 提前计划使用强大的TC / Big BG近战阵型。

  1. 野战指挥官: 8 MU半径和+1侧翼行军到达加成使他们成为侧翼行军的优秀副指挥官,几个BG协同工作的旅,并作为一些军队的学说和战术的一部分。如果CinC,他们还提供+1战斗前计划。在某些情况下,FC可以出于CT和CMT目的进行两个TC的工作,但是为了发挥广泛的影响,IC更有效,如果你有一个IC,那么TC可以专门用于加强和前线战斗目的。请注意,TC C-in-C可以有FC副指挥官(例如,用于侧翼行军)。在实践中,FC在800点列表中并不是很受欢迎。

513.灵感指挥官(IC):+2战斗前主动奖励对于给你部署优势很有价值(尽管其他玩家先行)。12 MU的半径足以覆盖大部分紧凑型军队,而CT和CMT的额外+1加成则有很大的不同。IC擅长覆盖长长的战线,分散的机翼,无装甲部队CMT,支持面临重枪射击的部队的士气,以及保持突击部队的控制和协调。他们的奖金使他们非常擅长支持BG或拉力路由器。由于它们的价值,它们通常被排除在前列。

盟军特遣队和一旦战斗线处于近战状态,IC的影响就会减少,同样适用于训练部队或装甲部队(对射击和近战都更强硬),小规模战斗者或没有CMT问题的射手,或者不需要担心敌人反击的人。

514.指挥官和侧翼进行曲:(另见提示750)侧翼行军已被证明在单打比赛中并不常见,尽管它在更拥挤的双打战场上具有明显的优势。在合适的地形中转动对手的侧翼或携带一支极其庞大的军队可能是有用的。使用FC将每回合到达的机会从6/36增加到10/36,并且将更好地处理适度分散的侧翼行军者。

520.盟友指挥官和特遣队:盟友指挥官的一个令人信服的理由是,他的特遣队是提供对军队的理论和作战计划很重要的补充部队的唯一途径。盟友指挥官也用于联队或侧翼行军 - 为什么不为无论如何都要独立行动的部队节省10分呢?但除此之外,节省10点可能不值得拥有2个独立指挥链的问题,一旦盟军指挥官死亡,他的特遣队就永远无法恢复失败的士气。

常用盟友的例子:德国或高卢部落子列表迫使步兵作为所有HF或所有MF之间进行选择 - 军队可以是一个部落,盟友特遣队是另一个,提供HF和MF的多功能性。其他例子包括寻求骑兵的步兵军队,寻求地形部队的骑兵,寻求重型战斗部队的地形军队,寻求联队或侧翼行军的小规模战斗特遣队的军队,或寻求特定反部队的军队,例如有长矛兵可用来对抗骑士或枪骑兵。(例如,晚期共和罗马人与盟军犹太HF或MF长矛兵)。

盟军特遣队的近战部队应紧密地团结在一起,以利于指挥官的支持。如果战术上有必要,小规模战斗人员可以负担得起在战场上分离,因为y可以管理风险,如果需要,更容易解脱和会合以支持。请注意,盟军特遣队的规模仅受点数和盟军名单的限制,但超过3 BG的盟军特遣队不得侧翼行军。对于近战盟友,我倾向于使用2个BG,其中一个比另一个小,可以提供后方支援,如果第一个BG无法恢复,则为盟友指挥官提供替代方案。

除非只有一个盟友BG,否则将盟友指挥官放在前列是有风险的,因为如果他死了,他的BG是不可大胆的,并且多个盟友BG在附近指挥官死亡时触发的失去凝聚力测试变得丑陋。

530.前线军衔的指挥官:在前线军衔作战的指挥官将近战重卷提高了一个质量水平,但除了他们所在的BG之外没有任何影响力。BG越大,获得的回滚加成的基地就越多 - 这和CT加成不成比例地帮助了往往拥有大型BG的可怜的战斗部队(尽管有些人更喜欢在撞击后才投掷指挥官,当领导由撞击脚或枪骑兵冲锋的长矛兵时)。请注意,当他们的BG受到2次近距离战斗命中时,指挥官会遭受死亡滚动:如果他们没有输,他们的死亡风险是1/36,如果他们输了,他们的死亡风险是1/12。此外,具有BG路由的指挥官,无论他是否处于前级,总是有1/6的死亡风险来自保持联系的追捕者。另一个缺点是,前线军衔的指挥官被困在那里,直到BG不再参加战斗或追击。请注意,当在联合行动阶段安装突破时,这允许指挥官离开前级,如果需要,他也可以进行JA阶段移动。

值得冒着TC的风险在一场失败的战斗中延迟或防止灾难,在必要的时机时加速获胜的战斗,或者在一场重要的甚至战斗中打破平衡。通常,军队的建立意图是一个或多个TC在前线战斗中领导特定的BG。拥有一个BG的盟友指挥官,例如我的奥斯曼帝国的塞尔维亚盟友,总是从前线领导。

6.地形

600。荣耀战场地形系统就像一场战前的小规模战斗,一系列的行动和反应为增加优势或犯错误提供了机会。学习如何使用该系统来限制你想要避免的地形并不需要太多,但是可能需要努力来微调你的地形学说,以最大化你的战前优势。地形学说应该与军队组成,行军顺序,部署学说和战术学说一起发展,因为它们都适合在一起。就像历史上一样,知道他想要的战场类型的将军更有可能得到它,并且知道你在任何地形设置中可能如何部署将有助于在地形放置期间做出正确的位置决策。

601.显然,你的教义包括对不同敌人的有利和不利地形的欣赏,这些地形指导你在设置过程中的选择和安置。在开始设置之前,您应该评估各自的力并确定您的地形优先级。理想情况下,您已经完成了您的理论和演习,因此您将拥有几个基于地形的部署和作战计划,这些计划可以指导地形放置,并且可以在部署期间和之后进行修改和投入运行。知道你想要的战场是什么样子的。在战斗中,中央地形通常比侧翼地形重要得多。你有机会放置或移动大多数地形碎片,有机会改进它们以发挥自己的优势,或者容易犯与地形相关的错误。让我插上一个插头来练习竞争性地形演习 - 在友谊赛中,放置地形然后掷骰子 - 在均匀滚动上,而不是继续玩,而是讨论发生了什么,然后重新启动整个地形序列。

602.地形可以是障碍物,避难所,堡垒,街道,陷阱 - 或无关紧要的干扰。在战场中间走坏路会分裂一支军队与侧翼的通信,让另一方利用它为分裂的部队制造两难境地。它可以阻碍和延迟敌人对另一侧行动的反应,或者为军队提供一个安全的侧翼,使其只在地形的一侧集结。它可以提供针对射击的掩护POA(如果森林,种植园,村庄,葡萄园或封闭的田野),可以完全阻挡射击视线,或者为导弹部队提供骚扰敌人的庇护所。请注意,粗糙封闭的田野和困难的葡萄园中的非LF受益于掩护,但他们的射击能见度仍然不受限制,这使得这些优秀的射手成为MF弓箭手面对其他射手的绝佳避风港。(请参阅第 132 页和有关可见性规则的常见问题解答。地形可以是一侧或另一侧的进攻或防御的锚点,如果敌人强烈持有或无法穿透。它可以作为不合适的部队的传单,如果你能引诱或强迫他们进入它,他们的行动将陷入困境,或者如果他们不小心推进超过它,就会让其他部队受到侧翼攻击。您通常可以从地形中受益,而无需投入BG来保护它或筛选它,并且您不一定需要地形部队才能从地形的存在中受益。

603.不要在没有目的的情况下夺取或争夺地形特征。它会拖延敌人吗?转移他的注意力?阻碍他前进?强迫他去塔赫力反对它?对他附近阵型的侧翼施加压力?如果你打算使用地形作为威胁敌人的基地,请确保你已经投入了足够的BG来保护你自己的侧翼。

  1. 地形过程通常涉及一方寻求开阔的地面,另一方寻求更多的地形特征,尽管确切的目标取决于两支军队的战斗和他们选择的学说。轻骑兵和其他骑兵军队通常希望最大限度地利用开阔的地面,尽管不平坦的地面有利于LH,并且在正确的地方的不良地形可以用来操纵较慢的对手,因此草原军队可以在地形上做得出奇地好。重型步兵军队倾向于选择具有保护性侧翼地形的开阔地带,这是首选的类型,而MF军队则受益于中央地形,以对抗无法很好地应对它的对手。

良好的开阔地带是草原,其次是农业,沙漠和发达。对于寻求开放空间的具有战斗前主动性的玩家来说,一些地形策略实际上涉及选择非常小的不良地形碎片,包括带有其他地形的山丘,以取消其他玩家的选择权。对手不太可能移除该棋子,因此您最终可能会获得比其他棋子更多的地形棋子,但对它的去向有更多的控制权。明智地使用这种控制涉及了解你的教义所青睐的景观类型。

605.对于在地形上对抗灯光的重型部队来说,无序甚至严重紊乱并不一定会使人瘫痪,因为它们开始时在骰子数量上具有2:1的优势,并且还可能具有装甲和其他POA的优势。已经中断或分散的部队实际上已经无序或严重无序,因此不会受到具有这些影响的地形的进一步不良影响。在一系列列中穿过地形可能意味着无序的BG在战斗中根本不会损失骰子,因为每个列中只有2个基地会战斗。

606.在3个伏击标记的底部写一张纸条并将它们放在每个游戏中是一个有用的习惯,或者至少练习思考它们会去哪里。伏击很少会让其他玩家在第一回合后感到惊讶,但通常这足以通过影响他的部署决策或延迟他的初始移动来获得优势。如果您的营地位于地形内或附近,请考虑在其附近设置伏击标记。伏击标记也许最适合用于将部队部署得比平时更远,以便更直接地采取行动,掩盖在侧翼行军或部署在其他地方的部队的缺席,隐藏没有地形部队防守一块地形,模糊特定BG的确切位置或性质 - 特别是那些对敌人来说危险或脆弱的BG - 或者作为一个简单的虚张声势。

  1. 仔细放置伏击标记很重要,因为位置和放置角度的微小变化会极大地影响伏击器的部署方式,特别是在相邻的开阔区域或附近的敌人中部署。标记的放置方式也会影响其说服力。不要拖延太久地揭露伏击,并把敌人放在一个尴尬的位置,让敌人太近,谁可以限制你的基地放置或导致你失去无法部署的基地。不要忽视指挥官在y中的位置我们的伏击计划=如果你在桌子上可以看到4名指挥官,很明显你没有侧翼行军。

620.不要忽略不可通行地形特征的选择(LF和MF也不能去那里!),并指定它们是否全部或部分阻挡LOS - 无法通行的湖泊或采石场是凹陷,不会阻挡视线,而无法通行的山丘或其他高程会阻挡视线。您可以使用山丘作为防御位置或允许头顶射击(参见规则p82),或者使用山顶上的不良地形,以使其更具防御性或阻碍机动性。海岸可以稍微缩小桌子并防止侧翼行军,但河流的优点是可以防止在该侧缘进一步放置地形,并使敌方灯光更难利用6 MU边缘区域绕过较重部队的侧翼。河流或海岸各需要2种选择。道路只需花费1个选择和方块放置其他地形穿过马路,所以对第一个玩家来说可能是有用的。第一个玩家(具有战斗前主动权的玩家)可以选择一个村庄(可以在可用的山丘上)并将其放置在序列的早期。(见第131页的地形表)

621.请记住,困难的地形甚至会减慢地形部队的速度,但对其他人来说要糟糕得多。受影响最严重的是HF长枪兵和长矛兵,他们失去了他们的队伍POA。如果野战安装在重脚上,困难可能比粗糙更好,因为它几乎无法通过HF,并且如果HF承诺进入或绕过该特征的一侧或另一侧,您的外部部队可以使用您的机动优势。然而,射击骑兵可以使用减慢的不平坦或崎岖地形在长时间的射箭下捕捉HF。

622.战车和骑士在粗糙的时光比其他马更糟糕 - 它们严重紊乱,并且还失去了他们的开阔地面冲击POA。

623.不平坦的地面对轻马或大象没有影响,也不能为小规模战斗者提供安全的避风港,以对抗任何形式的敌人,这些敌人的骰子和POA数量超过混乱的影响。它对骑士的充电特别不利,可以用来利于错脚或延迟重脚。

624.像沟壑这样的薄地形特征是保护导弹部队的绝佳屏障,这些导弹部队希望有一个被殴打的区域射击,并允许任何部队伏击(重型炮兵除外)。由于外面的部队需要在1 MU内接近才能看到内部,因此那些躺在沟壑中等待的人通常能够首先冲锋。U形的山顶是一个方便的伏击点。

625.在崎岖或不平坦的地形中间,有充足的时间以每回合2 MU的速度射击任何向他们爬来的重脚。

626.请注意,完全位于森林或村庄的基地只能在2MU(粗糙)种植园为4MU)内看到并射击(或被射击)。这可以帮助或伤害。

627.在道路上使用行进柱以获得更快的速度或穿过减速的地形,但请注意,未钻孔的扩展速度较慢,并且在通过它后继续前进。

628.如果您是第二个玩家,并且想与想要打开桌子的玩家一起堵塞桌子,请记住,最多已经放置了6个棋子。您可以通过选择小型或中型普通尺寸(即,最大尺寸)来获得更多地形妈妈 12 MU) 长方形件,可能更容易贴合,而不是覆盖最多地面但更容易堵塞的最大尺寸的圆形件。

特定地形策略

637.草原地形:草原军队和其他一些人的最爱 - 军队不断抱怨的主题,他们更喜欢更多的地形,希望抓住并粉碎逃避的对手。

638.LH的草原策略:

有了草原的主动性,由于允许的地形碎片数量有限,有三种良好的地形策略成为可能:

最简单的方法是采取2个大(即16 MU)开放区域,除了你的强制要求,以尽可能多地阻止额外的地形。

第二种方法是以相同的目标拍摄两个正常的开放区域,并采用最小尺寸的沟壑和刷子温柔的山丘来消耗这些地形碎片 - 然后另一个玩家被限制为一个刷子和一些不平坦的地面(这就像LH和大象的开放场地)。

第三种方法进一步采取沟壑,刷子温柔山和另外两个刷子,都是最小尺寸,只留下对手破碎的地面(但更多的自由放置它们)。如果你的军队都是小规模战斗者,那么破碎的土地根本不会影响你。

没有主动性的草原:
如果第一个玩家选择选项2或3,你几乎无法选择糟糕的地形特征。但请注意,您可以自己使用开放区域。在放置任何可选地形之前,您将部署它们,以便使用它们来尝试将对手的一些不良地形碎片强制到更中心的位置,对您更有用。

640.农业地形:这提供了一支支持开放的军队2个开放区域作为选择,强制性特征是不平坦的开阔地,因此对于草原军队来说是可以接受的。这是支持开放军队的标准选择,如果草原不可用。

641.农业策略:如果您想要开阔的场地并且拥有不介意开放领域的LH,只需选择大型强制性和普通可选开放领域,以及大型和普通可选开放区域。另一名玩家将被迫放置一个开放场地,并有4个其他选项可以容纳剩余的空间。使用主动性,你还可以在一侧采取一条河流来保持边缘的清晰(尽管它缩小了整个战场),而另一侧的道路如果保持在原地,也可以做同样的事情。如果您缺乏主动性,则可以使用任何剩余的道路,平缓丘陵,开放区域或开放领域来满足您所需的2个选择并保持开放。

643.发达地形:请注意,第一个玩家必须参加一个强制性的村庄,另一个玩家必须采取封闭的场地。对于开放区域和开放领域,亲开放玩家有一些有利的选择,但对于专业开放玩家来说,这比农业更糟糕。

644.制定策略:待定

646.兀兰地形:待定

647.兀兰战略:待定

649.丘陵地形:丘陵有21个地形碎片,这使得对手更难做出选择。

650.丘陵策略:待定

652.山地地形:职业地形玩家的最佳选择,因为开放,不平坦和温柔的山丘选择完全不可用,并且强制性的是陡峭的山丘。除了放置道路外,其他玩家还必须放置3块崎岖或困难的地形。将山脉作为区域选择的军队应该把重点放在地形学说上,以确定它想要的特定类型、形状和位置,以及它希望避免的那些。一些支持地形的军队可能更喜欢粗糙而不是困难,而另一些则相反。

653.在山脉中主动:山脉直观地似乎是简单地用困难的地形使桌子混乱的选择,但是只有15个地形可用,因此有更微妙的机会来增加困难地形的碎片数量。第一个玩家可以采取3个普通的陡峭山丘(包括强制性的),这些山丘可以被崎岖的地形覆盖,用尽种植园和两个灌木丛,并且还可以根据教义从剩下的部分选择另外两块。剩下的包括一条路,一条(粗糙的)沟壑,以及一些困难或无法通行的碎片。如果对方在开阔地上有优势,他很可能会选择2个不可逾越者,因为它们对双方都有同等的影响,所以你可以考虑自己拿不可通的来抢占这些选择。

655.热带地形:热带有14个地形片可用,仅次于草原。由于有强制性的森林,没有开放区域或不平坦可用,只有2个粗糙的碎片,地形与开阔的战场和困难或无法通行的地形岛屿形成鲜明对比。这有利于那些不成比例地遭受不平坦或崎岖地形的部队(特别是骑士,战车和枪骑兵,但也有HF试图与LH或骑兵作战)。对于喜欢不平坦和粗糙的弓箭手来说,这是不利的,并且在一些困难的地形中受到射程和后排射击限制的损害。

656.热带策略:控制粗糙的去向是第一个玩家的策略之一 - 两个刷子中的一个可以与温柔的山丘组合,只留下一条道路和各种困难和无法通行的地形碎片。

658.沙漠地形:可用地形的组合与开发地形相当,粗糙得多。

659.沙漠策略:选择绿洲还是带水?待定

690.任何建议的常见问题解答/帖子链接重新制作/购买FoG合法领域?

7.组织

布里加丁

701.《荣耀战场》乍一看可能看起来像是一款基于单位的游戏,但作者西蒙·霍尔(Simon Hall)和其他退伍军人证明,要使军队发挥作用,您需要考虑服务于协调战术目的的BG组。经验表明,那些将BG视为独立作战单位并过度关注一对一机会主义比赛的人很快就会开始失去那些从宏大的战术角度思考并在阵地或任务驱动的旅组中协调BG的人 - 这些旅的角色可以用战术术语表达,例如固定中心,进攻翼,防御翼,预备队, 包络力等

702.也就是说,孤独的BG作为储备是好的,用于捕获营地,处理地形,追逐路由器以及其他单独有效的任务。但是,由两个或更多BG组成的旅在演习,射击和冲锋方面仍然有更多的选择,并且可以增加对立BG的可能威胁。我特别敦促在战斗角色中成对或三人组使用LH,而不是单独使用LH,尽管LF有时可以作为LH的合作伙伴。

  1. 突击部队前方的小规模战斗人员可以保护他们免受敌人射击造成的凝聚力损失,并使他们免受试图挑起不受控制的冲锋的敌人小规模战斗者的伤害。LF易于处理,因为它们可以自由渗透。战斗前线前方的LH需要小心,因为需要一个间隙来躲避或撤退在重物后面而不会爆裂,所以在线之间使用它们之前,请先用重物钻探LH。如果重物的阵型比正常形态更深,则可以很容易地填充间隙,因此它们可以扩展以填充机动阶段(或近战)中的间隙。

704.不要害怕指挥官在第一个转弯处带领小规模战斗者前进,深入部署区域之间的18 MU区域,以限制敌人第二步的能力(减慢他的速度通常是但并不总是可取的),并在同一任务中对抗敌人的灯光。在接下来的联合行动阶段,指挥官可以向另一名指挥官带领的战线后退。

705.BG之间连接后面的行军纵队,或一个完美定位的2宽编队,提供后方支援和溃败车道,并且可以足够接近战线以填补间隙或阻挡/攻击追击者,尽管在Unrilled的情况下,可能需要指挥官的个人领导才能让他们足够快地采取行动。将BG向正确的方向倾斜可以提高后部支撑能力 - 2x2可以为一个BG提供3个支撑基础,为相邻的BG提供4个基础,而2x3可以提供5 &5。除了良好的定位外,如果需要,支援纵队还应有部署到侧翼或前方的计划。他们可能需要充当一个宏伟的战术预备队。

  1. 出于理论和战术规划目的,后方支援和侧翼掩护BG应与他们所支持的前线BG一起进行,除非他们有另一个具体任务,尽管它们不需要在同一部署季度。后方支援会花费从前线扣留的部队,这是否具有成本效益取决于BG成本和战术考虑因素。特里亚里是有效的r 共和罗马人。生物可以有效地支持多个可怜的BG,事实上,当与IC结合使用时,即使是可怜的部队也几乎无法承受射击凝聚力测试的失败。将较差的战斗部队放在前面有一些优势 - 他们从后面更高质量的部队获得后方支持,后方支援更有可能消灭追击者,而不是在溃败中被扫地出门。

707.战线仅影响移动(包括进行联合复杂移动测试)。他们不能将马和脚混为一谈,除了轻脚可以在有骑的战线上,大象可以在有脚的战线上(把这些作为提示)。

  1. 弱小的部队在与普通对手的近距离战斗中,可能会阻碍他们强大的邻居BG,因为敌人可能会遭受比强BG更多的打击,但通过与较弱的BG.709

相等的净命中优势来抵消这种损失。不要在没有充分理由和信心的情况下部署比你打算战斗的更宽的距离,因为你将能够根据需要改变你的战斗阵型。部署范围更窄通常不是问题。通过增加等级或部分等级来深化前线阵型,可以在基地损失的情况下提供战斗等级的替代品,从而保持战斗力,而较窄的正面使得当BG在每个侧翼都有朋友时,敌人更难每3个基地对其造成1次打击。部队在战斗中总是可以扩大一次,因此影响因子较弱的部队可能要考虑以更深的阵型攻击,并在接触后扩大规模。面向罗马人的大型战队BG经常以这种方式加固,8个基地部署3宽,10个4宽,12个4或5宽。长矛兵依靠他们的2级POA,所以也经常这样做。有时有必要在一个等级中部署,以避免空隙,群体冲突或其他原因,但在近距离战斗中很脆弱,并且有助于集中敌人射击。

710.防线中的临时或永久空隙在战术上是有用的,允许非LF友军冲出或躲避,或者允许深部编队选择部署。风险是重叠(战斗前线的BG越窄,单个重叠就越有可能打破平衡)或被穿透的差距 - 让二线BG反击或填补差距是谨慎的。

711.避免躲避者和路由器冲穿的位置 - 请记住,向后奔跑的部队只能移动一个基础宽度,以避免朋友到后方。编队值得大量钻探才能正确定位。

三月的订单

720。有一些行进顺序的原则。有时,您可能会误导对手误读您的作战计划,并在您以后的部署给他带来惊喜之前严重误部署,但这并不常见,通常涉及合适的地形。实际的部署区域和编队通常相当明显,并且通常很难避免在你的位置中心进行明显的匹配(派克方块还会去哪里?),所以按行军顺序的主要目标通常是让你更重地权衡侧翼,定位预备队,为某些地形进行比赛, 或延迟放置某些对比赛敏感的部队(弓箭手和其他中型步兵)当然适合最后一类)。

721.制定部署原则和战前计划可以帮助避免过度关注最初可能的比赛而削弱您的整体地位。

  1. 通常只有一个实际部署选择的部队可以先下,但更常见的是先放下机动性最强的部队,因为他们的位置以后最容易纠正。可以轻松重新部署的快速部队可以在行军顺序的早期放下(例如,根据他们需要筛选的步兵的位置,不需要等待部署的骑兵预备队或小规模战斗者)。理想情况下,这种位置可以作为一种假装或提供几种威胁,使对手的计划复杂化。

723.标准的小冲突屏幕不会泄露您的大部分计划,因此可以提前关闭,尽管您可能希望推迟光线BG,其确切位置至关重要。除非你想保存一两个BG供以后利用侧翼的机会,否则LH通常可以提前下降,而LF同样可以在地形和面对步兵时下降。但是,由于“LH / LF优先”部署很常见,因此在最后一次部署之前阻止LH BG可以使您的对手感到惊讶,并在一侧与他的灯光相匹配。

724.预备役部队是理想的优质机动作战部队,不会远离军队的重心,在这种情况下,首先将其放下不会透露太多信息,或者它们可以通过在第一季度被放置在侧翼来误导敌人的注意力,然后在战斗开始后向内移动。

  1. 低质量的部队被派为营守或躲在后方,一般也会提前下来,以免浪费后期部署区战斗部队的机会。

726.当您只有一个重要部队类型的BG时,为了充分利用它,延迟部署它可能是明智的。强大而均匀的重型步兵战线可以在第一或第二季度提前下降,然后是他们的支援,但可能会在第三甚至第四季度留下一些重型步兵BG,这可能有助于调整他们的质量中心或提供分遣队的选择,以在看到更多的敌人部署后应对特定威胁。在已经部署的战线中,在2个BG后面部署一个2宽的BG(如大象)可能会让敌人感到惊讶,因为前线部队几乎总是可以在第一回合使用他们的“自由”1个基地宽度的侧步,为额外的BG创造空间以适应队列。

727.作者RB Scott对中型步兵的处方通常是最后部署它们,因为它们对比赛敏感并且不具有高度的移动性。对于MF弓箭手来说尤其如此。如果打算扮演进攻角色,那么通过延迟部署目标来调整目标会很有用。例外情况可能包括那些理论上负责守卫营地,后备主线,控制或争夺地形的人,而不管其他部队的部署情况如何。

  1. 像炮兵或战车这样的低机动部队,要么在开始时作为防御阵地的一部分,要么为了影响敌人的部署计划而下降,这可能会引起过度反应,或者在确定它们在战斗中最有用的位置后进行后期部署。

729.作为战前演习的一部分,写下行军命令并放下地形,并练习将部队置于替代行军顺序中,以衡量什么最能在不过早倾斜手的情况下完成部署目标。更好的是,与活生生的对手和他的军队一起重复这个演习。

730.行军顺序的几个总结性例子:帕提亚人首先放下营地守卫(如果有的话)和LH在前线的扩散,然后是LH和任何LF以响应敌人的部署,然后是Catphracts(和任何战斗步兵)最后,理想情况下它们的位置可以发出多重威胁,因此给敌人带来两难境地,目的是使用针刺战计划(见提示836)。努米底亚人也是一支针锋利的轻骑兵,通常会推迟配准对峙敏感打击部队(如大象)的部署。

731.共和罗马人可能会先放下一些灯光和预备役骑兵BG,然后是几个军团BG,然后是第一方或另一方的更多军团(取决于敌人在做什么),然后是侧翼支援部队将军队的重量增加到一侧或另一侧,最后是任何中型步兵。

732.希腊化军队通常围绕着将派克方阵运送到目标周围而建立,同时还用进攻性联队进行攻击。不确定性通常不在于长枪兵的去向,而在于侧翼“旅”的作用和权重,因此第一次部署可能是灯光,第二次部署,反之亦然。然后,随后将部署侧翼长矛兵和骑兵 - 哪个联队是进攻性联队可能要到最后几个季度才清楚。

  1. 综上所述,行军顺序和双方对敌军部署作出反应的相对能力不应推翻或损害健全的编队或作战计划。《荣耀战场》中的部队通常具有足够的机动性,可以让自己投入战斗,而比赛并不像其他一些规则那样尖锐地摇晃/剪刀/纸 - 任何部队类型都至少能够对任何其他部队造成一些伤害。

侧翼行进

750.侧翼行军的明显用途是将友军置于敌方侧翼附近,在那里通过在战场上机动来包围它是不切实际的。如果他在后方有一个暴露的营地或低质量的填充部队,侧翼行军可以让他付出代价,或者当然,如果侧翼行军在战斗决定之前到达,你可以把他的侧翼或中心带到后方。如果你很幸运,你的对手会对侧翼行军反应过度或反应不足,通过仓促的攻击或犹豫不决。侧翼行军并不适合所有军队-在某些情况下,它们只对少数军队明智。他们也可以更好地与合适的部队(小规模战斗者或骑兵,特别是获得扫射翻滚的上级)和野战指挥官(通常使用的最不常见的指挥官类型)一起工作。大型和小规模战斗较重的军队应始终在理论和计划中考虑侧翼行军,以此作为使部队在更广阔的战线上发挥作用并避免被对手包围的一种方式。侧翼行军是对对手的浪费,你可以在桌子上超越和侧翼。

751.请注意,侧翼行军(和伏击者)实际上被撞到了行军顺序的后面,所有台面上的部队按行军顺序向上移动。这给了敌人更多的能力来回应他们的部署,但他不能排除侧翼行军或真正的伏击的可能性,直到部署结束,或者你在第一个回合开始时未能滚动到侧翼行军。

752.明显的侧翼行军(与被伏击标记掩蔽的行军相比)会鼓励你的对手迅速攻击你,以利用他暂时的数量优势,如果你更喜欢从防御战开始并拥有合适的地形和部队,这可能适合你。然而,出于这个原因,一个相当大的双翼行军是危险的,因为可用力量的平衡对桌面上的你更不利。或者,你的对手可能会感到不安或谨慎,并重新部署部队来防御或困住侧翼到达,让你有时间在推进你的战线与其他部队交战时进行小规模战斗,或者在侧翼行军到达时施加收敛压力。理想情况下,您希望敌人主线的后方在到达后方便您的侧翼行军。

753.上述推论的推论是,您应该将受到威胁的敌方侧翼行军视为您学说的一部分。他们会让你加快攻击速度吗?走着瞧?继续你的计划,同时对冲你的举动?忽略它?

754.如果你期望敌人在一侧行军,一种反应是派出一小群骑兵枪骑兵或骑士在侧翼行军,这可能比把他们放在桌子上以防备更好。如果没有敌对的侧翼行军,你很可能会到达敌人的侧翼边缘,对军队的侧翼或后方构成潜在的严重威胁。如果敌人的侧翼行军都是小规模战斗者,你把他们赶回去,要么和他们一起玩,要么无视他们,开车去夺取他们在侧翼或后方的战线。如果他们强迫你回来,他们就会延迟转弯,然后背对着侧面边缘到达,在那里你可以抓住他们。如果两个行军都被迫后退,双方都赶紧向前战斗。

755.盟军司令部(见提示514)对侧翼行军很有效,因为这种特遣队不在同军队其他部队的指挥范围内,因此无论如何都是独立行动的。

8.作战计划

801.“学说”为您提供了行军顺序、不同区域的地形选择(可根据对手类型进行自定义)、默认部署概念以及一个或多个总体默认计划,您可以通过设置过程对其进行发展和自定义。

802.要获得足够的消耗点数来赢得胜利,你需要与至少一半的敌军交战并击败(最好是较弱的一半,如果方便的话,包括他们的营地),并尽量避免你的部队过度暴露于敌军的其余部分的破坏之下。除非你是在玩场景胜利条件,否则确保地形和位置优势没有任何意义,除非转化为杀死敌人的BG.很多时候,在军队崩溃之前决定战斗并承认胜利,因为结果毫无疑问。有时,当战术决策仍处于平衡状态时,军队的断点会在不切实际的过早点上达到,但我认为这个问题比允许挑选特定基地的规则要少。

803.尝试弄清楚对方玩家和他的军队喜欢什么样的战场空间,以及他将如何利用它。你知道他的气质,侵略性,以及最喜欢的战术或比赛风格吗?如果一方在战线上有有利的比赛或位置,另一方可能会拖延比赛,除非提供更有希望的交战机会,这可能会吸引他参加战斗。这不是一个陷阱,而是诱饵来吸引对手投入部队行动。

根据军队的匹配情况,评估有利和不利的地面类型,并根据您的地形学说确定您需要,想要使用或希望避免的特征。不同的地形特征具有哪些价值或威胁?地形特征可以是值得抓住和保持的位置优势,例如战斗中的地形或确保一方或另一方的侧翼不被转弯。它通常只是一个障碍,在通往行动的道路上绕过或减缓前进。

较慢的速度和减少的骰子往往会使地形战斗更加昏昏欲睡 - 玩家通常对清理地形需要多长时间持乐观态度。有效利用地形通常需要尽早投入2-3个BG,以便努力及时成熟以影响整体战斗,因此您需要计划将地形战斗的结果与其他附近的交战同步。

806.时机和节奏很重要。如果中锋过早交战,侧翼的胜利可能需要很长时间才能果断地干预中锋。不同部门的战斗可能如此不同步,以至于敌对的指挥官甚至预备队可以挽救一个地区,然后再挽救下一个地区,而不是受到同时发生危机的困境的压力。在计划战斗时,每隔几个回合估计战斗的进度。一场典型的战斗可以在六到十几个回合中决定 - 很少超过这个。除非有人试图主动避免接触,否则在重大近战之前前进和小规模战斗可能需要大约3到6个回合。决定性的战斗可以在同时屠宰的一两个回合中结束,也可以分散在六个回合中作为fo战斗变化。一旦线有突破口,在追击者集结并转身与其他敌人交战后,在接下来的两个回合中应该可以利用它。有时双方可以锁定在战斗中进行六轮战斗,优势甚至来回传递和扰乱部队恢复士气,但这是罕见的,通常涉及双方的强硬部队和指挥官势均力敌。

810.战斗几何:战斗地图中战斗的几何描绘也为思考桌面提供了有用的图像。战斗往往具有相当简单的整体几何形状,受地形影响并由主要战线设置。

  1. 宽度很重要。一个有用的旧军事术语,由于敌对的军队停止在平行战线上相互面对而不再使用,那就是“超越”敌人,这意味着在机翼上延伸比敌人更远的战斗线。我将“侧翼”区分为在敌方侧翼的实际位置或移动到敌方位置,而包围则是在侧翼后面扫荡以夺取后方的敌方线。随着时间的流逝,外翼可以发展成侧翼攻击,适合地形和有限的敌人干扰。它肯定会阻碍敌人的推进,从而增加对其侧翼的潜在威胁。

812.纵深对于管理敌对双方部队之间的距离非常重要,这样它们就会在最合适的时间发生冲突,在战线后面提供机动空间,使您可以躲避或机动远离敌人或转移部队,以及就战线的纵深而言,提供后方支援和预备队以堵塞交战线中的断裂。小规模战斗的军队不需要战线的深度,但他们需要机动空间,并且还可以找到多条有用的路线。

813.你不需要并排覆盖桌子,在800AP时,大多数军队都不能 - 许多人最多只能用战斗部队填充桌子宽度的1/3。作为特定作战计划的一部分,筛选/固定小规模战斗者和侧翼打击部队可能会广泛部署,但一般规则不是将战斗部队危险地分散开来 - 这只会让集中精力的敌人更容易专注于打破几个BG,然后才能集中精力匹配它们。除非你能在战术上锚定侧翼,否则悬挂的侧翼不会比12 MU的空旷地面暴露24个MU,并且过度拉伸你的正面会使你既有弱的正面,也有弱的侧翼。

814.较小的军队往往会被拖曳,不应该沿着前线交战,因为它们在敌人的部队耗尽之前就已经用完了正面。尝试只在一侧翼上侧翼,并固定另一侧。考虑在侧翼或地形上梯队的BG。这些军队仍然可以面对一场冲破中间的竞赛,然后被淹没在侧翼。

815.在800点时,大多数军队并没有完全伸展到桌子上,因此通常认为寻求从侧翼包抄敌人。对于不希望与敌人正面摊牌的骑兵来说,这是一个重要的选择,并且部队足够快,可以成功地赢得机翼,并在友军中心动摇之前包围或开始卷起敌军。

  1. 安装件的机动性和钻孔的可操作性部队是在正面战斗中浪费的优势。“肮脏的几何体”比平行的战斗线创造了更多的机会来利用速度和机动性。相反,一支无法机动的军队应该试图在侧翼或敌人后方区域使用干净,大致平行的几何形状和较小的机动空间来迫使正面战斗。

817.始终尝试同时从两个方向击中敌人的BG。即使它维持了最初的攻击,它也在对两个方向上的战斗对手都处于负面的POA。等待第二个BG充电的额外回合意味着一个冲击和两个近战阶段,在此期间攻击可能会出错。

818.分割你的军队或打破你的战斗前线的凝聚力会给一个更灵活的敌人提供机会,但如果你有足够的机动性,你可以有不连续的战斗线,不能被利用,因为它们不能被物理击中和缺口被利用 - 目标首先移动或躲避。

819.只有当你能及时掠夺对方阵营以影响战斗或转移足够接近以试图拯救它的更强大的敌军时,对对方营地的分离部队才有价值。低等级LH适用于这两种用途。

820.看看桌子上的每一个污秽 - 任何污秽,意味着阻塞地形区域之间的任何通道,无论是狭窄的还是相当宽的,都为减缓或阻止前进提供了位置可能性,或者使射击或近距离战斗攻击得以承受。

830.作战计划 – 一般战略:从战略开始,避免陷入战斗,战略可能属于以下类别:

831。正面攻击:两条战线基本上是正面的,除非其中一条是侧翼,然后从侧翼向外;在公平和开放的土地上,这是由强权和权利(模具辊)决定的。无装甲、无法机动的军队会最大限度地减少他们的弱点,并在正面战斗中最容易地发挥他们的战斗能力。这场战斗不需要快速就能成功,而且确实可以来回摆动,成功的机会来支持BG非常重要。一旦BG让路,通过内聚力测试和重叠的涟漪效应可能会急剧转向失败者。正面攻击策略可能会因对手在一侧机翼上进行屏幕并粉碎(参见提示837)而受挫,通常与试图从侧翼攻击或包围该机翼相结合,同时拒绝其他军队的目标。很少有单打规模的军队能够以足够的力量从一侧到另一侧覆盖桌子 - 即使是可以在桌子上形成障碍的步兵墙也会有一些平庸的部队或需要细线,并且可以通过射击和集中攻击在他们身上打孔。在没有有利地形的情况下,实现正面战斗的谨慎方法是将战线的几何形状推近90度,将最大正面从72 MU缩小到48 MU。这需要时间,需要一个坚固的铰链,并且需要计划防止敌人的灯光滑过。

832.穿透力:以主力粉碎为目标,对敌方中心的攻击。有时,穿透可能是唯一可行的策略,例如敌人的侧翼安全地停留在敌人无法控制的地形上。伊利对此提出异议。它需要一个不能或不会避免被击中的硬目标,而不是一个可以躲避的软目标。为了成功,攻击必须在足够宽的战线上,以免被敌人的重叠所削弱,并且必须防止敌人防线的相邻部分对穿透部队进行汇合射击或侧翼攻击。这些相邻的区域最好固定,侧翼守卫用于保护攻击,轻型部队用于防止敌方联队自由机动以做出反应。对抗一个活跃的敌人,这是一场竞赛。与一些历史战役一样,决定权可能归结为能否在敌人在侧翼获胜之前取得突破,并可以转向向穿透部队提供侧翼冲锋。使用二线部队在一侧或两侧形成一条战线可以争取时间,但该侧新战线的铰链仍然非常脆弱。

833.机翼攻击:机翼攻击在前方的一部分具有与穿透相同的方面,但更安全,因为通常只有内侧翼处于危险之中。联队攻击包括正面推进,梯队向前朝向目标机翼,侧翼扫荡(又名左钩或右钩),该部队在战线末端超过对手,可以清除他们并卷起敌方防线,如果敌人没有通过撤退做出反应,还可以使用军用轮子。

  1. 包围:在机翼的战斗过程中,可以形成一些包围,但即使是在一侧,也很难对战壕的对手和战斗节奏进行全面的包围,这通常涉及在包围部队能够在敌后进行攻击之前进行中心决议。侧翼行军是最简单的尝试方法。双重包围只适用于能够长时间固定或屏蔽整个敌方战线的军队,同时每个侧翼都有几个BG,无论是侧翼行军还是在侧翼周围工作。中心是铁砧,敌人的战斗线被钉在上面,由侧翼包围部队从侧翼或后方锤击。艺术是将敌人固定在适当的位置足够长的时间以进行包围。他很可能会从中心吸引力量,或者尝试穿透。

835.陆军车轮:这通常是由步兵行走的墙壁尝试的,他们试图将战斗变成在较窄的整体正面战斗。你需要足够的宽度和坚固性来尝试这个,而地形可能会阻碍或使这个计划无效,特别是如果它可以被敌人抓住,你不能赶走。在对峙的地方,轮流军很容易失去秩序,被拉长,在枢轴点或摆动端留出空间,并在线的中心打开空隙。不受控制的指控,追求,逃避和损失都促成了这一点。

836.别针和拳击:这涉及用弱力量将敌人的大部分或全部正面钉住,同时用强大的打击力压倒他线上的一个点,该打击力依靠快速突破,通过转弯或轮子来卷起其他正面投入的敌人BG。固定可能不需要启动近战 - 将敌人放在您的禁区或只是在负责范围内可能会阻止对方BG改变位置。

837.屏幕和粉碎:类似于针和拳头,除了你没有参与足够的s通过猛击来锁定敌人 - 他们只是被屏蔽和减速(通常是通过小规模的骑兵或灯光),以争取时间对部分敌军进行粉碎性攻击,例如骑士,投石机,大象或骑兵枪骑兵或可能的重步兵。或者,有时它们根本不需要被筛选,因为即使使用第二招,它们也会太慢而无法及时干扰你的攻击。一旦你砸碎了一些BG,整体情况可能会不稳定。你不能卷起敌人的防线,因为这些部队没有被固定到位 - 他们可能已经向前传递到你的桌子一侧,转身直接向你的突破部队移动,或者形成了一个新的战线。双方重新集结并制定新的作战计划,以获得战术主动权。

838.防御/进攻:这是在早期进入防御位置,接受攻击,然后在敌人失败或至少完全投入时进行反击。如果你不能依靠对手的气质或场景要求来刺激攻击,你怎么能挑衅一个攻击呢?通过射击造成凝聚力和基地损失可能会引发攻击,但你需要让射手进入射程才能做到这一点。侧翼行军或伏击者可以带领敌人试图在这些部队发挥作用之前与你交战并击败你。如果没有,军队应该安排前进的时间,以便能够与侧翼行军或伏击者进行协调。

839.射击和酷航(又名火和机动):这可以采取或发展成上述其他策略之一的形状,特别是屏幕和粉碎,但更具机会主义。关键概念是利用一支轻型军队(有时是导弹骑兵)的火力和机动性,通过集中射击在战术上隔离,破坏,分段和打破敌人的连续BG,同时避免自己遭受损失。有利的地形很重要;宽敞的机动空间至关重要。

840.部队角色:你的教义应该阐明你拥有的部队的角色,以及你希望与你拥有的对手的战斗是什么样子的。有些部队适合在战线上作战,而另一些部队可能需要地形或特殊位置的保护。潜在角色包括快速攻击、慢速攻击、阻止、固定、延迟、骚扰或火力。

  1. 有些部队在Impact上表现最好,而另一些部队则具有近战优势,随着时间的推移,他们很可能会击垮对手。其他人可以帮助准备攻击,例如射击敌人或引诱他不受控制的冲锋。值得钻研联合武器攻击,协调不同的部队类型。牺牲攻击,如镰刀战车或用于迫使敌人追击离开位置的牺牲单位也有一席之地。

  2. 由于军队的战术是使用精巧的工具包方法,因此获得适当的匹配很重要,但新玩家应该警惕,不要让这成为部署或机动中的主要战术考虑因素,以免他们的机动变得过于复杂和战术不健全。有时你只需要与你面前的东西作斗争。

843.重脚是相当慢的,除非敌人被挡住,这样它就可以进行第二步行动 - 这可能涉及与它一起骑的旅来追逐小冲突者。

  1. 如果您的坐骑ed更强壮,一个好的计划是用机翼攻击来破坏较弱的对手的骑翼,然后从侧翼攻击他们的中心,同时被固定。如果你的坐骑较弱,试着锚定或拒绝侧翼,并将它们作为开放机翼上脚的侧翼覆盖物,或者作为可以根据需要操纵的中央储备。

845.如果敌人在整体或侧翼有小规模战斗器或安装边缘,请决定是否对战斗整体有帮助,以保持你的灯光作为一种力量存在,或者愿意冒险用他们来交换敌人的,或者绑住敌人的或转移他们。有时你不能失去侧翼掩护,有时将BG与敌人配对以保持他们的游戏或追击为你提供了一些必要的安全感。有时交易BG是有意义的,有时你不能失去它们。如果你在灯光方面有优势,你想分散或摧毁他们的灯光,这样你的灯光就可以帮助破坏敌人的重物射击。请记住,除了其他小规模战斗者之外,LF不能在公开场合冲锋,而且LH在与建制部队的近距离战斗中相当薄弱,因此将侧翼让给完全LF / LH部队可能会给你的军队带来更少的问题,而不是在失败的战斗中捆绑或失去几个自己的小冲突者或其他BG。

846.拖延部队的目的是为了给你买时间和空间。这是通过防止第二招,在可能的情况下造成凝聚力损失,迫使敌人展开,轮转,不受控制的冲锋或以其他方式将自己从直接路线转移到目标来实现的。假设敌人的正常移动速率,你可以计算出在他们对他们的目标构成危险之前你有多少回合。延迟器通常是小规模战斗者,尽管也可以使用小规模战斗骑兵。仔细预见闪避,并尽量避免可能给敌人留下第二步行动空间的闪避路径,但最重要的是,除非它在时间和空间上提供关键优势(例如将敌方BG从目标带到角落,或将他们困在困难的地形中),否则不要失去BG延迟。

847.不要把你最好的部队排除在行动之外。它们太贵了,不能袖手旁观。一个战斗计划(加上适当的军队选择/设计和地形选择)迫使敌人与你最好的4-5个大型单位作战,可以带来红利,并给你最好的价值,让你的指挥官也是如此。

848.在游戏早期冒险或牺牲BG是一种有效的策略,可以迫使强大的敌方BG不受控制地冲锋或轻率地追击到可以侧翼的位置(使他们的POA优势无关紧要)。一个廉价的BG在这个角色中是有用的,但是使用一个快速移动,大而高质量的单位(例如6个高级LH或Cv)可以最大限度地提高你抽出两个敌人BG,超越追逐者的机会,并在以后将他们拉回有用的形状,即使他们在战斗中失去了一个基地。如果目标是让他们立即溃败,以便稍后集结(从而避免多轮战斗的伤亡),他们可以暴露侧翼或后方,并选择不重新掷低骰子(除了6s的劣质部队外,重新掷骰子是自愿的),以最大限度地提高在Impact上快速而干净地溃败的机会。

860.使用第12部分中的概念,即使有多个目标,攻击也应该集中于战斗的每个时间点指挥官认为是你成功的“schwerpunkt”(进攻性硬点)的BG,你的其他努力直接或间接地支持它(例如通过巧妙地转移敌人的注意力和力量)。这可能不涉及力量的集中,但确实涉及集中力量和集中力量,敌人必须屈服或反击。威胁和压力的集中并不一定需要物理上的接近。

861.如果你的机动性更强(例如,更快,或者钻孔与未钻孔)和聪明,你可以把敌人的注意力和力量从目标点移开,然后比较慢的敌人更快地重新集中压力。

862.当心超然的力量,它们稀释你的力量比削弱你的对手更多。

  1. 如前所述,要培养良好的时间、空间和部队调动距离感,并牢记目标及其时间表。估计部队需要多少回合才能到达他们需要的地方。不断想象战斗前线,战斗,威胁,决策点,特别是schwerpunkt将或可能是下一个回合,在两个回合和5个回合中。

864.不要过于微观战术,忽视现在的战斗,并将在接下来的回合中结束。

865.让部队公平地进行战斗是赌于消耗而不是战术技能 - 战术目标是投入具有优势的部队,加强和利用成功,而不是浪费时间和力量来挽救失败。请记住,在近战中拥有POA优势通常比在Impact中拥有POA优势要好,尤其是对阵高质量的对手。

866.明智地追求。当局部战斗目前需要部队时,从追击中集结起来,否则通常明智的做法是积极追击,目标是在敌人的战线上走得更远,以获得更多的行动自由,或者确保即使是高级或精英部队也受到太大的打击,指挥官无法集结。即使距离较远也要追赶,以保持在敌人的6MU范围内,可以防止敌人的路由器被召集起来。

9.部队类型说明

901。可怜的部队:可怜的部队很便宜,适合填充BG的数量。在这个角色中,他们的主要战术目标是避免破坏。但是,他们也可以拖延,守卫地形或营地,并在没有承受过大压力的情况下进行战斗并吸收损失。它们只能为其他可怜的部队提供后方支援,但如果在第二条战线上,它们可以用来堵住缺口或面朝向侧翼形成一条战线,并牺牲以在追击中引开敌人。总是抓住机会给你的穷兵从其他差兵的后方支援 - 这是一种廉价的方式,可以在每次凝聚力测试中给他们+1,当与IC的+2结合使用时,可以使可怜的部队似乎无懈可击地进行凝聚力测试,并且在近距离战斗中对敌人相当耐用。

他们在战斗中的弱点是6s被重新滚动 - 大型Pol BG的前级指挥官可以解决这个问题,而廉价的小型Porful BG后面可以为其提供后方支持和侧翼保护,可以使其更加耐用,但贫困部队的一般规则是试图阻止他们进行近距离战斗,除非他们有优势, 因为需要5的&6来击中并重新滚动这些6是一个非常糟糕的组合;虽然有时使用的另一种方法是推进大型的Pod BG作为诱饵,以在战斗中和追逐中捆绑更多高质量的敌人BG。装备精良的劣质部队,或可怜的长矛兵,可能是一个有吸引力的更便宜的选择,可以阻挡合适的对手。任何质量的装甲部队基本上都对没有集中的射箭不屑一顾,任何质量的长矛兵都能够击退大多数骑兵的装药。一大块可怜的长矛兵或长枪兵可以在战术上作为移动地形特征,限制敌方骑乘的机动性,并为部署在前方的LF射手提供保护,但它需要在开阔的侧翼有一个侧翼守卫。大型BG中较差的近战部队可以部署在额外的深度,以减少正面暴露和增强弹性。便宜,你可以负担得起大量可怜的部队,这些部队可以通过增加BG计数和军队突破点来占领正面并提高军队的持久力(可怜的LF标枪手在每个基地2点时很多)。数量有其自身的质量,但要将这种质量转化为优势,比使用更可靠的部队需要更多的技能和准备。

902.高级和精英部队:精英部队很少见,这里所说的上级适用于他们。一个普遍的观点是,如果高级是一种选择,精英部队很少值得额外的分数,认为敌人无论如何都会筛选并避开他们,并提出了一个格言,即如果你的计划需要精英,你可能有错误的计划。精英和上级在战斗中都更致命,不易受到士气失败的影响,并且比普通人更容易加强或集结,因此需要指挥官的个人关注更少,并且能够在近距离战斗中或在逆境中射击和反弹时对目标保持沉重的压力。通过回滚,特别是指挥官,他们非常抗拒凝聚力测试,但他们像死亡卷上的任何其他部队一样容易死亡,所以不要不必要地将他们暴露在箭雨中。4个基地对于高级和精英部队来说是一个有用的BG大小,因为他们在失去3个基地之前不会自动破坏,此时他们无论如何都会被删除。6 个碱基 BG 在下降到 2 个碱基时自动中断。
法典:全选

TABLE 902: QUALITY LETHALITY TABLE
Expected Hits per die rolled based on quality and hit roll needed
Needed Elite+Cmdr Elite Superior Average Poor
3+ 0.889 0.889 0.778 0.667 0.611
4+ 0.750 0.667 0.583 0.500 0.417
5+ 0.500 0.444 0.389 0.333 0.222
6+ 0.250 0.222 0.194 0.167 0.028

903.突击部队一般: 突击部队是具有良好冲击力的侵略性近战部队,但容易在没有命令的情况下冲锋,在某些情况下会冲破并扰乱自己的部队以进行冲锋。一个重要的预防经验法则是让它们指向目标,但在你准备好充电之前,不要在充电范围之内。一旦进入射程对非惊击敌人进行冲锋,不要犹豫 - 冲锋!试图“控制”几个突击部队通常是在没有命令的情况下进行一两次冲锋的前奏,最终被重叠和粉碎(尽管这种不幸在钻探部队中不太可能发生)。在最后的攻击中,除了筛选小冲突者之外,保持友谊赛。

910.冲击枪骑兵:包括骑士、投石机和带有枪骑兵POA的骑兵。在野外的枪骑兵对大多数部队提供冲击POA,而不是静止的稳定长枪兵或长矛兵,如果敌人在撞击中被击败,则无论地形如何,都会使用-1 CT修饰符。这比替代的-1 CT修饰符更广泛地适用于MF输给HF或安装在露天的近距离战斗,但如果在开放中,后者适用于近战。

911.骑士:在战斗中只有一个等级,每个基地掷2个骰子,所以他们通常会在后面有一个或两个基地的深度冲锋,以弥补损失(特别是如果在途中遇到射击)或在近战中扩展。有些人使用4s,有些人使用6s。虽然6s有利于保持力量并最大化附属将军的利益,但更高质量的骑士似乎最常在4s中,因为这每BG的点数更便宜,更易于操作,并且有足够的弹性。除了对抗稳定的非冲锋长矛兵或长枪兵外,在空旷的骑士枪骑兵对骑兵和MF有优势,并且在冲击时对HF具有中立性或优势,并且由于它们的重型装甲,几乎总是在近战中处于+POA,因此适合冲入大多数不躲在防御工事后面的东西。骑士的对手是地形或优秀的步兵 - 他们应该小心长矛兵,长枪兵和重型射箭,特别是穿透弩或长弓。

适当的骑士是高级的(甚至是傲慢的),不穿衣服,浮躁的家伙,可以在没有命令的情况下冲锋陷阵,并且不喜欢复杂的机动 - 大锤。钻探骑士更具机动性和可控性,但更昂贵。如果派出一个高级骑士BG,我可能会更喜欢钻孔,但是在一个大型的骑士部队中,我会同时使用未钻孔和钻孔,因为有一个地方可以放置大锤和剑杆,并且不需要为钻孔骑士支付额外的积分,这些骑士将执行无钻骑士的功能。

骑士几乎总是由支援部队协助的打击部队,但他们也可以通过协助他们的支援来有效地工作。他们可以与友军射手很好地合作,如果他们的目标冲锋,他们威胁要拦截。他们可以与骑兵或轻骑兵一起追赶或击倒敌人的骑兵或轻骑兵,他们可以抓住不保持距离的对手。

当骑士面对一个深度的躲避骑兵时,你需要在骑兵的1 MU内开始冲锋,才能有相当的几率在躲避中抓住他们。如果与骑士团一起与LH一起冲锋,骑兵很可能会在撞击中被LH抓住,这可能会将他们绑得足够长的时间。对于缺乏接触的冲锋骑士来说,如果LH突破,则加入冲锋的下一个回合进入近战或攻击追击的骑兵。骑兵不能正面面对你,但会很乐意机动到侧翼向你发起冲锋,所以骑士需要侧翼保护来对付他们。LH侧翼和后方对骑士的冲锋通常可以很容易地被击败,除非已经从前方交战。

912.CATAPHRACTS:不要把这些骑士想象成骑士,而要把他们想象成令人不快的缓慢但重装甲的骑兵枪骑兵 - 这是1041年之前最强悍的骑兵,但一旦他们出现,就会被重装甲骑士超越。由于它们与2个深度的战斗,因此建议将6个基地用于Cataphrpact BG,在Impact上与3或4个宽度的战斗(取决于POA),尽管它们也经常出现在更便宜的4s中。由于重型装甲,投石机在近战中可能处于+POA,与大多数不合时宜的对手,因此将BG设置为平均而不是高级投石机可以节省分数并保持有效,特别是如果由TC领导是常见的。

913.骑兵枪骑兵:这些是一种非常常见的部队类型,在古代后期和中世纪时期骑士在西方军队中所做的一些后期军队中扮演机动突击部队的角色,尽管作为骑兵,他们每个基地1个骰子(2个等级)而战,而骑士每个基地使用2个骰子(1个等级)。骑兵枪骑兵应避免与骑士正面交战。骑士枪骑兵POA胜过骑兵枪骑兵,骑士们拥有重装甲,使骑士在冲击和近战中都具有POA优势。枪骑兵像骑士一样努力对抗其他任何东西,但在近战中,他们以骑兵的身份战斗 - 作为剑士,通常是装甲兵。枪骑兵不像骑士那样是一把棍子——哈米说:“枪骑兵是一种剑杆,它们需要在正确的时间和正确的时间插入。

作为突击部队,他们甚至比骑士更应该小心对待不受欢迎的对手,避免在射箭下迟迟到。即使接近弓箭手没有经过筛选,他们也只能在极端范围内进行一轮射击,在正常范围内进行一轮射击(当弓箭手向前时)。中断有很好的变化,但是作为突击部队,骑兵枪骑兵在中断时仍然可以在没有CMT的情况下冲锋。

“典型的”骑兵单位是4个基地,但6个基地的BG是枪骑兵的一个不错的选择,以增加弹性。额外的基地使他们能够在数量上超过敌人的“4”,并且能够迅速扩展到单一等级并不是一个大问题,因为他们无论如何都无法逃避,尽管轻装甲骑兵有时可能希望部署在单个等级中以面对射击。

未钻孔骑兵在CMT图表上有自己的列,其机动性远远优于其他未钻孔的非小规模战斗者。与CMT上的训练部队的唯一区别是他们不能扩张和前进,而扩张是复杂的 - 对于射击骑兵来说,这是一个值得注意的问题,但不是枪骑兵。钻孔比无钻更好,但更重要的升级是装甲和高级。混合钻孔和无钻骑兵并不是一个坏主意,在为军队名单添加时可以节省几分。

这种相对良好的机动性使得轻装甲(甚至差)枪骑兵与其他troo结合使用时具有潜在的成本效益(例如,平均无保护8点)ps,它们可用于侧翼装药或对弱势对手的高影响。

骑兵枪骑兵应该在他们的学说和战術计劃中充分利用可操作性(见提示830及以下)。各种骑兵枪骑兵军队配备了各种其他部队类型,通过覆盖他们的侧翼并筛选,固定或与敌人战线上的其他点交战,帮助将枪骑兵运送到目标。LF作为对抗射手的屏幕总是有用的,可以延迟敌人的反应,或者只是消耗点数。除非攻击速度不是问题,否则足够快的部队将与枪骑兵保持同步,这将获得更好的侧翼和后方支援,尽管HF是修复敌人防线的相邻部分或作为中东常见的轻型枪骑兵军队的机动基地的不错选择。

面对骑士的前景使得拥有众多骑兵枪骑兵的军队在公开比赛中不那么受欢迎,尽管RBS希望它们能够在军团的胜利和衰落和堕落主题中(它们最常见)。

  1. “射击骑兵”:这是严重或主要依赖射击的骑兵,通常与射击LH结合使用。它的近身战斗力可以从强到弱,这取决于质量和装备。吉尔曼是一种强悍而常见的射击骑兵类型-高级装甲弓箭剑客。剑士能力是常见且可取的,但对于射击和遥控战术不是必需的。如果没有受到保护,他们应该被关在一个等级中,如果有任何被枪杀的危险。一纵也可用于射击或追逐轻型部队,或对较重的骑兵和非导弹步兵进行射击和躲避游戏。它们通常在4s中很容易改变阵型和机动。这些部队在《荣耀战场》中得到了很好的模拟,需要天赋和经验才能最有效地处理射击骑兵,所以在战斗演习和战斗练习中要花额外的时间。

射击和飞车军队的一个问题是,消耗敌人需要时间,这使得在比赛时间限制内更难取得决定性的结果,并且可能会挫败试图接近接触的对手。除了大规模射击外,其主要影响是迫使敌人有机会通过凝聚力测试,并最终消耗敌人的士气,即使没有失去基地。这是一个消耗的过程,并且通过敌方指挥官和后方支援CT加成(特别是从IC)非常有效地缓解。“学说”依赖于松动和拉伸敌人的防线,以制造空隙和角度,并挑衅敌人不受控制的冲锋和过度推进,从而有可能汇合射击并建立侧翼装药。增加近战部队作为进攻力量以迫使速度,并作为威胁和威慑是很诱人的,但是由于它们无法躲避攻击,它们需要谨慎使用,并避免成为敌人的可利用目标,尽管它们可以作为计划的诱饵。有关详细信息,请参阅第 10 部分。

915.骑弩:对它们有利的是,弩具有良好的装甲穿透力(例如,对抗大象,投石机或重装甲骑士),但它们对轻装甲脚有POA惩罚,这些轻装甲脚是弓的良好目标。安装式弩LH对内脏最有用时期的对手包括骑士和光脚,并且通常是中世纪军队唯一可以拥有的LH军队 - 只要他们有盔甲,他们也可以有效地攻击对方的LH。

弩骑兵通常具有不错的装甲和剑士能力,这使得它们在间接上有用,但不幸的是,它们在与骑士的近距离战斗中并不强大,他们最喜欢的射击目标,所以如果正面接近,应该玩射击和躲避。骑弩骑兵也适合扫除LH;4基地BG促进了他们的射击骑兵角色。

916.其他骑兵:这涵盖了近战角色中的其他骑兵,其中可能包括理论上或情境上依赖的射击骑兵来扮演突击角色 - 如果是这样,那么拥有剑士和装甲对于近战来说是可取的。他们通常打2深,6s是近战的最佳尺寸。4对损失很脆,但具有良好的装甲和质量,适合专用预备队或侧翼。普通骑兵在6秒内正面战斗更安全,因为-25%的损失惩罚对他们打击更大,因为他们缺乏回滚。请注意,在2级普通战斗阵型中,无保护或受保护的骑兵会给大多数敌方射手一个有利的POA。

在冲击中,光矛并不是骑兵长矛的完全替代品,但它们有一些优势。POA不仅限于开阔地,也不是像枪骑兵那样导致不受控制的指控的冲击POA,并且在一个等级中不会阻止逃避(因此他们可以充当“重型小冲突者”)。然而,当被安装使用时,它只是一个决胜局,所以,如果对手有一个冲击POA,为了计算光矛POA,他们甚至上升的唯一方法是上坡,防御工事,或者敌人是MF / LF。因此,光之矛没有被稳定的矛兵/长枪兵中和的事实很少有助于对抗HF.917

重型和轻型战车: 重型战车是古代世界中最接近骑士的东西,除了它们也经常用弓射击之外,它们的处理方式类似,这让他们有机会在冲锋之前用射击来破坏敌人。带弓的轻型战车可以像射击骑兵一样使用;在近战中,轻型战车就像骑兵,但骰子是两倍(这是基于时期的表现)。重型战车在近战中获得POA,轻型战车必须依靠他们的冲击POA来赢得第一次冲突,而只是在近战中获得大量高级骰子,因为他们可以使用的唯一POA是上坡。由于战车以一个等级作战,因此重型战车和轻型战车通常都是可机动的4s。由于他们没有护甲等级,铠甲不会影响以这种或那种方式传入的射击或近战,尽管它们会遭受剑士和其他近战POA的伤害。请注意,行军纵队中的钻孔光战车可以非常容易地转动90度,以简单招式的形式在一条线上形成战斗阵型,并且可以作为复杂招式添加前进,反之亦然,并且可以作为复杂招式扩展和前进。对于未钻孔的轻型战车,扩展是复杂的,之后前进是不可能的。

轻型战车在大多数骑兵角色中都很有效,其优点是在宽阔的正面进行战斗,效果最大,这意味着它们可以在侧翼拥有更多的空间,并且可以在近战中掷出的骰子数量上超过单个骑兵BG。他们可以在侧翼进行机动和攻击,但缺乏重型战车的拳击。

对于轻马,请参阅下面的第10部分。

930.重脚:重脚是最适合在开阔地上进行战斗的部队。他们不会遭受MF在公开场合面对一些对手时面临的POA劣势,并且HF在CT中比MF在输掉近距离战斗方面更具弹性,但比MF慢,并且在地形上遭受更严重的干扰作用。“理想”军队的步兵将包括用于开阔地面前线战斗的HF和用于射击和在地形中使用的MF的混合物。像战队军队这样的重型步兵军队是最有效的,HF能够在开阔地作战,MF可以在地形,侧翼,也许在预备队中行动,而战乐队军队经常需要携带盟友特遣队来部署HF和MF。

931.中型脚:中型脚在撞击时给对手的骑士一个POA,当在开阔地输给骑脚或重脚时,他们的士气比重脚更脆弱,但他们在控制不良地形方面具有明显的优势,因为他们没有被不平坦或崎岖的地面所扰乱,在困难中有效地移动和战斗,并遭受MF -1 CT修饰符,因为输给HF或只安装在开阔的地形中。它们更快的速度使它们成为有用的“步兵骑兵”,用于工作侧翼(通常是他们找到地形的地方),压制骑兵和深度开发。其中最珍贵的中型步兵是Almughavars(平均受保护的无钻进攻长矛手)或Dailami(高级装甲钻探冲击步兵),它们可以统治地形,但在开放场合也很有效。近战中型步兵可以在6秒内进行,但如果没有高质量的8,建议使用8秒用于凝聚力测试,持久力和BG对BG对BG比赛中更大的冲击力。4s可以方便地使用侧翼威胁或冲锋的双队敌方BG。两支军队之间MF地形部队的平衡经常影响他们的地形选择,目标和战术。是否至少拥有少量地形部队是军队招募中的一个重要考虑因素。

932.派克人:派克人被俘虏8秒或12秒,战斗最好4-深以获得2个POA,但有时它们可以扩展到2-深,以覆盖正面,当放牧小冲突者时。3 x 8s与2 x 12s的优点备受争议:8s为您提供3 BG而不是2以获得更大的灵活性,是可操纵的方形阵型,并且它们的2基础狭窄正面通过在更多BG之间分配传入的火力来限制传入的命中次数。 据说在追击时不太容易受到重叠和侧翼和打击。8s似乎是最常见的,尽管有些玩家混合了8s和12s。有时可以选择采取10个碱基,这实际上是8个,加上替换丢失的碱基以保存POA的能力。在 2 个碱基宽处,BG 仍然仅算作 6 个碱基,用于计算内聚力测试效应。

长枪兵通常排成一排,以便碾压敌人。在大多数情况下,他们应该施压参与,他们的弱点是他们需要侧翼掩护;否则,一排梭子鱼块将被慢慢从暴露的侧翼吃掉。.梯队与派克人合作得很好。他们是突击部队,因此结合了不受控制的冲锋,追击和对侧翼威胁的反应可以很容易地让旅的长枪兵有些分散,容易受到敌人的反击,敌人可能能够在一个过度急切的单位上进行2次重叠,该部队已经冲出队列。

与冲击步兵(如装甲军团)的战斗动态在冲击步兵中是平等的,除非他们被破坏,否则长枪兵在近战中获得优势,在这种情况下,优势会传递给冲击步兵,因为他们可以使用剑士来均匀POA。失去一个基地会让长枪兵失去4级POA,之后腐烂就会开始。要拒绝剑士和枪骑兵的POA,需要保持良好的稳定性,并且等级加成在碎片化中完全丢失,因此支持长枪兵应该是指挥官对剑士的首要任务。长枪兵对抗装甲长矛兵在近战中具有冲击力和平等的优势,但长矛兵经常会以深型阵型战斗,一些基地处于第三等级,以获得能够替换战斗等级并保留其2级POA的优势,而如果长枪兵失去他们的4级POA,他们就是POA。长枪兵(除了瑞士人)也很少是高级的,所以在战斗造成的CT中可能是脆弱的。在实践中,派克军队经常在步兵战斗进行时击败军团和霍普莱特式的对手,而不是与长枪兵,而是与侧翼的其他部队一起击败。

前进时,使用“浅色脚”作为屏幕。对手会犹豫是否要向他们发起冲锋,因为害怕最终落入派克。提前撤回小规模战斗者进行协调的最终冲锋 - 针对导弹部队,您可能希望将它们留在原位并足够接近以通过它们进行不受控制的冲锋(尽管针对敌人的战线,这意味着可能对近战中的重叠进行零星攻击)。

933.长矛兵:长矛兵以擅长对抗骑兵而闻名,但具有一般的效用。进攻型长矛兵是优秀的全能步兵,既能对付步兵,又能对付马匹。作为MF(例如备受推崇的阿尔穆加瓦斯),它们可用于统治恶劣的地形,也可以在开阔的地面上使用。

防御性矛兵更便宜,而且相当普遍,特别是在后来的时代,并且是覆盖桌子上宽阔的正面并作为步兵的“盾牌”墙和军队的机动基地的不错选择。他们的缺点是,当除了防御长矛手之外,他们向任何东西发起冲锋时,他们会失去2个等级的冲击POA。它们的主要优点是它们可以抵消枪骑兵(和战车)的冲击力和剑士近战POA,这在它们流行的时期很重要。混合进攻和防御长矛兵可能会证明是棘手的,因为进攻长矛兵是突击部队,很容易被诱惑突围以负责编队,而冲锋的防守长矛兵只有针对其他防守长矛兵才有POA。

受保护的长矛兵的能力远不如装甲长矛兵,因为这种差异在近战和射击时都很重要,但它们仍然是对抗骑士和枪骑兵的良好屏障,它们确实需要良好的步兵或汇聚的火力来粉碎它们。

通常以6秒或8秒拍摄,长矛兵POA依赖于2深的战斗。当他们失去第二等级,变得混乱或失去凝聚力时,他们开始分崩离析。与派克人一样,将他们支持到稳定是必要的f或他们最好的POA,所以他们值得指挥官特别关注。稳定性的重要性也有利于在8秒内使用它们,以更能抵抗射击造成的凝聚力损失,并允许它们深入部署(3宽,第三级有2个基地)以取代近战损失并保存其POA。这比在3个等级中部署6s更具成本效益。

934.IMPACT FOOT:这是一种相当常见的步兵类型,包括大多数罗马军团和“战队”类型的部队。它们旨在通过猛烈的冲锋和/或接触前的一阵射弹来压倒对手,它们用++POA对脚进行猛烈的冲锋,但对强悍的对手不如进攻性长矛兵那么多才多艺,也不等同于长矛兵对骑士或大象。冲击脚不被视为进攻长矛手的感情,但更具弹性,因为他们不会随着BG的恶化或地形而失去POA。冲击足的关键问题是他们在近战中在撞击后必须提供什么POA。为此,拥有相同或更好的装甲至关重要。剑客是标准的,或者熟练的剑客胜过步兵(军团如何战胜战队) - 但熟练的剑客POA是昂贵的,因为它只有助于对抗其他步兵剑士和重型武器。

935.轻型长矛脚:轻型长矛是一种非常常见的冲击武器类型,代表了从最早时代开始装备轻型长矛或标枪,推力或投掷或其他具有类似战术效果的装备的各种部队。这个POA是冲击脚的弱姐妹,缺乏双倍(++)POA对脚,因此用于罗马Auxilia和后来的帝国的一些军团 - 但自由可以说是POA的最佳价值,适用于所有地形中的所有敌人,并且不会诱发不受控制的电荷。光矛也是生物或其他差兵或普通近战部队的常见POA。光矛BG的真正战术价值将取决于它是否也具有体面的质量,装甲和能力。装甲轻型矛MF具有速度,地形能力强的优点,并且没有命令即可充电。

936.剑客:剑客是一种广泛而重要的POA,在近战中具有持久力。它的主要弱点是,无中断和非无序的长矛兵和长枪兵对剑客/熟练剑客非常有效,因为它们可以中和剑客POA。剑客通常与近战部队的某种冲击POA配对,有时与射手的导弹POA配对,如果他们能够留在射击角色中,他们不会使用它,但可能会发现它可用于诸如争夺地形以获得射击位置或被迫肉搏战等目的, 虽然他们在近战中遭受很少或没有盔甲的痛苦。只有少数部队将剑士或熟练的剑客作为他们唯一的POA - 它们仍然可用于重叠或侧翼/后方装药。

937.使用导弹脚:长弓是最好的导弹脚武器。弩具有几乎相同的穿透力,但它们的低射速反映在对许多脚部目标的负面POA中,这使得它们对中世纪或骑乘的对手最有用 - 弓对早期通常受保护/未受保护的部队更好.因为第二射击排名每2个基地射击1个骰子,所以MF弓箭手在4秒(3个骰子)或8秒(6个骰子)而不是6秒(四舍五入到4个骰子)中效率最高,但6s更具机动性。4个钻孔MF射手的BG对于后方支援和机动以在需要时增加火力非常方便 - 很容易创造一个可以射击的间隙。拥有4 MU或更大的射程很重要 - 拥有手枪或标枪的部队必须危险地靠近敌人才能射击。

导弹部队通常对骑乘比对步兵更有效,但在近距离战斗中,可以在清晰的地形中被优秀的部队扫除。他们确实有首先射击敌人的优势:以弓箭手为例,弓箭手理论上可以在长距离上至少射击两次,在有效范围击两次,在处理良好的前进HF中,他们必须在进入射程才能冲锋的两个回合中前进 - 请注意,如果具有4 MU射程的部队在HF停止时踩到内侧范围,则可以进入3回合射击就在外面。面对骑兵,4MU射手必须前进到有效範围内才能享受一轮完整的骰子,然後才会被充电。分散攻击者,你赢了,破坏他们,你使骑兵的冲锋不确定。敌人的小规模战斗屏幕将你减少到2发射击突击部队,如果敌人满足于等待突击部队在不受控制的冲锋中冲破小规模战斗者,则不会。

在Impact中,导弹的脚静止和充电可以获得后方支撑射击的好处(每个基地1个掷骰子,LF每2个掷1个),因此它们的BG比攻击者掷骰子多50%,但通常这是在负POA下需要5-6才能击中攻击者的4-6或3-6掷骰子。对于全导弹步兵BG来说,赢得冲击力至关重要,因为一旦进入近战,他们就会被可能同时拥有更好装甲和其他POA的对手击碎。大多数导弹脚更便宜,更具成本效益,因为它们没有做好近战准备,但是一些具有良好装甲和剑士POA的导弹脚可以在恶劣的地形中与可能的对手相匹配。选择几乎没有用处的POA是浪费点。

除了寻找汇合射击的机会外,导弹脚还寻求在不被近战部队接触的情况下反复射击的方法。钻孔弓箭手的机动性是值得的,并且经常能够转弯并滑出。一些军队将BG与能够从第二级进行全力射击的射手混合在一起,而长弓手可能有木桩来抵御骑乘,但除此之外,试图在广阔的地面上实现这一目标依赖于战术情境 - 例如,将它们隐藏在较重部队的高级“堡垒”之间或具有地形优势可以让他们射击更长时间, 侧翼或拦截威胁可以在射箭下锁定目标敌方BG一段时间。

导弹脚在固定防御或利用有利地形后最强。当你能够对付一个有义务的目标时,从山上射击友军是很好的,而战斗中的崎岖山丘是射手的绝佳栖息之地,特别是如果他们是剑客。任何不平坦或崎岖的地形,允许他们自由射击,通过减缓和扰乱敌人来帮助导弹的脚步。具有近战POA的射手是相当的需要时,地面部队的地形不好,尽管他们应该提防像阿尔穆加瓦斯,戴拉米或好罗曼·奥西莉亚这样的强硬的MF突击部队。

在可能的情况下,将射击部队升级到高级是一种具有成本效益的升级,因为高级重滚能力有助于射击,近距离战斗以及机动以瞄准或避开敌人,并且如果不受保护,则增加的成本仅为1点,如果受保护,则为2点。

938.混合步兵:从战车时代到中世纪,近战部队在前级,导弹步兵在二级或三级出现在各种军队中,这种编队的目的主要是击败或阻挡骑上的攻击。与大规模弓箭手相比,他们总体上更有效,特别是枪骑兵,他们可以通过二级的能力在接近和撞击时通过射击来破坏敌人。虽然近战中的第二等级使用与相同等级相同的POA进行战斗,但它不提供等级加成,因此长矛兵和长枪兵POA不可用。其他类型的类型,如重武器和轻矛/剑客,不依赖等级加成来获得他们的POA,在混合BG中更快乐,

混合BG每个基础正面只能射击1个骰子,并且可以被两个深射手击败,每个正面提供50%以上的骰子,但交换可以通过基于盔甲的POA来平衡。

三阶低频的主要目的是节省分数,并为装填的装药提供略微增加的阻力。BG为6,包括2个LF,除了一个射击模具有效为5个碱基的BG之外,必须用于其他目的。由于成本比,昂贵的军团可以经济高效地使用LF节省积分,而更便宜的无钻孔脚在LF中几乎没有吸引力,成本不比脚低多少。

939.MOBS:当你有额外的16个军队点数时,采取Mob BG的第一个原因是作为消耗点填充物。他们的战斗潜力很低,他们不难打破,但他们可以发挥一些有用的角色,如营地守卫,地形部队,转移,或面对小冲突者。他们还可以为可怜的部队提供廉价的侧翼警卫和后方支援,例如12个可怜的派克。拥有光矛的生物甚至更有用,一些军队(斯巴达克斯,早期十字军)提供中等质量的生物,这些生物更广泛地用作后方支援。

940.轻脚角色: LF类型在大多数古代军队中很常见,其原因也适用于FoG。轻脚便宜,特别是低等级的脚(便宜到2点/基地),作为填充BG有用,适合按行军顺序早期部署。它们可以在第一步时腾出空间,可以防止敌人第二次移动,它们可以屏蔽较重的坐骑或脚来防止射击和冲锋挑衅,它们可以追逐敌人的LF,它们可以迅速穿透,保持,伏击或骚扰地形,它们可以分散和转移敌人的注意力,他们可以用骚扰性火力干扰敌人, 他们可以用双倍的普通骰子攻击碎片敌人,他们可以阻止或追逐敌人的路由器以防止他们集结,他们可以自己在不扰乱重型部队的情况下溃败,在一些军队中,他们可以提供后排射击苏与步兵BG的骑兵作战。它们过去和现在都被用来用射击来对抗大象和镰刀战车。他们可以与马匹一起在战线上移动,并且可以相互渗透,并且比任何其他部队类型都多。他们不能做的是有效地与秩序井然有序的重型部队进行肉搏战,或者像射击骑兵或MF弓箭手一样轻松地集中战斗获胜的大规模射击。LF有许多潜在的角色,但在实践中,对立的LF BG倾向于配对并有效地相互抵消,因此他们无法生成敌人射击凝聚力测试来支持友军战斗员。

  1. 低频成本和选择:平均低频成本4分,差2分,高级5分。弓或弩的射程扩大了射程,花费了额外的一分——其他武器,如弹弓、枪械、标枪和轻矛都是免费的。对于某些战术角色,BG大小,POA和质量并不重要,尽管如果它们旨在与其他LF作战或有效射击,它们就变得很重要。混合使用LF类型通常是最佳的招聘方法。

由于只有2个MU射程,因此足够接近以使用标枪对付除较慢脚以外的任何东西都是有风险的,但是他们的光矛POA允许他们用电荷威胁击退其他LF。枪支的射程也很短,但它们的射击具有宝贵的-1 CT效果,这使得手枪手的小BG可用于支持其他射手。考虑到成本和POA,我更喜欢弩与骑士一起面对军队,弓面对其他马和脚(或弹弓以节省点数或在4秒内),标枪或枪械(或弩)面对大象。6个基地的BG具有合理的机动性,并且非常适合射击非导弹目标。8s在有效范围内比6s多一个骰子,在极端范围内获得相同的数字,但也需要3次命中才能进行射击CT.942

。LF BG大小: 4 LF可以在正常范围击2个骰子,但是在极端范围内需要2个骰子需要6个LF,并且带有6的额外骰子大大增加了射击有效的几率,因此弓和弩应该始终理想地处于6或8个基础BG中,而短距离射手可以承受下降到脆弱的4s并且仍然能够射击2个骰子。4s非常适合LF作为廉价填充物或屏幕来延迟移动而不是主动战斗角色,但是由于单次损失而变得脆弱,它们将减少到1个射击模具,并且除非Superual,否则将在第二个基础损失时自动断裂。4s中的上级是一个合理的选择,但是所有用于射击的4s都应该与另一个导弹BG配对,以便有相当大的机会迫使CT并造成伤害。大型8垒BG可能很难将所有射击瞄准一个目标,而8 LF的BG单独对抗两个4 LF的BG有被其中一个从侧翼或后方交战的风险,导致凝聚力损失,使两个较小的BG占上风。

943.轻脚与骑乘:敌人骑乘是危险的。即使是可怜的LH填充物BG也可以在不平坦和粗糙以及开放地形中追逐并杀死LF,尽管像受保护的光矛维利特斯这样的LF在粗糙中成为一个更艰难的命题。虽然LH可以相当快地抓住你,但如果你跑而不用担心投篮,骑兵不能在桌子边缘之前1对1地抓住你。嗯。如果你有两个LF BG对一个安装的BG和一些空间,你可以从两个角度对它进行双重组,并在射击时磨损它,特别是如果它不是装甲的。

面对在露天的骑兵,寻找可以拦截冲锋的友军,或者你可以躲避后面的敌人,或者有不好的地面作为你身后的避难所。请注意,即使在崎岖的地形中,安装仍然可能会击败您,但是您比在野外更安全。检查你的脚免受惊吓骑士的伤害是一个机会,可以激怒他们进入你逃避的不受控制的冲锋,这样他们就可以撞到或靠近你的脚。此外,由于LH在战斗中无法躲避并且不会与被破坏的脚相挣脱,因此有时您愿意将它们与LF纠缠在一起,以使较重的部队能够冲入近战并粉碎LH。

944.其他轻脚战术:除了上述技术外,如果您有战术优势,您可能会反复关闭并冲锋以迫使他们返回,或者在敌人对您做同样的事情时撤退。面对速度较慢的部队,进入射程射击和/或射程以挑起不受控制的冲锋通常是目标。像往常一样,您正在寻找每3个碱基1次命中以激发内聚力测试。你不能在空地上冲锋更重的部队,所以他们基本上可以无视你,或者冲你让你躲避,但你可以继续用射击来骚扰他们。如果你在重型部队附近冲锋,注意潜在的拦截,这将杀死你。

异国情调的部队

950.大象: 大象每BG50分,是外来部队类型中最强大、最受欢迎的,但很脆弱。它们比大多数部队更匹配或相等,因为它们具有广泛的冲击和近战POA,同时还取消了装甲和其他常见的敌人POA。他们在死亡卷上得到+1,但是在一个大象基地死亡时,他们自动打破并溃败了两次,然后在联合行动阶段结束时消失,所以要小心他们身后的部队。要记住的是,一个糟糕的死亡卷可以随时打破它们。

如果大象独自面对敌人,它们就会处于危险之中——你想保护它们免受射击,并通过在每个侧翼都有友军来避免重叠,或者如果它们的邻居可以在不需要侧翼支援的情况下采取敌人的冲锋,甚至可以稍微凹陷大象。无论你如何做,不要让大象变得孤立和脆弱。

即使是在正确位置的单场胜利大象BG也可以对两个失去的敌方BG施加-1 CT,因此他们应该作为至少一侧强大的进攻脚BG的两侧的步兵战线的一部分移动,以试图以至少2次命中率赢得冲击力,从而最大限度地提高双倍凝聚力损失的机会。在希腊化军队中,它们可以有用地部署在派克方块的侧翼(不在中间 - 它们会产生结构弱点),前提是它们的侧翼由优秀的部队守卫,并且LF屏幕可以防止射击。

成对的大象BG是有效的,也是大象军队的关键,每对大象军队的侧翼都有支援部队 - 有两到三个旅确保敌人不会逃脱他们的影响。当数量较少时,大象倾向于在后期部署o优化他们的匹配,要么填写一个预先安排的位置,可能部署在2个BG后面的连接处,他们可以回避为大象加入队伍腾出空间。在数量较多的情况下,有些可以提前部署,但至少可以为以后的季度节省一些。大象是一个很小的,普通的BG,所以一个指挥官来帮助CMT和CT的后方支援都很重要,但要小心对齐后方支援部队,以便大象可以冲过去而不是越过它们。

大象也可以与强大的骑BG一起攻击,尽管不是作为战线移动。对于相邻的友方安装BG来说,无序应该不是问题,因为每个BG只有2个基数在大象的无序范围内,并且只有当3个基底无序时才会丢失骰子。无论哪种情况,大象都是无磨损的,所以你可能需要一个伴随战线的指挥官来尽量减少这个问题。请记住,只有前排大象基地才会计算每个基地的命中率(每个基地计为2个基地),因此请避免让大象在列中被击中,因为1次击中会强制测试。如果面对大象,要知道除了弓箭和吊索之外,所有可以射击的东西都会得到一个针对它们的POA,并且大象在与LF战斗时会失去通常的近距离战斗POA。标枪/光矛LF是对抗大象最有用的,如果他们可以在没有其他敌人干扰的情况下进入射程。

951.火炮:火炮在情境上是有用的。对于野战来说,它很少被认为是具有成本效益的。火炮具有不错的射程,但机动性较低(如果重型火炮则没有),并且对较轻的目标采取负射击POA。但是,如果BG从任何来源的射击中受到2次命中,则向BG射击的炮兵会强制CT,而不管BG中的基地数量如何。此外,任何被炮兵射击的部队都需要-1 CT修饰符。总之,这些可以非常有效地破坏大型BG。炮兵BG本身不太可能获得2次命中,因此其射击应与射箭相结合,以最大限度地利用每个机会。

由于重型火炮无论如何都是不可移动的,因此采取野战防御工事可以使炮兵和其他防御它们的部队在中心向前放置5 MU,并更好地抵御敌人的攻击。野战防御工事,特别是在炮兵的防御下,会形成一个敌人通常避开的区域。或者,你可以将火炮放置在没有防御的地方,它可以创建敌人试图避免的走廊。引导敌人攻击的能力对于防御性或防御性/进攻性战斗很有用,但如果战斗在敌人基线附近进行,炮兵的作用不大。干预地形可用于使火炮更难攻击,并且可以毫无障碍地部署在不平坦或崎岖的地形中。它不能伏击或进入困难,但困难或无法通行的地形可以确保侧翼,并帮助在敌人的前进线上以一定角度建立射击区。由于它们不能移动到其他地方或一旦放置,我建议在战斗中尝试之前多次进行涉及炮兵的钻探练习部署,无论是否有野战防御工事。

952.战车:这些缓慢但耐久的可移动堡垒只能用于下面列出的少数军队。只有胡斯派将他们作为主要部队类型。它们的成本从可怜的廉价印度弓车每个基地11分,高端胡斯派轻型火炮车26分。总之,BWG速度慢,相当耐寒,操作繁琐。它们对骑士很有效,对骑乘很好,但可以被好脚打败。他们最容易受到脚的攻击,可以在近距离战斗中获得POA优势,例如Pikes或Impact Foot,但即使是劣等的对手也可以通过多个侧面的射击或近距离战斗来压倒他们 - 他们享受+1到死亡卷,但一个失败的死亡滚动是自动打破2车厢BG所需的全部。更容易,因为它们不施加限制区域。当数量较少时,它们可用于阻挡污秽,锚定防御阵地,充当静止或移动的侧翼守卫,或用作移动和射击防御工事。在大量情况下,他们的默认作战计划是通过射击来破坏和阻止敌人的攻击,并为非WWg战斗部队提供交战的机会。

BWG战术和适用于BWG的规则中的许多特殊情况需要仔细考虑理论和作战计划,并且单独和与支援部队一起进行熟练的演习,特别是因为BWG除了LF之外不能相互渗透,是无装甲的,需要CMT才能移动,并且在移动时管理缓慢而繁琐。不熟悉的特殊规则和例外也首次向玩家提出了挑战,呼应了非常规的胡斯派马车堡垒如何迷惑他们的骑士对手。玩得好的胡斯派应该是一支有竞争力的军队,尽管可以说在计时比赛中很吸引人,因为他们移动缓慢,他们的对手可能被迫花费大量时间参考和思考适用的规则。

建议使用 2 秒而不是 4 秒的 BWG。它们在战场上更具机动性,并且利用+1死亡卷轴加成的最有效优势 - 无论是射击还是近战,两个2垒BG每次命中的损失都比单个4垒BG少。对于CMT和内聚力测试,拥有IC几乎是指挥马车堡垒的强制性要求。除了在营地周围被动防御外,请考虑设防营地,因为支持部队可能忙于与BWG协调以利用他们创造的任何机会。

BWG和射击:BWG本身可以有轻型火炮或弩射击POA,每个从任何一侧射击最多6个MU,每个底部宽度一个骰子(即2个骰子)。轻型火炮在造成伤害方面不如弩有用,但火炮的目标遭受负面的CT修饰。BWG对敌人的射击很强硬。除了火炮之外,其他任何东西都需要一个-1射击POA来对付他们,这使得很难获得迫使射击死亡滚动所需的4次命中。BWG在纵队中以最有效的方式向一个方向射击,但这暴露了大量的正面,并使敌人更容易收敛反击射击。请注意,由于BWG向侧面射击,因此很难对拍摄方向进行微小的更改以收敛伤害。

BWG和近战:在冲击和近战中,BWG被视为两个40毫米见方的基地,每个基地掷2个战斗骰子。对生物武器公约的指控ver算作侧翼/后方装药(因此不会造成内聚力损失),BWG永远不会“在2个方向上与敌人作战”。在近战中,所有侧面实际上都是正面的,因此每个基地都会在它与敌人前缘作战的侧面之间分裂骰子。结果类似于前方步兵正面战斗的通常情况,而后方基地则转向并与侧翼进攻者作战。所有BWG都享受针对非大象骑乘的POA,并取消枪骑兵冲击POA和更好的装甲近战POA。与常见的重型武器POA一起,这给了他们一个+1 POA,对抗冲击和近战中几乎所有相关的内容。所有这些都使他们特别适合对付骑士,他们打算成为历史上的对手,特别是在骑士冲锋之前进行2轮射击,如果他们突破,则进行更多的射击。在公平的公开战斗中,他们可以期望在单个POA的任何东西上保持均匀或优势,但是带有++ POA的脚(例如冲击脚或Pikes)会带来严重的威胁。

BWG和运动:BWG的操作很容易陷入混乱,因为BWG缓慢而笨拙,需要CMT才能移动,并且它们向一个方向移动并在另一个方向射击。它们的有效定位和移动需要格外小心,包括战前演习和应急战斗计划。他们的正常阵型是行军纵队并排(并排)。并排线是相当可操作的,因为地层可以在自己的足迹中转动90度。然而,柱子只能通过转动(使柱子扭结)或180转来改变方向来移动。BWG柱太深,无法进行90转弯,尽管它们可以并排扩展(或者如果4个底座,则为2x2),然后变成90。立柱允许BG向一侧提供全部射击能力,并且通过以锐角扭结立柱可以占据面向2个方向的角阵。这有利于采取覆盖侧翼的角落位置或创建防波堤来对抗敌人安装,并且具有在扭结处不能与敌人重叠的优点,只是在末端,尽管在某些情况下攻击者可能会设法在扭结的边缘接触中获得额外的文件。

第一卷至第八卷中的“战车”军队(除了胡斯派(VI:p64)之外,还有多达48辆BWG)。

II: p61 中世纪德国 0-8 平均弩 HW BWG 在 2-4s
III: p16 早期阿契美尼德可移动塔 0-4 平均弓 BWG 在 2 秒
. III: p34 古典印度牛车或骆驼车, 0-6 可怜的弓 BWG 在 2-4
VI: p33 后来的立陶宛 1435 胡斯派货车, 0-6 平均弩 HW 在 2-4
VI: p37 后期波兰 0-4 平均弩 HW 在 2-4
VI: p68 后来的匈牙利 0-6 平均弩 HW 在 2-4

有关精彩的战车世界的更多信息,请咨询广泛的 FoG 官方常见问题解答 http://www.fieldofglory.com/onthefieldofglory/faq.html.

953.镰刀战车:这些战车很有趣,不计入消耗点数,如果他们能接触到精英部队,他们甚至有很大的机会造成伤害,但如果事情没有完全按照自己的方式发展,它们很快就会消失。把他们带到2s中,瞄准昂贵的部队,并试图保护他们,直到他们到达那里。他们获得POA,除了对抗小规模战斗者,稳定静止的长枪兵/长矛兵,大象,枪骑兵和战车,所以小规模战斗者通常会被派去化解他们的攻击。他们的目的是引起注意并扰乱敌人 - 如果幸运的话,会造成伤害。有些人拿着本都军队只是为了得到这个玩具,但大多数人认为他们每个人都浪费了15分。

骆驼是有趣的,稀有的,异国情调的,脾气暴躁的,能够在软沙和无序马中轻松旅行,但被FoG名单所评价。他们目前只在下面的8个列表中提供战斗角色,所有其他军队的骆驼模型最好用于颜色或营地立体模型的骑士中。

在6只骆驼和6匹马之间的战斗中,由于创造的混乱,骆驼在骰子上享有6-4的优势,这足以在统计上抵消一个POA开始,或者如果从POA开始,它相当于成为一个POA。(由于每侧只有4个底座,因此这一优势有所降低,因为只有四分之一而不是三分之一的骑士骰子丢失。

荣耀之地 骆驼 - 第一卷 - 第八

卷 罗马的崛起:
I:p43 - 后来的塞琉古阿拉伯骆驼:0-4 无血统的穷人和弓箭剑客。
I: p44 - 后来的托勒密阿拉伯骆驼: 0-4 无原形的穷人和弓箭剑客
I: p59 - 哈特兰盟友 (骆驼弗拉克!): 0-4 HArm Sup 和枪骑兵剑士 (例如帕提亚人)
I: p60 - 早期阿拉伯盟友: 0-8 无探穷人和弓剑客 (例如,帕尔米兰人,各种罗马人)

不朽的火:
III: p15 - 早期的阿契美尼德阿拉伯骆驼: 0-4 无弩穷人和弓
III: p16 - 早期阿契美尼德群岛 即兴骆驼 (吕底亚的赛勒斯): 4-6 普罗特·普尔和弓 剑士
III: p49 - 早期继任者 阿拉伯骆驼: 0-4 无原型穷人和弓箭剑客

衰落:
VII: p27 - 克里斯蒂安·努比亚和贝雅骆驼骑士: 0-24 普罗特·平均/穷人 和 LtSp
VII: p35 - 阿拉伯征服 骆驼侦察兵:- 0-4 无生产 Supt/Avg Und Bow
VII: p35 - 阿拉伯征服伪装骆驼在636年:0-4 Prot Poor Und

注:叙利亚和伊拉克的贝都因王朝不生产骆驼。一个潜在的骆驼名单是图阿雷格人,被列为早期北非王朝VII的盟友:p55。

了解常见的部队类型相互作用

960.本节将提供指向常见部队类型交互说明的超链接。欢迎添加。

10.轻型和射击马厩

1000。这部分主要关注轻骑兵,以及使用完全或主要由轻骑兵及其弓形骑兵(“射击骑兵”)表亲组成的军队。这种类型的军队通常被称为“草原军队”,但实际的草原军队有相当大的多样性,因为它们也可以包括LH的军队和大量其他补充部队,如骑兵枪骑兵,骑士,大象甚至步兵。本部分重点介绍轻骑兵和基于轻骑兵和/或射击骑兵的军队的学说,作战计划和战术的共同方面。

轻骑兵的生命周期:

1001。轻骑兵很容易操纵,如果他们遇到麻烦,他们通常会从中溜走,一旦他们学习了基础知识,它们对新玩家来说就变得用户友好。它们也很有趣(如果不是对抗!),因为旋转的轻马轮,转身并飞镖围绕着一个笨拙的敌人,他变得沮丧,因为他无法抓住,因为你移动或逃避触手可及,同时不停地用箭刺他。小规模战斗很有趣,但问题是,它不会在每个军队列表点花费很多射击,胜利是通过缓慢击落敌人的凝聚力,这个计划经常受到敌人装甲,后方支援和凝聚测试奖励的启发指挥官。

如果“纯粹的”LH看起来太慢和一维,你可能会发现自己决定用一些具有足够冲击力的东西来加快步伐,敢于向无肢解的敌人发起冲锋。因此,你可以招募一些射击骑兵,他们可以玩小规模战斗游戏,但在机会出现时也能有效地冲锋。你也可以筹集一些LF用于廉价的射击,BG计数,以及为许多对手坚持要放下的困难地形做些什么。出于同样的原因,您甚至可以购买便宜的MF的BG,此外它还可以提供后部支撑,并可能从侧翼充电。

所以骑兵工作正常,但对你来说没有足够的拳头,仍然可以被对方骑兵击败 - 也许还需要更多的东西?你尝试一个BG的骑兵枪骑兵,骑士或大象,可以给敌人带来一些恐惧并引起他的注意。它可以很好地与LH和骑兵一起工作,但是一个单独的非小规模战斗BG提供了一个明显的目标,你会发现它很容易被敌人抓住。因此,您决定需要另一个重型BG来创建更坚固的打击部队或为两个单独的旅增加冲击力。然后添加另一个。突然间,你意识到你离拥有一支真正的联合武装军队只有很短的一步之遥,那里有许多长矛要养活,马匹抵押贷款和盔甲付款,只剩下几BG的轻浮LH来提醒你无忧无虑的冲突日子。

1002.这是典型的进化方向,但不是有害的方向,因为它是一条很好的学习道路。LH射手是一种威胁,因为他们能够在重型和无训练的部队周围跳舞,使他们能够专注于相对不受惩罚的脆弱BG。LH遭受-1 POA射击重装甲部队或装甲步兵,但即使是那些也可能被投掷足够的骰子损坏。LH不能做的就是敢于近距离战斗,除了与作为小规模战斗者或已经失去的敌人作战呵呵。这种缺乏是招募具有近战能力的部队的动机,而战术经验使增加的BG能够在招募时得到有效利用。

骑兵是LH的良好补充。它们是可操纵的,尽管不那么机动,并且需要与LH不同的战术。Nik Gaukroger是2008年与塞尔柱土耳其人一起赢得荣耀领域世界锦标赛的冠军,他建议射击骑兵和射击LH的数量大致相等,并指出LH更容易使用,但骑兵在熟练使用时更有效。随着技能的提高,将骑兵BG逐步添加到LH中是完善射击骑兵战术的有效方法。

1003.这可以扩展到其他部队类型 - 更通用的小规模战斗部队有足够的重型打击部队(重型马,大象或良好的中型或重型脚),因此您可以使用屏幕和粉碎战术(参见提示837),沿着线进行小规模战斗,并尝试使用射击和机动来开发敌人防线中的间隙和弱点,或以标准的小规模战斗方式将其包围。然后,当你的对手不在位置时,领导良好的打击部队就会在正确的时间投入,你的灯光有助于阻止他有效地做出反应。AAR论坛中有一组5个有趣的努米底亚照片战斗报告,提供了使用轻型/重型军队的示例:第一份报告.

有许多军队提供射击骑兵和轻骑兵以及重型马,大象或中型步兵,允许各种联合武器战术。它们很受欢迎,但对于新玩家来说并不容易。

轻骑兵战斗群:

1011。6垒组在自己对单个目标进行内聚力测试方面比4s要好得多(参见提示202),但是在拥挤LH的战场上进行射击和扫射机动时,它们不如4s灵活,并且更难避免在敌人BG之间分裂。他们还能够通过其他部队更灵活地躲避,只要他们在躲避路径上至少有一个基地宽度的间隙。有了足够的空间和良好的战术,更多的LH BG应该能够通过从几个方向联合起来对付一个目标来击败更少但更大的类似BG。为了侦察或筛选以延迟敌人,一个小的BG和一个大的BG一样。然而,6s比4s更能抵抗损失,并且适合骑倒对手的小规模战斗者,最好是使用对他们有利的光矛或剑士POA。

1012.上级总是有优势的,但是由于轻马的大部分效用在于固定,筛选和骚扰,并且由于它们都具有高度的机动性,因此只要它们没有被超越其限制,那么将穷马和普通轻马的野战相对安全有效。4个可怜的LH的廉价BG也增加了BG计数,并且可以安全地参与战斗,达到BG计数的可怜的LF不能冒险的程度。标枪对可怜的LH来说很好 - 弓箭增加的2点成本部分被浪费了。罕见的能够拥有弓箭,光矛和剑士能力的轻骑兵是昂贵但非常有效的小规模杀手,在我看来,非常值得向高级级加强。

  1. 弓/剑士 LH 与其他小规模战斗者相比是坚实的,但简单的弓更便宜,更精简,用于小规模战斗。弓形武装LH并没有真正从装甲中受益 - 它对标枪/轻型矛LH更有用,他们更有可能发现自己处于近战中。

将LH作为战斗手臂处理:

1020。本节是LH作为多种部队类型军队中的战斗武器的一般讨论。在单个BG级别上,LH主要射击,通常仅在处于优势状态时进行冲锋,例如对LF或更差或数量较少的LH,向已经交战的侧翼或后方的敌人发起冲锋(迫使他们在近战中向2个方向作战),或向分散的目标发起冲锋。分散的目标特别有吸引力,因为在充电时,它们会进行内聚力测试并可能溃败,而如果它们收到电荷,它们的骰子就会减半,而与他们作战的小规模战斗者则不再减半。有些费用需要复杂的移动测试1021

。在军队层面上,LH臂可用于接近敌人以防止第二步移动,反击或击败敌人的小规模战斗者,通过间隙和侧翼周围进行压制,并寻求使用射击和机动来分散,混乱和破坏敌人以支持战斗部队。如果你有LH优势,他们在典型的第一回合之后在战斗计划中可能扮演的角色前进将是粉碎敌人的LH和LF,或者将他们驱赶到基线或躲在自己的重型部队后面,然后筛选,骚扰和射击非导弹(甚至导弹骑兵,如果几率很大的话),同时避免射击脚。虽然一些射击骑兵可以在箭的交换中面对或击败MF弓箭手,但LH无法在持续的射击交换中对抗他们,除非他们能够带来优越的数量来承担或机动,这样弓箭手(通常是无装甲的)就无法转动或转身来承担他们所有的射击,并且试图转向面对LH将破坏弓箭手的防线。如果不是装甲部队,大多数骑兵最好要么远离大量的步兵弓箭手,要么在
1022年
发起冲锋。处理敌人的小规模战斗者对于消耗点和免受其干扰都很重要。为此目的,将您的LH集中在一个机翼上可能是值得的,即使代价是另一个机翼上的敌人灯光允许暂时的行动自由。带有光之矛或剑士POA的LH对于这项任务很有用,尽管优越的数字也效果很好。如果敌方小规模战斗人员不简单地逃跑,那么友军骑兵或与LH组成的LF旅可以提供有用的支持。将敌人的LH BG逼入角落最好使用两个BG或阻挡地形或棋盘边缘的好处,尽管有时您可以引诱LH攻击LF或较弱的LH并在战斗中侧翼,或者,作为备用,以防您快速输掉战斗,将另一个轻型BG放置在发生故障时敌人LH被迫追击并冲入其中, 无法躲避后来的充电器。

1023.仅LH就很难在战术上压制较重的部队,因为他们的禁区被忽略了,他们的侧翼或后方装药不会造成凝聚力损失,而LH在近距离战斗中的骰子只有对手的一半。然而,使用相当数量的射击骰子,如果让它们自由地漫游并射击到侧翼或后方进行多次转弯,它们可以造成相当大的伤害,并且它们还可以用于阻止敌人的躲避,突破和溃败并防止路由器的反弹。LH可以让对手陷入两难境地 - 追捕或追逐LH,忽略他们并继续战斗计划,或者在正面交战和抵御LH之间分配努力?你可以利用敌人的任何这些选择。

1024.通常LH的侧翼或后方装药根本不会减慢敌人的脚步前进。如果近战后脚没有断裂,LH在联合行动中断裂,脚在自己的回合中只是简单地改革并继续正常移动。但是,如果敌人也与前线交战,那么侧翼或后方用LH冲锋会给整个敌人BG一个-1 POA,用于“在2个或更多方向上与敌人作战”,这可以使正面近战对您有利。

1025.在LH中寡不敌众或被超越是一个严重的缺点,因为它限制了LH所能取得的成就。如果你的质量更差,你的BG可以在一对一的基础上被追捕。如果你更好但数量更少,如果你能提出射手或MF等支持,你可以获得优势,但第一个关键决定是尝试保持你的灯光存在,以便以后在战斗中,还是在决定性的小规模战斗中冒着损失的风险。LF容易受到LH的攻击,并且可以得到能够接受LH或干预近战对抗纠缠的敌人LH。

与LH最好的对抗是许多射击骑兵,可以把他们赶出球场,但LH有1026个。足够的移动和机动优势经常滑出范围,而射击骑兵必须注意他们的侧翼,避免暴露于融合射箭。他们还需要以LH没有的方式观察自己相对于危险的近战对手的距离和角度。骑兵不像小规模战斗者那样轻易地后退 - 这是一个完整的动作来做一个180度的转弯,在转弯后,他们受到任何敌人在后方的冲锋方向的冲锋,可以在某个不舒服的地方躲避他们,或者如果无法躲避,他们在近战中会遇到麻烦。

即使一个等级发生小规模冲突,如果敌人在冲锋之前靠近他们,骑兵也有很高的被抓住的风险。防止这种亲密接触(朋友干预除外)的唯一方法是在敌人进入负责范围之前转身退役。骑兵也容易受到敌方小规模战斗人员的攻击,他们向骑兵射击并阻挡躲避物。

1028.指挥官:LH是指挥官的轻量级工作。他们需要指挥官主要用于第二步和凝聚力测试,通常是由于被击中或支持尝试引起的。与大多数部队类型不同,LH可以轻松移动以与指挥官会面以进行支援,这意味着从BG到BG的指挥官死亡时间更少,并且能够循环LH进出前线。射击骑兵更需要指挥影响力,用于近战,因为他们可以严重依赖机动性并需要帮助CMT.IC是稳定部队对抗在广阔区域击和支援的理想选择,但射击骑兵通常非常分散,无法充分利用。如果需要的话,IC对于获得最大的战前主动权也很重要,但如果军队寻求失去PBI滚动并获得第一步,则会遇到障碍。

1029.地形:LH和射击骑兵军队通常更喜欢草原地形,但在其他地区也可以做得很好。事实上,许多玩家宁愿失去战前倡议的滚动并接受敌人对区域的选择,因为他们的学说是基于获得第一步。不平坦的地面有利于LH,因为它们不受影响,而许多敌方部队类型受到阻碍。侧面边缘的道路和河流可用于帮助保持板边缘的清晰。否则,射击马通常需要开放区域,尽管可以在战术上使用不良地形来破坏或减缓敌人的前进并创造战斗机会,或者抢占对手的地形选择。这种地形的使用对于未钻孔的对手试图横扫特别有用。有关地形和一些详细策略的更多信息,请参阅第6部分。

仅 LH 军队

1030。纯粹的LH军队通过射击产生压力,加上对小规模战斗者和分散部队的一些冲锋。他们只有在集中射击时才能施加强大的压力,这一次只能对几个敌人的BG进行。LH军队不是快速的战斗赢家 - 没有更重的部队来迫使突破或直接阻挡某些敌人,射击的软压力需要很长时间才能消耗掉对方军队。LH军队球员会经常会感觉到缺乏“锤子”,许多对手认为LH军队很容易对付,尽管令人沮丧或令人厌烦。

1031.小规模战斗者不会在场边遭受侧翼点球的威胁,但确实需要警惕被困在边缘或躲避后缘(除非躲避和失去1个消耗点的替代方法是打破并失去2个)。也就是说,LH是滑溜溜的魔鬼,经常可以找到一种方法来转身并摆脱非常艰难的情况。给它们充电通常只会给他们一个自由的逃避动作,让他们离安全更远,但是,如果你不给他们充电,他们只会移动到一个好的射击角度,并用箭矢你。

1032.LH军队的战斗往往需要很多回合,这可以留出时间在侧翼移动或引入侧翼行军,但违反时间限制可能会导致平局。一个活跃的对手通常会努力推动你,而不是给你的计划制定时间。敌人的重兵越快,他们给你施加的压力就越大,就越容易犯错误。钻孔MF移动到安装可以射击,可以很容易地转动和移动,所以如果你不注意,可以拉一些令人讨厌的惊喜。即使是生物也可以大到足以占据正面,吸收箭头,并将你推回去。

这种军队需要适合玩家的风格 - 对缓慢结果的不耐烦会导致致命的鲁莽。

射击马战术

1041。几个射击骰子不是一件危险的事情,而大规模射击会导致反复的凝聚力和基础损失。一个4骑兵BG可以用3或4个骰子射击,这给了一个很好的机会来强制进行内聚力测试(见提示202)。4-LH BG的骰子非常少,因此将它们与其他BG一起进行组合至关重要 - 3个LH BG或2个LH BG的旅以及LF或导弹或其他骑兵的额外BG是理想的选择。骑兵枪骑兵提供额外的冲击力,而LH枪骑兵的BG是导弹LH的一个很好的补充。

1042.你的作战计划通常是尽可能多地阻止敌人的第二招,至少在某些区域,并在你的防线后面留出足够的回旋余地。获得第一招是非常有帮助的,所以失去PBI滚动是一些玩家的首选,尽管你的骑兵越愿意在近战中面对敌人,后方的机动空间就越不重要。有时你很幸运,敌人部署了一个悬挂的侧翼,你可以很容易地伸出翅膀和包围,或者一个好的侧翼行军机会出现,但通常地形和敌人的部署限制了你破坏,松动和脱节敌人的前线,射击,威胁和不受控制的敌人冲锋,以暴露空隙, 侧翼和其他薄弱点,然后通过集中射击或及时装药来利用。

  1. 战线中的敌方步兵BG限制了您可以在战线中间的单个BG上携带的元素数量。你可以相当轻松地将小冲突者BG的角度,并在2个等级中使用骑兵来集中射击,但即使如此,每个敌人基地的正面也很难产生超过1.5个骰子,除非有一个孤立的BG,或者在一条战斗线中有一个间隙,角落或末端。战术目标是利用机动和威胁来创造这样的角落和其他机会。转敌侧翼或将他的BG从实线中分离出来,形成一个更松散的排列,使您可以收敛于特定BG的射击,并迫使死亡滚动以及CT。对手的诱惑往往是调整部队在他的战线上的位置,以分散你的射击或保护脆弱的目标,或者自愿推进部分战线,以击退你的射手马。这可能会创造其他机会,因此请尝试强制解决问题。摧毁或逃离他的小规模战斗者,将他的骑乘和侵略性的脚从他的其他部队中拉开,挑选孤立的分遣队,并在可能的情况下挑起冲锋。在他的侧翼周围工作,并狩猎他的BG计数填充物,如暴民和LF。他也可能猎杀你的营地,并考虑抓住你不动的营地,所以从教义上想想,你如何利用这些作为诱饵,让你的敌人过度扩张自己。

1046.射击骑兵的优势之一是你不需要占据连续的战线,允许你在某些地方部署宽阔的间隙,单个BG可以减慢或固定几个敌人的BG,而在其他地方,可以集中几个BG进行攻击。以这种方式分散可能会诱使敌人在部署或战斗期间也分散开来,放弃坚固的阵型和后方支援,你可以利用这种分散和任何间隙。作为更灵活的一方,你可以通过连续的威胁来获得节奏,迫使敌人做出回应,导致他在节奏上进一步落后于你,并在你发动决定性攻击时失去位置。虽然射击式的骑兵看起来随心所欲,但这些战术计划有利于提前思考。

1047.LH有时会从缺口中弹出并从后方射击敌人 - 即使这对你的LH来说似乎不是一个很大的优势,但他们在队列后面的存在为您提供了选择,可以对敌人造成额外的压力并使他的决策复杂化 - 增加他犯错误的机会。

1051.对于你的对手来说,阻止你向他的防线射击的最直接方法是前进或冲锋以将你赶走,在可能的情况下,以破坏你的编队或躲避你进入其他部队的角度强制躲避,并花费你至少一轮射击。如果他管理不善,或者你强迫他在一个区域后退,而他在下一个区域前进,他的前进会放松他的防线,并可以为你提供角落,空隙或侧翼。

  1. 一些拥有合适部队的玩家,面对着射击式的骑兵,他们会简单地尝试创造一堆糟糕的地形,在那里他们可以钻进去,等待时钟滴答作响,同时吃三明治,如果你变得咄咄逼人,抢夺一些消耗点。寻找弱点和BG,你可以挑出来,做你能做的,或者如果这是一个失败的命题,那就提供平局,并利用业余时间更有利可图。

1053.如果敌人的军队规模相当小,拥有合适的部队和气质,那么从中心旋转并将战斗轴线旋转90度以缩小交叉桌的潜在正面并将马匹从桌子上扫除是潜在的危险。一些部队足够坚固,在仅面对LH时可以推进一级纵深 - 这对骑兵来说是有风险的。横扫需要很长时间,在定时比赛中很容易以平局结束,并且经常会被中断或停滞。为地形放置和战斗学说做好准备埃米扫荡。机会领域是他前进的枢轴点,他需要操纵和延伸他的线,以便在他经过它时清除你的侧翼角落,以及任何地形特征。敌人会寻找机会在困难或无法通行的地形或其他BG上抓住你,或者强行突破或不安全的逃避,但有能力的LH游戏应该避免这些风险。与骑兵的战斗撤退是一个更困难的情况,需要更先进的战术应急计划来规避,限制区域和拦截,但他们也可以聚集在一起,在他的防线上打一个洞并利用。

1054.如果你猜对了,侧翼行军对扫荡是有用的,它来自敌人的后面。甚至他身后的LH也很方便地射中他延伸的一部分线,或者带走他的营地。如果能够及时到达后方,重型骑兵可能会造成致命的威胁,在后方击中他的防线 - 即使是可怜的骑兵也是针对敌人侧翼或后方的++POA凝聚力破坏者。

1055.较大的军队甚至不需要转动战斗来挤压地形或后缘 - 即使是HF每回合3 MU也只需要12圈就可以穿过桌子。一些军队有足够的坚实的负担得起的脚来轻松做到这一点,但大多数军队都有过度变薄或松动他们的防线的风险,除非他们能够利用地形来缩小他们必须清除的正面。除了继续试图瓦解敌人之外,对扫荡的反击还包括试图打一个洞,你可以把部队推过去,或者把他们停在机翼或中心,这样他们就不能在其他地方前进,而不会失去连续线的好处。地形有时可以帮助角落射击马,但经常通过减慢或打破前进并提供有利的射击或冲锋机会来阻碍扫荡。我没有显示完整扫荡的链接,但是对于斯巴达人的有趣战斗,将希腊 - 巴克特里亚军队的LH部分推离桌子,请参阅斯巴达人 VS 希腊-巴克特里亚人报告.

1056.与实力足以抵挡扫力的优秀射击骑兵相比,扫荡要困难得多。射击骑兵不如LH灵活,但要强得多。它可以集中更多的射击,造成危险的侧翼和后方装药,并成功地冲锋干扰甚至稳定的部队。这使得在地形上阻止敌人和/或在扫荡部队中打出一个可利用的洞变得更加容易。

1060.射击骑兵将军的战术包括上述方法,LH也使用上述方法将敌人引出来并创造射击和侧翼机会,但它也是一种可行的策略,可以参与足够的目标,沿着这条线固定,努力寻找机会,然后集中精力强行利用它。吉尔曼品质的射击骑兵可以有效地正面射击,破坏或碎片,然后向敌人发起冲锋。许多玩家使用LH和一些小规模的骑兵在某些区域进行固定,并在其他区域使用2深度的Ghilman来最大化效果。作为高级装甲部队,他们不害怕与脚的近距离战斗,因为如果近战后脚保持未中断,他们很有可能在没有严重伤害的情况下断裂。

1062.除了在战斗中穿盔甲之外,对手中和射击效果的最佳方法是提供后方支援和指挥官影响以增强CT滚动 - 破坏的几率大大降低,加固更容易。如果你的目标也是装甲或高级,那么战斗就更加令人沮丧。面对这种情况,请考虑要么收敛射击以专注于得分高命中数和迫使基地损失,要么转向更脆弱的目标。

与其他部队合作

1070.草原型军队中LH和射击骑兵的常见支援部队类型包括骑兵枪骑兵,骑士,大象和各种脚。射击轻骑兵或骑兵可以与枪骑兵很好地结合,通过使用冲锋或拦截威胁来躲避或将目标固定在射箭下,从而抓住敌人的骑兵。LF通常便宜且有用,即使主要用于BG计数。

1071.还可以看到重脚和中脚。在采取一支缓慢的步兵特遣队之前,你应该知道你在做什么,这支队伍向敌人展示了一个明显的目标 —— 如果你有足够的力量来建立一条实质性的战线,那么你就拥有比轻型或射击马军队更多的联合武器。

  1. 对于一支轻型军队来说,重要的是要让支援突击部队安全地在防线后面,这样他们就可以构成灵活的一般威胁,并在准备就绪时不受干扰地向上移动以攻击选定的目标区域。他们可以操纵和威胁,但要谨慎对待过早的承诺,因为这会阻止他们在沿线其他地方的压力。

  2. 建议的反军:建议军队对抗LH军队或射击骑兵军队(您的里程可能会有所不同):

射击骑兵+骑士,如匈牙利人或立陶宛人。
射击骑兵+投石机,如萨珊王朝。
射击骑兵+ MF弓,如奥斯曼人或元(蒙古)中国人。
射击脚,如英国长弓手,印第安人,基督教努比亚人(高级弓),或
早期阿契美尼德波斯人。
大规模装甲骑兵枪骑兵。
那些希腊化的派克军队能够扩大正面以扭转战鬥。
装甲HF如晚期共和罗马人,希腊人等,可以扩大正面。
拥有许多廉价的大规模MF脚+支撑的军队,例如使用大型抗射击BG和IC统治罗马,英国,达契亚人,色雷斯人,战乐队等。
长矛之墙。

11.战术杂项

1101。从部队是否承诺或是否具有灵活性的角度来考虑他们。当部队的选择范围缩小,无法合理地改变其行动方针时,他们就投入了兵力。当部队不能在没有严重风险的情况下横向或向后方移动时(通常是通过将自己暴露在侧翼或后方装药中),他们也可能被固定在可以移动的地方,但这样做会使朋友面临严重危险。请注意,小规模战斗者可以转身离开,因此很难固定。

1110.导弹部队:当无法在战斗前线安全站立时,可以使用一列导弹部队作为后方支援角色。4个MF射手的BG在这个角色中很有用,如果钻孔经常可以操纵通过间隙向敌人射击。

1120:侧翼:任何非小规模战斗部队类型的侧翼和后方装药都比正面战斗中士气,装甲或武器的任何优势更强大。只有当它们能够产生重大影响时,LH侧翼冲锋才有价值,通常是为已经交战的敌人提供-1 POA以“在2个方向上与敌人作战” - 这可以让你的部队与他们交战到前线,以迅速获得决定性的优势。重叠敌人不如侧翼冲锋那么强大,但比侧翼机动更容易实现,并且具有更直接的效果,因为攻击侧翼的机动可能会让你损失两轮错过的近战。即使没有争议,侧翼装药通常也需要提前一到三个回合进行深思熟虑,如果敌人能够做好准备,你反过来可能会受到拦截。这不是最容易管理的事情,除了在敌人的尽头。即使冲进追击者的侧翼,也需要根据情况进行定位。

1121.如果没有人能在那里打你4圈,或者你可以有效地阻止攻击而不会产生不利影响,请考虑侧翼安全。

1122.转弯和卷起侧翼需要时间;如果您可以管理它,请转向后部。你想要速度和无钻骑兵,钻孔MF或最好的所有钻孔骑兵进行短程包围,以打击敌人的后方装药并造成负面的CT修饰。LH可以更容易地到达那里,但并没有那么迅速的决定性,即使在与交战的敌人的侧翼或后方作战时,他们也会发现自己被击倒。

1123.狭窄的侧翼移动可以被侧翼守卫阻挡,拦截或轮流侧翼,但至少这会迫使敌人做出反应。计算更宽的侧翼移动的时机,以确保您能够及时恢复行动,或者至少对敌人施加强制压力。即使是上级部队之间的公平战斗也可以在2或3个战斗回合中结束。

1124.提前决定是否提供侧翼掩护以对抗重叠或仅针对侧翼装药。小心放置侧翼护罩或远处的侧翼覆盖,以确保您可以拦截但避免不必要的交战。

1130:攻击:计算潜在的敌人冲锋和拦截(小冲突者注意!),以及你将在攻击中接受的射击回合。别忘了敌人的修奥特斯可以挺身而出,将您置于更好的范围内。虽然大部分机动性都可以确定地计算,但战斗中的胜负取决于战争的命运。但是,您可以进行操作以准备减轻不良结果的后果。

1131.在冲锋前寻找破坏敌人的方法。射击是一种方式,迫使LH躲避并破坏它们是另一个例子。首先破坏长矛兵和长枪兵对枪骑兵或剑客来说是金子。

1132.尝试对小冲突者进行筛选,以便他们有躲避后方的空间,而不是在进攻的重型部队之上。及时撤回它们以用于侧翼,除非您有突击部队,并希望在尝试不受控制的冲锋时阻止他们射击。

1133.你在冲击中获胜还是失败,并不取决于你两翼是否有友谊赛,但你正在战斗的敌方单位是赢还是输,都会受到与你并肩作战的朋友的结果的影响。在强大的BG冲锋和强力冲锋的同时,可以确保你在近战中没有重叠,但可以给敌人足够的净命中来抵消你有利的净命中率,敌人避免失去冲击力。一旦友军BG接触失败,即使另一个BG加入重叠,它也可能会继续输掉并进行测试,尽管如果友方BG仅以1次命中输掉,那么如果两次掷骰子都来自新的BG命中,那么敌人也会输掉并进行测试。如果可能的话,最好是定位侧翼冲锋,然后在敌人站立时或追击后转向敌人的侧翼。

1134.如果你在冲击中较弱,但在近战中表现良好,请考虑在较窄的正面充电,以尽量减少可能遭受的总命中,然后在近战阶段之前展开一个文件。如果你在冲击中占优势,或者在近战中只有装甲或其他劣势,请尝试展开并掷出最大冲击阶段骰子,除非你会挤到另一个BG,否则会导致你的BG.1135

出现不受欢迎的溃败或追逐路径。将导弹部队与附近的近战部队配对,能够利用其拦截能力来威慑被射击的敌人的冲锋,这是一种有效的技术,可以成为准部队的基础。

1136.将LH和较重的骑兵配对在一起装药,使得对方骑兵或LH很难使用逃避战术,因为它们可能被LH抓住并纠缠,然后被较重的马抓住,无论LH是挂在还是溃败。

  1. 考虑创造性地使用间隙,例如 BG 之间的小规模战斗填充物,这些填充物可以躲避或移开,然后被相邻重型 BG 的扩展(在机动期间或近战中)所取代,或者打开 2 个宽的间隙以允许其他 BG 前进或退役。

1138.断裂:在联合动作中,安装的动作必须从稳定的脚上脱落,除非它们符合例外。如果你在冲击中表现更好,那么突破对近战脚是很好的,但如果你的优势是在近战中,那么在你自己的回合中突破会让敌人有机会在他们的回合中射击,或者如果你因为无法突破而失去凝聚力,或者在你离开后你被置于糟糕的战术位置。在骑脚相抗争的地方,双方都在战斗看看在休息时会发生什么,看看他们如何将其转化为优势。对于Ghilman类型的人来说,在中断时不成功时中断,有机会加强和恢复射击,直到准备再次关闭。

如果移动BG来阻挡敌人,请注意,如果你在1 MU或更小的距离处阻挡它们,那么骑乘的人仍然会失去凝聚力,但根本不会向后移动,所以近战继续下一个绑定,或者如果他们在接触时溃败,他们就会被追击。如果你的骑兵由于不完整的中断而发生故障,请注意,你可以移动指挥官,让他们在对路由朋友进行测试之前进入附近的友军BG的范围。

1140.防御:尝试迫使敌人进入他需要接受重叠,汇合射击,不利地形或其他劣势的位置来与你交战。

1141.通过侧翼威胁或其他干扰将BG固定,转动或减慢其翅膀上来削弱强大的攻击。

1149.宝珠:我用过几次宝珠,但大多数玩家都没有。这是一个几乎无法移动的纯粹防御阵型,当受到双重重叠或来自多个方向的威胁时,长矛兵或长矛兵用来表明立场。它可以转移,阻碍和延迟敌人,尽管它很容易绕过,因为它没有限制区域,并且在通过CMT并离开Orb阵型之前无法充电。

球体有缺点。它们几乎一动不动。要形成它们,需要CMT和6 MU内不间断的敌军的存在。如果3或4个基地宽,它必须收缩到2宽,作为球体的一部分,并且在敌人的禁区内被排除在外(这通常是你最想要球体的时候)。由于根据定义,它是2宽,这意味着每个基地的命中数只有3个等级(即6个基地)。因此,2次射击命中迫使CT.

每侧5-8个基地的球体是最有效的 - 它们在单个2深度的文件中战斗并且不能重叠。因此,在大多数情况下,这是一场2垒对2垒的战斗。不幸的是,Orbs无法获得基于等级的POA,但如果稳定,可以正常取消敌人的POA。4个或更少的基地的球体每边打1个基地,没有第二等级,9个或更多的基地的球体每边有3个基地,2个前排和一个二级基地。这意味着攻击者可能会有4个近战骰子,而不是3个。

1150.清除小冲突:骑兵可以向后开,最终抓住或将LH的LF从棋盘上赶走,尽管LH更难。使用更强的LH,或LH和LF的组合,更有效。在冲击阶段用强制躲避清除小规模战斗者可以为你第二次移动战线扫清道路。

1160.链接的梅利斯;独立混战:相距超过3 MU的战斗是独立的,因为即使是溃败或指挥官死亡也不会对彼此产生直接影响。链接的混战包括彼此的内聚力测试范围内的混战,这可能导致内聚力测试的连锁反应,以及多BG近距离战斗,其中BG正在与多个敌人BG.1161

交战。多BG混战线在战线相遇时很常见。一个重要的效果是,前线指挥官一直处于前线,直到所有混战结束,或者近战一侧的每个人都已经脱离。另一个是BG与两个敌人的BG战斗不会如果只有一个溃败。它将与其他对手重叠,但路由BG不会在追逐中被击中,并且间隙不会被利用。

1162.当战线中的BG发生故障时,其邻居的重叠可能是毁灭性的。扭转士气瓦解的唯一方法是加强战斗,这可以恢复一条摇摆不定的路线,并帮助以另一种方式摆动战斗。如果其他BG不加粗,将指挥官投入前线军衔可能会造成严重后果。

1170.射击弧线:请注意,在有效范围内,正前方的目标是优先级,但除此之外,它是最接近的。只有在极端范围击弧线才在最大宽度下。

12.可视化战斗

13.专家的智慧之语

“你会发现积分系统的平等会随着你玩得越多而来。当然,在早期,一些部队看起来很有价值 - 但是当你习惯了战术上的微妙之处时,其他部队又回到了物有所值的状态。

与任何规则一样,简单的推土机在开始时最物有所值。看看你在10场比赛和50场比赛后的感受。在大约150场比赛之后,我发现积分系统非常平衡,我的观点已经发生了很大变化,因为我已经完全发挥出来了。- 西蒙·霍尔(注20080616添加)

规则作者西蒙·霍尔写道:“我还没有看到任何重要的不平衡 - 而是很多平衡。其中一个问题是,超过10或20场比赛,你可以得到本地模式,超过200场比赛有很多军队,你看到的要少得多。关于同一个话题,理查德·博德利-斯科特说:“大多数军队在自己的时间框架内都有合理的机会。然而,在不合时宜的战斗中,一些军队会比其他军队更好地应对。值得注意的是,以长矛兵和长枪兵为主的军队与骑士相比应该没有太大的难度,但冲击脚或轻型长矛武装的步兵会有更多的难度。枪骑兵和投石机在他们自己的时间框架内具有极高的价值,但从成本效益的角度来看,与骑士军队相比处于劣势。弓箭或轻型长矛骑兵能够更好地应对不合时宜的遭遇战,因为他们在单线时能够躲避(骑士)。

“如果你充分利用你的部队的能力,你会从他们那里得到很好的价值。例如,如果你在一个等级中部署高级训练有素的装甲骑兵,面对标枪轻骑兵,并且他们在整个游戏中都以单一等级与他们对峙,那么你就没有充分发挥优势,并且可能已经使用了平均的无装甲BG来完成这项工作。哈米

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现在都是机翻。以后有空我会把和电子棋共通的部分人工翻译。