PBEM介绍
PBEM本质上是剧本中的一段lua语言,可以自动执行阵营切换、防作弊等功能,对CMO的游戏本体并没有进行增减修改。也就是说,玩家如果只是游玩PBEM的话,只需要按照剧本给出的提示操作即可,不需要添加额外的文件等。具体的内容可以看C大之前出过的教程。
【指挥现代行动】教你如何使用IKE插件实现CMO对战功能(IKE 1.42 Tutorial for CMO-PBEM ) (bilibili.com)
关于PBEM剧本
现在主要有两种类型的PBEM剧本:
一是设置对称的,纯竞赛性质的剧本。这种剧本玩家与对手的单位、部署、目标等完全相同。相对比较“公平”,适合进行比赛或玩家间平时娱乐切磋。CMO官方也在社区中举办了使用PBEM的玩家对战比赛。
二是不对称的,往往基于一些现有剧本修改的剧本。对于这种类型的剧本而言,PBEM最大的意义就是能够超越CMO现有的死板弱智的AI,给剧本带来更多的灵活性和真实性(这些剧本在题材和内容上也往往会有一些现实关照)。在之前很多涉及到现实情境的剧本分析中,作者和评论者也往往会指出AI表现不佳导致的模拟上的偏差,使用PBEM后,可以在相当程度上避免这一点。
PBEM的制作者在发布的同时,就已经附带了一些剧本文件,而目前在steam创意工坊中,也已经有了一些PBEM剧本发布。
PBEM的每回合基本流程是:收到本回合剧本文件——设置任务——软件进行推演(只能查看不可干预)——回合结束保存文件发给对手
PBEM游戏心得
我自己和其他玩家进行过三四次的PBEM对战,也参与了插件手册的汉化,对这个模式也算比较了解。
对于“原来的”CMO玩法来说,PBEM最大的改变就是一方面几乎只能通过调整mission editor进行编辑,另一方面双方只能间隔看到战局,在对方的回合进行的推演的情况只能到下一回合查看报告。
就我自己的游戏体验而言,PBEM对战更加紧张刺激。尤其是在对称的剧本中,双方获胜的机会均等,比人机剧本天然地带有一种紧迫感,这种在推演中思考的乐趣是人机剧本所体验不到的。
在具体的游戏操作上,PBEM由于不能手操,只能通过编辑任务自动进行,让玩家必须考虑各种意外因素:设置过大的巡逻区没有办法及时向重点区域增加兵力;远距离打击可能会因为油耗估计错误导致失败等等。玩家必须对任务编辑器的功能相对熟悉,而且要给可能的意外情况留下余地(这其实已经类似于制作剧本时为AI方进行设计)。比如可能需要卡回合时间让自己有机会在关键时间节点有机会调整(如从前往目标到武器发射点时),给航程留下余地以免单位提前自动返航,调整武器释放条令保证饱和打击等等。从另一个角度来说,PBEM的游戏过程也是一个更加熟悉和了解CMO的过程,对加深游戏理解、制作更加精良合理的剧本都有不小的帮助。
PBEM为现在的CMO提供了一个差强人意的联机解决方案,希望玩家们多多尝试,期待作者们能够制作出更多精彩的PBEM剧本。也祝大家能够在其中找到推演对战的乐趣。
补充:
一些关于PBEM的战报视频等的链接:
《夏威夷海空战》–指挥现代行动官方PBEM比赛战报 - 『热门兵棋讨论区』Popular Wargames / 『鱼叉/现代海空战』Harpoon/CMO/CMANO - 战争艺术论坛 (toaw.net)
【现代海空行动】PBEM对战 夏威夷1985 晚星(R)-叶含(B) 5回合纯净流_单机游戏热门视频 (bilibili.com)