Command ops 2游戏机制杂谈

本文讲一些游戏机制,参考了官方手册或论坛内容,本人英语水平有限可能会存在翻译错误或理解错误,望指出。

1 地形有关

游戏是按每100m一个格子计算移动的。导致了 一些靠近河岸的小路被移到了离河岸100m外来确保河流不能被部队跨越。一些很短的桥被延长了以便部队能够跨越河流。

在工具栏中。

捕获3

我们可以使用其规划路线。

路径附近的红点是因为每个移动格子(100m)被移动代码检察了,如果检察的区域够多,你能感到明显的停顿感在这条路径被画出来之前。
地形特征是按照一定顺序分层绘制的,如一条道路放在了一片空地上.
但不论这些地形特征是按照什么样的顺序叠加在一起的,它们仍然保持对战斗,移动,和视野的影响

比如说你可以看到单个道路的地形特征是对视野和Vulnerability没有任何影响,可是往往在游戏中地形是由多个地形特征叠加在一起的。
一般来说,桥梁、道路、铁路、河流、堡垒和城市地形是优先使用的——换句话说,如果它们存在,它们的影响将被使用,而不考虑其他地形特征。(比如有一条小河minor river叠加在空地上,如果都考虑那么对步兵的移动影响就不是5%了)道路和铁路对移动的影响只有在部队使用移动阵型road column时生效

捕获7

坡度超过30度便会阻挡机械化单位的移动,除非那有条路
坡度超过60度便会阻挡任何单位的移动,除非那有条路

高打低有加成,低打高是劣势
地图颜色越深并不代表着越高或越低,不同剧本的地图可能不同。

2 天气

极端温度会降低部队恢复疲劳值的能力,特别是当他们不在城市地形urban terrain。
(注意城市地形有很多种)

极端天气的影响主要体现在视野上,能见度低又会造成部队移动速度减慢,部队在夜晚移动时疲劳度增加的比白天快。

3 胜利机制

捕获10

用你的胜利点减去敌人的胜利点。要注意的是这个天枰面板的计算假设了你能获得当前占领目标的Completion 胜利点,也就是说当游戏在此时结束时,你获得了Comletion胜利点所计算的结果,也就是说这个计算是过于乐观的。
胜利点有各种途径获得(占领目标点,杀伤敌人,撤离部队等等)

捕获11

占领目标点的条件为在目标范围内至少有一个单位,如果敌军也在那么你要有超过10:1的战斗力(Combat power)才能确保占领。(Combat power有0-9 10个等级,等级4是等级3的两倍,以此类推)
注意:你要占领的点并不代表着敌军的目标也是这个占领点,反之同理。也就是说你可以观察敌军的动向判断他们要占领哪个点,然后骚扰他们使他们的胜利点减少。

Occupation是要求你在这个时间段全部占领才能完全获得胜利点,也就是说如果时间段是10小时,你只占领了1个小时,你只能获得十分之一的最大胜利点。随着占领时间的增加,右边的长条会逐渐填满。

而Completion是当剧本结束时,如果你占领了,那么就一次性给你这么多胜利点。

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通过撤离部队也可以获得撤离点(撤离的部队就直接消失了,你不能再召回)
*获得的分数由反人员火力,装甲值,轰炸火力决定,你不能通过撤离更多部队来获得超过最大值的胜利点数,也不能通过撤离更多装甲来补偿获得其它2项的点数,其它同理。*AE=AUTO END 即但这个目标完成后不论剧本还有没有时间都当场结束。
有些剧本你不能通过杀伤敌人获取胜利点,但记住敌人杀伤你的部队可能获取胜利点数。
AI会在当你取得决定性胜利时投降。(因为胜利点并不由部队力量构成,所以即使在你看来ai有机会翻盘,ai也会投降)

4 游戏运行速度

5 部队信息界面

Morale(战斗意愿)表明你的部队的战斗意愿

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部队从Taking Cover到Deplyed要10-60分钟,到Dug-in要2小时,到Entrenched要2天。如果地图上有堡垒地形,那么就直接是Fortified.你的部队如果部署的地方已经有别的部队驻先前扎时建立的阵地,他们便会接管。
Dug-in:部队挖了狭窄的战壕
Entrenched:部队给战壕盖了顶以减少炮火伤害并完善了战壕
Fortified:部队占据重型防御工事,如城堡或强化的钢筋混凝土掩体

6 后勤

其实游戏后勤几乎不能微操,所以你了解了也没啥用。
你的补给单位只能在部署时(也就是不动时)才能派送车队,如果你的部级单位被敌军打成撤退状态了,那么它会损失超过它运输能力的补给。
游戏中的物资放在后勤单位上,后勤单位再根据前线单位的要求派出车队运输物资。
一般在早上六点和晚上六点进行一次后勤事件判定,有些剧本中的一方只有晚上六点的判定以模拟失去空中优势。如果部队非常缺补给,便会发出紧急补给需求,无论什么时候。
co2后勤不区分弹药种类,当弹药运输到前线时会自动转换,例如2000公斤的弹药可以相当于200发81毫米HE弹用于迫击炮,5000发7.92弹用于步枪和机枪。
没有某种弹药部队就无法使用该武器开火,没有基本补给Basics部队的疲劳值很容易上升,没有燃料摩托化单位就无法移动。
我将从上往下讲解这张图
5

Stocks(库存主要由弹药(ammo),基础物资(basics)和燃料(Fuel)这3项构成,单位都是吨。
注意62(on hand)/89(Stock level)的单位是吨,代表的意思是现有62吨弹药,总共需要(Stock level)有89吨弹药
需要这么多弹药的是Drawing Units,可以看到有15个单位,一般来说单位越少总共需要的弹药就越少。
总共需要其实是指再X天内所需要的,但我认为这没意义,因为你可以不开火不移动来不消耗弹药和燃料。但基础补给是无论如何都要消耗的。假如这是个营级(battalion,我知道这是团级regt补给单位,但是表格中没有团级)补给单位,那么我们看到Basics 72/65,就意味着65吨基础物资补给可以给依附于这个后勤基地的单位(Dwaring Units)用2天。

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好的把目光转向Capacity(运输能力,吨)
BulkFuel(散装燃料)0(used)/0(available) 也就是说运输散装燃料的能力为0,这并不意味这你不能运输燃料,那为何为0呢?实际上这代表着油罐车的运输能力。

也就是说你的部队没有油罐车所以没有能力运输“散装”燃料。(tmd感觉我好多废话,而且这玩意我还是想了好久才想到的)

而Payload 12(已经使用的)/107(可以使用的),意味着你的总共运力107吨中有12吨被使用了,运力可以由人力,畜生,汽车提供) payload可以运输任何东西 ,这时能运输燃料是因为燃料储存在了燃料桶里(差不多这个意思),但是tmd游戏里显示燃料只显示Fuel多少多少,我也不知道这样搞的意义何在。
而且tmd我去论坛搜索发现有时候已经使用的吨数大于可以使用的,例如100/10,而且有时补给单位的人员会减少过一段时间再增加。tmd手册也没说这种情况,我根据手册内容只能猜测这是因为补给单位派车队时会减少单位中的人数和装备,而可以使用的代表着你补给单位剩下来的人的运力,也就是那些没派去车队的剩下来的运力(我语文不好,tmd知道原理但又不知道怎么表达,tmd查这么点破内容了我几个小时,而且我还是有点困惑)

把目光转向Handing(单位同样是吨)代表着多少吨货物可以在一小时内卸下或装载。这个数值由人员和装备决定。如果少于可以使用的运输能力,那么就会花超过一小时来装卸(我也不知道这有什么用)

目光转向Request (请求)这代表着前线单位的请求补给
Unproc=Unprocessed request,未处理的请求
Susp’d=Suspended request 被搁置的请求(因为你的部队补给线被断了)
Desp’d=Despatched 已发出补给的,
Abortd=Aborted 放弃的(因为你的补给线受到敌军威胁了,补给车队在往回赶)
Rtn’g=Returning 正在回来的(已经成功运输补给且正在往回赶的)
Rtn’d=Returned 刚刚回来的 正在被重新吸收回补给基地(你看我就不知道这个有什么意义)
Routine(日常):代表着早上六点和晚上六点时后勤事件判定时前线部队发出的正常补给请求

Transport Columns:运输车队
Columns:车队 这个数值等于你已经发出的车队和正在赶回来的车队
即Columns=Desp’d+Rtn’g
Vehicle和Persons就代表这你用了多少辆车和人派出去
Emergency(紧急):代表着前线部队严重缺乏补给所发出的请求
补给单位优先处理紧急请求,其次再处理日常请求,如果补给单位储存的补给很少,那么假如说一个单位要1吨的弹药,补给单位只会给少于一吨的弹药,以便其它请求补给的单位也有弹药用。而且给紧急请求的补给相对更多
SubBases:就是编制更小的补给单位,比如说一个师级补给单位可能下辖几个团级单位。

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地图中有这种图标(补给入口点)的就说明图外的补给会从这出来。图外补给途径有3种方式,1:地面(车,骡子,人力)2:空投 3:飞机降落。 地面过来的他们会从补给入口点出来然后奔向你的编制最高的补给单位,然而飞机降落和空投的补给只会堆积在那个地方,也就是说你的补给单位要派人去拿补给,这回占用你的运输能力(Capacity)。
目光转向补给图标

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百分比的意思就是假如你的最高部级单位是师级,而师级的补给等级(stock level)是7天,也就是说这个图标显示的30%就意味着当天到的补给最多只够这个师用7X0.3=2.1天。

我们可以用补给线状态来检察前线单位是否被切断补给(注意这个补给状态是指的上一次补给状态而不是当前的,也就是说你看到补给线状态是绿色的并不代表着下一次派车队去补给就能成功)

你的补给被切断很可能是有敌军在你的部级单位和前线单位的中间。敌军不一定要在路的旁边,敌军通过火力也可以威胁你的补给线。

然我们看下补给的整个流程:前线单位发出补给请求。部级单位判断是否接收,如果接受便会派出车队,并选择一条补给路径,为了减轻cpu处理压力,这个车队并不会以实体的形式出现在地图上,而是会判断是否能到达前线单位,如果不能(因为敌军),那么就会放弃并返回补给基地,如何可以,再判断会受到多少损失,并减去这些损失然后达到前线单位。如果有损失,你会接收到信息

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损失100%就说明补给线彻底断了,

补给线有3种状态 完全正常(绿色,说明你上次派的车队没收到任何损失)
受到威胁(黄色,受到一定损失,但依然有部分补给穿过敌军的火力)
切断(红色,全部都损失了)

如果你的补给车队到达前线,便会判定有没有安全路径返回,如果没有,车队便会停在那里,然后等一会再次判断(如果附近有敌军那这个车队就gg了)

开发者说因为除了BOX风格其它风格如果使用会造成卡顿,所以取消了。
持续编辑中

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