即时战略游戏(RTS)、即时战术游戏(RTT)和严肃的计算机兵棋之间的差距究竟是什么?

作为一个业余军迷,这个问题长期困扰着我。自从我在2022年2月加入本论坛后,在最近,我曾经尝试在论坛内对诸如此类的话题,特别是提问帖进行过搜索,但是目前为止该论坛中似乎并无相关的讨论,哪怕是“军迷俱乐部”这一相对侃大山的版区似乎也没有相关内容。

我推测该论坛历史上可能存在过诸如此类的讨论,且相关数据在一些作为管理员和版主的资深坛友的电脑中仍然留有备份;但是,目前为止,这些讨论可能尚未完成恢复。

我希望各位资深的兵棋游戏爱好者们、坛友能够解答我的这个困惑。谢谢大家。

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这何止是存在过,在从前都可以算得上是月经话题了。现在没有讨论,可能是因为辩经都辩不动了。
你所说的三者其实都属于游戏,只不过根据用户的喜好进行了细分,并没有孰高孰低。就好比微软模拟飞行,DCS,BMS,XPLANE,再到手机上的各类飞行APP。
而且经过这些年的发展,在有些题材上还看到了双向奔赴的效果,RTS,RTT一类的游戏开始引入作战序列,模块化毁伤判定,更加贴近现实的关卡设定,而以前更加小众的“兵棋”也开始慢慢重视美工和可玩性。
如果非要说之间存在什么差距的话,我觉得可能兵棋类的游戏对于软因素和后勤补给的概念要更加重视一些,但也不见得后勤就做的特别真实,只能说是玩这类游戏得有后勤的概念和意识。而不是等到攻势因为补给跟不上陷入困境才去琢磨为什么齐兵满员的却打不动了。
当然,真要详细说的话,可以辩经的点还有很多。
我个人意见还是抛开分类意识,先从个人体验出发。

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我觉得是以拟真度来判断的。但这个拟真度又不存在一个绝对准确的边界,甚至拟真度的衡量标准也不是绝对明确,所以他们三个有区别,但之间又存在重叠的部分。
如果去询问部分纸质兵棋玩家,可能他们更追求形式上的严肃兵棋,即地图裁决表算子什么的,在这个指导下,其中部分人甚至认为有些电子兵棋不算兵棋。

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统统wargame就完事了 :rofl:

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也许没必要强行分类,合适就好。

对于军迷来说,能符合你口味的就是好的wargame。对于专业人士,人家肯定也有一套自己的评估体系。

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没有根本意义上的区别,都只是游戏。兵棋只能是说对拟真度苛刻些,放弃了部分游戏性。

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没有什么差距的区别,完全是每个不同的游戏能更深刻的模拟不同维度的战争。
就拿很多“严肃计算机兵棋”爱好者鄙视的RTS这种感觉只有军盲才喜欢的游戏来说,这次俄乌战争的无人机侦察,校准,指挥,引导体系,像极了30年前RTS的开地图,发现敌人,消灭敌人的游戏。现代战争的RTS化让整个军队从最高指挥官到最基层的士兵都能更好的参与到战争中,理解自己,掌握敌人。相反俄军前期的一些表现,比如那些用纸板作业的参谋们,手写导航坐标的飞行员,打炮看手写射表的炮手们,倒是展现出了“严肃计算机兵棋”爱好者最推崇的一些古早味,和最现代化信息化直观化产生了强烈的反差。

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其实RTS最重要的要素是资源采集啊,你这个例子有点不合适了。有战争迷雾的兵棋也要开地图。

RTS四大要素:采集资源,建造基地,攀升科技树,非直接控制单位。

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我试图按照字典里存在的标准答案风格回答一下这个问题。
RTS:Real Time Strategy, Real Time 代表即时,和回合制Turn-Based相左(当然我们讨论过,即时制本质上是比例尺极细的回合制),Strategy是战略,但是这里的战略是指资源采集,消耗,而不是国家战略,军事战略,因为RTS是一个脱离是模拟军事游戏范畴的,用在非拟真类游戏的分类。
RTT:Real Time Tactics, 这里的Tactics很好理解,就是战术,RTT大多数是有一定拟真性的。
严肃的计算机兵棋游戏,如果是严肃的,那代表有一定拟真性。
所以,RTT可以视为计算机兵棋游戏的子集,而狭义的RTS,据我所知现在和兵棋游戏没啥关系。

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如果把一个游戏的优点汇集出来,如果你在一盘RTS中输入无限资源的密码,不需要资源采集,建造和科技树。你会发现按RTS带给我们的巨大变革就是完全展示引导了现代战争的全貌
2.5D视角或俯视视角,就是20年后的无人机视角+卫星视角。
实时的地图拓展,非直接控制单位,和俄乌战争极其相识。
最关键的是这种游戏带给人们对态势的认知,直接从2维扩展到了3维,在很多程度上对古老的兵棋是降维打击,让所有人,不管是三军统帅,还是普通一兵的认知都是革命性提升。现代战争,足足花了20年才把这种“游戏模式”呈现在人们眼前。

再从RTT即时战术来看,何尝不是汲取了RTS的优点脱胎换骨,好比是输了密码,更侧重操作的即时战略。如果你认为用RTT来举例子也没问题,所有战争游戏的机制就是贴近战争。

那么古早的回合制或者类似严肃兵棋,也不是没有优势,只是不同游戏的优势,体现在不同维度。很多高屋建瓴的模拟,RTS,RTT自然是没办法做到,运筹帷幄是那种回合制的游戏。
但如果要从拟真的角度来评判不同游戏,我是绝不认可,每个游戏都可以添加属于自己的拟真性,完全看适合拟真哪些类型,而不是说只有严肃兵棋才能拟真。
这个论坛里推崇的一些CMO类的游戏,如果把里面的数字更换一下(甚至不需要更换,很多不能说的牛逼武器包,决战类兵器),在我看来,都是科幻游戏,和拟真搭不上变边。

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狭义上来讲,RTS游戏其实是星际争霸、红色警戒、帝国时代这些游戏,和真实战争稍沾边的比较知名的则是英雄连。这些游戏的共同点即为在一场对战中需要兼顾资源采集、单位生产、作战等诸多元素;RTT游戏一般则只专注于作战。

然而,不同的游戏类型并不是完全分立、泾渭分明的。比如战争之人系列常被认为是典型的RTT游戏,玩家只需要考虑派遣什么单位、如何进行作战,然而派遣单位需要花费资源点,如何根据战局在不同职责的单位之间作出抉择何尝不也是一种“生产”操作。

兵棋也并非全为2D,也存在3D沙盘。回合制和即时制也不存在孰优孰劣,就像同步电路和异步电路的关系。钢铁雄心3这样以师为最小单位的即时制已经足够让人手忙脚乱,如果在决定性战役这种微操到旅的游戏使用即时制,那这游戏也可以不用玩了。

前几天在b站刚目睹了一场对于RTS定义的争论,我认为有一条话糙理不糙的评论很适合表达我的观点:wargame已经够小众了,就不要搞提纯了。

无法给一个游戏进行完全精确的定义,就像无法给一个人作出完全贴合的描述。喜不喜欢,只有自己试了才知道。

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微操到旅和操作复杂度是两回事情,主要是看算子多寡,还有游戏速度。算子多了,游戏速度快自然就操作不过来。
还有我不是很同意你表达观点的这句话,如果要改善小众的情况,那应该是做相关的事情,吸引新人,积极推广。争论定义对这个事情不存在负面作用啊。
事实上国内的历史模拟类兵棋爱好者(注意我不是说wargame爱好者,因为wargame范围很广)根本不是因为rts游戏聚在一起的,那把rts纳入或者踢出wargame的定义范畴,又会有什么影响呢?

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我觉得你讨论现代战争特性说的的确也有道理,值得专门开贴讨论,题目可以是类似“现代战争中基层士兵和上层指挥官对军队指挥控制,态势感知方法的变革”。
但是把这个和rts,rtt游戏的特性联系起来讲试图论证一些东西就有一点牵强了。这个帖子一开始只是讨论定义问题,有啥差距嘛,那我指出rts的特性后,你都把这些特性忽略,继续讨论别的问题,是不是不太好…

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这个词用得好,趋同演化也是游戏界的潮流

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