TOAW4开发中的新特性(海军部分)

首先,很高兴目前该游戏唯一一位开发人员BOB仍然在以龟速开发这款游戏的下一个大更新,现把其中目前已公布的开发中的主要部分之一关于海军部分的细节贴上来与各位分享(因为是机翻,语句不通顺的情况下敬请大家脑补之),其中粗体字的条目是已经开发完成的特性。
9海军战争
9.1空中单位可分配为“海上拦截”。
9.1.1这样的单位将拦截在射程内发现的敌人海军并开始行动。
9.1.2双方的单位参与上述范围。
9.1.3需要处理昼夜问题(见8.25)。
9.1.4推荐:稳定半径极限(8.1)。
9.1.5由来自友军航母的空军单位对敌舰的拦截可以触发反击(类似于反攻)。
9.2海军水面拦截:
9.2.1与9.1类似,海军水面部队和沿海炮兵部队应向在其轰炸范围内移动的敌人海军/上船单位开火。
当然,9.2.2会受到来自目标海军单位的反击。
9.2.3不需要任何部署设置-它是自动的。
9.3先进部队:海军单位可以被分配到“海军反应”中。这样的部队会对被探测到的敌军海军做出反应,并开始行动。
9.3.1TF必须在前一个玩家阶段设置为“反应模式”(使用“有限储备”中的“L”)。
9.3.2反应的机会增加更接近反应力量敌人的运动得到。玩家可以设置反应半径限制(更简单的是:最大20%的TFMPs)。
9.3.3反应的机会增加了目标TF相对于反应的TF越有价值。
9.3.4反应TF相对于目标TF的反应机会增加得越强。
9.3.5只有载体TFs可以对载体目标TFs发生反应。
9.3.6值是TF中所有目标优先级的总和(见9.5.1)。强度是指它减去任何装载单位的价值。
9.3.7一旦反应被触发,反应力就会移动到其国会议员的10%——如果在水面或空中海战范围内会停止。
9.3.8一旦产生了一个反应,TF就不能在那个战斗阶段再次做出反应。如果有一个随后的运动阶段,它就可以自由地进行另一个反应,使用相同的程序。这可以持续到反应性的TF达到触发的TF。
9.3.9海军战斗然后由反应力进行,然后是反击火力(或反击,如果航母)从阶段元素。损失容忍度决定了反应是否继续或在此时结束。当然,反应力受决于阶段玩家的海军拦截等。如果被检测到,就在路上。
9.3.10双方的单位参与上述范围。
9.3.11需要处理昼夜问题(见8.25)。
9.3.12替代:海军反应也可以像陆地储备一样工作,以阻止轰炸。
9.3.13替代品:在胜利游戏的“太平洋战争”中使用的反应方法。
9.4堆叠的海军特遣部队可以使用“海军特遣部队”图标并入(然后退出特遣部队)。然后,他们可以作为一个单位进行移动和抵御攻击。
9.4.1就像4.8中的“复合单元”一样,合并单元的细节被保留在特遣部队单元内。
9.4.2另外,或者另外,允许堆叠的海军单位接收小组移动指令(如地面单位堆栈)。
9.4.2.1一旦实现了9.1,整个组将对每个十六进制只有一个拦截触发器,如果在移动过程中被拦截,这些组将进行集体防御。
9.4.3船作为一个组移动将被“同步”:
9.4.3.1MP的速度降低到最慢的。
9.4.3.2剩余的船舶议员比例减少到最新的。
9.5空军单位可以选择通过弹出窗口只瞄准一个港口内的船只(类似于现在的“机场攻击”)。
9.5.1高级:此外,船舶单位类型的目标重量,如在Pacwar。所以运营商将是最优先的,其次是bbs,等等。
9.5.1.1航母海军图标=1500
9.5.1.2重型海军图标=150
9.5.1.3中型海军图标=50
9.5.1.4轻海军图标=10
9.5.1.5所有上船设备=40每100重量
9.5.1.6,例如,一艘航母加上100个小队将使航母有97%的机会被任何火力攻击(而不是现在1%的几率)。
9.6上船部队的海军防御和损失模型就像在运输船上一样。
9.6.1耐用性=20。装甲的=0。AAA = 0.敏捷性=18。
9.6.2累积的损坏点与设备重量相同。
9.7海运分为“两栖”,可用于海滩上的海滩攻击,和“运输”,只能使用港口到港口。
9.8设计师可以拒绝在全海角上岸的做法。
9.8.1替代:只有当海军特遣部队存在并设置为“两栖行动”时,才能在全海六角面登陆部队。这样的操作将一个NTF变成一个临时的锚点和一个供应点。
9.9疏散-有可能从任何沿海六角制上船,但没有重型设备。
9.10只有在海军部队准备执行“支援”任务时,才能对陆地目标进行防御支援。
9.11Kamikaze:
9.11.1设计指定的空气单位。
9.11.2总是在他们参与的任何轰炸或战斗支持中被完全摧毁。
如果用于对付海军目标,用于轰炸目的的9.11.3熟练度值将增加四倍(最多100)。
9.12潜艇:
9.12.1隐藏单元-具有与7.22相似的属性。
9.12.2可以被分配/重新分配到一个具有中心和半径的巡逻区域。
9.12.2.1替代:区域可以是一个海域(见下面的9.15)。
9.12.3敌人进入该区域可以触发子攻击。
9.12.4攻击强度取决于设备编辑器中开发的详细子特性。
9.12.5受空中和海军资产。
9.12.6鱼雷:仅限反海力量-无AP力量(不能用于对抗海岸目标)。和船的火炮射程不同。也可以出现在水面舰艇上使用。
9.12.7反潜战强度用于水面舰艇/飞机-仅可用于潜艇。
9.13河流单元存在神秘的问题需要解决:
9.13.1地面单位不应该自动从RBC到河流单位。
9.13.2河的运动应该像“粗心的运动”(6.16)——没有相邻的六角甚至六角进入(没有十六进制转换),并在河上受到敌人单位的伏击。
9.13.3可能被允许通过敌人的地面单位-受到伏击。
9.14海域
9.14.1海域可以以某种方式进行划分。
9.14.2每个区域都可以有自己的海沟级别。
9.14.3的“固定”重组选择将适用于海军单位(这样船只就可以重建到正确的海域)。
9.15革命性的:详细的船舶建模。(装甲、武器装备、射程、速度、耐久性等)
9.15.1船将被完全建模为功能像船,而不是像浮动火炮。类似于WitP建模。
9.15.1.1系统将位于船体或上层建筑中。
9.15.1.2系统将包括浮选(包括分隔)、推进(发动机和支柱)、武器(炮、鱼雷、深水炸弹)和火力控制、转向(桥和方向舵)。
9.15.1.3装甲将保护各种系统(腰带和甲板装甲保护船体,炮塔装甲保护炮炮,塔装甲保护桥梁和火力控制)。
9.15.1.4舰艇将指定战术和巡航速度-受发动机/支柱等损坏的影响。
9.15.1.5中间替代方案:船舶设备将保持与现在一样,但将有“损害”评级增加。战斗效果将适用于这个伤害级别,而不是一个简单的杀戮/幸存的决议。100%的损坏会使船舶沉没等。损伤等级AP/AAA/敏捷性强度和MP津贴。
9.15.1.6船舶的持久性、装甲性、敏捷性和速度现在可以通过对.eqp文件的扩展名进行设置。如果没有这一点,耐久性和装甲就来自于舰艇的防御力量。这些参数会影响船舶的运动和战斗。
9.15.1.7航母可以有一个以上的空军单位分配-一个海军装备参数。
分配给航母的9.15.1.8航空单位可以通过4.8(复合单位)“内在化”。
9.15.1.9舰艇可以有一个二级武器-与不同的射程和炮弹重量从主要武器。
9.16革命性的:详细的舰艇战斗,包括沉没与损坏/修理,详细的飞机能力,反潜战,水雷等。
9.16.1公司的船将会受到损坏。这将导致适当的能力下降。这需要修理。下沉只会造成100%的损失。海军单位不会像陆地单位那样“蒸发”。只有当船上所有的船只都被“沉没”时,他们才会被消灭。受损的船只不会被归还给水池——它们将不得不在自己的权力下返回港口,因为他们造成的任何损害而虚弱。
9.16.2建模的灾难性的打击,爆炸的杂志。
9.16.3对海军目标的战斗是指基于反海军/炮弹重量与装甲/耐久性的单独击球/飞机的命中/穿透/伤害。
9.16.4海军单位永远不会“蒸发”,海军装备永远不会进入“手头”池。只有在所有船只沉没(100%损坏)时才会被摧毁。
9.16.5损坏超过66%的航母会破坏任何基于它的飞机单元。
9.16.6武器系统将倾向于影响不同的系统,这取决于他们的类型——炸弹/炮弹倾向于影响上层结构的特征;鱼雷/水雷往往会影响船体特征。
9.16.6.1替代品:鱼雷造成的损害比其外壳重量所暗示的更严重——一个x4因子。
9.16.7舰艇之间的水面战斗可能需要一种特殊的战斗常规方式,以解决战术速度和范围、环境条件(夜间、降雨等),以及双方的战术意图(交战,脱离)。同样,WitP模型将作为一个模板。脱离行动将有它自己的程序,这将允许防御者的海军单位撤退一段相当大的距离,但可能会受到胜利者的脱离行动的攻击。严重散乱的船只可能会被自动分离。
9.16.7.1脱离接触的机会将取决于相对速度——而且在晚上要容易得多。
9.16.7.2距离可能高达TFs的议员的10%。
9.16.7.3脱离的方向将以某种方式被随机化。
9.16.7.4多船单位的速度将是基于平均速度,而不是最慢的——以避免一艘严重受损的船破坏整个舰队。
9.16.8船舶需要在适当的港口进行定期维护。
9.16.8.1损坏可以在海上修复,在港口修复。
9.16.8.2损伤点可以仅仅从使用(移动,射击)中获得。
9.17友军海军部队在移动时不再自动显示敌人的海岸部署,除了向他们开火的沿海炮位(只有沿海炮会被发现——比如8.16)。
9.17.1的部队必须攻击未暴露的锚地,即使他们被证明是无人居住的。
9.17.2也许有一些设施可以在特定情况下进行侦察。
9.18在沿海部署的友军单位和所有友军海军单位自动探测到他们附近的敌人海军单位——白天到25公里,夜间到10公里。
9.18.1观测过程中的恶劣天气会影响检测。
9.18.2检测是实时进行的,而不仅仅是在转弯间计算期间(就像现在的峰值地形的工作方式)。
根据第9.1和9.2项,9.18.3检测到移动的海军单位可以触发拦截作战。
设置为海上拦截的9.18.4航空单位将在轮流期间进行海上探测。范围将是根据最低有效飞机要求确定的空气单位范围。
设置为海上拦截的9.18.5航母航空单位将进行相同的海上定位,但在移动时动态。
9.18.6观察者和目标之间的任何陆地地形都会阻止探测。
9.19将海军支援限制在沿海地区或内陆5公里处。
9.20更明确的海军单位补给线建模。
9.20.1跟踪到端口。
9.20.1.1备用:返回到所需的端口(由设计器选项)。
9.20.1.2某种形式的海上补给特征模型(物理补给船或此类)。
9.20.2如果达到5.13,实际吨数必须消耗,如果在海上,则由补给船交付。也许仓库本身可以在船上——比地面单位需要更少的补给。吨位限制将是一个船舶参数。
9.21直升机可以基于航母。
原文链接: About the possibility of open Source code - Page 2 - Matrix Games Forums

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