德意联军第一次进攻托布鲁克--战报--LnLT

背景介绍

这是LnLT的北非DLC里玩家自制的一场战斗,重现了隆美尔初入北非时在1941年4月第一次进攻托布鲁克的战斗。德意联军的主力部队从西面沿着沿海公路进攻托布鲁克的外围。在《隆美尔战时文件》第六章里有这场战斗的详细记录。按制作者的说法:“在该地区抵挡德意联军的是澳大利亚第九师,地图中的建筑物就是托布鲁克的外围地带,该场景德军取胜的机会渺茫,也正好符合历史。”

战前部署

地图左边是德意联军;右边则是澳大利亚的托布鲁克守卫部队

意军

地图左下方是意大利军的部署区域。有4辆主力坦克M13/40和1个装甲指挥官;4个1-6-4-5的班组和1个步兵指挥官。M13/40由于动力不足,所以只有8MP。

M13/40坦克

德军

地图左上方是德军的部署区域。有8辆三号J型坦克和2个装甲指挥官;8个1-6-4-5的班组,携带2挺MG34机枪;2个MG34机枪班组;1个60mm迫击炮班组;2个步兵指挥官。三号J型坦克有10MP。

其实这时非洲军团的坦克部队还没有那么多先进的坦克。其中只有一半是三号或四号坦克。我们就当这只进攻部队是装甲部队里的精锐吧。

三号坦克

MG-34通用机枪

澳大利亚军

部署在地图的右边。有4辆A10主战坦克(Mk.II型巡航坦克)和1个装甲指挥官,虽然是巡航坦克但只有6MP,真是无语;5个1-7-4-6的班组和3个1-7-4-5班组,配备有若干布朗式轻机枪、狙击步枪和迫击炮;4门25-pdr火炮(QF 25磅榴弹炮);2个维克斯机枪班组;4个步兵指挥官。阵地前布满了铁丝网和地雷,后面布置了散兵坑和碉堡。

QF 25磅榴弹炮

Mk.II巡航坦克

维克斯机枪

场景规则

  • 10个回合,德意联军在第一回合有主动权。
  • 德军控制五个建筑就取得胜利,否则是澳大利亚军胜利。
  • 黎明初光:第一回合的可视范围为4格;第二回合为8格;之后就是正常LOS。
  • 多岩沙漠:所有沙漠地形均为开阔地。
  • 结实沙地:所有交通工具都不需要进行陷入沙地的检验。

对战双方

  • 德意联军:隆美尔(由本人扮演)
  • 澳大利亚军:电脑
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第一回合结束。

德意联军一辆坦克被消灭;一辆坦克在离前线很远的地方被打断履带,后面的作战能力被大大削弱;一个步兵班组被杀伤,变成了半班;空军Ju-87b2进行了空袭,效果不错;炮兵一如既往地打偏,没有造成伤害。

澳大利亚军一个步兵班组被消灭;1个步兵班组被打成了半班;1门25-pdr火炮被压制;1门25-pdr火炮被消灭。

坦克在沙漠里开过后会扬起沙尘,沙尘会降低命中率。这样有好有坏。好处是部队被命中的概率低了;坏处是澳大利亚军不太会对德意联军的步兵开火了,这样坦克就承受了更大的火力伤害。

双方交换比差不多就是1:1。但战场上德意联军有兵力和火力优势,这样的交换比有利于德意联军。现在双方部队的距离已经缩短,后面的命中率会提升不少,伤亡会上升。现在就怕澳大利亚军突然在某一个回合出现大批援军。

JU-87轰炸机

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第二回合结束,深深地感觉到了电脑的恶意,这个骰子是真的苟!鼠标也要摔坏了,大腿也要拍断了!

德意联军本回合十多辆坦克同时开火,还有步兵轻机枪的几次扫射,战果仅仅是压制住了澳军的一个班组、一个装甲指挥官和一个步兵指挥官!

澳军则给德意联军的7个步兵班组造成了伤亡,还击毁了一辆坦克。

再来一次这个伤亡比,隆美尔可以宣布直接撤退(弃档)

现存兵力对比:

德意联军 澳军
坦克 10 4
装甲指挥官 2 1
火炮 1 3
整班 7 9
半班 7(都是压制状态) 0
步兵指挥官 3 3

十个回合后,隆美尔损失了75%的兵力而仅仅突破了铁丝网。澳军损失了55%的部队。

这个骰子绝对是灌铅的。我下次要左右互搏,这样可能骰子会公平些。

再精分推演一次。这样电脑应该不会偏向哪一方了

以下是第二次推演的战报。

第一回合,德军坦克利用“黎明初光”的场景规则极速推进,澳军视野只有4格无法进行攻击。部分步兵也进行了跟进。

澳军进行了常规炮击,压制了德军的一个机枪班。

第二回合,德意联军先是炮火压制,再用飞机轰炸(这也算德三的传统技能了)。因为澳军的防御阵地比较狭小,很多掩体/碉堡/隐蔽地形/单位靠得很近,所以受到的打击比较大。然后坦克在开舱的状态对准澳军的坦克/火炮拼命开火,也造成了一定的伤亡。步兵也继续跟进。但因为要控制战场密度以避免之后澳军的火炮攻击,所以有一些步兵只能暂时呆在后方。德意联军的坦克只要能在下一回合压制住澳军大部分的坦克/火炮,就能对步兵展开屠杀了。

澳军的火炮和坦克也进行了攻击。但因为原本就数量较少,又有一部分被压制,再加上德意坦克在行进中扬起了有掩护作用的沙尘,所以战果寥寥,只压制住了一辆德军坦克。步兵也对开舱的坦克进行了射击,但命中率很低,没有压制住德军坦克。

在精分推棋的条件下,骰子的概率总算正常了。个人感觉如果澳军没有援军入场,那基本要输掉这场战斗了。

第三回合,双方互射,各有伤亡。德意联军被击毁一辆坦克,但也压制了澳军的很多单位。步兵部队开始全面向前移动,下一回合部分单位就能接敌了。

澳军在多重火力的打击下,产生了一个英雄。看看他能否力挽狂澜。

第四回合,德澳各产生了一个英雄,可见战斗的激烈。

德意联军的坦克继续凭借优势火力压制澳军。步兵继续前进,伤亡开始增加。

澳军继续使用支援火炮杀伤对方的步兵。但火炮和坦克损失严重,现在能正常作战的都只有一个单位。坚守阵地的步兵现在优先射击对方逼近的步兵单位。受伤的步兵/英雄/指挥官开始后撤,准备利用建筑物的优势加速重整。

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第五回合,德意联军的坦克使用突击移动,开进到雷区前一格,对澳军步兵进行疯狂扫射,打得他们抬不起头来。下一回合就准备用坦克去闯雷区了。步兵继续跟进,能攻击的部队也在原地进行了射击,但由于距离较远而没有取得什么战果。

澳军继续被压制。几个在前线防御阵地里被压制的部队,应该是救不回来了。这时如果派步兵指挥官去给他们解压制,可能会和步兵一起阵亡在最前线。等待这些步兵的命运,只能是在肉搏中被消灭了。剩余的三辆坦克都被打坏了炮塔,无法进行射击,之后只能用作人肉路障了。仅存的重武器是一门25-pdr炮,在本轮也没有取得战果。

第六回合,德意联军解压制0/2,澳军5/5。貌似就算是人人对战,程序还是会偏袒弱势方。

德意联军由于怕伤亡,本回合没有执行既定计划去突破雷区。真的是慈不掌兵啊。下回合必须不计伤亡地突破了,否则时间可能不够。

澳军的坦克虽然都被击毁了炮塔,但还是有一部分能用机枪开火。这里面的区别我也没搞清楚。澳军现在的计划就是尽量杀伤靠前的敌方步兵,拖过10回合就是胜利。

第七回合,德意联军全面突破雷区,两个步兵班组和敌人进入了肉搏战。坦克也对被压制的敌军步兵进行了碾压。没有重型武器的步兵被坦克贴身攻击,实在是太悲惨了。

澳军在前线又生成了一个英雄,还有2个班组和一个英雄坚守建筑区,这就是最后的希望了。

第八回合,德意联军全面突破,肉搏战也取得了胜利。步兵全线逼近建筑区。现在最大的敌人就是时间。

澳军只有在地图上方的一个隐蔽地形里还有一个英雄和一个班组,指挥官已经全灭。但奇怪的是炮塔受损无法开火的坦克居然能开进建筑区,这也许会给德意联军造成麻烦。


第九回合,德意联军的步兵已占领了一栋建筑,并包围了剩余四栋没有步兵防守的建筑。

澳军在上方还有两个完好的班组,可以对敌人进行射击。还有一辆报废的坦克呆在建筑里。

只剩最后一回合,成败在此一举!

第十回合,德意联军攻占了所有五座建筑,终于取得了胜利!

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经验:

进攻方

  • 犹豫就会白给!有时为了达成战术目标,必须承受牺牲。
  • 坦克必须在开舱状态下战斗,不能害怕牺牲而降低攻击力,理由同上。坦克就是用来撕开敌人防线的,最主要的用途就是集中进攻,必须坚决执行这一点
  • 进攻方的步兵被压制后不要后撤(或小退一二步进入容易重整的地形),理由同上。必须在有限的回合内完成战术目标

防守方

  • 防御阵地一般来说较狭小,如果部队堆叠过高,容易被火炮集中杀伤
  • 防御要有深度。如果兵力够还需要一定的宽度。
  • 前方的班组如果被压制,尽量不要派指挥官去重整,这样可能会造成两者一起被杀伤。正确的做法应该是把被压制的班组后撤,在后方进行重整。
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对场景的一些想法:

按历史来说,托布鲁克的守军人数并不少于德意联军,而且弹药充足。这在场景里都没有充分体现。

如果能再多给澳军1-2个班组和5轮火炮支援,那也许更接近历史,德意联军的取胜机会也会少很多。

场景评分:3.5–4分

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