兵棋改制想法

五行只是意象表达,代指将领属性。
该体系理论上可以无限人数,组队对抗。
若能成功,可以全民参与模拟大型战争

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这是第一张图,还有第二张

第二张

看着好中二,模拟应该是对现实的抽象,而不是先有了一个框架,把现实捏成五行八卦的样子塞进去。

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确实,是有点让人难以理解,有兴趣的可以私聊。
实际上,我认为,战争不只是政治的延伸,它就是政治的一部分,始终要以人为本的。
重点是第一张图的,左下角的指挥系统。

我倒是有同学研究过这个,认为八八六十四卦和古代军队的暗语、指挥相关。(我是哲学专业)

是的,我也有了解哲学,不过,是业余的。
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关于指挥,当这个东西做成网游时,不能用语音沟通,就用64卦象沟通。
我最早的想法就是作为海战的信息沟通。

游戏特色:
一、指挥系统:玩家需要通过消耗指挥点对算子进行调度、进攻等或者对下一级玩家(下面称“下属“)下达攻击或防守目标,上下级可互相发送暗号。
1、 耐力值:指玩家角色所可以储备指挥点上限。
2、 决策值:指玩家角色每回合可消耗的指挥点上限。
3、 能力值:指玩家角色在非抗压阶段每回合恢复的指挥点。
4、 抗压值:指玩家角色在抗压阶段(指挥点处于一定数值一下时)额外增加的指挥点。
5、 玩家:可以获知下一级的具体部署,不可获知平级及其下属的军队部署情况。
二、信号系统:当游戏玩家存在上下级关系时,玩家间除了通过下达目标实现沟通,还可以通过暗号进行沟通,团队赛事还可以暂停比赛进行场下沟通以便信息校准和战略规划。
六十四卦象,也就是暗号:(具体内容玩家团队自己定夺)
1、 上级信号:上级(下面称指挥官)可以消耗指挥点向下属传达信号。
如,泽天夬:西北方向有敌方援军强势来袭;风地观:东北方向敌军势力单薄。
2、 下级信号:下属特殊回合可向指挥官传达具体情况。
如,雷泽归妹:西南方向我军实力雄厚,战况稳定;山雷颐:东南方向势均力敌,战况稳定。
3、 三级信号:下两级可以对大区域进行我方、对手的兵力总结。(一级指挥官只能看到三级指挥官的兵力总结而二级指挥官可以看到具体情况)
4、 攻防目标:指挥官对下属下达进攻或防守目标,若成功可以使上下级下一回合获得额外指挥点,若不成功或超时,则上下级将失去指挥点。

三、风格系统:通过八个卦和五行意象表述算子或玩家角色的风格。
1、算子风格:普通算子,天泽风雷山地,风格由激进到保守(进攻能力强到防守能力强)。(具体数值尚在开发)
特种算子,水火,消耗更多的指挥点,能力总体偏高。
水,机械化部队,一回合可调动的距离大。
火,火炮部队,可以不直接对抗,攻击射程为两格,一回合可调动距离小。
2、 指挥官风格:以五行区分属性、技能。
战术指挥官
金(荣誉):额外的指挥点可以突破决策值上限。
1、肃杀之气:消灭对方一个算子,下回合获得额外指挥点。
2、主见:可以自行设立额外的进攻目标,达成目标可以获得额外指挥点。(指挥官不共享,甚至当目标过于激进(根据目标到最近我方算子的距离判定)指挥官失去指挥点)
木(变化):属性均衡。
1、 屈伸:可在技能冷却后可选择额外属性增益。
2、 弹性防御:被击退一个算子下一回合获得额外指挥点。
水(智谋):决策值偏高。
1、 渗透:可以获悉对方在该回合及其以前的目标并获悉该回合对方指挥官的全部暗号。
2、 闪击战:特种算子的耐力值更高。
火(不灭):抗压值更高。
1、 不屈:被消灭算子可获得额外指挥点。
2、 支援:在围攻一个敌方算子时,与敌方该算子相邻的我方算子可以增加进攻算子的胜算。
土(韧性):耐力值更高。
1、 团结:对方回合,与对方进攻算子相邻的我方其他算子可以提高防御算子的胜算。
2、 底线:对方回合,可在敌方行动前选择部分我方算子的胜算。

棋盘可以德式,也可以日式。


电脑截屏上传不了。

可以,你的想法很不错!