[游戏推荐] Terminal Conflict 《终端之战》冷战策略游戏简介

有些日子没有在论坛更新内容了,主要是最近实在有些忙,和朋友开了新的档,有很多本书和课业去读,还有很多七七八八的糟心事嗯…
今天来给大家安利的是一款发布已经很有些日子的冷战策略游戏 Terminal Conflict(下面是链接)

其实尚未正式发布之时已经试玩并发布了一份简短的评测:


后来的每个长周期里也一再的重新体验它,经过三年的打磨,如今《终端之战》(尚无正式中文译名)已经有了一个比较不错的游戏内容,值得大家的尝试,故特此在这里新写一篇相对完整的介绍。



打开游戏,首先映入眼帘的是一个虚假的加载界面(正如它一开始所提示的那样,按任何按键以继续),这个加载界面没有加载任何东西,只是一段看起来是加载界面的startup movie罢了。不过,想必大家已经看出来了游戏名字中的Terminal因何而来。


接下来是一个(形式上)相当复古的账户系统。这个账户之所以复古,在于它完完全全是本地账户,尽管也是在多人游戏中的用户名… 换句话说,它是那种中古游戏里常见的“玩家账户”。对于TC而言,它唯一的意义是你可以同时保有多个马甲进行在线对战,并各自记录对战信息;而其“本地”的属性也意味着本地丢了就没了,是无法在另一台机器上直接登录的。(当然你也不需要网络链接来进入账户)


Fi—nali!
主菜单很明确的展示了四个教程和两个大剧本,其中1.2.3.都是战斗,然而其实陆海空完全是一样的战斗;领袖则是起一个完全不同的作用;接下来的5.是一个带教程的大剧本(事件组有一丢丢不一样);中国卡是一个并没有什么实际意义的甚至胜利条件都没讲清楚的套路教学;最后一个就是纯味大剧本。

而界面的左侧则是菜单,多人游戏的下面是一串繁复的彩蛋和制作名单~
yes,来看游戏本身:



首先,游戏的进行步骤是:
每个timeline“年段”分发一定数量的focus“焦点”卡牌,供双方玩家交替选取;焦点规定了其自身被选取时,该焦点下的回合数目。每当一张焦点卡被选取,下次选取时未被选取的卡牌回合数便减去3(因此,许多焦点是会不经选取便被弃置的);当年段内的所有焦点已结算完毕,或者双方连续delay(交由对方选取,另有其他效果)时,年段便宣告结束,进入下一个年段;并按照收入提升双方的资源水平。

上图即为第一年段的焦点选取画面,每个年段开始时,总是由VP落后的玩家先手选取(0VP则苏先)。


上图是整体画面。橙色的线框将世界划分成了数个Theater“剧场”,每个焦点都会指定一个特殊的剧场,焦点剧场的双方单位行动无需消耗资源;如上图中高亮的中美洲即是当前焦点剧场。

焦点除了规定高活跃的剧场之外,还会提供一些特定的效果,例如获得VP、开启事件组、解锁政策、免除部署费用等等(不同的焦点效果不同,通常只有一两种)。通常来说,蓝色的焦点是针对美方收益,红色是针对苏方收益;对手的焦点内容对自己是不可见的(但是一旦选择,其所有内容就会立即可见)。
每当焦点被选择时,双方玩家需要(同时)表态该剧场的军备竞赛态度。ARM(armament)允许该玩家宣布战场(进军敌控地区)(全球);DISARM(disarmament)则不可宣布战场(全球),并撤离该剧场所有单位(不包括领袖),并降低等于撤出之单位数目的核危机量表。
此外,如果是单方DISARM,那么DISARM方将允许在该地区放置等于焦点时长一半的影响力;如果是双方DISARM,则关闭剧场内所有战场。

接下来来看看大家喜闻乐见的地图涂色;不同于冷战热斗TS中的双元影响力并存效果,TC中的影响力是两极化的。双方可达成0-5级的地区影响力,即-5到+5共11级;影响力的改变并不像TS那样一旦控制便需要额外付费才可放置,而是随着影响力的上升,攻击该区域的核危机和对抗后果上升。0、1、2级地区上的军队对抗不会造成单位的损失,也不会产生核危机条的变化,作战失败扣除的VP数量也更低;3、4级时,地区即涂色为控制方颜色,对方进军控制地区会将该地区变为战场,双方在该地作战失败会永久损失单位(全额VP损失),同时增加一级核危机量表。5级时进军则会直接填满核危机表。(核危机表填满是发动核战的必要条件。然而,核战并不会导致发起方的立即失败(尽管发起方会扣不少VP),因此核武储备和部署劣势方需要尽可能避免事态升级,并在争取到的时间里部署相对均势的First Strike能力)

(图直接拿的手册里的,所以很糊)
单位战斗则是海陆空的三方克制链条,同时每种单位有不同的主被动能力。单位共有六种,分别是潜艇、驱逐、航母;装甲战斗群;战斗机和轰炸机。海洋上的战斗有一个非常传统的石头剪刀布克制链;装甲则是陆战的唯一单位,也是放置影响力的一种便宜经济的方式。空军则是海陆两方的有力补充,并在游戏早期成为核武投放的唯一手段。

因为实在没多少内容,这里列一下所有单位的特性吧;

装甲 ARMY COMMAND (对的 名字和装甲没关系,但是图标是坦克)

  • 唯一能够放影响力的单位。(而且没有任何消耗,也不对自己上debuff)
  • 对面只剩轰炸机的话可以直接把对方车了,无视数量。
  • 非重组(REO reorganize)状态下,侦测相邻地区的陆空单位。(只知道有没有,不知道构成和数量)
  • 没有飞机拦住的话,会被对方轰炸机车了,无视数量。
  • 不能对海

战斗机 FIGHTER COMMAND

  • 拦截针对其驻地的空军行动(战斗机、轰炸机、航母舰载机)(核战也能拦)
  • 攻击范围广,攻击时不显示驻地(但是出击只打击一个单位)
  • 非重组状态下,侦测驻地的非潜艇海军单位
  • 能搭载核弹头
  • 不能对潜

轰炸机 BOMBER COMMAND

  • 攻击范围超长,攻击时不显示驻地。一车一大群(海陆空全打击)
  • 核打击能力,搭载多枚弹头
  • 容易被一车一大群

潜艇 SUBMARINE FLEET

  • 免疫战斗机和航母舰载机的打击
  • 车航母
  • 能搭载多枚核弹头
  • 免疫情报部门渗透
  • 非重组状态下,侦测并识别相邻非极地海域的所有海面单位(类型与数目)
  • 增加所在海域的情报任务成功率(主动技能,进ENG状态,4T冷却)
  • 不能对地(也不能对空,不过核战的时候当然可以(打击驻地了呗))

驱逐 SURFACE FLEET

  • 车潜艇
  • 能运坦克
  • 不能对地,不能对空
  • 降低所在地区的单位部署消耗

航母 CARRIER FLEET

  • 车驱逐
  • 相当于带了一个战斗机,故具备战斗机的所有效果

所有单位的移动(对于空军指转场)都会结束回合;(战斗也是移动,只不过是走到敌人脸上——如果对手战前还有非重组单位的话,己方单位打完就退回来了。)。
极少数的行动是不结束回合的,例如坦克上船,和所有单位回池;
焦点剧场的单位行动才不会消耗人民利益“Interest,资源的正式名字”;但所有领袖行动都不消耗人民利益。


我也不知道到底要怎么样写才是一个合格的介绍帖子,总是莫名变成教程…

总的来说,

这款游戏以一个相当有趣的方式展现了美苏冷战的主要博弈方面,尽管细节上多有失真,但是不同于TS的背板连杀,玩家对战时获得的体验可能是非常可观的。随着对弈双方的经验逐渐上升,一些严重违背现实可能的操作会被规则所拒止(因为规则容许对手抓住AI不被允许执行的胜利条件),而游戏主体框架也允许玩家在一定程度上改变固有超级大国的原有弊端和重心分配。

吹完了,随便写点心得;;
控制(3+,CONTROLL)或主宰(5,DOMINATE)地区并不总是好事。的确,随着影响力的上升,情报行动成功率增加,部署消耗降低,同时阻滞敌方单位的部署路线;但是贸然控制甚至主宰地区,不仅容易导致单位的永久损失、大量的VP损失,还可能让对方立即获得核武发射条件,通过核战获得胜利;因此,核劣势方的de-escalation行为还包括避免主宰区域,并在非关键地区部署单位,通过DISARM降低危机。同样,核劣势方的进军也要避免直接硬刚敌5地区,可以通过领袖、事件、政策、情报行动、DISARM等方式先行将地区降低为3、4甚至1、2再进行行动。
双方固有的开局差异例如苏方没有航母,过量陆军武力;美方缺乏陆军,以至于很可能先手丢西德、挪威海;中南美两剧场中苏军力量的存在与否是核战打击中的重要环节,而苏军的过量陆军适合丢给强力领袖续命(非常好的一个例子是我国的首位领导人,是苏军领袖团里作用最为强力的,可能没有之一);人民的优势体现在非焦点剧场的单位行动,因此在高风险战斗一触即发前摸定对手人民点数可以是至关重要的。

emmm。。。先到这里?
暂时还有点贵,但是如果有人耍 随时喊我

1 个赞