FoG2战役对战的一些个人理解

1 基本思路

  • 1.1 你和对手的中型/重型步兵的优劣是基本确定的。理由如下:
  1. 主力步兵的基本职能是保持战线
  2. 由于主力步兵的低机动力和转向的巨大成本,所以很难做出机动
  3. 由于游戏机制,主力步兵一旦交战就无法脱离,也不能被投射
  4. 因为ZOC的存在,除了两端的个别单位,其他的主力步兵也很难被侧击

也就是说,如果只有主力步兵对线,那开局基本就可以确定哪一方会笑到最后。(这个分析不适用于Silk Road中某些有较长射程的中型步兵)

  • 1.2. 由1.1可以推论出,如果我方的主力步兵劣势,那胜利的希望就要依靠轻型投射部队(散兵/弓手/弓骑手)和中/重骑兵的成功。比如迦太基。

  • 1.3. 同理可从1.1推论出,如果我方的主力步兵优势,那轻型投射部队和投射骑兵的任务显然就是拖住对手,直到我方步兵彻底击破敌人战线。比如罗马。

SPQR推演指南中的战术分析。这篇文章也阐述了类似的思想

  • 1.4 取得优势的方法就一个:在接触线上以多打少,形成一个个小型的局部优势。 游戏机制内就隐含有肉搏中多打一的战斗加成。兵再多,但在后排无法参与战斗也没有用处。

2 投射部队

  • 2.1 只有在两种情况下才应该对敌人进行投射:
  1. 降低敌人的组织度

  2. 削弱敌人,以便己方的肉搏单位随后对其发起攻击

  • 2.2 投射部队的人员杀伤能力并不强。但单位被集火投射并受到了重大伤亡后(>10%),就会被要求进行凝聚力测试,如果不通过就会降低一级凝聚力水平。如果是步兵肉搏,要造成同样的混乱可能要数个回合。这就很容易得出这样的结论:投射部队应该集中使用。单个投射部队仅靠投射的杀伤对敌人造成不了多大伤害。

  • 2.3 投射部队如果是放在阵前和敌人的投射部队首先接战,那最好是排成一条直线,而不是选择罗马式的棋盘格布局。直线型布局可以保证你相邻的三个投射单位可以在一回合内集火同一个敌方单位。

  • 2.4 因被投射而导致的组织水平下降(比如从正常变成混乱),每回合最多只能下降一级。不要仅仅因为贪图一点点的兵力伤害,而对已经在本回合组织水平下降的敌方单位进行投射。

  • 2.5 投射部队进行投射前,先要考虑周围其他己方投射部队的位置,也要考虑好多个部队投射的先后顺序。

  • 2.6 投射部队有射程范围。在考虑2.5的前提下,尽可能在远处投射。由于轻型投射部队有避战的特性(SPQR里叫反应撤退–Orderly Withdrawal),对手如果需要移动后才能攻击你的投射部队,那你的投射部队被抓住进行肉搏的概率就会大大降低。

  • 2.7 投射部队的天敌是移动力更高的中/重骑兵。尽量避开他们或绕到它们的侧翼/后方去。

  • 2.8 投射部队的走位要有预判。尽量放置在可能突破的敌人在突破后位置的侧翼/后方。

  • 2.9 投射部队可对敌方投射部队发起近战。如果有胜率优势,且不会处于不利的位置,那就大胆地冲上去。

3 轻骑兵

  • 3.1 用一两个轻骑兵绕远路,去敌方只有步兵的侧翼/后方,让对手不得不分出步兵对你保持警戒是个不错的主意。步兵单位只要有可能被侧击/后击,即使没有被实际攻击,在凝聚力测试时也会得到-1的不利修正。由于轻骑兵普遍价格比步兵便宜,这样的静坐战争往往会对你的主战场产生有利影响

4 将领

  • 4.1

“近战中的将领为在他的(命令范围 / 4) 格内的友军单位在凝聚力检验中提供一个+1的修正”

对于侧翼的小规模骑兵部队来说,应该把副将领放在阵列的中间。如果该阵列中的其他骑兵都进入了近战,不需要免费的45度转向,那该副将领也应该进入近战以提供凝聚力检验修正。

  • 4.2 如果情况允许,把你的混乱/失控的部队移动到阵线后方一些的地方,并把该司令部的将领移到该单位上。这样该单位必然会进行凝聚力测试以提高凝聚力等级,而该将领也可保持他的指挥范围。

一个跟随将军的单位总是能得到凝聚力测试

5 移动

  • 5.1 朝向有利时,不会受到侧击/后击,也可以不用转向就能进行投射。原地不动直接投射比转向/移动后再投射取得的伤害更高。

  • 5.2 移动后如果不投射/近战,条件许可时请仔细考虑该单位的朝向。要预判下一回合的形势,预测下一回合该单位面向哪个方向最有利。

6 近战

  • 6.1 近战单位发起攻击的顺序由你决定

  • 6.2 倒退时要注意。请仔细算一下周边敌方非轻型单位的冲锋范围

如果倒退后进入了非轻型敌方单位的冲锋范围(无论该敌方实际上是否能够冲锋),倒退的单位将进行凝聚力测试

  • 6.3 尽可能形成多打一的局面。三打一最经济,四打一也不错。被攻击方的战斗力会降低;而且因为同一回合遭到多次近战,更容易受到更多的伤害,凝聚力水平下降更快。

在近身混战中,一个与多个敌方单位交战的单位将会轮流与敌方单位交战,但每增加一个敌方交战单位,战斗力就会降低 20%,最大减少 50%。

  • 6.4 攻击会避战的单位请小心计算己方单位的移动力。这可能会导致你的某个单位直接进入敌方重兵把守的地方,导致被群殴。

注意:本人只有打赢V级电脑的水平,在PVP中一直被大佬教育。所以以上内容可能存在很多错误。请谨慎阅读!

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支持科研大佬。 :+1: :+1:

既然第4条提到了将领,我也谈一点个人体会,主要涉及自定义战斗。

因为自定义战斗正常规模条件下会有4个将领可供使用,包括3名副将,1名主将。其中副将只能在自己所属的部队中移动,主将则可以不受限制在全军移动。(当然前提都是不超过规定距离范围)

所以一般做法是把副将安排在左、中、右路各1个,各自负责一个方向的部队(特殊情况或者战术可另做安排),主将直属的部队只保留1个单位(通常是机动力强的骑兵方便游走)。因为主将所属部队多了,其他副将就无法移动过来支援,不如全部分到下面,让所有单位都能有更多机会在需要时享受将领加成(主要是提供凝聚力测试修正和近战POA)。

另外军队部署后,轻型投射部队和轻骑兵都是默认单独组成部队,不隶属任何将领,所以这些单位如果有需要,例如混乱/失控想提高恢复几率,副将就没办法移动过去,主将又不一定顾得上。建议把这些单位也手动编入附近的副将所属部队。

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感谢大佬的回复!

请问你提到的三个副将各一路,那每一路该怎么配兵?我现在的办法是左右翼骑兵各一个副将领,中军主力的步兵/弓箭手/散兵由主将负责(因为主将的指挥范围更大),还有一个副将可能负责一些零碎的部队。但这样中军两侧的部队往往会脱离指挥,而且主将进入近战/死亡后,对整个部队影响很大。

不用拘泥于左右两翼将领只负责骑兵,可以把边路的部分步兵也一起纳入指挥,减轻中路负担。副将中一般也有一位指挥范围比较大,可以让他负责中路。

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多谢大佬的详细指导!

这个也要考虑你的左右翼骑兵数量以及在你的战役规划里骑兵发挥多大的作用。
如果骑兵将进行长距离迂回,那么必须要配备一个将领。如果骑兵是配合步兵前进的,可以把左翼的步兵和骑兵编组成一个编队配置将领。
我一般会把中央步兵安排成副将,主将在战线后方单独领1队骑兵,负责机动指挥。

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正在学习这个游戏,感谢楼主指导