TOAW4游戏流程图

发现论坛里面没有就转过来,原帖链接在下,pdf高清版,不知道有没有机会汉化一下。Game Play Flow Chart - Matrix Games Forums

CHARTS1.3.pdf (815.4 KB)

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看着很简洁,同求 汉化!

新手才购买了TOAW4,正苦于一百多页的英文手册,求大神汉化指点。。。

论坛toaw区置顶帖有汉化的手册下载。

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还以为要汉化剧本

补给

补给消耗

  • 每使用1个移动点数时消耗1点补给
  • 使用半火力进行远程攻击时消耗5点补给
  • 每轮近战或远程攻击消耗10点补给
  • 海军、空军和上船单位在移动时不消耗补给点

补给单位

  • 将位置视为靠近补给点的一个补给半径。(Treat location as if it were one supply radius closer to the supply point.)

逃兵

  • 逃兵开始于单位过度扩张,并且它的补给低于[100 - 熟练度]时。单位只有在没有受到逃兵惩罚的情况下,才能接受增员。

指挥部和保障中队

  • 如果指定的指挥部被消灭或减员过半,被授权的保障中队将会被指定:
  • 补给分配效率(SDE)- 50%
  • Between 50% and 100% of authorized Support Squadrons, the SDE will have this proportion.
  • 如果一个协作的司令部在单位所在格或其临近格,再补给将会增加50

不可到达的位置

  • 淹没的沼泽、荒原和沙丘等地形,如果临近一个补给位置,将收到1/4的补给。
  • 未使用的空中运输能补给被包围的单位。雾天能得到33%的补给;多云天能得到66%。(Reduced 33%-Hazy; 66%-Overcast)

补给水平下降

  • 如果一个单位断补,那在每回合会下降(断补天数 / 2 )的补给水平。

运输资产共享

  • 没有移动并且不处于区域预备或战术预备状态(Local or Tactical Reserve)状态的单位,将临时把他们的运输资产转移给他们的上级部门。任何未使用的铁路、空中和海上运输能力也会捐献。

超额的货车和马匹

  • 超额的货车和马匹将大大提升补给分配效率。

准备度回复

  • Generally the amount needed to fully recover from maximum movement。
  • 空中单位 ­- 受到熟练度的强烈影响
  • 准备度回复将不会大于max(补给水平,33%)。(Readiness is limited to no more than unit Supply Level or 33%, whichever is higher. )

大河和悬崖

  • 越过大河的补给,主要取决于桥梁或主要渡口。
  • 大悬崖会导致断补(Blocked across Major Escarpments.)
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重要因素

素质 = ((2 x 熟练度) + 准备度) / 3
士气 = ( (2 x 熟练度) + 准备度 + 补给) / 4
攻击力 = 装备攻击力 * 士气

质量和士气的概念贯穿整个游戏。请注意熟练度有其他因子两倍的权重。
准备度是装备磨损和部队疲劳的结果。如果部队在最后一回合进行了移动或被断补,则准备度的回复将会慢得多。
士气是仅由补给水平所决定的品质。

注意: 不要混淆防御力和防御方的攻击力(Do not mistake DEFENSE STRENGTH for DEFENDING UNIT STRENGTH)。
攻击者在战斗中也会用到防御力数值。

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给初学者的关于评估单位相对攻击力的提示

(译注:参看左面图片中的标注数字)

1.熟练度、准备度和补给相当重要

  • 素质检验将在整个游戏中被使用。部队在低素质和筋疲力尽时将会破损,即使他们有强力的装备也无济于事。

  • 素质检验将被大量使用,以决定单位是撤退还是继续战斗。

  • 在战斗结算中士气被用来乘以单位的装备攻击力

  • 对熟练度、补给和准备度的平均值进行快速的估计,并把结果往熟练度的方向稍微调整一下。因为它有其他因素两倍的权重。

2.攻击力和防御力

加总单位的装备的反人员和反装甲和防御力为。这个数字只能作为参考,因为它有时会带来误导。

3.反人员和反装甲力量

这个数值对于评估某单位对抗敌方单位的效率来说非常重要。

我方单位的反人员力量与敌方单位防御力量之间的比率,被用于评估有多少对方单位的装备将暴露在我方单位的火力下。反过来它也被用于评估有多少我方单位的装备将暴露在敌方的火力下。

因此,防御力可以理解为我方装备防止暴露于敌方火力的能力。

算子数值

  • 打开“游戏” > “玩家选项”菜单, 点击右箭头并选择“编辑算子数值”

  • 改变默认的反人员攻击力到攻击力。该值显示的AT和AP攻击力的总和已经乘以士气,因此玩家不必自己乘以这些值。注意:准备度和补给的减少将减少此值。

  • 可以在单元面板中检查AP和AT值。不必把他们放在算子上。

  • 装甲防御力很重要,因为它显示了您的防御力的哪一部分表示装甲装备防御力。防御力的其余数值表示软防御力。AP将会面对软防御力而AT将会面对装甲防御力。

  • 使用“M”键切换算子数值。

遭遇火力打击的单位的比例

  • (攻方单位攻击力 / (防御方单位防御力 * 地形防御力修正值))。该数值用来计算防御单位暴露于火力打击的比例。
  • ((防御方单位攻击力 * 地形攻击力修正值) / (攻击方单位防御力 * 地形防御力修正值))。该数值用来计算攻击单位暴露于火力打击的比例。

注意大多数地形修正值对防御方单位起作用。

上述两个估计让我们了解攻击方和防御方的装备将遭受的火力打击的关系

举例:
攻击方单位攻击力:17
攻击方单位防御力:14
防御方单位攻击力:20
防御方单位防御力:10
地形:山脉
防御方单位地形修正值:AT1.5, AP3.5, 平均2.5;步兵和非静态装备的防御力X3; 静态装备防御力X2。

防御方单位暴露于火力打击

17 / [10 * 3] = 17/ 25(只使用非静态装备的地形修正,除非在单位中包括了大量的静态装备)(译注:为什么30变成了25?)

攻击方单位暴露于火力打击

20 * (2.5) / 14 = 50 /14。我们使用平均AP和AT攻击力修正值来使事情保持简单。如果单位包含大量的静态装备,将14乘以2(地形修正值)

游戏中的计算把AP和AT分开考虑,并且涉及到平方根,但我们不需要了解这些。 这些比率告诉我们什么?

17/25(防御方火力暴露)和 50/14(攻击者火力暴露)表明防御方处于良好的条件下;攻击方的火力暴露要比防御方高得多。

反装甲必须检查命中和穿透

穿透概率由发射方个体装备的反装甲值和目标方个体装备的装甲值之间的关系决定。

如果没有单独的合适武器来击败对方装甲,即使把这样的武器大量堆叠也不会起作用。

穿透概率

浏览说明(4)中[译注:在左面图片半履带车辆图标的下方]我方的优势AT装备并注意他们的反装甲攻击力。

浏览说明中目标单位的优势装甲装备的描述,注意他们的装甲攻击力并检查反装甲/装甲比例。1/1的比例有100%的穿透概率;1/2的比例有25%的穿透概率;1/4的比例有6%的穿透概率。(译注:该比例的平方值)

在一个通常的游戏情况下,玩家无法获得对手设备的描述。估算必须由已知的历史OOB完成。

最后一部分

在分配力量时,要考虑单位之间的合作水平。请记住,单个的不合作的单位将导致处罚。

多个非合作单位更有可能过早退出攻击,并且增加战斗持续更长时间的概率。

侦察水平

它将在第一轮战斗中增加所有单位的攻击力。 例如:AP为15 / 侦察为30%,AP将修正为 19。

突击比例

请保持警惕,因为它可能会影响从战斗中撤退的机会 (RFC)。

根据经验,多于3:1的攻防比会降低防守方单位的用以进行素质检验的素质;少于时则会提高防守单位的素质。(这个比例将会被"Force RFC Scalar"参数所改变)

举例:防守方素质70% / 突击比例1.5。检验时将计算防守方素质 = (100 - (100 - 70) * 0.5) = 85.

素质检验(QC)

单位素质是单位通过素质检验的概率。

为了改成固定部署,单位必须通过QC或工程检验

如果靠近HQ并且有补给并且在上一回合没有移动,则在本回合的开始更有可能进行重组。

如果在战斗中由于重大损失而导致多次QC失败,则会混乱。

双方的QC会影响Retreat Before Combat(RBC)的机会

突击力量比例将会影响Retreat From Combat(RFC)。3:1 的比例不会改变QC。(此比率可以通过场景设计者设置的“Force RFC”参数修改)

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o not mistake DEFENSE STRENGTH for DEFENDING UNIT STRENGTH 是防御力,和防御单位的战斗力
你翻译这个东西挺好的,如果能把文字嵌入图片就更好了,另外需要根据我们手册的翻译术语进行校对,我粗看你翻译的内容很多还是要修改修改。

我会尽量和手册保持一致的。