迈克·菲尔德的荣耀战术技巧收集
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智慧
真的需要战术技巧吗?坐下来,有人告诉你如何玩,起初看起来相当简单。一个具有战术意识和一些规则指导的优秀玩家可以在他的第一场比赛中表现得出奇地好——但是由于下面讨论的原因,FoG游戏系统并不容易被动地玩,翅膀翅膀并试图在飞行中修复错误。如果你让你的对手在战术上领先于你,那么追赶可能很难或不可能。由于你经常需要忍受你的错误,所以不犯严重的错误成为当务之急。为你的军队制定一个好的理论,包括标准的演习、部署和作战计划,是战前准备,这是很好的回报,能够预见对手的决定和可能的战斗过程是战术将军的关键技能。此外,还有许多经验的教训,通过阅读它们比看到它们更令人愉快。
1.陆军选择
101.你的军队应该适合你的个性,并提供一种让你感到舒适的战术风格——中世纪的法国人和斯基泰人喜欢截然不同的个性。外表也很重要——如果你不喜欢军队的样子,你就不会热衷于画它。选择一支适合你的口味、战术气质和指挥技能的军队,或者建立两支适合你的军队。
102.哪些历史时期,人物,军队或人民对您有钦佩,兴趣或喜爱?特定的部队是否吸引你,如骑士,大象,战车,马弓箭手,群众脚(只要不是骆驼)?一些持久的战争游戏智慧是玩一支即使输了你也能爱的军队。(“古代战争游戏”,P.巴克)
- 一支400分的DBM/M军队通常足够一个基地,至少一支600分的荣耀军团。为了给你一个想法,在翻阅前几卷同伴军队列表时,我看到了从31个基地(赫夫他利特·匈奴人)到87个基地(犹太人起义)的入门军队,包括指挥官。
103a. 由于使用相同或类似的部队,一些军队可以很容易地“变形”成其他军队,使用大多数或全部相同的微缩模型,但会以微妙或戏剧性的方式发挥作用。欧洲中世纪、希腊化和草原军队就是很好的例子。
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同伴军队名单书籍按地区和时期按主题组织,军队名单和规则被设计为在同一主题内历史敌人相互对抗时发挥最佳作用。可选的积分系统旨在平衡同一主题书或时代内游戏与公开锦标赛的成本效益。建议进行历史对决和主题/时期比赛,但许多在其他规则集中不被看好的球队在《荣耀战场》中往往出人意料地可玩,因为军队的表现范围不那么广泛,而且很少有战斗的结果接近确定性。
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一个新玩家在军队中拥有完全的能力,可能会为“简单”的军队(那些部队类型很少且教义简单明了的军队)玩几场比赛,而对于“困难”的军队来说,需要几十场比赛,但即使有经验,一些军队也会与玩家的战术倾向和气质发生冲突。关于FoG的一个好处是,看起来相似的列表实际上可以发挥完全不同的作用,并且同一支军队通常有多个策略可供选择。玩家通常可以相当快地想出一个可玩的方法,但对于一些军队来说,可能需要很多战斗来微调军队列表和学说。你可以看到一个玩家创建了一个笨拙的脱节军队,当事情不完美时,在战术上会分崩离析,而另一个玩家则发展出一个有效的结构和学说。好或坏的军队学说和适合玩家风格可以成就或破坏军队。大多数玩家会发展出几种喜欢的军队或军队类型。
106.有些军队对特定的对手类型有明显的优势或劣势,有些军队在对抗范围广泛的对手时具有灵活性,但没有“杀手锏”。在2009年的戈登达格主题锦标赛中,五支尼基弗里亚拜占庭军队在决赛中从上到下完成清单。许多成功的玩家玩不同的军队。2008年,骑士优势点(POA)和复杂移动测试(CMT)对敌人的影响,装甲脚和LH的存在以及许多轻脚BG被一些人引用为中世纪军队优势的证据,但其他人不同意,认为这些是战术优势平衡部队成本或被其他因素抵消,并指出锦标赛积分榜的多样性。事实上,有些人认为,拥有装甲长矛兵和众多长枪兵和灯光的古典军队在数量和战术上都比中世纪的骑士军队更具优势。关于轻骑兵、拥有导弹骑兵的军队、MF军队、“群体”战术、部署大量BG等,也提出了类似的要求或投诉。随着战车时代军队的即将发布,也许车轮将是下一个。
107.无论如何,肯定有一些军队比其他军队更符合您的品味,兴趣,战术倾向和气质,而这些军队将是最适合您的军队。
108.关于哪些军队最适合初学者,有不同的理论。玩家JLopez推荐“两种类型的军队:高度机动的军队(匈奴人,伊尔汗王朝)或缓慢,无磨损,受保护和平均的军队(早期德国人,斯巴达克斯)。前者会给你一个合理的获胜机会,使用起来很有趣,需要更少的规则知识(更少的行动限制),并会给你一个线索,告诉你如何使用,或者不使用,当你面对他们。没有装备的军队使用起来将是一种痛苦,你将带领他们一次又一次地失败,直到你对规则及其机制有了很好的理解。但是,后一种方法具有更明显的学习曲线,并且该经验将更好地为您与其他军队一起使用。我经常发现,学习使用移动军队的初学者往往会养成坏习惯(你以后修复的部署不佳,缺乏计划…),他们发现以后很难摆脱。困难的军队往往迫使你用良好的将军来弥补他们的不足。
109.请注意,他推荐的两种类型都是相对均匀的 - 几种部队类型可以很好地结合在一起。最难开始的军队是那些部队在战术用途上过于多样化或差异化,无法在没有高水平技能的情况下进行可管理的合作。具有主要部队类型的军队具有一组狭窄的能力,可能与某些情况不匹配,但更容易处理,大型,强大和高质量的BG也是如此 - 但在灵活性和军队规模方面存在相应的劣势。
(见下文第3部分)。
军队评估
120.如果你有一支“硬”而不是“软”的军队,那么打击部队(你的“锤子”)是什么?安装还是脚踏?你们的战斗部队在冲击、近战或两种类型的近战中是否强大?哪个BG将是其他BG要支持的“schwerpunkt”(硬点)(参见下面的第8部分 - 战斗计划)。支援包括后方支援,但也包括直接覆盖其侧翼,进行拦截覆盖,或通过威胁潜在的侧翼,射击目标敌人,或筛选,固定或与相邻的敌人交战,以保持他们的占领或使其无效。
121.如果您没有可以以优势打击敌人的打击力量,你将如何与敌人交战?不要低估射击(和小规模战斗)的力量,或者使用优势数量或机动性来击败敌人的力量 - 两者都是“软”军队的通常选择。
- 移动性水平?钻孔/未钻孔?你的军队与对手相比需要多少机动?
123.任何重型步兵或其他部队适合在开阔地上充当军队的固定中心,侧翼屏障或“盾牌”?
124.地形选项和地形部队:你的军队如何使用或处理地形?有一些适合保持,清除或攻击地形的中型脚是有用的。通常,您使用地形的潜在能力足以影响敌人的部署 - 这是延迟部署MF的一个原因。但是,请始终记住,游戏是通过击败敌人来赢得的,而不仅仅是坚守阵地。导弹部队还可以有效地占领地形,额外的好处是,他们可以对外面的敌人进行破坏性射击。还要记住,在FoG中,地形并不像在许多其他规则集中那样对近距离编队和骑兵造成严重伤害:即使是严重混乱的骰子减半效果也可以被装甲或武器POA,数量,位置优势所抵消,或者只是与小规模战斗者作战的非小规模战斗者。
125.小规模战斗/反冲突能力?小规模战斗者很便宜,即使有少量的冲突也非常有用。面对没有任何你自己的小冲突者是一种麻烦。你想要更多或更好的LH来击败LH,LH或LF来驱赶LF(是的,你可以使用骑兵,但这会吸引强大的部队进入一个可能浪费的追逐中)。小规模战斗者可能会被大规模的弓箭手惩罚或赶走,或者如果你是装甲兵或重装甲,你可以忽略他们并继续前进。
126.适合军队的导弹部队?足够的融合射击可以通过单独射击来打破BG,或者将它们碎片化以被冲锋打破。具有近战能力的步兵射手,如剑士,木桩(便携式防御)或前线长矛兵,用途更广,但这些优势并不经常发挥作用。
127.计数器和特朗普与特定的敌军/关注的威胁?在研究教义时,你会思考如何应对不同的对手和不同的战场。
128.它感兴趣的特殊功能是什么?例如,提供稀有或理想的部队类型,或特殊规则,例如在设置期间自由下马的能力。军队是否有有用的盟军特遣队可以部署?
129.不足之处:军队潜在的痛苦弱点是什么?你怎么能战胜他们——如果某个敌人在正面对你有很大的优势,你是否有一支军队可以侧翼攻击他们或驱散他们?
131.多功能性:军队对对手和地形敏感程度如何?军队在军队名单选项方面的多功能性如何?在战术选项方面,您的实际现场列表的多功能性如何?工具包军队可能非常通用,但如果他们的计划出错,可能会陷入混乱,而依靠他们优势的军队可以更可靠,更容易指挥,除了他们可能有一个克星。很容易太聪明d 复杂 - 很多时候,一阵箭雨或一堵坚硬的军团或跳跃者墙可以毫无大惊小怪地完成这项工作。
132.是否有明确,可行和有吸引力的教义选择/作战计划?
133.这些是否符合您的气质和技能?军队提供的挑战是你喜欢的那种挑战吗?有些玩家完全有能力处理他们不喜欢指挥的军队。
134.这支军队需要什么指挥官?未训练的部队需要更多的照顾。是否有必要或理想的盟友指挥官,这是否符合你使用军队的方式?
135.战前倡议很重要。通常的目标是赢得它并选择地形区域,将地形放在第一位,然后部署第二,但是,根据某些军队的一些学说,为了首先移动并获得机动空间(或者固定你的猎物并对其心脏施加决定性的推力)可靠地失去战前主动权是可取的,并且可能是决定性的考虑因素。一支军队的部队指挥官为CinC,并且不超过9个LH或骑兵基地,则战前主动权为0。
军队类型
140.联合武装部队使用重型或中型步兵作为攻击,固定,阻挡或放牧部队或战斗员或骑兵的机动基地。他们安装的手臂通常但并不总是一种打击力。联合武装部队的范围可以从简单的部队类型组合到复杂的“工具包”军队,对于这些军队来说,通过操纵有利的匹配来优化其不同部队类型的表现非常重要。他们对地形和对手的变化不太敏感,但缺乏大型高冲击力的锤子,一个更一维的军队可以对合适的对手进行攻击。
141.派克军队既包括像瑞士派克压路机这样的少数军队,也包括希腊化或中世纪联合武装,其中有大量的长枪兵作为主要战线,与骑乘的打击手臂和轻脚和轻骑兵一起。
142.以一两种作战部队类型为主线,加上良好的支援的军队,比各种“工具包”军队,可以很好地发挥作用,更容易胜任,特别是在低兵点级别,因为很难填满工具箱,另一方有更多的避难或地形的余地。拥有更少和更简单的战术决策可能意味着更少的错误。无装甲部队在这种类型的军队中通常运作良好。
- 以步兵为重点的军队依靠众多的重型或中型步兵来完成大部分战斗,其他部队则主要通过保护侧翼来使战线作战。将军队作为一个整体进行轮换,以便在桌子的深度而不是宽度上进行战斗,这是一个常见的作战计划,以对抗在开阔地形中拥有优越装甲的敌人。
144.枪骑兵军队倾向于专注于骑士或骑兵枪骑兵的冲锋,但为军队提供一些支援,灯光和其他廉价部队。其他重骑兵军队通常结合射击和突击,可能包括一些LH BG以及步兵或大象等支援。
145.轻型军队很难玩,除非风格适合你 - 如果你不喜欢e 动作和技巧,玩别的东西。小规模战斗者很容易操纵,因此可以原谅小错误。小规模战斗的军队获胜缓慢,战斗起来可能令人沮丧,但使用起来也很令人沮丧,因为需要耐心和学习曲线才能最有效地使用它们。较好的轻骑兵也有足够的较重的打击部队(大象,重型马,好重型或中型脚)来屏蔽和粉碎(Tip 837) - 他们沿着这条线进行小规模战斗,试图使用射击和机动来减缓或锁定敌人,破坏他的凝聚力和编队,并创造弱点,例如间隙和开放的侧翼,然后由一支精心领导的打击部队进行强大的攻击来利用这些攻击,试图粉碎敌军的一部分。灯继续工作,以帮助延迟有效响应。那些没有这种打击部队机动的轻型军队集中射击并将敌人分开BG逐个BG.小规模战斗往往会持续许多回合,因此您希望快速玩得足够回合,以便您的射击起作用,而不会给敌人时间和机会将您推离桌子(这需要工作, 因为靠近桌子边缘的小规模战斗者可能非常滑)。
146.“射击”(导弹)骑兵/LH军队和以LH为重点的军队似乎操作起来相当简单,但需要比平均水平更多的技能和经验才能很好地使用。通常建议在Cav和LH之间均匀分配BG数。LH更容易操作,但Cav提供更多的火力,如果配备装备,它可能能够发挥双重作用,包括近战,首选目标是BG被射击或侧翼或后方装药破坏或分散。像小规模战斗者一样,射击骑在计时游戏中被视为平局,双方都需要对不合作的对手做出决定。
轻型和射击式的骑兵在第10部分中更详细地讨论。
- “大象军队”有时被用来指一支拥有一些大象的军队,但应该保留给那些拥有众多大象作为主要打击手臂的人,特别是在已公布的名单中的古典印第安人。大象被描述为“玻璃大炮”,规则作者热情地赞同这一说法,因为它巧妙地封装了他们的设计意图。它们可以造成很大的伤害,而且很难杀死,但是一旦大象基地被杀死,BG就会自动破坏,溃败,并在回合结束时被移除(在最多两个破坏动作之后,可能会破坏附近的朋友)。因此,需要小心处理它们,并防止不必要的射击和近战攻击。
160.数量具有其自身的品质,但前提是它可以在可以重叠或侧翼敌人的及时发挥作用。工程设计是一个挑战。通过更深层次的形态或以BG换BG进行交易,自然减员更容易执行,但有风险。
2.一般提示
200。杀死基地是好的,但通往胜利的必经之路是避免凝聚力测试(CT),同时将它们强加给敌人。避免不必要的公平争吵,因为它们是一种赌博,可能会伤害你。
201.射击首先是破坏,其次是杀戮。神奇的数字是每3个基地1次命中以强制进行内聚力测试(CT),这在大多数情况下意味着需要2或3次命中。将3个以上的射击BG汇聚在目标上,开始造成严重伤害(见下文)。收敛的大规模MF射箭在短短几个回合内可能是毁灭性的,所以当面对它时,请尝试通过向危险的射手发起冲锋或在多个友方BG之间分裂敌人射击来化解大规模的敌人射击。
在单个目标上收敛射击是破坏性射击的秘诀。使用射击死亡掷骰子的+2修饰符,需要3次或更多命中才能有机会起飞敌人的基地。假设一个目标在2次命中时进行内聚力测试,并且被偶数POA(即4-6次命中)击中:
- 2个骰子有25%的几率获得2次命中并强制进行内聚力测试
。 - 4个骰子产生69%的CT几率,其中包括31%的死亡掷骰子。
- 5个骰子提供84%的CT几率,包括50%的死亡掷骰子几率,损失几率高达50%。
- 6-10个骰子 - 足以说它变得令人讨厌。
即使目标有后部支撑和IC提供+3到CT卷,支持也不会影响被死亡卷咬的单位。
203.通过使用间接方法实现目标,为敌人制造困境,例如威胁两个目标或行动途径,使敌人要么防御一个目标,要么让你获得另一个,或者通过分割他的力量来削弱自己,以覆盖两者,让你详细击败他。(参见巴西尔·利德尔·哈特的著作。
204.你有战术主动性(与战前主动性不同),当他担心你能对他做些什么并对你做出反应时,而不是考虑他能对你做些什么,迫使你对他做出反应。当你有主动权并计划提前几个回合来应对他的反应时,你可以在他这样做之前就知道他将要去哪里。历史上和FoG的许多优秀将军都在战斗前和战斗期间进行超前的思考和计划,以使部队以有利的条件与敌人交战。在FoG中,移动速率是固定的,移动潜力是可预测的,因此将军可以预测BG是否可以及时到达山丘,营地或冲锋位置的顶峰,以及敌人可以走多远来阻止它 - 并且可以计划前进的转弯。虽然复杂演习的尝试以及战斗的结果都受到命运的考验,但总的来说,你可以以一种感觉像是一场定点战斗中的军队指挥官的方式来计划你的战斗。在建立多BG战斗时,计划和谨慎的时机非常重要,特别是在依靠侧翼/后方攻击时。
205.如果敌人的力量在于坚实,连续的战斗前线,固定零件,拉伸它,并绑住或分散其侧翼支撑,以产生弱点,形成软点,gaps和侧翼供你攻击。
206.固定意味着保持敌人的占领,最好是处于他无法安全移动的位置,他通过移动为自己制造问题,或者致力于你想要的行动方案。好的固定部队是敌人无法忽视但无法轻易到达或无法快速摧毁的部队。
207.使用机动性优势(速度,钻探,第二步)来尝试伸展,转移或以其他方式错误地踩敌人,并创造间隙或其他弱点,然后您可以在笨拙的敌军努力做出反应时快速利用这些弱点。
208.通过在敌方战场上强行薄弱的关节或铰链来试图使敌人脱臼,例如通过以大约90度或更大的角度进行汇合射击或威胁。关节或铰链会形成间隙,例如角度或侧翼连接中心的位置,小规模战斗者连接重物,安装连接脚,近距离战斗部队加入导弹部队,或地形造成断开连接。任何BG不足以保持这条线实际上是一个潜在的差距。迫使敌人在可能的时候打开缺口,即使你没有立即利用它们的方法 - 弱点往往会在战斗中增长和增加,使敌人的情况复杂化。请参阅下面的第12部分 - “可视化战斗”部分。
209.使战术情况复杂化会鼓励错误,从而创造机会。当已经输球或对于一个更熟练或更机动的玩家来说,试图强行犯错时,复杂化通常是一种优势,而当已经获胜或灵活性较低时,简化通常是一种优势。
210.预备队的到来可以扭转局势或加强成功,但在FoG中,它们很少有助于防止友军BG的失败战斗变得更糟。将他们带到需要的地方需要速度,并可视化战斗前几个回合。训练有素的快速战斗部队或重型打击骑兵最适合一般预备队,但如果指挥官在附近,如果需要,即使是无钻脚也可以形成当地预备队。加强失败通常是一个错误 - 一个胜利的敌人在击败他们的对手后,将花费数个回合来追逐路由器,让自己转身并回到战斗中,所以你的部队可能最好在其他地方投入。如果你自己取得了胜利,派遣小规模战斗人员去追击破碎的敌人并确保他们不会集结,这比投入战斗部队追击更有效。保持你的小规模战斗者或其他移动储备移动,即使只是作为虚张声势和分散注意力,在你决定在哪里犯下他们之前,在敌人中制造不确定性。
211.部队在面对敌人时无法安全地横向移动,只有小规模战斗者才能安全后退。如果您打算填补空白,请设置第二行。第二条线可用于后方支援,当地预备队通过损失或机动造成的缺口填补或拦截,将追击者置于劣势,并移动以阻止侧翼威胁。
220.灯光射击,侧翼,包围,威胁,骚扰和分散注意力。有时,他们可以通过最初的小规模战斗获得消耗点数或战术优势(通常在侧翼),但小规模战斗单位是脆弱的,小规模战斗者 - 小规模战斗者通常是偶数赔率的彩票。只有绝望才能证明他们攻击没有火焰的稳定战斗部队是合理的nk或后充电++ POA(撞击后,他们经常在近战中付出代价)。消耗点系统使得与你的优质部队而不是弱小部队进行艰苦的战斗变得谨慎 - 不要因为在初步冲突中在支援部队中遭受不必要的损失而输掉战斗。相反,试着挑出任何容易杀死你的人,除非是陷阱的诱饵。
221.骑兵和LH一起工作,使敌人LH玩逃避游戏变得危险。
222.一级骑兵不太容易被射击(虽然目标更广),但其最大的优势是非突击骑兵的躲避能力。尽早与无装甲骑兵一起进入一个等级,以避免在试图扩大敌人的射程时致命的失败CMT。
- 射手擅长对付小型BG,因为只有1-2次命中可以强制测试,通常为-1修饰符。火器和火炮擅长帮助进行凝聚力测试和添加修饰符,特别是在其他方面具有抵抗力的大型BG上。
224.在机动方面,钻孔比未钻孔更好,但是在直立充电和战斗方面,情况趋于平衡。能够转身和移动的训练部队在突破后再次变得更好。骑兵或轻型战车也可以转动和移动,即使未钻孔,但如果钻孔也可以扩展和移动,这意味着它们可以扩展到1-深的小规模战斗阵型,然后移动。
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- “困难的前进”:这些在第41页描述,但经常令人困惑。要处理这些问题,您需要做的就是在书的背面获取快速参考表的副本,找到“简单和复杂移动”表,然后在第一个“前进”行的“其他未钻孔”下的“复杂”框中写下“困难移动”。这些动作是复杂的,这就是它的全部。
225.在冲击中具有优势的战斗部队应该在广阔的战线上冲锋,以最大限度地发挥他们所能聚集的每一个边缘来赢得第一场战斗。以近战为重点的冲锋者面对以冲击为主的部队,可能更愿意在狭窄的战线上先发制人,然后在近战中扩大战线。
226.如何在撞击时一击BG:首先破坏它(例如,侧翼/后方装药,射击或其他CT故障),然后用足够的命中击中它,比它造成的多得分2,并希望它们滚得很低。使用宽阔的正面来堆叠命中。一场损失的近战,命中6次,是保证输掉的基地。
- 在前线BG之间的连接后面,一个范围宽的行军纵队可以计算其在后方支援中的所有基地(见705),如果在范围内,可以作为第二线储备,并且可以在不被爆破的情况下被路由过去。可以定位覆盖侧翼的梯队后备BG,以便为前方BG的侧翼提供后方支援和拦截覆盖(近距离侧翼后卫角色)。二线阵型应该比前线阵型小,机动性更强,因为它们需要能够快速反应并适应间隙(这也节省了军队的分数并增加了BG计数)。
228.了解您的拦截充电规则以及如何定位以保护附近的单位。你训练有素的眼睛应该直观地发现所有潜在的敌人威胁和友军的侧翼守卫位置。近距离侧翼护罩可以提供拦截掩护从通常也提供后部支撑的位置老化。远侧翼守卫被部署在更远的地方,如果它转向你的防线侧翼,则迫使攻击者暴露其侧翼或后方。
- 说明有时难以捉摸的明显情况,充电方向是充电器接触逃避BG的方向,如充电玩家在可能拦截或以其他方式决定逃避后放置的测量杆的方向所示。充电器可能在充电移动期间随时转动,因此即使方向已知,目标也可能不知道充电的确切路线。由于这种不确定性,躲避者应该保持一条准备好的撤退线直接进入他们的后部,作为直接躲避充电器可能采取的任何充电方向的替代方案。注意突发规避的风险。
230.迫使敌人冲破自己的部队。中断对您的跟进很有帮助,娱乐/尴尬值是一个奖励。
231.将敌人置于困难的位置,在那里他们可以在没有命令的情况下冲锋,你可以有利地拦截,最好是侧翼冲锋。
232.随时注意BG可能需要在战斗中与敌人保持一致或在未来几个回合中采取其他强制行动。这可能会极大地改变他们的面貌和位置,有利或不利,使他们的侧翼远离支持朋友。玩家可以通过在这个领域提前思考来创造陷阱。
- 使用零修饰符,您通过内聚力测试的几率为 58%。-1 将其降至 42%,-2% 至 28%。回滚和那些指挥官和后方支援修改器很重要。
250.获胜:从成功中学习比失败更难。没有什么比失去的胜利更令人悲伤的了。巩固成功。
计划如何参与并击败足够的BG来赢得战斗。“我发现,很多从DBM到FoG的玩家都有一个潜意识的编程,只打算杀死1/3的敌军,他们可能过度承诺这样做,然后无法获得最后几个AP的胜利。我有一种感觉,在我早期的比赛中,我所做的是完全一样的。随着我打得越来越多,我通常发现我有足够的承诺,并且已经与足够多的敌人交战,以获得决定性的结果。哈米
251.输球:如果你输了,时间对你不利,那就减少你的损失,在你确实有优势的地方(甚至是折腾的地方)努力推动,然后在其他地方撤退,根据战术情况,要么复杂化,要么简化。在失败中要仁慈。战斗结束后,注意你做对了什么,做错了什么,你应该做什么,以及为什么你没有。如果需要,请更新您的教义。
260.有疑问时,攻击。当有疑问时,请躲避。如有疑问,请提供支持。当有疑问时,依靠教义。如有疑问,请简化。
261.为弓准备多根弦。没有剑,盾牌就没有多大用处。
3.教义和演习
301.了解你的军队,了解你的军队,知道它是如何失败的,知道它是如何获胜的。计划如何使它工作,写下来,并练习它。演习涉及实践,教义涉及其余302
。教义指导你的军队组成,行军顺序,地形选择,部署,作战计划,编队,演习和其他战术。它是你的经验和提前思考你潜在的战斗的结果,并帮助你以你想要的方式塑造战斗。这是一个参考点,让你保持在正轨上,避免已知的错误,当你有疑问或感到疲劳时,你可以依靠它,而不是总是不得不在时间压力下即兴发挥。学说为每个BG提供了明确的目的和角色,因此您始终可以清楚地知道它应该做些什么来改善其地位并为战斗做出贡献。
303.教义可以是书面的,也可以是不成文的,简单或复杂,主要由军队和反对派的性质塑造,但也由玩家的品味塑造。在最简单的层面上,它可以是行军,默认部署和作战计划的单个“固定”顺序,在更复杂的层面上,它可以根据地形,对手和敌人的部署方式提供if-then替代方案。随着经验的积累,一个学说会发展起来,并通过习惯完全内化,但早期的书面学说可以让新玩家从分析和经验中快速学习,并有助于将分析和经验的好处传递给玩家。
- 一个好的理论应该是清晰易行的,要利用地形和每个BG,在部队能力范围内有明确的组织结构和作用。它可以加快战斗开始时的计划和设置,这可能会让对手感到不安,或者根据你的注意力不集中而误导他过度自信,这两者都是有用的。请记住,任何战术任务都需要一个或多个BG,因此您必须有选择性地确定哪些值得承诺的优先级。更多的BG允许更多的战术灵活性,但BG平均较弱,因此可能不适合某些任务。有时,BG可以同时执行多个任务,例如安装的BG为友军提供后方支援和侧翼保护,以及对敌人开放侧翼的间接威胁,需要他投入BG来监视它。
305.有些人认为绘画是思考教义的好时机。有一位球员与他的部队聊了聊他们在军队的战斗计划和理论中的作用,因为他描绘了它们。他说他的军队打得更好(或者也许只是他做到了)。
306.为了说明这一点,这里有一种默认的中世纪法国进攻学说的简单起点:我们的目标是在开阔的战场上对几个非长矛兵/非长枪兵BG进行长矛冲锋(一个等级),突破敌人,然后进行利用。排成一排的骑士向选定的目标区域发起冲锋,骑兵在梯队后退,通过捆绑任何侧翼威胁来保护骑士的侧翼,弓箭手试图守卫骑兵的侧翼,暴徒“守卫”营地。
- BG群体主义是一种有趣的方法,由于其在专家玩家手中的成功而引起了最近的注意。事实上,要把它拉下来需要技巧和复杂的机智。即使对于最好的球员来说,ics也可能犯可怕的错误。蜂拥而至的想法是部署大量小型但能力合理且机动能力强的BG(例如,4基地的钻探装甲长矛/剑客,由轻骑兵支持以帮助MF捕获敌人的小规模战斗人员),然后使用更大的清晰度,由于BG的数量和战术技能的机动性,通过放置敌人的BG来寻找或迫使可利用的间隙和侧翼机会对抗敌人, 理想情况下,在它们被来自两个方向的敌人双重攻击的情况下,受到不受控制的冲锋。如果执行得完美,无论敌人做什么,敌人的BG都将遭受侧翼冲锋或侧翼拦截,因为他们的朋友被其他蜂拥而至的BG捆绑在一起。群体BG受到交战线中的差距和不规则性的青睐。
这并不需要完美的测序才能工作,即使实现完美群体的尝试失败了,即使被迫进行相对正面的战斗,拥有更多数量和敏捷的BG仍然有优势。有了更多的 BG,将 BG 换成 BG 是一笔不错的交易。然而,小型BG更脆弱,MF速度很快,但在公开战斗中遭受POA和CT的劣势。
这种方法的一个对策是使用地形或将战斗转向90度来收紧你的战斗线,如果你能在那个时候认识到问题,这个计划最好地反映在部署中。然后沿着实线前进,射击或砍倒蜂群。有人建议对抗“支配”群体的军队包括HYW英语,射击骑兵军队或具有足够BG以使其发音相等的军队。
请参阅下面的第8部分 - “作战计划”,以获取有关符合学说的战斗计划的更多详细信息。
实战演练
320.演习是根据您的学说在战斗演习中进行的试运行练习,以便在战斗中轻松处理部队。一些规则的机动性非常灵活,以至于演习不是很重要 - 它在FoG中很重要,对一些军队来说更是如此。一个小时的桌上演练部署和移动新军队的BG将获得丰厚的回报。你想冷静下来,了解不同的BG如何单独移动,转弯,收缩和扩张,以及与他们一起旅行的其他人。你永远不想面对一个意想不到的复杂演习测试。您希望练习部署和操纵战线,拒绝侧翼的梯队,后方支援,预备队以及近距离和远侧翼警卫,执行军轮,形成侧翼前方以及战术撤退。
321.使用其他行军命令和部署原则,以便部队不会妨碍彼此。在军队中写下每个部署组的部署概念以及每个BG的替代角色(我在Excel文件中的列表下方创建一个文本框)。重点是确保前线部队有适当的位置,预先规划差距以允许后期部队部署,避免慢速部队阻塞较快部队,并为第一轮部署保持开放选择。
- 应特别注意有效处理小规模战斗人员和导弹骑兵。建立一支敌对的部队,练习机动和躲避,包括地形和部队在内的障碍物,直到你掌握每种情况。
323.多林e或深度包装的战线编队在地形周围部署时可能很重要,或者在重新安排前线或向右或向左摇动部队方面具有灵活性。我敦促使用这样的编队进行钻探,以便您可以快速即兴创作编队,这些编队可以在战斗中轻松打开包装而不会相互阻碍。
324.如果BG中有多个部队类型,则初始编队很重要,因为在BG中重新布置基地的机会有限。唯一的方法是(A)如果您不在合法形式中,则进行改革或(B)形成更改,包括球体,转弯,收缩和扩展。收缩可能发生在正常运动中,也可能发生在冲锋、闪避、溃败或将底座放入近战中。在90或180回合中切换前排和后排行列不起作用,因为如果可能的话,新旧前列行列是相同的。将后排等级扩展到侧翼,然后将原来的前军衔收缩到后方,但这需要2个转弯(假设你有空间并且没有失败的CMT)。
325.大多数玩家通过在每场比赛前做一次设置并在比赛后找出错误来学习设置 - 与钻孔以避免错误相比,这可能是缓慢而痛苦的。与合作的实弹对手一起训练是有帮助的 - 而不是立即进行战斗,重复进行设置和部署例程,您将大大加快战斗准备的舒适水平,直到它轻松流动。如果这个过程是真实的,它会给人留下更多的印象,所以在战斗开始的时候掷骰子,随机决定是打仗还是重新开始设置过程。通过谈论这些决定,你们把自己放在彼此的鞋子里,互相教育。
340.独奏游戏在制定教义和演习方面也很有用,尽管如果有两面,就很难推断出自己,所以一种方法是查尔斯·格兰特(Charles Grant)的旧方法,即每方定义几个计划并掷骰子在它们之间进行选择。在DBM中,PIP系统注入了很多机会主义的即兴创作,这使得独奏比在FoG中更容易,在FoG中,更纯粹的动作预先计划是可能的。
4.BG 尺寸
401。800点军队通常有9到15个BG,尽管有些可以达到20个左右。在允许范围内选择BG大小应取决于可用点数和BG在战斗计划中的作用。更多的BG意味着军队有更多的组织灵活性和更多的战术表达,对于能够充分利用它的钻探部队尤其有用。拥有更多的BG可以进行更复杂的操作,并让聪明的玩家做聪明的事情。它可以减少坏运气或错误的相对整体影响 - 但也提供了更多犯错误的机会。拥有更多但更小的BG意味着军队可以在不中断的情况下吸收更多的消耗点,因此拥有一些避免在战斗中被破坏的小型廉价“填充物”BG可以允许更强的BG中损失更严重。4-LH BG的成本更高,但凭借其机动性,更有可能在不冒生存风险的情况下为战斗做出贡献。教义分配给第二行的BG也往往比其他行小。混合相同或类似部队类型的BG规模可以提供战术灵活性。较小的BG的缺点是,较少的投篮命中可以触发每3个基地1次命中的内聚力测试,如果4-强者在只失去一个基地后遭受-1修饰符的损失为25%,除非在2个基地之后自动中断,除非高级。拥有众多可操作的BG也可能在锦标赛中有所帮助,因为在最好的情况下,他们很可能拥有未固定的BG自由并且能够在侧翼工作,而在最坏的情况下,他们很可能能够在时间到期时延迟失败并减轻损失的分数。
402.大BG在改变方向时移动性较差,但它们更容易摆脱内聚力测试的射击(当质量低下时很有用),在受到伤害时持续时间更长,并且有更多的基地可以享受前排指挥官的回滚优势。装甲部队、高级部队和精英级战斗部队在比平均水平更小的BG中可以安全有效,而贫穷和无装甲部队往往规模更大。请注意,6个基地的BG可以很容易地从柱或2宽和轮子上部署,比8s更快,而6s和8s在2个基地上都损失25%,6s在2个射击命中时进行测试,而8s在3个射击命中时进行测试。
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在凝聚力测试中,只有前3个等级计入“1 per”的损失率(只有大象和战车的第一等级)。大多数部队在2个等级中战斗;有些如骑士,战车或大象只有1。增厚到3级或更多等级可用于预测战斗线之间艰苦正面战斗的损失。将2级部队减薄到1级应该保留给以下情况:正面比抵抗力量更重要,部队质量仍然使他们即使在一个等级中也能对抗更多的对手,或者使用牺牲的BG来捆绑和吸收来自多个对手的伤害,以便在其他地方自由行动。
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由于每个BG是2个消耗点,无论大小,因此做出大的牺牲,“箭灰”或荒凉的希望BG可能是有意义的,这些BG可能注定要失败,但以2个消耗点的代价,可以在近战中捆绑几个敌人BG或他们的限制区域几个回合,而你在其他地方采取侵略性行动。
405.对于钻孔格斗脚,4个底座对于优质脚是常见的,平均为6秒或8秒,尽管有些策略需要尽可能多的小BG。对于未钻孔的脚,6是小的(但对于MF地形战斗部队来说相当常见),8是典型的,10个大的,12笨拙的(由于临街,在损失百分比方面并不比10好多少)。唯一的例外是Pikemen,它们通常在8秒或12秒内与4个等级的深度作战,尽管拥有10个并部署在两个5深度文件中可以增加持久性,因为丢失的基地并不自动意味着丢失POA。
406.混合BG:这通常是战斗脚在前排,导弹脚在后面,尽管一些HF / MF可以在第3级中具有LF,总BG大小为6或9。6 个碱基的混合 HF/LF BG 增加了 4 个碱基核心的弹性,并且在转动时不会变窄成柱。后排军衔与前级POA战斗,但请注意,在混合阵型的第二等级中,每2名战斗中,轻脚仍然会损失1个骰子,因此一旦其中2个填充到第二等级,一个骰子就会丢失。(请参阅有关混合 BG 的提示 938)
407.骑士只打一个等级的深度 - 后方军衔仅用于替换伤亡 - 所以高级骑士通常为4s,通常与二级1战斗,尽管矛头BG可能是6(可能部署在二级中2)。有些人称4s中的普通骑士为“狗肉”,而另一些人则认为4s非常有用,如果骑士经过钻孔,因此能够机动 - 无钻骑士的机动缓慢,最适合相当直接的攻击。(有关详细信息,请参阅提示 911)
408.对于射击骑兵,4的BG在几乎所有情况下都是可取的。骑兵2x2计算3个基地射击,而3x2只计算一个,在90度转弯时仍处于原来的2x2阵型中,并且距离单级阵型只有一个扩展 - 允许逃避并防止负面POA被射击。对于其他非小规模战斗的马,4s是常见的,如果装甲或高质量,因为它们具有更大的弹性,或者如果由于更大的机动性而钻孔。小 BG 也会增加碱基数。平均或劣质的骑兵可能在6s中对射击和失去基地有更大的抵抗力,或者在更脆弱的4s中增加战术单位的数量。投石机很慢,但重装甲骑兵,一种打击力量,在6秒内经常被推荐,以更好地利用指挥官来领导机动,如果未钻孔,并通过在前排领导来重新掷出更多的骰子。(有关更多信息,请参阅关于投石机的提示912,关于骑兵枪骑兵的提示913,以及关于其他骑兵的提示914-916)
- 6-LH BG比4s更不灵活,更难承受,并且拥有更小的LH BG在机动性方面非常有用,并且仍然能够集中火力和分裂敌人射击。也就是说,6个LH在不需要POA的情况下对4个对方LH有优势,投掷3个射击骰子而不是2个,在3次命中而不是2次命中时遭受50%的射击命中CT修饰符,并且不会在单个基地丢失的情况下遭受25%的损失 - 如果你期望在战斗中与敌人的LH交战或面对具有自己强大射击的敌人,这些都是优势。
411.带有标枪和轻型长矛的轻脚或带有4个底座的吊索可能会发现足够接近,导致射击风险太大,但对于BG计数(特别是如果较差)以及筛选和延迟敌人具有成本效益。6秒的LF射手通常比8秒更便宜,更机动,同时仍然有用。掷出3个射击骰子;无论如何,8s通常最终会将他们的射击分成两个目标 - 较小的BG更容易指向所需的目标。然而,让标枪手在8秒内使用光之矛将使他们更有效地对抗其他LF,甚至可以使孤独的LH BG对近战保持警惕。(同样的尺寸参数也适用于在6秒内使用标枪/轻型矛LH来追逐较小的LH BG。但是,在有回旋余地的情况下,拥有与反对派相同或更多的BG数量可以优先于规模。
415.强化营可能会坚持几个回合,这使得你更容易忽略那些正在寻找这2个消耗点的线后面的LH,或者给时间在那里获得增援。另请注意,营地不需要位于基线上,并且可以位于地形中。基线上或附近的设防营地可以用作军队车轮策略的枢轴点,该策略旨在将战斗旋转90度以缩短战斗前线。如果需要,至少有一个BG将足够靠近营地,以赶走入侵的小规模战斗人员。
420.不要购买比BG填补其角色所需的更多的基地或升级。导弹部队可以吝啬装甲,专用的侧翼充电器也可以;没有装备的部队是用来战斗的,而不是聪明的机动;多余的质量或能力会浪费很多分数(可怜的小冲突者被推荐为BG计数的好价值,以及他们不会受伤的角色)。
只有2个基地的BG不能失去一个基地和自动破坏,所以应该屏蔽射击,并在近战中支援两翼,以防止重叠。如果他们是马或脚,情况尤其如此,因为他们缺乏大象,战车和火炮的死亡卷奖金。
有关按部队类型划分的更多规模建议,请参阅下面的第9部分 - 部队类型说明和第10部分。
5.指挥官
501。善用指挥官可以决定一场战斗。他们是巩固成功和扭转事情看起来很糟糕的潮流的关键部分。指挥官们做了4件事:
(1)在联合行动阶段加强他们所在的BG,试图恢复失去的凝聚力。
(2)通过增加凝聚力测试卷来提高部队士气(如果BG处于近距离战斗中,他们需要与它一起影响它)来提高其范围内的部队士气。您在上面看到了骰子上的+1或更多的重要性。
(3)通过复杂移动测试加成和亲自带领无装甲部队在不需要CMT
的情况下在敌人附近执行“困难动作”来帮助克制冲击部队并改善机动性
。问题是,当在前排军衔时,它们对任何其他BG都没有影响,只有在BG退出战斗后,它们才会脱离前级,并且可以在战斗中被杀死。BG 越大,获得回滚收益的基础就越多。
502.这些角色的相对重要性取决于军队和情况。例如,长枪兵和长矛兵依靠稳定来获得他们最好的战斗POA,所以把他们从中断到稳定是一个重要的优先事项。近战中的BG只能受到指挥官的影响,因此指挥官为小规模战斗者和导弹部队提供了比参与近战的士兵更广泛的士气利益半径。高素质、装备精良的部队,以及那些不太可能参与近战或被枪击的部队,需要的指挥官更少。
503.当指挥官可以改善你的位置时,让他们保持移动,例如移动到下一个回合可能面临困难移动的无装甲部队,这样他们就不需要为此采取CMT,或者加入面临迫在眉睫的战斗的部队,以帮助维持他们在凝聚力测试中,如果他们输了,但要远离前线军衔,以便仍然对其他BG施加影响。
510.指挥官人数:花哨的机动,重新部署部队的需要,或重型来袭射击,每增加对指挥官的需求。共识是800点需要4个指挥官,但许多军队在600点时对3个指挥官很好。拿2个是不寻常和有风险的,但可能适用于BG很少并且没有运动或士气问题的军队。除了前线的战斗外,根据经验,小规模战斗者,高级和训练部队需要的指挥官更少,而低素质和无装甲部队更需要他们。指挥官,特别是IC,在面对装甲无法减轻的重型射击时也更为重要。
511.部队指挥官(TC):最便宜的是,他们是支援部队和前线战斗的主力头目,而其他人则在照顾CMT / CT奖金。它们的弱点是4 MU半径有限,因此它们通常只能在战线上覆盖3个BG,并且在覆盖分散的BG(如灯光)方面做得很差。为每个TC制定计划 - 提前计划使用强大的TC / Big BG近战阵型。
- 野战指挥官: 8 MU半径和+1侧翼行军到达加成使他们成为侧翼行军的优秀副指挥官,几个BG协同工作的旅,并作为一些军队的学说和战术的一部分。如果CinC,他们还提供+1战斗前计划。在某些情况下,FC可以出于CT和CMT目的进行两个TC的工作,但是为了发挥广泛的影响,IC更有效,如果你有一个IC,那么TC可以专门用于加强和前线战斗目的。请注意,TC C-in-C可以有FC副指挥官(例如,用于侧翼行军)。在实践中,FC在800点列表中并不是很受欢迎。
513.灵感指挥官(IC):+2战斗前主动奖励对于给你部署优势很有价值(尽管其他玩家先行)。12 MU的半径足以覆盖大部分紧凑型军队,而CT和CMT的额外+1加成则有很大的不同。IC擅长覆盖长长的战线,分散的机翼,无装甲部队CMT,支持面临重枪射击的部队的士气,以及保持突击部队的控制和协调。他们的奖金使他们非常擅长支持BG或拉力路由器。由于它们的价值,它们通常被排除在前列。
盟军特遣队和一旦战斗线处于近战状态,IC的影响就会减少,同样适用于训练部队或装甲部队(对射击和近战都更强硬),小规模战斗者或没有CMT问题的射手,或者不需要担心敌人反击的人。
514.指挥官和侧翼进行曲:(另见提示750)侧翼行军已被证明在单打比赛中并不常见,尽管它在更拥挤的双打战场上具有明显的优势。在合适的地形中转动对手的侧翼或携带一支极其庞大的军队可能是有用的。使用FC将每回合到达的机会从6/36增加到10/36,并且将更好地处理适度分散的侧翼行军者。
520.盟友指挥官和特遣队:盟友指挥官的一个令人信服的理由是,他的特遣队是提供对军队的理论和作战计划很重要的补充部队的唯一途径。盟友指挥官也用于联队或侧翼行军 - 为什么不为无论如何都要独立行动的部队节省10分呢?但除此之外,节省10点可能不值得拥有2个独立指挥链的问题,一旦盟军指挥官死亡,他的特遣队就永远无法恢复失败的士气。
常用盟友的例子:德国或高卢部落子列表迫使步兵作为所有HF或所有MF之间进行选择 - 军队可以是一个部落,盟友特遣队是另一个,提供HF和MF的多功能性。其他例子包括寻求骑兵的步兵军队,寻求地形部队的骑兵,寻求重型战斗部队的地形军队,寻求联队或侧翼行军的小规模战斗特遣队的军队,或寻求特定反部队的军队,例如有长矛兵可用来对抗骑士或枪骑兵。(例如,晚期共和罗马人与盟军犹太HF或MF长矛兵)。
盟军特遣队的近战部队应紧密地团结在一起,以利于指挥官的支持。如果战术上有必要,小规模战斗人员可以负担得起在战场上分离,因为y可以管理风险,如果需要,更容易解脱和会合以支持。请注意,盟军特遣队的规模仅受点数和盟军名单的限制,但超过3 BG的盟军特遣队不得侧翼行军。对于近战盟友,我倾向于使用2个BG,其中一个比另一个小,可以提供后方支援,如果第一个BG无法恢复,则为盟友指挥官提供替代方案。
除非只有一个盟友BG,否则将盟友指挥官放在前列是有风险的,因为如果他死了,他的BG是不可大胆的,并且多个盟友BG在附近指挥官死亡时触发的失去凝聚力测试变得丑陋。
530.前线军衔的指挥官:在前线军衔作战的指挥官将近战重卷提高了一个质量水平,但除了他们所在的BG之外没有任何影响力。BG越大,获得的回滚加成的基地就越多 - 这和CT加成不成比例地帮助了往往拥有大型BG的可怜的战斗部队(尽管有些人更喜欢在撞击后才投掷指挥官,当领导由撞击脚或枪骑兵冲锋的长矛兵时)。请注意,当他们的BG受到2次近距离战斗命中时,指挥官会遭受死亡滚动:如果他们没有输,他们的死亡风险是1/36,如果他们输了,他们的死亡风险是1/12。此外,具有BG路由的指挥官,无论他是否处于前级,总是有1/6的死亡风险来自保持联系的追捕者。另一个缺点是,前线军衔的指挥官被困在那里,直到BG不再参加战斗或追击。请注意,当在联合行动阶段安装突破时,这允许指挥官离开前级,如果需要,他也可以进行JA阶段移动。
值得冒着TC的风险在一场失败的战斗中延迟或防止灾难,在必要的时机时加速获胜的战斗,或者在一场重要的甚至战斗中打破平衡。通常,军队的建立意图是一个或多个TC在前线战斗中领导特定的BG。拥有一个BG的盟友指挥官,例如我的奥斯曼帝国的塞尔维亚盟友,总是从前线领导。
6.地形
600。荣耀战场地形系统就像一场战前的小规模战斗,一系列的行动和反应为增加优势或犯错误提供了机会。学习如何使用该系统来限制你想要避免的地形并不需要太多,但是可能需要努力来微调你的地形学说,以最大化你的战前优势。地形学说应该与军队组成,行军顺序,部署学说和战术学说一起发展,因为它们都适合在一起。就像历史上一样,知道他想要的战场类型的将军更有可能得到它,并且知道你在任何地形设置中可能如何部署将有助于在地形放置期间做出正确的位置决策。
601.显然,你的教义包括对不同敌人的有利和不利地形的欣赏,这些地形指导你在设置过程中的选择和安置。在开始设置之前,您应该评估各自的力并确定您的地形优先级。理想情况下,您已经完成了您的理论和演习,因此您将拥有几个基于地形的部署和作战计划,这些计划可以指导地形放置,并且可以在部署期间和之后进行修改和投入运行。知道你想要的战场是什么样子的。在战斗中,中央地形通常比侧翼地形重要得多。你有机会放置或移动大多数地形碎片,有机会改进它们以发挥自己的优势,或者容易犯与地形相关的错误。让我插上一个插头来练习竞争性地形演习 - 在友谊赛中,放置地形然后掷骰子 - 在均匀滚动上,而不是继续玩,而是讨论发生了什么,然后重新启动整个地形序列。
602.地形可以是障碍物,避难所,堡垒,街道,陷阱 - 或无关紧要的干扰。在战场中间走坏路会分裂一支军队与侧翼的通信,让另一方利用它为分裂的部队制造两难境地。它可以阻碍和延迟敌人对另一侧行动的反应,或者为军队提供一个安全的侧翼,使其只在地形的一侧集结。它可以提供针对射击的掩护POA(如果森林,种植园,村庄,葡萄园或封闭的田野),可以完全阻挡射击视线,或者为导弹部队提供骚扰敌人的庇护所。请注意,粗糙封闭的田野和困难的葡萄园中的非LF受益于掩护,但他们的射击能见度仍然不受限制,这使得这些优秀的射手成为MF弓箭手面对其他射手的绝佳避风港。(请参阅第 132 页和有关可见性规则的常见问题解答。地形可以是一侧或另一侧的进攻或防御的锚点,如果敌人强烈持有或无法穿透。它可以作为不合适的部队的传单,如果你能引诱或强迫他们进入它,他们的行动将陷入困境,或者如果他们不小心推进超过它,就会让其他部队受到侧翼攻击。您通常可以从地形中受益,而无需投入BG来保护它或筛选它,并且您不一定需要地形部队才能从地形的存在中受益。
603.不要在没有目的的情况下夺取或争夺地形特征。它会拖延敌人吗?转移他的注意力?阻碍他前进?强迫他去塔赫力反对它?对他附近阵型的侧翼施加压力?如果你打算使用地形作为威胁敌人的基地,请确保你已经投入了足够的BG来保护你自己的侧翼。
- 地形过程通常涉及一方寻求开阔的地面,另一方寻求更多的地形特征,尽管确切的目标取决于两支军队的战斗和他们选择的学说。轻骑兵和其他骑兵军队通常希望最大限度地利用开阔的地面,尽管不平坦的地面有利于LH,并且在正确的地方的不良地形可以用来操纵较慢的对手,因此草原军队可以在地形上做得出奇地好。重型步兵军队倾向于选择具有保护性侧翼地形的开阔地带,这是首选的类型,而MF军队则受益于中央地形,以对抗无法很好地应对它的对手。
良好的开阔地带是草原,其次是农业,沙漠和发达。对于寻求开放空间的具有战斗前主动性的玩家来说,一些地形策略实际上涉及选择非常小的不良地形碎片,包括带有其他地形的山丘,以取消其他玩家的选择权。对手不太可能移除该棋子,因此您最终可能会获得比其他棋子更多的地形棋子,但对它的去向有更多的控制权。明智地使用这种控制涉及了解你的教义所青睐的景观类型。
605.对于在地形上对抗灯光的重型部队来说,无序甚至严重紊乱并不一定会使人瘫痪,因为它们开始时在骰子数量上具有2:1的优势,并且还可能具有装甲和其他POA的优势。已经中断或分散的部队实际上已经无序或严重无序,因此不会受到具有这些影响的地形的进一步不良影响。在一系列列中穿过地形可能意味着无序的BG在战斗中根本不会损失骰子,因为每个列中只有2个基地会战斗。
606.在3个伏击标记的底部写一张纸条并将它们放在每个游戏中是一个有用的习惯,或者至少练习思考它们会去哪里。伏击很少会让其他玩家在第一回合后感到惊讶,但通常这足以通过影响他的部署决策或延迟他的初始移动来获得优势。如果您的营地位于地形内或附近,请考虑在其附近设置伏击标记。伏击标记也许最适合用于将部队部署得比平时更远,以便更直接地采取行动,掩盖在侧翼行军或部署在其他地方的部队的缺席,隐藏没有地形部队防守一块地形,模糊特定BG的确切位置或性质 - 特别是那些对敌人来说危险或脆弱的BG - 或者作为一个简单的虚张声势。
- 仔细放置伏击标记很重要,因为位置和放置角度的微小变化会极大地影响伏击器的部署方式,特别是在相邻的开阔区域或附近的敌人中部署。标记的放置方式也会影响其说服力。不要拖延太久地揭露伏击,并把敌人放在一个尴尬的位置,让敌人太近,谁可以限制你的基地放置或导致你失去无法部署的基地。不要忽视指挥官在y中的位置我们的伏击计划=如果你在桌子上可以看到4名指挥官,很明显你没有侧翼行军。
620.不要忽略不可通行地形特征的选择(LF和MF也不能去那里!),并指定它们是否全部或部分阻挡LOS - 无法通行的湖泊或采石场是凹陷,不会阻挡视线,而无法通行的山丘或其他高程会阻挡视线。您可以使用山丘作为防御位置或允许头顶射击(参见规则p82),或者使用山顶上的不良地形,以使其更具防御性或阻碍机动性。海岸可以稍微缩小桌子并防止侧翼行军,但河流的优点是可以防止在该侧缘进一步放置地形,并使敌方灯光更难利用6 MU边缘区域绕过较重部队的侧翼。河流或海岸各需要2种选择。道路只需花费1个选择和方块放置其他地形穿过马路,所以对第一个玩家来说可能是有用的。第一个玩家(具有战斗前主动权的玩家)可以选择一个村庄(可以在可用的山丘上)并将其放置在序列的早期。(见第131页的地形表)
621.请记住,困难的地形甚至会减慢地形部队的速度,但对其他人来说要糟糕得多。受影响最严重的是HF长枪兵和长矛兵,他们失去了他们的队伍POA。如果野战安装在重脚上,困难可能比粗糙更好,因为它几乎无法通过HF,并且如果HF承诺进入或绕过该特征的一侧或另一侧,您的外部部队可以使用您的机动优势。然而,射击骑兵可以使用减慢的不平坦或崎岖地形在长时间的射箭下捕捉HF。
622.战车和骑士在粗糙的时光比其他马更糟糕 - 它们严重紊乱,并且还失去了他们的开阔地面冲击POA。
623.不平坦的地面对轻马或大象没有影响,也不能为小规模战斗者提供安全的避风港,以对抗任何形式的敌人,这些敌人的骰子和POA数量超过混乱的影响。它对骑士的充电特别不利,可以用来利于错脚或延迟重脚。
624.像沟壑这样的薄地形特征是保护导弹部队的绝佳屏障,这些导弹部队希望有一个被殴打的区域射击,并允许任何部队伏击(重型炮兵除外)。由于外面的部队需要在1 MU内接近才能看到内部,因此那些躺在沟壑中等待的人通常能够首先冲锋。U形的山顶是一个方便的伏击点。
625.在崎岖或不平坦的地形中间,有充足的时间以每回合2 MU的速度射击任何向他们爬来的重脚。
626.请注意,完全位于森林或村庄的基地只能在2MU(粗糙)种植园为4MU)内看到并射击(或被射击)。这可以帮助或伤害。
627.在道路上使用行进柱以获得更快的速度或穿过减速的地形,但请注意,未钻孔的扩展速度较慢,并且在通过它后继续前进。
628.如果您是第二个玩家,并且想与想要打开桌子的玩家一起堵塞桌子,请记住,最多已经放置了6个棋子。您可以通过选择小型或中型普通尺寸(即,最大尺寸)来获得更多地形妈妈 12 MU) 长方形件,可能更容易贴合,而不是覆盖最多地面但更容易堵塞的最大尺寸的圆形件。
特定地形策略
637.草原地形:草原军队和其他一些人的最爱 - 军队不断抱怨的主题,他们更喜欢更多的地形,希望抓住并粉碎逃避的对手。
638.LH的草原策略:
有了草原的主动性,由于允许的地形碎片数量有限,有三种良好的地形策略成为可能:
最简单的方法是采取2个大(即16 MU)开放区域,除了你的强制要求,以尽可能多地阻止额外的地形。
第二种方法是以相同的目标拍摄两个正常的开放区域,并采用最小尺寸的沟壑和刷子温柔的山丘来消耗这些地形碎片 - 然后另一个玩家被限制为一个刷子和一些不平坦的地面(这就像LH和大象的开放场地)。
第三种方法进一步采取沟壑,刷子温柔山和另外两个刷子,都是最小尺寸,只留下对手破碎的地面(但更多的自由放置它们)。如果你的军队都是小规模战斗者,那么破碎的土地根本不会影响你。
没有主动性的草原:
如果第一个玩家选择选项2或3,你几乎无法选择糟糕的地形特征。但请注意,您可以自己使用开放区域。在放置任何可选地形之前,您将部署它们,以便使用它们来尝试将对手的一些不良地形碎片强制到更中心的位置,对您更有用。
640.农业地形:这提供了一支支持开放的军队2个开放区域作为选择,强制性特征是不平坦的开阔地,因此对于草原军队来说是可以接受的。这是支持开放军队的标准选择,如果草原不可用。
641.农业策略:如果您想要开阔的场地并且拥有不介意开放领域的LH,只需选择大型强制性和普通可选开放领域,以及大型和普通可选开放区域。另一名玩家将被迫放置一个开放场地,并有4个其他选项可以容纳剩余的空间。使用主动性,你还可以在一侧采取一条河流来保持边缘的清晰(尽管它缩小了整个战场),而另一侧的道路如果保持在原地,也可以做同样的事情。如果您缺乏主动性,则可以使用任何剩余的道路,平缓丘陵,开放区域或开放领域来满足您所需的2个选择并保持开放。
643.发达地形:请注意,第一个玩家必须参加一个强制性的村庄,另一个玩家必须采取封闭的场地。对于开放区域和开放领域,亲开放玩家有一些有利的选择,但对于专业开放玩家来说,这比农业更糟糕。
644.制定策略:待定
646.兀兰地形:待定
647.兀兰战略:待定
649.丘陵地形:丘陵有21个地形碎片,这使得对手更难做出选择。
650.丘陵策略:待定
652.山地地形:职业地形玩家的最佳选择,因为开放,不平坦和温柔的山丘选择完全不可用,并且强制性的是陡峭的山丘。除了放置道路外,其他玩家还必须放置3块崎岖或困难的地形。将山脉作为区域选择的军队应该把重点放在地形学说上,以确定它想要的特定类型、形状和位置,以及它希望避免的那些。一些支持地形的军队可能更喜欢粗糙而不是困难,而另一些则相反。
653.在山脉中主动:山脉直观地似乎是简单地用困难的地形使桌子混乱的选择,但是只有15个地形可用,因此有更微妙的机会来增加困难地形的碎片数量。第一个玩家可以采取3个普通的陡峭山丘(包括强制性的),这些山丘可以被崎岖的地形覆盖,用尽种植园和两个灌木丛,并且还可以根据教义从剩下的部分选择另外两块。剩下的包括一条路,一条(粗糙的)沟壑,以及一些困难或无法通行的碎片。如果对方在开阔地上有优势,他很可能会选择2个不可逾越者,因为它们对双方都有同等的影响,所以你可以考虑自己拿不可通的来抢占这些选择。
655.热带地形:热带有14个地形片可用,仅次于草原。由于有强制性的森林,没有开放区域或不平坦可用,只有2个粗糙的碎片,地形与开阔的战场和困难或无法通行的地形岛屿形成鲜明对比。这有利于那些不成比例地遭受不平坦或崎岖地形的部队(特别是骑士,战车和枪骑兵,但也有HF试图与LH或骑兵作战)。对于喜欢不平坦和粗糙的弓箭手来说,这是不利的,并且在一些困难的地形中受到射程和后排射击限制的损害。
656.热带策略:控制粗糙的去向是第一个玩家的策略之一 - 两个刷子中的一个可以与温柔的山丘组合,只留下一条道路和各种困难和无法通行的地形碎片。
658.沙漠地形:可用地形的组合与开发地形相当,粗糙得多。
659.沙漠策略:选择绿洲还是带水?待定
690.任何建议的常见问题解答/帖子链接重新制作/购买FoG合法领域?
7.组织
布里加丁
701.《荣耀战场》乍一看可能看起来像是一款基于单位的游戏,但作者西蒙·霍尔(Simon Hall)和其他退伍军人证明,要使军队发挥作用,您需要考虑服务于协调战术目的的BG组。经验表明,那些将BG视为独立作战单位并过度关注一对一机会主义比赛的人很快就会开始失去那些从宏大的战术角度思考并在阵地或任务驱动的旅组中协调BG的人 - 这些旅的角色可以用战术术语表达,例如固定中心,进攻翼,防御翼,预备队, 包络力等
702.也就是说,孤独的BG作为储备是好的,用于捕获营地,处理地形,追逐路由器以及其他单独有效的任务。但是,由两个或更多BG组成的旅在演习,射击和冲锋方面仍然有更多的选择,并且可以增加对立BG的可能威胁。我特别敦促在战斗角色中成对或三人组使用LH,而不是单独使用LH,尽管LF有时可以作为LH的合作伙伴。
- 突击部队前方的小规模战斗人员可以保护他们免受敌人射击造成的凝聚力损失,并使他们免受试图挑起不受控制的冲锋的敌人小规模战斗者的伤害。LF易于处理,因为它们可以自由渗透。战斗前线前方的LH需要小心,因为需要一个间隙来躲避或撤退在重物后面而不会爆裂,所以在线之间使用它们之前,请先用重物钻探LH。如果重物的阵型比正常形态更深,则可以很容易地填充间隙,因此它们可以扩展以填充机动阶段(或近战)中的间隙。
704.不要害怕指挥官在第一个转弯处带领小规模战斗者前进,深入部署区域之间的18 MU区域,以限制敌人第二步的能力(减慢他的速度通常是但并不总是可取的),并在同一任务中对抗敌人的灯光。在接下来的联合行动阶段,指挥官可以向另一名指挥官带领的战线后退。
705.BG之间连接后面的行军纵队,或一个完美定位的2宽编队,提供后方支援和溃败车道,并且可以足够接近战线以填补间隙或阻挡/攻击追击者,尽管在Unrilled的情况下,可能需要指挥官的个人领导才能让他们足够快地采取行动。将BG向正确的方向倾斜可以提高后部支撑能力 - 2x2可以为一个BG提供3个支撑基础,为相邻的BG提供4个基础,而2x3可以提供5 &5。除了良好的定位外,如果需要,支援纵队还应有部署到侧翼或前方的计划。他们可能需要充当一个宏伟的战术预备队。
- 出于理论和战术规划目的,后方支援和侧翼掩护BG应与他们所支持的前线BG一起进行,除非他们有另一个具体任务,尽管它们不需要在同一部署季度。后方支援会花费从前线扣留的部队,这是否具有成本效益取决于BG成本和战术考虑因素。特里亚里是有效的r 共和罗马人。生物可以有效地支持多个可怜的BG,事实上,当与IC结合使用时,即使是可怜的部队也几乎无法承受射击凝聚力测试的失败。将较差的战斗部队放在前面有一些优势 - 他们从后面更高质量的部队获得后方支持,后方支援更有可能消灭追击者,而不是在溃败中被扫地出门。
707.战线仅影响移动(包括进行联合复杂移动测试)。他们不能将马和脚混为一谈,除了轻脚可以在有骑的战线上,大象可以在有脚的战线上(把这些作为提示)。
- 弱小的部队在与普通对手的近距离战斗中,可能会阻碍他们强大的邻居BG,因为敌人可能会遭受比强BG更多的打击,但通过与较弱的BG.709
相等的净命中优势来抵消这种损失。不要在没有充分理由和信心的情况下部署比你打算战斗的更宽的距离,因为你将能够根据需要改变你的战斗阵型。部署范围更窄通常不是问题。通过增加等级或部分等级来深化前线阵型,可以在基地损失的情况下提供战斗等级的替代品,从而保持战斗力,而较窄的正面使得当BG在每个侧翼都有朋友时,敌人更难每3个基地对其造成1次打击。部队在战斗中总是可以扩大一次,因此影响因子较弱的部队可能要考虑以更深的阵型攻击,并在接触后扩大规模。面向罗马人的大型战队BG经常以这种方式加固,8个基地部署3宽,10个4宽,12个4或5宽。长矛兵依靠他们的2级POA,所以也经常这样做。有时有必要在一个等级中部署,以避免空隙,群体冲突或其他原因,但在近距离战斗中很脆弱,并且有助于集中敌人射击。
710.防线中的临时或永久空隙在战术上是有用的,允许非LF友军冲出或躲避,或者允许深部编队选择部署。风险是重叠(战斗前线的BG越窄,单个重叠就越有可能打破平衡)或被穿透的差距 - 让二线BG反击或填补差距是谨慎的。
711.避免躲避者和路由器冲穿的位置 - 请记住,向后奔跑的部队只能移动一个基础宽度,以避免朋友到后方。编队值得大量钻探才能正确定位。
三月的订单
720。有一些行进顺序的原则。有时,您可能会误导对手误读您的作战计划,并在您以后的部署给他带来惊喜之前严重误部署,但这并不常见,通常涉及合适的地形。实际的部署区域和编队通常相当明显,并且通常很难避免在你的位置中心进行明显的匹配(派克方块还会去哪里?),所以按行军顺序的主要目标通常是让你更重地权衡侧翼,定位预备队,为某些地形进行比赛, 或延迟放置某些对比赛敏感的部队(弓箭手和其他中型步兵)当然适合最后一类)。
721.制定部署原则和战前计划可以帮助避免过度关注最初可能的比赛而削弱您的整体地位。
- 通常只有一个实际部署选择的部队可以先下,但更常见的是先放下机动性最强的部队,因为他们的位置以后最容易纠正。可以轻松重新部署的快速部队可以在行军顺序的早期放下(例如,根据他们需要筛选的步兵的位置,不需要等待部署的骑兵预备队或小规模战斗者)。理想情况下,这种位置可以作为一种假装或提供几种威胁,使对手的计划复杂化。
723.标准的小冲突屏幕不会泄露您的大部分计划,因此可以提前关闭,尽管您可能希望推迟光线BG,其确切位置至关重要。除非你想保存一两个BG供以后利用侧翼的机会,否则LH通常可以提前下降,而LF同样可以在地形和面对步兵时下降。但是,由于“LH / LF优先”部署很常见,因此在最后一次部署之前阻止LH BG可以使您的对手感到惊讶,并在一侧与他的灯光相匹配。
724.预备役部队是理想的优质机动作战部队,不会远离军队的重心,在这种情况下,首先将其放下不会透露太多信息,或者它们可以通过在第一季度被放置在侧翼来误导敌人的注意力,然后在战斗开始后向内移动。
- 低质量的部队被派为营守或躲在后方,一般也会提前下来,以免浪费后期部署区战斗部队的机会。
726.当您只有一个重要部队类型的BG时,为了充分利用它,延迟部署它可能是明智的。强大而均匀的重型步兵战线可以在第一或第二季度提前下降,然后是他们的支援,但可能会在第三甚至第四季度留下一些重型步兵BG,这可能有助于调整他们的质量中心或提供分遣队的选择,以在看到更多的敌人部署后应对特定威胁。在已经部署的战线中,在2个BG后面部署一个2宽的BG(如大象)可能会让敌人感到惊讶,因为前线部队几乎总是可以在第一回合使用他们的“自由”1个基地宽度的侧步,为额外的BG创造空间以适应队列。
727.作者RB Scott对中型步兵的处方通常是最后部署它们,因为它们对比赛敏感并且不具有高度的移动性。对于MF弓箭手来说尤其如此。如果打算扮演进攻角色,那么通过延迟部署目标来调整目标会很有用。例外情况可能包括那些理论上负责守卫营地,后备主线,控制或争夺地形的人,而不管其他部队的部署情况如何。
- 像炮兵或战车这样的低机动部队,要么在开始时作为防御阵地的一部分,要么为了影响敌人的部署计划而下降,这可能会引起过度反应,或者在确定它们在战斗中最有用的位置后进行后期部署。
729.作为战前演习的一部分,写下行军命令并放下地形,并练习将部队置于替代行军顺序中,以衡量什么最能在不过早倾斜手的情况下完成部署目标。更好的是,与活生生的对手和他的军队一起重复这个演习。
730.行军顺序的几个总结性例子:帕提亚人首先放下营地守卫(如果有的话)和LH在前线的扩散,然后是LH和任何LF以响应敌人的部署,然后是Catphracts(和任何战斗步兵)最后,理想情况下它们的位置可以发出多重威胁,因此给敌人带来两难境地,目的是使用针刺战计划(见提示836)。努米底亚人也是一支针锋利的轻骑兵,通常会推迟配准对峙敏感打击部队(如大象)的部署。
731.共和罗马人可能会先放下一些灯光和预备役骑兵BG,然后是几个军团BG,然后是第一方或另一方的更多军团(取决于敌人在做什么),然后是侧翼支援部队将军队的重量增加到一侧或另一侧,最后是任何中型步兵。
732.希腊化军队通常围绕着将派克方阵运送到目标周围而建立,同时还用进攻性联队进行攻击。不确定性通常不在于长枪兵的去向,而在于侧翼“旅”的作用和权重,因此第一次部署可能是灯光,第二次部署,反之亦然。然后,随后将部署侧翼长矛兵和骑兵 - 哪个联队是进攻性联队可能要到最后几个季度才清楚。
- 综上所述,行军顺序和双方对敌军部署作出反应的相对能力不应推翻或损害健全的编队或作战计划。《荣耀战场》中的部队通常具有足够的机动性,可以让自己投入战斗,而比赛并不像其他一些规则那样尖锐地摇晃/剪刀/纸 - 任何部队类型都至少能够对任何其他部队造成一些伤害。
侧翼行进
750.侧翼行军的明显用途是将友军置于敌方侧翼附近,在那里通过在战场上机动来包围它是不切实际的。如果他在后方有一个暴露的营地或低质量的填充部队,侧翼行军可以让他付出代价,或者当然,如果侧翼行军在战斗决定之前到达,你可以把他的侧翼或中心带到后方。如果你很幸运,你的对手会对侧翼行军反应过度或反应不足,通过仓促的攻击或犹豫不决。侧翼行军并不适合所有军队-在某些情况下,它们只对少数军队明智。他们也可以更好地与合适的部队(小规模战斗者或骑兵,特别是获得扫射翻滚的上级)和野战指挥官(通常使用的最不常见的指挥官类型)一起工作。大型和小规模战斗较重的军队应始终在理论和计划中考虑侧翼行军,以此作为使部队在更广阔的战线上发挥作用并避免被对手包围的一种方式。侧翼行军是对对手的浪费,你可以在桌子上超越和侧翼。
751.请注意,侧翼行军(和伏击者)实际上被撞到了行军顺序的后面,所有台面上的部队按行军顺序向上移动。这给了敌人更多的能力来回应他们的部署,但他不能排除侧翼行军或真正的伏击的可能性,直到部署结束,或者你在第一个回合开始时未能滚动到侧翼行军。
752.明显的侧翼行军(与被伏击标记掩蔽的行军相比)会鼓励你的对手迅速攻击你,以利用他暂时的数量优势,如果你更喜欢从防御战开始并拥有合适的地形和部队,这可能适合你。然而,出于这个原因,一个相当大的双翼行军是危险的,因为可用力量的平衡对桌面上的你更不利。或者,你的对手可能会感到不安或谨慎,并重新部署部队来防御或困住侧翼到达,让你有时间在推进你的战线与其他部队交战时进行小规模战斗,或者在侧翼行军到达时施加收敛压力。理想情况下,您希望敌人主线的后方在到达后方便您的侧翼行军。
753.上述推论的推论是,您应该将受到威胁的敌方侧翼行军视为您学说的一部分。他们会让你加快攻击速度吗?走着瞧?继续你的计划,同时对冲你的举动?忽略它?
754.如果你期望敌人在一侧行军,一种反应是派出一小群骑兵枪骑兵或骑士在侧翼行军,这可能比把他们放在桌子上以防备更好。如果没有敌对的侧翼行军,你很可能会到达敌人的侧翼边缘,对军队的侧翼或后方构成潜在的严重威胁。如果敌人的侧翼行军都是小规模战斗者,你把他们赶回去,要么和他们一起玩,要么无视他们,开车去夺取他们在侧翼或后方的战线。如果他们强迫你回来,他们就会延迟转弯,然后背对着侧面边缘到达,在那里你可以抓住他们。如果两个行军都被迫后退,双方都赶紧向前战斗。
755.盟军司令部(见提示514)对侧翼行军很有效,因为这种特遣队不在同军队其他部队的指挥范围内,因此无论如何都是独立行动的。