计算机兵棋游戏《战争艺术IV》是否值得入手?

根据官方消息,战争艺术IV即将在2018年11月登陆steam平台,这将极大的方便国内兵棋玩家,再也不用通过挂梯子登陆matrixgames的方式来进行购买,并且毫无疑问地会获得相对低廉的中国区定价。本文是WARGAMER上一名TOAW4新玩家对于新版本的评价,现全文译出,供大家参考。总的来说,由于中国玩家的不懈努力,在战争艺术IV发布时,就已经有了正式的官方中文版,与此同时,官方中文手册也即将完工。我们推荐TOAW新老玩家积极入手。

原标题:SO YOU OWN THE OPERATIONAL ART OF WAR 3. IS THE NEW VERSION ANY GOOD?

作者: BRIAN SEAWORTH

翻译:

@coucou Tao

校勘:Alexander Cheung

记得几年前,在Usenet上,我看到过一种说法:要使得一款新的兵棋游戏值得购买,它必须比战争艺术中涵盖同一主题的剧本做的更好。这个说法现在是否仍然适用?如果这个新游戏就是去年年底发布的新版战争艺术,它还适用吗?

当战争艺术(TOAW)于1998年初次发布时,它为兵棋玩家提供了许多实质性的承诺,这款游戏看起来就像典型的六角桌面游戏,但拥有一些特有的优点:首先,最明显的是它不仅仅是一个专注于特定战斗或战役的游戏,而是一个兵棋构造套件。 另一项主要创新是机制层面的, 虽然这不是第一个描述诸如补给、增援和修理等因素的计算机兵棋游戏,但这些因素在游戏引擎中的表现令人侧目。这一版本取得了成功,随之而来的是版本更新和用户创建的海量剧本库,以扩展随原版游戏附带的剧本。

在接下来的几十年里,其他游戏已经侵占了最初由TOAW占据的领域。我们脑海中浮现的是决定性战役(Decisive Campaigns)或统一指挥(Unity of Command)等。 战争艺术IV能否达到我们的期望? 它是否得到了足够的改进,使其可以拥有作为一个全新、全价产品的价值——尤其是对战争艺术III的玩家而言? 为了回答这个问题,我在TOAW3和TOAW4中同时推演了一个剧本。

走进丛林

当我打开经典的二战东线战役剧本,我看到了从同一主题的桌面兵棋中所熟悉的六角格和算子。我很自信地玩这个游戏,就像我在玩一个桌面兵棋游戏一样。TOAW在后台对补给、消耗和战斗损失进行了计算,我不需要追踪这些细节。事实上,我甚至不是很需要了解这些机制。在纸板世界中,我也许想知道如何确定每一个算子和地形的组合的机动花费,以便规划机动,但在PC上,我只需要知道道路是快速的,沼泽是缓慢的,而系统负责细节。

即使我不知道正在进行的战斗的细微之处,也可以依靠直觉和战争的基本原则。我维持己方战线,不让己方单位被孤立,同时试图切断和包围敌人。我可能会被一个好的对手打败,但享受虐待AI的快乐已经足够。

剧本说明

为了更进一步,我查看了一个越南剧本,它是由一位玩家在世纪战争(COW)版本中创造的。“越南1965-1968”在主题和游戏设计上推动了TOAW的发展。最明显的问题是乌克兰草原上的机械化战争规则在此并不适用,我们并不是以推进前线来控制它背后的领土。表面上,所有的战斗都发生在友方领土上。联军可能在南越到处出现,只不过不是在任何地方。

空中骑兵可以迅速隔离并摧毁敌人。

通过阅读手册、各种规则和计算的描述,可以成为一个潜在的剧本设计者。“越南1965-1968”的设计者以多种方式拓展了这些能力。游戏的总体流程是由“战场选项”引导的,然后触发事件。几回合后,美国玩家的政治决策结果会反映在援军的到来。考虑到战斗的不对称性,该场景还降低了战斗的致命性,并修改了补给参数以更好地模拟越南战争。

这种不同于经典剧本的设计使得玩家要去理解游戏引擎之下发生了什么。在越南(同时指剧本越南1965-1968),单位能够被阻断和孤立。了解如何计算补给,以及如何确定其优先顺序对于你判断态势采取行动非常重要。在桌面游戏的规则中,这些内容是明确的。在TOAW中,它依赖于引擎内的算法。因此,玩家需要了解这些算法,或者至少要了解机制对其计划的影响。

1965年5月。请注意底部的事件变量值。

“越南1965-1968”表现了美军从最初的部署到开始撤退以及和战争的“越南化”的整个时期,每回合一周,每格5公里。大致而言,这个剧本让美军玩家在没有经历政治上周折的同时得以推演春节攻势。为了模拟这种情况,胜利是通过TOAW所谓的“事件变量值”来衡量的。不考虑细节,如果美方在到了180回合后该值也一直没有达到100,那么胜利就会发生。对人口中心失去控制,或者分配更多的资源给越南,都会导致该数值增加,这就要求玩家类似于历史上出现的那样,在政治上走钢丝。

让我们循序渐进。先用事件激活少量的单位,然后来触发双方力量的积累。需要几十个回合才能使双方实力大增,但是一旦开始行动,会相当接近越战的实感。美国人以拥有优越的单位为傲,可以利用他们的空中优势,加上特有的直升飞机运输,来孤立并压倒一部分越共军队。他们的总体人力和补给的限制意味着他们必须选择战斗。他们不可能无处不在。

这种剧本可能不是对越南战争的完美模拟,但它的确是一个比较得体的方案。更确切地说,我认为在这场战争中的战役和战略层面上,没有任何其他的计算机模拟能接近TOAW。

小修小补还是全新重塑?

新版本刚发布时,我对其的第一印象非常正面。图像有了极大的提升,视觉方面的改善包括图形(六角格和单位颜色)、字体和对话框,更甚者,玩家可以对其进行修改。这一系列进步使得游戏看上去是一个新世纪游戏的同时,对话文本变大,色彩更加丰富,可读性更强。对话框控制是我们对PC游戏的对话框的期望,这使得我们不需要在当代分辨率下小到无法直视的对话框底部去无聊地点击小的上下三角按钮。

那么,这些变化是否为这个老游戏带来了新生?

对于这一升级版本的潜在购买者而言,需要阅读新手册来关注功能上的改变。《战争艺术3》的发布是一次重大的更新,被玩家群体认为是一个“游戏改变者”,因此,TOAW3手册对该版本中的新功能花费较多的笔墨进行了描述。同样的,TOAW4手册中也充满了对于新功能的介绍。在某些情况下,“新”意味着从世纪战争(COW)到TOAW3的变迁,而其他部分则是从3升级到4。TOAW4安装后,会有一个单独的“What’s New”文档,它描述了两个方面的变化。首先,海军单位的管理方式已大有改观。这是一个大范围的升级,但并不适用于越南剧本。另一个主要变化是回合时间片计算的方式,这一升级对越南剧本而言非常重要。

TOAW是一个“IGO-UGO”的系统。在玩家回合中,单位被移动,战斗被指定。当准备好时,玩家选择执行所有指定的攻击。根据各种因素,包括攻击开始前的移动方式,战斗通常会在不到一回合内解决。如果战斗计算完成后,单位仍然有移动能力,玩家可以继续移动并指定攻击。这是TOAW的重要特征,允许诸如突破战线、扩大战果,或追击和消灭敌人。

时间片一直是令人非常沮丧的根源。尽管已经尽力,我似乎还是无法管理好战斗规划。无奈之下,我在战斗之前就存档,如果执行似乎过早地结束了回合,我会重新读档。最糟糕的是,有时游戏引擎会改变主意并给我另一个“战斗轮次”,当我计划减少行动时,这是无法接受的。

TOAW4的变化不大,但影响深远。旧的系统以最长的战斗时间片花费来决定回合进展。在新版本中,限制因素变为战斗持续时间的中位数。这极大减少了运气成分。一次战斗进行得比预期的时间长,不会消耗你的轮次,但是大量消耗过大时间片的战斗可能会消耗你的轮次。任何必要的计算都是在各个单位级别上进行的。在TOAW3的“越南1965-1968”剧本中,我在整次游戏中有一两个回合被赋予了多个轮次。在TOAW4中,几乎每一个回合都是多轮次的,而且,回合轮次可以在我的控制之下。( 译校者按:时间片是战争艺术系统中争议最大,但同时也是最有趣的部分,新人往往难以掌握这部分技巧,从而如文中作者一样很少出现一回合多轮次的情况。作为兵棋来说,时间片在一定程度上是背离事实的,但却是时光机效应这种更加背离事实的问题的解决方案,一个对时间片掌握良好的老玩家可以频繁的利用时间片在同一个回合中发动进攻,从而完虐新手玩家。TOAW4并没有取消这一机制,而是通过中间值进行了合理弱化,避免了一场战斗用尽一回合的情况发生。

另外,较小的变化也会对游戏有显著的影响。我来列举几个。在以前的版本中,事件变量(在本例中是关键的胜利参数)只通过新闻提要进行报告,很难跟踪。在TOAW4中,它在每个回合开始时都会在前部和中部显示。当分配一个单位攻击,在随后改变想法也不会破坏单位现有的部署(例如工事)。除了明显的升级,在我看来,AI似乎更聪明或者更有侵略性了,尽管我不能量化这个差异。

最后,尽管有更好的UI,在新版本中我需要大约此前两倍的时间来完成一个回合。额外的战斗伦次是一部分原因,此外,伴随着图形表现中的所有改进,我发现自己会将注意力集中在以前忽略的小细节上。

战斗结果现在在回合总结中呈现,这是一个很好的改进,它们看起来也更好。

值得吗?

那么,TOAW3玩家是否应该为新作花钱呢?

我想我不得不说这要视情况而定。

对于任何TOAW的活跃玩家来说,尤其是在线社区里玩家,你已经知道答案了。在某种程度上,这些人肩负着我们其他玩家的命运。如果用户定制的剧本库持续改进和增长,那么访问这些新内容的机会将使得它物有所值。

如果你像我一样怎么办?我喜欢偶尔打开TOAW去玩一个有趣的剧本,但只是偶尔。我既不设计剧本,也不与对手进行在线对战。我也不急于在论坛中寻找创建的新剧本。

面对着3代和4代之间的选择,毫无疑问,我宁愿在TOAW4中加载一个剧本。这些改进也许并不是震撼人心的,但它们的确是很明显的改进,向后兼容性意味着不存在无法打开的剧本。

花大价钱买全价游戏会不会给你一个更好的游戏体验?新版本显然不仅仅是一个补丁。如果把新游戏的开销分散到每个剧本上可能会让人感觉相当合理,玩家在每个剧本或者每个游戏小时上的理论开销是完全个人化的数值。

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