TOAW IV 深度解析 —— 战场时间戳

原文 http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=4274372

写在前边:为了帮助新老玩家更好的理解战争艺术4的新机制,我们将陆续翻译《TOAW IV 深度解析》系列。今天带来的是战争艺术4最重要的机制改变——战场时间戳系统。本文揭示了战场时间戳的运作方式,这涉及到TOAW III玩家最为重视的时间片管理部分,也是玩好这个游戏的核心内容。文中部分内容可能会和手册部分有重复,但更多是案例探讨和阐释。下篇预告:补给

战场时间戳

by Bob Cross

让我们通过时间旅程回到2002年。那时候,TOAW已经诞生,只是被称为“ACOW”,你是一个刚刚开始接触这个游戏的菜鸟。如果你读过手册,那么会发现以下内容:

战斗在一系列战术轮次(译注:即我们常说的时间片)中得到执行。每个玩家回合被分成10个战术轮次,并且各个战斗发生在与进攻单位战斗前消耗的机动力对应比例最接近的战术轮次中。

战斗会持续到一方的所有单位中止,但不会超过第10个战术轮次。

在战斗之后,你的所有单位拥有的剩余机动力将反映出执行全部进攻所消耗的最高战斗轮次。

如果发生以下情况,你的回合便会结束:

l 没有发起任何进攻

l 全体部队的平均剩余机动力太小,以至于无法发动成功的进攻

l 部队未能通过熟练度鉴定

不过,在厚厚的手册中,这些零散的信息会被遗漏,或者其重要性被忽略。你只想着尽快开始游戏。

你启动了CFNA剧本,开始部署轴心国的进攻。其中一个进攻涉及到一个长途机动的步行单位。

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请注意这个单位已经消耗了28个机动值中的23,剩余机动值为5,这意味着是18%的初始机动力。因此该单位的时间戳为9/10。这一次进攻将会导致你的回合结束。但是,作为一个菜鸟,你对这一切浑然不知。也许你仍然在部署更多的进攻,然后执行这些进攻。在所有战斗被执行之后,你的屏幕上显示如下:

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你难以置信地凝视着屏幕。10个潜在的战术轮次,你居然只得到了一个。对于回合提前结束没有给出任何解释,或者哪怕即使是哪场战斗是问题所在。你变得目瞪口呆。

这就是新人们经常离开TOAW的原因所在。但是,即便他们没有这么做,而是用了足够长的时间解决了用迟到单位参与进攻的问题,仍然有一个可能导致回合的提前结束,并困扰着资深玩家,这就是进攻复杂度。

如手册所说,战斗会持续到一方的所有单位中止。因此,包含了双方许多决定性单位的非常复杂的战斗会持续多个轮次——甚至是整个玩家回合。剧本越大,这种进攻发生的可能性就越大。规模巨大的剧本相比小而简单的剧本而言,更是经常受到这类战斗的困扰——仅仅是因为它们拥有更多的战斗。显而易见的,这没有任何现实意义,甚至使资深玩家对这个游戏感到失望。“为什么一场发生在北非的战斗会毁掉乌克兰的行动?”就是这样的抱怨。他们是对的,问题需要得到解决。

再把时间推进到2007年和TOAW III。两个新特性得以增加:“星星圆盘”(译注:Circle of Stars)和MRPB(Max Rounds per Battle,即每场战斗的最大轮次)。

“星星圆盘”反映了当前轮次和以及规划战斗的最大开始轮次。所以,如果监控得当,这一特性可以警告玩家参与战斗的迟到单位的存在。但这的确需要监控,如果不加留意,那么你仍然会得到和第一个例子相同的结果。

MRPB(Max Rounds per Battle,即每场战斗的最大轮次)可以限制那些持续了太多轮次的战斗。但这需要剧本设计者参与调整。低于3的设定值会导致奇怪的战斗效果(更不必说会取消这个游戏的大部分所需技巧)。由于大部分已存在的剧本不再有剧本设计师调整,并且限制为3仍然意味着会浪费两个轮次,因而这仍非理想的解决方案。

最终我们来到了2017年和TOAW IV。新特性:战场时间戳。

在战场时间戳系统(译注:Battlefield Timestamp System,简称BTS)下,所有战斗执行完毕后,玩家回合会前进中位值长度的轮次。换句话说,如果有7个战斗分别持续了1、1、2、2、3、3、6个轮次,那么玩家回合会前进2个轮次,而不是之前的6个轮次。要注意,这意味着有3个战斗持续时间超过新战斗片段的轮次。这会由在三个格子中各放置一枚等于他们实际结束轮次的“时间戳”得到解释。

时间戳的定义:在十个轮次中,玩家回合被消耗的部分。它适用于玩家回合本身和单位(已消耗的机动值部分),以及发生战斗的格子。

战场时间戳对机动的影响:任何单位要进入一个有战场时间戳的格子都会导致机动力减少,直至单位的时间戳至少等于格子的时间戳。

战场时间戳对战斗的影响:对于一个有战场时间戳的格子计划的战斗将会始于玩家回合进度等同于格子的时间戳之时。所有参战单位的时间戳会增加至随之发生的战场的时间戳。

战场时间戳的战斗产物:如果一个战斗持续时间超过一个轮次,便会创建一个等于战斗消耗的最后一个轮次的战场时间戳。

除此之外,如果防御方被一个未参战的敌方单位阻止而无法从战斗中撤退,那么这个战斗的战场时间戳便等于阻止单位的时间戳和上个轮次战斗的时间戳的较大值。因此,如果战斗在第5个轮次结束,但是出现单位阻止防御方撤退,它的时间戳是7,那么战场时间戳也会被设置为7(所有参与单位的时间戳也会增加至7)。值得注意的是,这会结束阻止单位的时间机器效应。

战场时间戳的RBC产物:无论何时,防御方受到一个单位的进攻被迫进行战斗前撤退(RBC,也被称为overrun)时,如果该单位的时间戳大于玩家回合的时间戳,会有一个时间戳在该格中被创建,等于overrun单位的时间戳。请注意,这结束了overrun单位的时间机器效应。

战场时间戳在地图上以专门的图形显示(见下图)。时间戳对于机动的影响包含在了路径特性中并在单位面板中显示。注意现在有选项可以在算子上显示单位的时间戳。

在所有的战斗执行之后,战斗片段会向前推进。地图上所有小于或等于新玩家回合时间戳的战场时间戳会被清除。所有的战场时间戳会在玩家回合结束时清除。

请注意,前进中间长度的战术轮次而不是最小的战斗轮次保留了对于玩家组织战斗的技巧的需求。玩家仍然需要最小化持续多个轮次的战斗数量以达到最优利用。但是,一个错误或者糟糕的中止都不再会毁掉整个玩家回合。

现在,让我们在游戏中进行一次尝试。

下图展示了Kaiserschlacht 1918中部署的若干个进攻(请注意6个金色交叉宝剑)。但单位面板中显示了某处一场进攻有迟到单位参与。我们知道是因为目前的轮次显示为1,而进度条(作为星星圆盘的替代)显示当战斗执行后会消耗4个轮次。请注意在单位面板中,该单位移动了12个机动力中的5个机动力。它就是迟到单位。

这一信息也可以在新的战斗计划对话框中看到。

如图所示,在7场战斗中,6场战斗没有延迟——他们没有迟到单位的参与,但其中一个不是。

然而,尽管有清晰的提醒,让我们仍然继续执行这些计划的进攻。

显示结果如下:

请注意进度条消耗了一个轮次,目前的轮次是2。地图上只消耗了1个轮次——除了一个格子。六个银色的交叉宝剑显示这里的战斗已经发生过,但有一处是青铜色的交叉宝剑,这就是战场时间戳的符号。

现在来看看新的战斗结果对话框:

注意,有一场战斗消耗了5个轮次,其余的6场战斗只消耗了1个轮次。在此前的系统中,这将意味着玩家回合应该前进至第6个轮次,而不是第2个轮次。BTS(战场时间戳)系统节约了4个轮次。只有一个格子发生了延迟的战斗,具有不利影响。这是因为在7个战斗中(1、1、1、1、1、1、5)中间长度的战斗是1个战斗轮次。为了得到这个结果,绝大部分的战斗都需要正确实施。BTS系统将会保护玩家免于受到少数错误和糟糕的中止的影响,但却不能保护玩家免受大部分的糟糕操作的影响。与此同时,如果你觉得可以通过一系列单一轮次的炮击来欺骗BTS系统,要知道只有当没有非炮击单位参与时,炮击才计入轮次中位值。

因此,技巧仍然是需要的。愚蠢的操作仍然会浪费轮次。

为了说明这一点,下图展示了一次愚蠢的操作:只有一个战斗部署——一次迟到单位的炮击(注意单位面板的进度条)

进攻得到执行。正如预期的那样,这消耗了玩家回合的剩余轮次(没有非炮击单位参与,只有一个炮击得到执行,因此炮击成为中位值)。但是,不同于在ACOW中,现在会有一个信息提示告诉玩家为什么回合会提前结束:

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如果原因是部队的熟练度鉴定失败,也会显示在信息提示中(注意熟练度鉴定失败在BTS系统中并未改变——基于部队组织形式对部队计划的合法鉴定)。因此,玩家至少不用去想他们错在哪里。如果存在任何疑问,战斗结果对话框可以清晰的展现出来:

注意炮击消耗了剩余的所有轮次。

由RBC导致的BTS问题仍然存在。虽然RBC没有发生战斗,不会导致回合提前结束,但的确迫使敌军单位远离了我方部队前进的道路。如果一个导致RBC的单位进行了长途机动抵达该处进行RBC,而附近可以趁机利用RBC造成间隙的单位是新的和未机动过的,那么你会看到RBC导致的时间机器效应,这就是为什么这些RBC产生BTS的原因。

让我们通过一个例子来看看:

一些坦克营已经机动到邻近敌人的位置。大部分仅仅是跨过战线,仅花费3个机动力。但是其中一个(最顶部的那个)来自相当远的位置,它消耗了11个机动力。如果我们使用该单位对防御方进行RBC,结果是这样的:

注意在RBC格中出现一个BTS。这个BTS等于overrun单位的BTS。结果,背后那些有机可趁的单位需要付出额外的代价来进入这个BTS格子——足够让这些单位的时间戳达到BTS。

让我们来看看付出的代价:

注意,我让这个overrun的单位持续前进,产生了另外一个BTS,同时歼灭了防御方。但是现在,一个单位试图趁机跟进。一般而言,对于一个摩托化单位,进入一个空的、未转换的沙漠格子会消耗3点机动力。然而,这里是11。这就是进入这个格子以及调整单位时间戳到BTS的总代价。因此,通过远距离单位制造overrun同时保持周边单位未机动过将不会再获得优势。BTS系统已经修复了RBC的时间机器效应。

关于RBC包括BTS还有一件事:如果你对一个弱小单位到处进行RBC,你也会在地图上到处留下BTS。这会使你陷入障碍。比起之前而言,让这个小单位被困住并歼灭变得更加重要了,而不是聚焦在愚蠢的追逐上。

祝推演愉快

6 个赞

刚好在whats new里看到到这段,看了解释后更清楚了

很有帮助的帖子,入坑TOAW看了清楚很多

时间戳这个机制很有意思,但是还是对回合制不合理之处的小修小补。