求教一下空战巡逻的问题

1:警戒区有什么用?我之前玩的时候不知道有警戒区,只划巡逻区,我的飞机一样会去攻击巡逻区外的单位,那警戒区设与不设有什么区别呢?
2:一个双机编队一般能负责多大面积空域不会忙不过来或者过于饱和浪费出击架次?是差不多等于它的武器覆盖范围吗?

警戒区的好处就是你可以让飞机在一个相对较小的区域巡航,直到有不明目标进入警戒区才去识别。
否则画一个很大的巡逻区,很可能敌机进来时你的飞机分散在很大一片区域,来不及拦截。
双机编队巡逻区域可大可小,关键在于预期的敌机数量,如果比赛中对手一波流过来梭哈,那你也需要尽可能短时间放飞更多的飞机,以多打少。而不是被对手逐个消灭。如果是敌情不明,起飞的巡逻飞机一组就够了。

3 个赞

受教了,你说的问题我确实经常遇到,巡逻区大了以后经常会出现飞机分散很开,结果硬生生让二代机靠的很近的情况。我之前一直认为是ai的问题,原来需要配合警戒区使用。
我想再请教一个问题,就是攻击地面建筑物的时候,比如一个弹药仓库有1600伤害点,我有一个能对地硬建筑的导弹400点伤害,按照鱼叉5的算法,无甲的情况下结构损伤一般是直接减去伤害值,但是cmo好像会有伤害值减免,这里面有什么算法吗?比如上面那个例子,我发射了8枚导弹才打掉一半左右的血,这是大部分没命中还是说里面真的有什么伤害减免算法呢?多谢大佬回答。

可以按一下左下角message log 页面的weapon engagement一栏,会给出命中/未命中/偏离一定距离的详细判定结果

对了,大佬,关于cap我还有疑惑没有解决。关于巡逻时出动战机数量需要视敌情来定这个我已经清楚了。我现在疑惑的是在敌情不明仅仅进行监视的时候,单个cap任务的警戒区大小如何确定呢?是巡逻编队的武器半径?还是作战半径(好像不太可能,常态战巡油量一直在变化)?还是有其他经验?
还有一个问题,就是假如有一个非常大的区域需要监视,是划一个比较大的cap区域然后派多几架飞机进去好?还是分成多个小的cap任务把空域覆盖,每个小任务派一组巡逻机比较好?

这个我知道的,我曾经观察过,没有miss的情况下扣除的伤害比例好像也不对,显示击穿应该就是造成足额伤害了吧?但是损伤比例好像仍然对不上武器dp和建筑物dp的比值。当然我测试也不足,可能有漏看之类的,所以问问确定一下

关于你说的损伤判定的问题,我觉得游戏里边可能是按照弹药类型做了不同的建模,对于缺少结构性保护的设施,采用DP值比较高的弹药,应该能获得更好的毁伤效果。但是对于有装甲或者结构保护的目标,可能得用具备侵彻能力的弹药,另外不同单位的“血条”感觉确实有区别,感觉是为了避免一些武器毁伤判定的失真吧。还有一种可能就是损伤评估,也就是BDA,可能也会对你看到的结果有影响,建议旁边有侦察机目视目标,或者直接在编辑器里边检查。

关于CAP,警戒区的大小我认为有这几个方面需要考虑:

  1. 地面警戒雷达或者预警机的雷达覆盖范围:作为战斗巡逻,不是让飞机利用自己的雷达去搜索目标,因此需要有足够的地面或空中引导,因此对于拥有较大范围探测能力的雷达而言,可以适当扩大警戒区。就像防空识别区一样,你划设了就代表具备该区域的预警-识别-拦截能力,否则还不如不划。
  2. 空中平台的武器攻击范围,如果飞机携带的是PL-15,那么警戒区范围应该在飞机巡逻区域的基础上,扩大3倍左右就比较适当,太大了容易造成飞机过于前出,脱离SAM的保护。太小了容易造成飞机过于集中,遭到对方主动引导的对空弹的攻击时,容易增加损失。
  3. 不同飞行性能,不同挂载,不同武器射程的飞机最好单独设立巡逻区,巡逻区可以采用远中近的配置,也可以在主要的防御轴线上布置重点兵力,其余扇面上保留少量兵力预警。
  4. 策略:如果是进攻作战,CAP区域需要能够保证攻势持续,如果远离出发机场,建议中途设置加油点,CAP区域后方可以设置特定的预警机飞行区和区域性电子干扰机飞行区。如果是防御作战,CAP区域需要考虑敌方的空对面,面对面武器的最大射程,尽量在己方基地或舰艇的外围就将来袭飞机和导弹击落,而不是死到临头才起飞飞机拦截,为时已晚。
3 个赞

确认一下一个选框(“是否调查区域外敌人”)的选择情况。
任务编辑器比较复杂,有很多需要注意的细节

谢谢大佬的回答了。我陆陆续续把空战海战潜艇战包括uncle mark系列的实战剧本都拿到Triumph了,但是最近开始尝试战争链,一上来被那么多的资产给搞得有点懵,有些无从下手,你的心得对我很有启发,以后有问题我再来提,也方便后面其他和我一样的萌新坛友一起参考。

大佬,再问个cap有关的问题,标准cap挂载方案一般会有一个多少分钟多少海里的说明,比如110分钟200海里cap。这组数据应该怎么理解呢?是能在半径200海里的区域内执行110分钟在空巡逻还是能在离基地或母舰200海里以外的地方巡逻110分钟?还是有其他含义?

大意就是根据当前的挂载重量,有效作战半径(不加油的话)200海里。如果只是滞空巡逻,大概能够在空110分钟左右。不可能是飞到200海里了还能再停留110分钟。极限作战半径的位置,基本上就是大老远跑过来,扔了炸弹就立即回头返航了。
不过还得看具体的飞行高度,速度越慢,高度越高越省油。

大佬,我在做战争链战争之神剧本的时候,为了拿triumph必须消灭越南南部的空军和地面设施才能拿够分数,所以派了带滑翔炸弹的j20大老远去炸,然后发现一个问题,我只要命令j20返航或者它自己扔完炸弹返航的时候会把高度上到55000然后开启1000kt超音速巡航,结果导致油量根本不够返航(边河到田阳700多海里,当时油量超音速的情况下只能飞500多海里),导致我必须手动减速到480kt才能飞回去。我没做过任何设置,为什么j20默认要采取这种自杀式返航方法呢?

游戏里边默认返回时会以最高高度和速度跑路,不过你可以设置一下任务参数,应该可以规避这个问题。如果是手动控制的话,经常会遇到这个问题。
还有就是J-20的油量确实不够执行这么远的任务,你看看有没有其他可用的资源。

最高高度和速度?这个最高速度指的是什么呢?因为J20跟其他飞机一样,正常巡航是36000+480,飞过去执行任务的时候就是这个速度和高度,只有返航的时候突然上高加速,是因为它具备超音速巡航能力吗?那为什么前往战场的时候是常规亚音速巡航呢?
另外就是我之前问你的挂载参数的问题,挂载参数里面战争之神那批对地J20的打击半径是900+海里,实际操作的时候只要正常480kt巡航确实也差不多,那四架J20肯定是用来打击南越的资产的,除了它们和六爷外其他单位手都够不到那么远,而六爷还要清北面的机场,我用J20清完南越的几个雷达后正好达到92分(82分是triumph,90分是作者设定的自动结束剧本条件)。所以我猜想这批J20就是用于打击JH7和J10够不到的南越雷达站的。但是不明白为什么返航的时候和出发时候不一样,会上高加速。我先强制手动480kt巡航到海南岛附近然后点击返回,它又开始上高加速,好像跟距离远近没啥关系。真实世界里有什么说法吗?还是只是游戏的一个不合理预设?

游戏里任务执行完成后会执行H&R逻辑最高高度最大速度跑路,这是程序员的锅。想避免这个的话可以在打击任务后添加一个定时触发的摆渡任务,限定其飞行高度和速度。或者不使用任务编辑器,直接手动画航点(并规定高度速度)然后manual attack再手动拉回机场。小型剧本单位不多可以手动画,大型剧本一般都有加油机支援。

至于为什么你会发现返航的时候速度会比前往打击的时候高?
往往都是在打击任务执行完毕之后,战机的挂载少了,剩余航程就高了,因此战机在这个时候的返航主要是考虑到:
1.快速脱离战场
2.即使是在军用推力或者是AB状态下,剩下的油料也已经足够返航
因此如果你只是单纯的想让歼-20执行这类任务的话大可放心让它超音速返航
我猜测你是想把那批对地的歼-20执行完毕对地打击任务之后又加入对空巡逻任务,这在操作上是可以的,但是我的建议是执行下面几个步骤的操作:
1.选中歼-20,按U来取消战机先前的任务
2.选中歼-20,将歼-20加入到对空的任务当中(也就是你设定好的AAW任务)
如果在这样的操作执行完毕之后战机仍旧处于RTB状态的话就可以看看条例中的武器释放规则。
RoE在此类情况下的规则可能为:Shotgun: All BVR or Stand off weapons have been expended, disengage immediately.
在CMO里边雷石被理解为Stand off weapons,当这类武器打光之后,就大概率会RTB
至于要修改成哪一个条令我一下子想不起了,当然如果你翻译了那部分的条令之后会选择到你想要的那一个的。
然后不好意思的说一句这段时间忙着毕业季的事情上论坛比较少,有关警戒区域(Prosecution Area)的划定你可以看我发在论坛的那篇《空战区域划定》,在知乎上也有。