FOG2 机制相关讨论

以中世纪:瑞士崛起为基准,大部分对古代也适用,中世纪一些基础规则或兵种数据已经和古代不同,例如pike的POA计算,几个cataphracts单位的护甲值等。

一. TotalMen和Size相关
以下都是在常规步兵为480人的战场规模下进行的论述

每个部队除了人数外还有一个Size属性,可以把Size抽象的理解为一个部队没有战损情况下的力量,当前人数与初始人数的比值乘Size就是部队的当前力量。
一支480人的常规步兵的Size是600,一支240人的骑兵(所有Cavalry, Camelry, Cataphracts, Knights单位)的Size是400(这是为什么规则书上写通常情况下骑兵比步兵的单人战斗力高33%)。人数比常规步兵少一半的Light Foot的Size是300,Depth为3(非Mob),4,5(Keil)的Size分别是900, 1200, 1500(战斗中Size上限是600),人数只有正常骑兵一半的Light Horse的Size是200。

也有不通常的情况,比如都是人数为240人的步兵,Triarii和Armoured Hoplites (Shallow)两个单位的Size都是300,但所有下马骑兵的Size是400;有个兵种Berserkers人数只有300但Size也是400。所以像中世纪盛期只有德国有480人的步行骑士,大家步兵主力基本都是短矛兵,在特定情况下也可以让74块钱的骑士姥爷下马当步兵(打得过柏柏尔superior的枪兵)。不管是600人的Poorly-Armed Slaves还是1024人的Poorly Armed Rabble和Peasants,所有Mob部队的Size都是750。
在实际对战中,每支部队的初始人数及其Size会有一定的随机性,在95%至105%的范围内进行波动。有一个比较功利的技巧,例如197-284AD的罗马,你要部署5队Roman Legionaries,除去固定的2队外你可以全部点出另外5队选取人数最多的3队取消另外两队,这样可以获取一些轻微的优势。(是Meyre告诉我的技巧)

二. 干扰值和干扰&凝聚力修正值相关

干扰值有2个来源,分别是地形和象/骆驼,取最高。
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例: 一个Cavalry部队与敌方Camelry部队在Woods地形上肉搏,来自Camelry的干扰值为100,来自Difficult地形的干扰值为200,则干扰值取200。
一些近战Capability有对DISORDED和SEVERELY DISORDED的要求(例如Offensive Spearmen在SEVERELY DISORDED情况下POA为0),其中DISORDED状态干扰值大于0且小于等于100,SEVERELY DISORDED状态干扰值大于100且小于等于200。
Stakes工事对于护甲值大于等于100的步兵(各种骑士)视作Rough地形。

干扰&凝聚力修正值的来源分别是干扰值和凝聚力,取最低。
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三. 射击相关

POA表
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注1:所有战车被射击时其护甲值为50 (即Armoured)。
注2:步兵的Bow Percent小于等于20不视作有投射能力。
注3:Battle Wagons被火炮射击时,无法被视为Large Artillery Target(Size大于750为大型火炮目标)和Enfiladed Artillery Target(纵射)。
注4: 火炮射击步兵POA值,左值对应射击目标为非火炮步兵,右值对应射击目标为Artillery。
注5:每100 POA大致相当于33%的修正。

有关远程Capability的Percent上限
在实际游戏的计算中,长射程情况下非火炮Capability的Percent需乘0.5(例100%的Crossbow在长射程射击时只计50%),火炮为66%;在短射程情况下,非Light Foot步兵其Bow, LongBow, Crossbow, Handgun的percent上限为75,其Javalins, Sling上限为50。(实际游戏中不存在拥有Handgun, Javalins, Sling的非Light Foot步兵,或许未来出美洲会有吧)

通常Bowmen因为近距离吃Non Combat Bowmen(简称NCB)的-70 POA惩罚以及近距离射击武器percent 75%的上限限制导致近距离伤害偏低(相较于远距离射击增幅不大)。
拿Muslim Crossbowmen(Crossbow 100%),西欧最常见的投射步兵Crossbowmen(Crossbow 100%, Swordsmen 50%),Pavisiers and Crossbowmen(Crossbow 66%,Defensive Spearmen 34%,ordsmen 33%)三个单位做例子(除Percent和-70 POA外不考虑其他因素)。近距离射击时,Muslim Crossbowmen会吃NCB和75%上限惩罚,Crossbowmen只承担75%上限惩罚。以Crossbowmen远距离射击的伤害为标准,三者近距离射击的伤害大致为112%, 150%, 132%,远距离伤害大致为100%, 100%, 66%;100% Crossbow的步兵和66% Crossbow的Pavisiers and Crossbowmen在近距离射击时的作战效能相差不大。

Percent上限和射程
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Total Weapon Modifier的调整值
Total Weapon Modifier这个名字是我随便取的,方便理解。Total Weapon Modifier由POA和Percent两个值计算得出,调整值还要根据下表进行修正。


该表仅供参考 (实际计算比较复杂)

远程射击的基础伤害由Total Weapon Modifier,Size和Damage Modifier(随便取的)三项进行修正。

Size:
非Light Horse的Mounted部队进行投射时,若其远程Capability的Percent值和为100时(即100% Shooter),Size需乘0.75。
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Damage Modifier:
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该表仅供参考 (实际计算比较复杂)
注1:静止状态下的火炮没有20%的增益,即Stationary Unit修正值,左值对应非火炮部队,右值对应火炮。
注2:M&D M为干扰&凝聚力修正值(见前文)

伤害上限与下限
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伤害的随机分布
除火炮外的投射伤害值(也包括冲击和肉搏时的伤害值)呈正态分布;火炮的投射伤害值平均数约为中位数的2/3。

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中世纪和罗马,相去甚远

在Storm of Arrows更新前,除了单位cost两者是一样的。
有段时间,古代Heavy Artillery无法移动,中世纪能

楼主能不能明确一下标题名字?比如游戏机制讨论什么的。

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