TOAW IV 新特性介绍(购买前必读)

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写在前边:TOAW IV发布以来,大家感受到的是TOAW IV在美工和界面上的进步,但亦有一些质疑,新瓶装旧酒的说法不绝于耳。客观来说,TOAW IV在游戏机制上确实有一些深刻的改进,但相比于从III到IV的版本号跃升而言,相比这11年的时间跨度而言,却又的的确确创新不足。TOAW IV继承了绝大部分III的剧本和游戏机制,甚至连鸡肋的3D界面和令人昏昏欲睡的背景音乐还是一如既往。不过,反过来看,如果当年matrixgames没有V3.4的免费升级,现在的TOAW IV是否更像是一个诚意满满的新作?很难说。毕竟,TOAW系列是一个积累而成的系列,它不具备EA系列那些从1代到10代都是代代推倒重来的特质,从这一点上,我们会比较宽容一些。

以下内容,非全文翻译,只是挑选了一些认为重要的部分,提供给还在犹豫要不要入手TOAW IV的玩家参考,以及入手了还没有详细研究过的玩家熟悉。总的来说,我对TOAW IV还是★★★★★推荐,★给情怀,没有这个传奇系列,就没有战争艺术论坛;★给苏翻译,感谢他对TOAW IV的倾情汉化,★★★给游戏本身。

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I. TOAW4拥有一系列新的海战特性 。如果你看过(Curtis Lemay的)战报Jutland 1916、 Denmark Straits 1941、Pearl Harbor 1941和Midway 1942,你就会发现关于这些特性的一些内容。

• 船只的建模得到改善。船只不再被视为单一的装备,就像一支枪和一个班,现在它们被视为在战斗中可以遭受损失的复杂系统。只有遭受100以上的损伤点数才会导致船只的毁坏。不足100的损伤点数会影响船只的能力值。船只具有装甲、持久性、精度、速度以及机动性这些新的参数。这些参数或是来自能力值和特征值,或是由剧本设计者在海军装备文件中进行明确的设定。在海上,具有修复损伤的有限能力,而在港口这种能力明显增强。

• 登船的单位不再使用它们自身的防御值,现被修复以适合海上运输,登船单位遭受的损伤会毁坏装载装备的数量。

• 海战现在评估的是进攻方每一次发射/每一架战机的反舰能力,使用它们的弹丸重量来决定装甲穿透以及带来的损伤。这包含了造成致命一击的可能性。遭受的损伤会显示在战斗报告和单位报告中。

• 海上遮断现在可以用战机、舰船和岸炮发起。对于空中单位而言,现在有了新的“海上遮断”任务。舰船和岸炮则会自动执行。遭受海上遮断的舰船会进行火力反制。

• 如果遇到遮断,海军单位的集群机动会造成它们的集体防御——组成一个特别的任务编队。

• 除了普通的侦察方式以外,船只和登船单位还要服从海上侦察规则。海上的海军单位和海岸格中的陆地单位会进行海面侦察。设定为海上遮断和空优的空中单位也会进行空中侦察。这些侦察大部分都是动态的——如一个陆地单位进行山峰的格子。

• 位于海岸线的船只无法再发现沿海岸部署的陆地单位。

• 海战目标进行了建模,一个目标格中的多个船只单位将会根据价值进行优先排序以进行顺序打击。

• 允许位于港口的船只集中进行“港口攻击”。

II. 补给得到加强

• 补给状态现在有了一个位于“补给”和“未补给”之间的中间状态,叫做“过度延伸”。总的来说,剧本设计者能够设定一个新的参数叫做“过度延伸补给阈值”。这是低于过度延伸区域补给水平的区域的补给值。位于这些格中的单位在某种程度上将表现地介于补给和未补给单位之间,它允许剧本设计者设置一个值,达到这个数值时,红色标识的单位不得不停下来等待补给跟上。导致的结果是击退该区域内的红色标识的单位将变得更加困难。

• 剧本设计者可以设定,摩托化部队在高等级公路上机动,每格花费不到1个机动点数(MP)(例如每格1/2)。如果选择该项的话,这将影响沿着高等级公路的补给线的补给水平,相对于其他地形而言,例如普通公路,补给水平会成比例扩展。尤其在沙漠剧本中,这种影响更加明显。

• 每回合补给恢复50%的限制得到提升。

III. TOAW4拥有新的“战场时间戳”特性 ,试图解决令人讨厌的“回合提前结束”问题。简要回顾一下,直到TOAW4之前,在所有的战斗都被执行以后,玩家回合会经历持续时间最长的战斗轮次(消耗最多的时间片)。因此,一个单一的持久的战斗可能消耗大部分甚至所有的玩家回合。对于一些大剧本而言这个问题更加突显,因为一个阶段执行的战斗越多,持续时间就可能越长。这令新玩家感到郁闷。新特性做了如下改变:

• 现在,玩家回合会经历一个中间长度的战术轮次(代替最长的)

• 这将意味着大约一半战斗的持续时间要久于下一个阶段的战术轮次。战场时间戳会被置于这些格中来进行说明,每一个战场时间戳都有一个值,等于它结束时的战场轮次。

• 战场时间戳也会由overrun的单位创建。它们的数值等于这些单位在占领RBC格(右键击退)时的时间戳。这修正了overrun的时间机器效应。

• 战场时间戳影响进入该格和战斗开始时的消耗的机动力

• 战场时间戳以专门的图形显示在地图上。

• 当玩家回合的战斗轮次达到战场时间戳数值时,战场时间戳失效并移除。

• 战场时间戳特性同样可以适用于解决晚到单位阻拦防御方的撤退路径的问题

IV. 其他游戏特性

• 射程限制:远程单位可以由玩家限制射程。这适用于调整轰炸机的作战半径使得空优战机可以覆盖这一范围,或者令多个不同射程的单位在最短射程装备的范围内执行。

• 部署恢复:远程单位在战斗之后会保持之前的部署状态,如果计划的战斗被取消,地面进攻力量也会恢复此前的部署状态。

• 新的桥梁损毁规则:现在会有一个选项将桥梁格子限制在道路特性和河流特性的图象相交处。

• 战斗报告回顾。战斗报告会保存在pbl/sal文件中以便双方玩家在各自回合进行回顾。

• 战斗报告现在可以清晰展现每一场战斗消耗的轮次。玩家可以很容易的了解到哪个单位参与了战斗,以及持续多久。同时也有可选择的战斗图表展示参与单位和它们的装备情况。此外,如果玩家回合在战斗阶段之后结束,会有一个报告详细说明为什么会结束。

• 设计者将可以在剧本中预设高级规则选项。玩家仍然被允许修改这些推荐选项。

• 采用Matrix PBEM++ 系统

V. 新编辑器特性

• 多个剧本参数的限制得到提升

事件数量从999提升至10,000
每方单位数从2,000提升至10,000
每方军团数量从400提升至1,000
地名数量从800提升至4,000
每个轨迹上的目标数量从39提升至99
距离限制从199提升至254
补给半径限制从25提升至100
装备列表限制从2,018提升至5,000
战场选项限制从16提升至64
事件半径从20提升至99
直升机可以在1955年之前使用

• 单位拥有可替代的图标
• 剧本装备文件现在可以保存在剧本和save文件中。因此,玩家再不会对应错误的装备文件。

VI. 界面增强 。(直观可见,略)

VII. 新地图和界面美工 。(直观可见,略)

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