CSVN(战役系列:越南)手册阅读笔记

第一部分 游戏简介
第二部分 如何游玩

尺度:战术级别
时间:1948-1967
地点:中南半岛
剧本:100+

视角:9种
地图:冷战时期,1:50000或1:100000
格子:250米,4格一公里,6格一英里

任务类型:遭遇战,建立火力点,固定防御,探索,侦查,机动防御,消耗战,突袭战,登陆战

剧本复杂度:1-10,对应不同的单位数量

剧本说明:
[地点]:
[游玩模式]:H2H对战,SIDE A/B 扮演A/B方
[剧本类型]:[HIS]历史,[HISB]基于史实,[TRNY]竞赛,[FIC]假想,[WIF]某种可能性
[剧本作者]:[CSL]官方,[BB]内测组,[GD]嘉宾组,[BZ]对战组

SMEAC:情况,任务,执行,管理,指挥控制

视角:1-4:3D视角,5-9:2D视角

地图标签:Alt+1
标签:黑色-居民区,绿色-地形特征,红色-军事特征,蓝色-水文特征

第三部分 游戏机制

道路容量:12点强度将会封闭道路

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c大打下来感觉ai有没有和前作相比出现进步?

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AI说白了只是脚本,不是最重要的地方。
这一作在内容和数据上面做了很多工作,拥有很不错的扩展性,这才是我认为最关键的。

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是的,主要是,我之前看他们文章里面提到 Campaign Series Event Engine,就一直在想这个事情,只是纯技术上的好奇,作为对兵棋的综合评价,肯定是不如其他内容重要。

事件引擎我觉得主要是出于剧本设计的考虑,当完成特定的任务后从而获取得分。而且可以追加一些动态机制,包括胜利点变动等,相当于在剧本内加入了可控变量,类似CMO的lua语言。

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