CTGW一战指挥官的攻略

熟悉我的朋友应该知道我对这个一战大战略评价非常高,把一战表现的很充分生动,历史性也不低,今天发现steam有个很详细的攻略。

略去最初一点点内容翻译主干(机翻再自己修改一下)

建立前线

巴尔干前线,1914


蓝线显示了前线在塞尔维亚人和奥地利人之间的位置。我只是随意编造的。由于两边的线都有洞,比如采蒂涅以北的六边形,我们只能争论在哪里画前面。不过,这实际上就是这个例子的重点:军队自己将不得不一决高下来解决这个问题。但是,根据示例,我们的行中有三个孔要填充。

还有一些其他军事术语会在这次讨论中有所帮助。我们标记为 (1) 的线中的凸弯称为突出部分。因为这个突出部的弯曲半径相对于防御者的正面来说很小,攻击者可以将更多的单位打包到同一个正面。用游戏术语来说,这是很明显的:贝尔格莱德西部的突出部分会受到 4 个敌方格子的攻击,而另外两个可以受到 3 个敌方格子的攻击。一般来说,如果你在一个 1 格的突出部,你可以被 3-5 个相邻的敌方单位攻击。

如果你在一个六面都被包围的六角形中,那么你就在一个巢中,这是一种口袋,这是一件非常糟糕的事情okay?但是,当我们谈论包围时,更多关于口袋的内容。地图上标有 (2) 的点是您的线路中有凹弯的点;或者换句话说,弯曲半径在敌方线上。这称为重入。用游戏术语来说,重入点将是沿线的任何地方,您有一个单位受到只有一个敌人占领的格子的攻击。

###可视化你的动作
好的,所以当您查看地图时,您不仅应该能够看到现在 的位置,而且还应该能够看到移动完成后您希望它在哪里


在这里,我的新蓝色前线显示了我计划如何“缩短我的战线”。在线的每一端,我将通过占领领土来做到这一点。在贝尔格莱德西部的突出部,我还不如撤退并放弃领土,因为即使我将受损的驻军换成全员部队,我也无法在该突出部抵御来自 4 个方格的攻击。

通过这些动作,我将形成一个没有间隙的适当连续战线。我希望标记为 (1) 的格子在我的线内,但我无法通过我的骑兵通过铁路移动到达那个六角。为什么不使用不同的单位来占用它?好吧,关于为什么一种配置比另一种更好,还有很多话要说,但这是防御部分的主题。

主动性和地形

主动性

您如何沿战线布置单位,实际上,您如何尝试布置战线本身与哪一方有主动性有很大关系。拥有主动权的一方选择在何时何地攻击敌人。如果您没有主动权,您应该知道这一点,因为您将全神贯注于对威胁或实际敌人的攻击做出反应,而您唯一担心的应该是保持防御并防止敌人突破。

所以,在你计划任何前线之前,你需要做的第一件事就是考虑目前谁拥有主动权。这决定了您应该计划攻击还是防御。如果您完全不熟悉兵棋推演,起初您可能不确定谁在任何特定情况下拥有主动权。在这种情况下,您最好的选择是假设您拥有主动权。

此外,作为一个全新的玩家,你应该更多地学习首先学习防守。因此,即使我之前建议在前几个回合中交替进行以了解 AI 是如何做事的,但还是先专注于玩协约。在 1914 年战役开始时,奥地利人在巴尔干前线拥有主动权,德国人在西线拥有主动权,而俄罗斯人在东线拥有主动权。通过参加协约,您将在巴尔干和西部战线练习防守技术,而在东部战线,如果您的俄罗斯人不太清楚他们是什么,您至少不会立即面临危机还在做。

地形

地形对战斗结果的影响是显着的,但不是决定性的,至少在游戏初期,在防御技术水平提高之前。在早期的游戏中,我认为学习照顾你的正面拓扑(topology)比担心地形影响更重要。这样想 - 地形效应的差异可能会使您的伤亡人数减少一两点,但是如果您在直道中受到来自 3-5 个相邻六角形的攻击,则比仅面对 2 次攻击要糟糕得多线的部分。

一个例外是你的城市和防御工事。城市和防御工事为您提供了生产点,因此您绝对关心将“地形”保持在您的生产线内,并且您应该只在不得已的情况下放弃城市或堡垒。

正如您所料,防御工事提供了出色的防御加成,因此实际上在您的前线中拥有防御工事通常是个好主意。事实上,由于防御工事很难攻克,因此通常会说锚定*您的线路,这意味着虽然线路的其余部分可能会前后移动,但连接到堡垒的部分会保持原位。

但是,城市应该尽可能地你的阵线之后,这样你就不会给敌人任何双重打击。你说什么是二胎(twofer)?双倍的价格!某些单位(大炮、飞艇、轰炸机、巡洋舰和战列舰)具有战略攻击价值,可以破坏城市的生产。如果一座城市在您的前线,旨在击败防御单位的攻击会获得对该城市的“额外”战略伤害。但是,如果一个城市在你的防线后面,如果敌人想对城市造成战略性伤害,就必须转移部队从正面的普通攻击中转移并支付弹药费用。

其他地形在游戏早期规划你的前线可能并不重要。山脉会给你带来显着的奖励,但你不会为许多山区格斗而战。森林、粗糙和沼泽格子的防御加成相当小。在方便的地方,您希望您的前线沿着河流延伸,但我不想为了在前线获得一些额外的河流六边形而捍卫更长的线或额外的突出部。

第一次世界大战实际上应该是堑壕战的代名词,所以你会认为壕沟会对战斗产生巨大的影响。好吧,在早期的比赛中 - 显然不是那么多。为了让您了解多少,我将挥手并做出一些概括:

如果在地面攻击之前进行几次远程攻击,则在重进或直线战线的不稳固的驻军单位可能会被撤退或摧毁。 一个防御坚固的单位大部分时间都会幸存下来。
在炮兵支援下从 3 面进攻的突出部中一个未设防的步兵部队很可能会被撤退或摧毁。 一个有坚固工事的单位应该生存下来。
一个在突出部受到 4 方攻击的不稳固的步兵部队很可能会被撤退或摧毁。 即使有一些支援攻击,一个有坚固工事的单位也可能幸存下来。

在游戏后期技术水平上升后,壕沟的效果要大得多。 如果你做到了那么远,那是因为你不再需要帮助了。

前线防御

因此,在“建立前线”部分中,我们研究了您希望如何以连续的部队面对敌人而告终。在本节中,我们将重点介绍当敌人在一处或多处攻击时如何保持您的防线完好无损。

建立防御的规则

不要在你的战线上留下任何空隙。
避开突出部,尤其是面对 >3 个敌方格子的突出部。
如果可能,请始终使用步兵单位保卫突出部。
您可以在重入格中使用驻军(或骑兵)
沿着每个格子只面对两个敌方格子的直线部分:
面对 1 或 2 个要塞时,您可以使用要塞(或骑兵)
面对 2 个步兵或 2 个由火炮支持的单位时,尽可能使用步兵
战线后留出空间。
在战线后面留出空地,这样战线上的每个单位都可以撤退。

防御行动规则

减小任何空隙:
用一个单位填充它
反击敌人突出部以缩短战线并消除空隙
沿战线撤退,如果会缩短它并消除空隙
尽可能拉直和缩短战线。
修理或更换战线中损坏的单位。
为 7+ 强度的白色单位添加 2 个补充(replacement)。
转入或调换任何黄色、红色或战力低于 6 的东西。
准备替换预备的补充时,
生产新单位 - 考虑生产提前期和行动时间。
从另一个前线转移部队 - 考虑运输能力(TC)和行动时间。
当然,这些都是经验法则,并不是一成不变的。当你在游戏中变得更好时,你就会知道什么时候可以打破这些规则。

缩小战线中的任何间隙是您的第一要务。真的,所有其他规则只是为了帮助您满足这一规则。你最大的问题是,作为后卫,你没有主动权。要成为攻击者,根据定义,你的对手必须有更强大的力量面对你;因此可能会迫使您打开间隙,包围您的突出部,向后推和拉伸您的线条-尽管您尽了最大的努力。

规划你的防御

如前所述,要养成的一个好习惯是,在开始移动任何单位之前,始终计划和可视化你沿着前面的一部分的所有移动。哦 - 你说的前面的部分 - 那是什么?好吧,弄清楚这一点是您只有通过这样做才能变得更好的事情之一。

如果你有足够长的前线,很明显你在前线一端所做的任何事情都将完全独立于你在另一端所做的事情。 在任何特定的格子里,只有这么多的单位在移动范围内可以对情况做出反应——或者你会这么想。 这个兵棋与众不同的一件事是,一个六角形中的事件如何潜在地“涟漪”到很远的地方。

防御实例

例 1: 防御俄国前线 15 Apr 1915

自游戏开始以来,同盟国一直将精力集中在西方和巴尔干战线上,据说他们只是试图“守住阵线”对抗俄罗斯人。 所以是的,到目前为止,我一直是攻击者,我什至占领了科尼斯堡。

通过瓦解东普鲁士的德国突出部,而不是从华沙向西和向南推进,我让德国防御者 缩短了他的防线。不过这对我来说没问题,因为虽然我今年的长期目标是为进一步向南推进做准备;在我开始为任何攻击积累储备之前,我需要在北方选定、缩短和加强我自己的防线。我一直在尽可能快地组建步兵部队,但德国人和奥地利人一直在配合我的集结,我最终需要将我所有的新步兵都派往北方。德国人似乎不知道他们应该处于防御状态,而且他们的进攻相当顽固,所以我最终不得不摧毁我防线的那一端,并完全用步兵来阻止他们。

碰巧的是,现在我们大致处于同等地位,因此我们可以将其视为俄罗斯的“防御”。北方的情况很平静,但奥地利ai仍然在做与德国人一样的事情,在步兵面对的任何地方攻击驻军,即使他们没有足够的地方优势来真正威胁突破。这些是一种消耗攻击,但是如果您不注意并每回合都处理它们,您可能会突然发现自己没有足够的储备来换取损坏的单位,并且您遇到了大问题。

首先看这条防线的建设。它又好又直,基本上是罗马尼亚和波罗的海之间最短的前沿。华沙以南只有两个格子可以被两个以上的敌方地面单位攻击。防线后方有四个后备部队。其中三个预备队(蓝色圆圈)可以直接换成它们前面的两个单位中的任何一个(蓝线)。另请注意,该行中的每个单位都有一个格子,如果被迫退回,它可以撤退。

目前,假设第四个预备队(蓝色 X)不存在。如果您刚从线路的南端开始检查受损单位,您可能会继续在伦贝格以北的要塞中添加 2 名替换人员,或者将其与后面的预备队交换。如果你这样做了,当你去处理更严重的问题,即如何更进一步地更换力量 4 单元时,你会发现你做不到(假设你不能使用任何来自更北的单位)。你只能添加 2 个替补来组成一个 6 号兵力的要塞,然后下个回合就会被摧毁。

顺便说一句,为什么上一回合满战力的单位,这一回合却降到了4级?因为它是一个面对两个步兵单位的不稳固的驻军单位。

无论如何,如果您在采取任何行动之前检查了这两种情况,您可能会发现您可以一次处理两个受损单位,方法是沿线进行一次长移动(红色箭头),然后在8战力上添加 1 个补充。

例2: OK的 塞尔维亚防御, 1 Apr 1915

在巴尔干半岛的几个回合之前,我开始考虑转入攻势,因为我的防御很稳固,而且奥地利人一直在将部队向北转移到俄罗斯前线。我已经推进到卡塔罗和萨拉热窝之间的突出部,并举起大炮试图占领卡塔罗。突出部在森林和6级的壕沟中,所以如果奥地利人想反击的话,这是一个让奥地利人自取其辱的好地方。

不过,北方的情况并不理想。当我将步兵向南转移以攻击卡塔罗时,奥地利人带来了更多的步兵和大炮来加强他们战线的北端。这让我在贝尔格莱德以北的六角形防御工事中只用了一支守备部队对抗 3 支奥地利部队,尽管至少它是有坚固工事的 (4)。在撤退线后面留下开口(标记为 1)意味着预备队相当远。

奥地利的进攻将我的驻军减少到了3战斗力,但至少没有被迫撤退,所以格子仍然是我的。不过,找到一种方法来支撑我的战线而不留下会落在敌人下一回合的弱点可能是个问题。

一个计划是将受损的驻军撤出,并将两个步兵部队转移过来。右翼最好由我的骑兵掩护,因为一个 7 兵力的守备部队在防线末端与步兵和骑兵对抗会很危险。南部的两个受损步兵部队将被交换,然后增加替换——这将使一支全兵力的步兵进入突出部。

例 3a: 更好的 塞尔维亚防御, 1 Apr 1915

不过,之前的计划几乎需要放弃攻击卡塔罗,如果他要攻击我的骑兵,我宁愿用 3 个战力不足的部队,尤其是如果因为他在贝尔格莱德西南的步兵上失去了更多的力量,我有两名全员步兵在更远处准备机动和反击。
所以,更好的计划是继续进攻卡塔罗(炮火,然后是两次地面攻击),在卡塔罗以北的突出部增加 2 战力补充,并将骑兵轮换到贝尔格莱德以北的突出部。 结果如下所示。

例 3b: 塞尔维亚战果, 15 Apr 1915

所以赌注成功了。 不幸的是,防守卡塔罗的单位没有被消灭,所以对手能够将其换掉。 我不确定他为什么不向贝尔格莱德附近的部队派遣补充,但这为我提供了一个很好的机会,可以将我的步兵(红色)转移到贝尔格莱德西南强力攻击(蓝色)。 好吧,这更适合下一节的主题。

前线进攻

你为什么要攻击那里?

当您拥有主动权并轮到您计划时,您应该始终清楚地了解您所进行的每一系列动作和攻击所要完成的目标。对于任何给定的攻击,您可以实现许多不同的目标:

  • 消耗敌人。

  • 折叠一个突出分。

  • 拉长(拉长)敌人的防线。

  • 尝试突破。

  • 进行包围。

  • 压缩口袋。

  • 消灭一个敌方单位。

*占领特定目标,例如城市或堡垒。

该列表大致按照这些目标的可取性或重要性排列。

消耗敌人。消耗攻击的目标通常是简单地让敌人付出比你付出更多的代价。然而,有时如果你比对方拥有更多的资源,也许你甚至愿意在每次攻击中失去比他更多的东西。从长远来看,这个想法是在你自己达到之前把他逼到某个临界点。例如,俄罗斯人拥有各​​种人力,因此他们处于打消耗战的有利位置。他们不需要惊人的突破或大规模的包围来取得成功;他们只需要不断地与敌人进行打击并随着时间的推移使他疲惫不堪。

压缩一个突出部。当你试图将敌方单位赶出他们战线的突出部时,通常是为了缩短和拉直你自己的战线,使他们更容易防御。这是一个相当有限的目标,但有时这是您需要做的。

拉伸敌人的防线。这绝对是侵略性的。要做到这一点,你需要在前线拥有数量优势,以及几个强大的单位来带头进行一系列连续的攻击。您的目标是延长敌人的战线,以便他必须投入所有预备队。一旦他没有更多的储备可以轮换进入线,你的持续攻击将开始导致突破。

展开战线的方式有很多种,具体哪一种最好视具体情况而定。但是,您会注意到,如果您想保持良好的防守,您可以通过许多方法来延长前线,例如推开一个凸出的突出部,这正是您被告知不要做的事情。这就是为什么在你尝试这个之前你必须确保你有更强的位置。

尝试突破。有了足够的局部优势,你几乎总能找到一个位置将敌方单位推离路线并进入空地,但要选择一个他无法有效反击的时间,以及你将在哪里进行反击能够迫使更多单位通过线路进行突破 - 这就是诀窍。当敌人手足无措并且附近没有预备队时,你最有可能成功。他可以关闭你正在打开的洞的唯一方法是移动单位并在其他地方留下一个洞。

进行包围。突破后的下一步是包围一个或多个敌方单位并切断他们的供应。

压缩口袋。一个口袋包含一个或多个被切断正常供应的敌方单位。如果他们在口袋里有一个城市,他们将处于半补给状态,否则他们将没有补给。一旦你创建了一个没有补给的敌方单位,你就可以继续使用你最好的单位,并将崩溃和消灭的口袋留给后方的部队。

消灭敌方单位。虽然有时强大的单位可以通过足够的直接攻击来消灭敌方的单位,但大多数时候它只会受到伤害,甚至可能被撤退。不过,请始终留意线上的任何地点,如果敌方单位在他们身后没有开放的格子,他们可以用来撤退。如果你能迫使这样一个单位撤退,它就会被歼灭。

在许多回合中很难保持攻击的势头。这样做的一个关键是使用你的矛头——你最强大的领导部队——以尽可能少的攻击。每次你的矛头不得不停下来或放慢速度来换人,或者让后方的其他单位越级接替你的矛头时——你就是在给敌人一个重新集结的机会,并建立一条防线来阻止你。即使你看到有机会用你的矛头单位严重伤害或杀死你面前的敌方单位,不要这样做。抓住每一个机会绕过并包围敌人,只有在你必须在敌线中最薄弱的可用位置强行打开一个开口时才进行战斗。

尽可能多地将后方的驻军或其他单位推到你的矛头后面。使用它们杀死被困在口袋里的敌人,并沿着你的攻击侧翼形成新的战线。

当敌人急需这样的单位时,你必须保持势头。如果你能保持包围和消灭单位的速度超过他生产单位的速度,那么你就会赢得游戏。

占领目标。 占领城市和堡垒当然是好事。 如果它有坚守工事的单位防御,有补给并且可以在需要时更换新的防御单位,占领它几乎是不可能的。 即使它被包围并且补给只有一半,也可能难以接受。

当城市和堡垒被占领时,它们的生产开始恢复并可供您使用,这需要几个回合。

攻击实例-东线

看到这些例子后,已经发现ai弱点的你们中的一些人可能会想:“伙计,这家伙肯定是个保守派——我 1915 年底可以打到柏林。” 好吧,我想你是对的,但我在接近这场游戏时就好像我有一个非常有能力的对手,我实际上需要在我的游戏中遵循最佳的策略。

俄国前线, 2 September 1915

我之前介绍的俄罗斯前线的防御例子是从四月开始的。现在是九月,我终于组建了一支不错的部队,可以在南翼对德国人和奥地利人进行进攻。我有足够的预备单位,加上新的生产,我应该能够一直打到维也纳和柏林。

实际上,我在上一回合开始了进攻,攻击了他的 3 个守备部队。他没有预备队,因为西部战线都需要他们,所以他的防线应该像鸡蛋一样破裂。

对于第一次攻击德军 6 兵力驻军,第一步是用战斗机(1)软化它,然后是炮击(2),然后是我的领导单位的突击(3)。这很容易消灭了这个单位,我和我的骑兵一起进入了格子。他没有预备队,所以我不担心反击实际上会强大到足以消灭我的骑兵。

再往南,另一次炮击(4 次)随后是一次突击(5 次),将奥地利驻军推回普热梅希尔以北。我在 Przemysl 以北的两个单位向南移动了一个格子,所以现在我已经取得了两个他无法插入的突破。

俄国前线, 16 September 1915

轮到他时他什么也做不了,只能撤退到普热梅希尔并用铁路将一个严重受损的部队从巴尔干前线运上来。 克拉科夫东北部的部队也应该撤退,因为很明显他们有被包围的危险。

实际上,德军守备部队并没有包围两个单位,而是足够弱,我可以立即将其消灭。 第一次攻击再次与战斗机软化,随后是炮击(1)和来自北方的攻击(2)。 这迫使部队撤退,我在重入移动中指定的“最后一击”移动到空出的格子中,用另一次攻击消灭撤退的驻军,然后向西南推进另一个格子。

其他部队向前推进(蓝线)以完成对奥地利步兵的包围,并威胁要包围普热梅希尔的要塞。 布列斯特-立托夫斯克以南的其他驻军向西南移动,以填补他们身后的空缺。

俄国前线, 30 September 1915

前线的南翼被炸得很开。 我将在本回合消除克拉科夫东北方的口袋,并开始包围克拉科夫、普热梅希尔和伦贝格。 一门炮兵将向南移动,准备在普热梅希尔要塞被包围后帮助杀伤战力,而另一门炮兵将向西南移动。

在接下来的几个回合中,德军占据的整个北翼将以同样的方式被包围和卷起。

攻击实例 - 西线

西线, 10 June 1915

在这个例子中,我处理了一些包围口袋。列日的堡垒非常坚固,所以我要等到我调出另一支恰好正在穿越海峡的英国大炮,然后再尝试减少它。

在梅斯的堡垒中还有一个巨大的长德国突出部。这也将是一个难以破解的难题。现在我正在努力切断整个突出部分,以便由此产生的口袋中的所有东西都只有一半的补给。

上一回合我攻击了一个位于圆圈内的驻军单位。即使有战斗机、大炮和 4 个步兵单位的地面攻击,它也只被削弱到 4 级,我无法迫使它撤退(这会消灭它)。在德国回合中,AI 更换了受损的要塞并添加了一个补充以将其提升到战力 5。通常这会是一种让你的肩膀下垂而你喃喃自语“所有这些都没有用…”的交换。在这种情况下,虽然我一点也不介意,因为我认为这会给我一个机会,让我有机会在我正在研究的口袋里困住另一个满员步兵。

兵力5的守备部队已经降到了8效率,所以在一次战斗机攻击后,两次地面突击(1&2)轻松将其消灭。请注意,法国步兵 (1) 首先进攻。起初,这可能看起来没什么区别,但如果我先用英国步兵(2)发动攻击并且碰巧造成任何人员伤亡,我会在不需要时将一个受损的单位留在前线这样做。通过首先使用 (1) 进行攻击,将受损单位留在队伍中的风险较小。

因此,无论如何,在使用 (2) 移动到空出的格子之后,整条线(蓝线)都会移动。三个单位被困在梅斯口袋里。我肯定想开始在法兰克福和鲁尔区移动,因为他的防守在那里很弱,但我需要至少减少其中一个口袋以腾出足够的单位,然后才能开始向柏林推进。

西线 24 June 1915

在这一回合中,我只满足于歼灭 Metz 口袋中的一个单位。 我再次开始战斗机攻击。 这次我跳过了火炮弹幕,因为这可能是不必要的,我想节省弹药。 第三次攻击 (3) 消灭防守者并 (3) 进入六角形。

这个回合我也可以开始对斯特拉斯堡的进攻,但是只有两个单位在进攻,我不认为我会消灭这个单位,所以我决定等到下个回合。

西线, 22 July 1915

西线, 5 August 1915

向前跳过一个回合,我们看到梅斯口袋里只剩下堡垒。 出于某种原因,AI 已经在荷兰边境设置了一个炮兵部队,所以我会通过杀死它来履行义务。 我也可以开始推进法兰克福和鲁尔区了。

梅斯的要塞一回合就被削弱了,所以现在有大量的部队可以腾出来开始向柏林推进。

法兰克福和鲁尔很容易沦陷,你可以看到我们即将与南方的意大利人会合。 在我移动另一支火炮之后,我会尽快尝试削弱列日。

与俄国前线的前一个例子相比,这肯定需要更长的时间才能获得更少的领土,但这完全是因为梅斯和列日的两个坚固的防御工事。 我不想因对堡垒的零散攻击而造成伤亡,所以我等到可以用空中和大炮进行攻击,然后进行多达六次地面攻击。 有效。

人力

人力

对于经济,我原本打算开设一个名为 Research and Production 的部分。人力可以在生产中讨论,毕竟那是它被使用的地方,好吗?但后来我意识到这不会给人力提供应有的最高费用。

在手册中它告诉您,当一个国家的人力下降到某些阈值(1914 年起始池值的百分比)以下时,就会发生非常糟糕的事情。在某些阈值下,只有您的 PP 产量会出现百分比下降。但是,在其中两个阈值下,您所有新生产的单位的最高质量都会下降。这些都是非常重要的影响——如果你深入到游戏中看到它们。

如果你在 1915 年仍然被ai控制,或者如果你已经掌握了游戏,你通常可以在一两年内取得全面胜利,那么你如何处理你的人力并不那么重要。但是,如果您发现自己置身于一个一直持续到 1918 年的游戏中,您可能会发现结果取决于您从战争初期开始管理人力的方式。

根据手册,人力是有限的资源,永远不会增加。这看起来很现实;在战争的五年时间范围内,每个国家只有这么多身强力壮的适龄男子可以应征入伍。应该只有一个例外:英国或法国车队提供的每一个力量点不仅会增加其各自国家的 PP 池,还会为其 MP 池增加一个点。这代表了这些殖民大国的海外资产持续的人力贡献。

关于人力信息在 UI 中呈现方式的一个问题是,在它发生之前,您并没有真正得到任何警告,您将要低于这些 MP 阈值之一。除非你费心写下你的起始池并计算游戏开始时 70% 或 30% 的阈值是多少,否则在某些时候当你看到你的部队质量的消息时你会感到有点惊讶刚刚下降。因此,最好的政策似乎很简单,就是你应该时刻注意你的人力支出。顺便说一句,这种质量下降是不可逆转的——你不能把你的人力推回到门槛之上并重新获得质量。

解散单位

人力部分并没有提到,但是在手册的另一部分它告诉你当单位被解散时如何恢复人力点。 因此,从技术上讲,所有国家另一种方式将积分添加回他们的 MP 池。

目前关于解散是如何运作的还不能说太多。 在当前版本(1.5.1)中,解散单位返回的人力如何计算存在一些错误。 我们将不得不等待看下一个补丁如何解决这个问题。

不过,我们从论坛上的开发者帖子中获得的一条线索是,你从解散中获得的回报应该取决于它发生的地点。 如果您在本国境内解散,您只能获得全额退款。 如果您在联盟最初拥有的领土上解散,您只能获得正常退款的一半,而在其他任何地方您一无所获。 手册目前对此一无所知,再说一次,我们只需要等待,看看补丁中会发生什么。

补充

鉴于第一次世界大战中令人震惊的伤亡人数,如何征召、训练和分配替补人员实际上是每支军队如何运作的复杂而关键的部分。 然而,不同国家在处理单位重组后勤方面的差异已被游戏的简化机制所包含。 不过,对于任何对该主题感兴趣的人,他们可能会发现以下论文信息丰富:

Unit Reconstitution - A Historical Perspective [usacac.army.mil].

就像解散单位一样,该手册在描述替换如何工作时并不那么准确或信息丰富。 满载情况下,未移动的单位可以恢复 2 点力量点,而移动的单位只能恢复 1 点。 没有讨论的是PP和MP的成本。

如果您在应用替换时仔细查看工具提示,您会发现,对于某些单位类型,游戏如何处理未移动但只需要一个点即可达到全部强度的单位的重组方式存在异常(即 它有 9 点战斗力)- 如果您先移动该单位,则您被收取的费用高于该点的费用。 这已被报告,可能会在下一个补丁中修复。

补丁中可能不会改变的是,无论是故意的,还是仅仅因为四舍五入的限制,有时通过补充来重建一个严重耗尽的单位比解散它并简单地建造一个新单位的成本更高。

部分实例 (假设bug被修复):

  • 一个要塞单位在两回合内建造成本为 10PP+6MP,每点成本为 1PP+1MP 与替代品重组。如果一个力量4的守备部队不动并更换三回合,则需要6PP + 6MP才能达到满强度。相反,如果您只是简单地建造一个新的驻军单位并解散受损的单位(如有必要,请先将其送回家),则只需 (10-2=)8PP+(6-2=)4MP,并且您会得到新的驻军一个回合早点。

  • 一个步兵单位需要 20PP+12MP 建造四回合,单位未移动时每应用 1 或 2 个替换点需要 3PP+3MP,单位移动后每个替换点需要 2PP+2MP。如果一个力量4的步兵单位没有移动并且需要替换三回合,它的成本是9PP+9MP。相反,如果您在 4 回合内建造新步兵,则花费 (20-4=)16PP+(12-5)=7MP。

  • 一个强度为 3 的步兵单位在 4 回合内替换为 11PP+11MP。解散它并建立一个新的单位成本(20-3=)17PP+(12-4=)8MP。

因此,以一些额外的 PP 为代价,您有时可以节省 MP,甚至可以通过解散并使用新产品来更快地恢复您的全强度单位。

研究

我不想详细列出每个国家应该或不应该研究的内容,但我想我确实有一些针对特定国家/地区的建议可以让你思考。 我认为更重要的是要知道,一旦你弄清楚并制定了计划,研究屏幕真的不应该花费你太多时间,但你绝对不应该忽略它并让它继续运行 默认值。

在有 wiki 或其他东西将其分解为一棵树来查看之前,您可能应该坐下来熟悉技术的组织方式以及如何在游戏中检查它们。 不幸的是,在游戏中你无法查看研究线,直到它解锁。 但是一旦解锁,您要做的就是单击右侧网格中研究线的图标。

德国的研究 - Nov 1914

In the example above, I’ve clicked on the bomber research line in the Aircraft Tech column. This has brought up info in the left-hand pane about the current bomber research project, which is “bomb racks.” If I squint and look in the upper right corner of the grid icon, I can see a 1/4, meaning this is the first of 4 bomber techs. To see what the rest are, I can use the Next and Previous buttons at the bottom of the left-hand pane. You can do this with every unlocked tech in the grid to get a preview of what each research line does.

There are two things you should pay particular attention to in the left-hand pane as you cycle through all the techs in a line. First, in the upper-left corner of the big picture of the tech, there’s a set of small icons that indicate the unit types affected by that tech. That’s something it’s rather useful to be sure about if you’re thinking of setting a focus on that line. For instance, it wouldn’t do to think you were putting a focus on submarine techs but find out later you’d actually put the focus on ASW techs. You’d know for sure if you checked the unit type affected by the tech first. The other thing to note while cycling through the tech line is the combat effects of each tech. The bottom line on whether that tech line is worth your time is the sum of those combat effects.

You can also see in the above example that I’ve put a focus point into submarine techs. By doing so, I’m basically deciding that as the Germans, I don’t care so much about keeping up with improvements to my cruisers and battleships, but I’m putting maximum effort into improving my subs (well, one lab’s worth of effort at least).

It’s A Fact!

  • 每个国家的研究领域解锁时间都有时间表。您可以将其视为每个研究类别列顶部的一个小沙漏倒计时(例如上面 - 14 转直到车辆解锁)。

  • 解锁类别后,您将获得新类别的“免费”实验室。并非所有国家都能获得所有研究类别:奥斯曼帝国除了地面部队和火炮技术外,永远无法研究任何东西。

  • 那个免费实验室并不是真正免费的。一旦你拥有它,你的 PP 研究维护成本就会上升(例如,德国一开始有 2 个实验室,维护成本为 8PP,但在添加 2 个“免费”实验室后,维护成本现在为 16PP)。

  • 如果您出售实验室,您将获得一半的 PP 成本。这也适用于您的免费入门实验室。

*您的研究维护成本直接与您的军队上限竞争。如果您有一堆实验室,那么您将被困在一支规模较小的军队中(除非您出现赤字并依靠车队保释)。

  • 如果你卖回一个实验室,你会得到 20+ PP。

  • 20 PP 代表实验室的 5 轮维护。它也可以购买一个步兵单位。

*您可以专注于每个类别中的一项技术,但您不能“不关注”一项技术(例如上面 - 我将皱眉的脸放在防空技术线旁边,因为我希望我可以只关注那条线并且仍然在步兵武器和防御技术之间分工)。

那么,对您的研究做出的最重要决定是什么?无论您是否真的需要每个研究类别。如果您不需要它,请尽快解决,以便您可以出售实验室,收取您的 PP“退款”并避免对其支付更多维护费用。

如果你只是把研究留在自动驾驶仪上,你可能会在他们参战时像意大利人一样结束。你正在研究所有东西,所以是的,你将能够制造坦克和轰炸机,以及所有东西——当你最终解锁它时——但你的 PP 为零!你甚至不能为你已经拥有的部队购买替代品!

我不知道你如何测试它,但我怀疑ai知道如何销售实验室并为某些国家做。

我绝对不喜欢研究屏幕的一件事是,一旦您完成了对技术线的研究,它就会从网格中删除。大多数游戏,当你到达科技树的尽头时,你可以回头看一看。我想这是在游戏编程过程中作为权宜之计完成的——如果它不再存在,你不必发明一种方法来将这条线标记为完整,或者阻止有人试图把注意力集中在它上面,所以向前。

你想要一些奶酪吗?

既然我们有一个水晶球,我们就知道每棵科技树的“终点”在哪里,我们也知道游戏的终点。所以有些人可能会觉得一旦你完成了其中一棵科技树就卖掉你的实验室很俗气…

好的,那么如果您决定关闭并出售您的实验室,而该领域仍有一些未经研究的技术呢?那会不会少些俗气?几乎每个国家都有这样的情况,即使有一些未知的“未来技术”即将出现,他们放弃未来可能的研究利益以换取立即腾出 PP 购买和支持更大的技术是合理的。力量。

生产

守备单位与步兵

步兵单位的成本和守备单位的攻击值基本翻倍。然而,它们没有双倍的防御值。你需要步兵单位进行进攻行动,至少要保卫你的阵线中的任何突出部,否则你可以与守备单位相处。

你可能会在游戏中开始注意到,如果你有一个主要是步兵的阵线,那么ai将不断地攻击你阵线中的少数守备单位,基本上让步兵一个人呆着。所以你需要考虑在这方面你想和他一起玩什么级别的减员游戏。

骑兵

骑兵有两个角色:摧毁受损单位和侦察。骑兵的防御值不高,因此不应该用于防御暴露的突出部,但至少在游戏早期它与守备部队大致相同,并且可以承受几次命中。它的人力使用与守备部队相同,但攻击力与普通步兵一样强。不过,它在战斗中的最佳用途是攻击已经严重受损的单位。

凭借 3 的视线范围,骑兵可以让您在敌方前线看到对方后方,即使位于您自己的后方也是如此。每条战线上都有一对是很有用的。

装甲车

装甲车比其他陆地单位便宜得多,但它们也不值得一战。他们是优秀的侦察兵,虽然视野范围为 4,所以在他们和你的骑兵之间,你应该在每条战线上都有几个,这样你就可以看到敌后的情况。

他们的大移动余量和有利于他们撤退的特殊特性使他们在另外两件事上有用:他们有利于堵塞洞以延迟和阻碍敌人的突破,以及对友军的突破和包围很有用。

当用于延迟动作时,确保它们没有被阻挡并且有撤退的途径。在突破时,不要指望他们承受攻击以保持包围 - 而是使用它们进行大扫荡,抢占如此多的领土,被包围的单位和任何救援部队根本无法移动足够远以重新夺回所有领土。

炮兵

大炮是必不可少的,但没有弹药就没有用。如果您要建造更多的火炮,请记住您需要增加弹药产量,否则您每回合只会使用一门火炮,而其他人则坐着无所事事。

装甲列车

也许一旦坦克出现,装甲列车就会变得有用——我不知道。我认为他们在游戏早期没有多大用处。

战斗机

在游戏初期,每条战线至少有一个战斗机单位是很有用的。将其用作初始攻击,以软化每回合最重要的攻击。

飞艇

飞艇有很好的射程和良好的海军和反潜攻击值。如果您建立了很多,请记住他们的攻击确实使用 1 弹药。如果您在前线附近保留一堆飞艇,您也不需要保留任何骑兵或装甲车来进行侦察。

轰炸机

一旦有了轰炸机,它们就比飞艇好,但它们确实成本更高,并且使用的弹药量是其两倍。

(轻型)巡洋舰

看看交货时间和成本。我能想到建造其中任何一个的唯一原因是,作为英国人,如果您以某种方式设法让一堆已经沉没并需要更换它们。

战舰(无畏舰)

看看交货时间和成本。

潜艇

潜艇便宜且生产速度快。作为德国人,一旦你有足够的地面部队来稳定你的战线,就开始制造一堆潜艇是有意义的。对于其他国家?没那么多。

海战

最初,我打算将这部分称为“潜艇和护航”,因为我认为我不会对你应该对你的海军做的任何其他事情,或者人工智能如何使用它的海军说太多。我想我有这样的想法有几个原因:

  • 除了运输队和潜艇,海军AI真的很糟糕。

  • 开发人员承认这真的很糟糕。他们已经暗示他们会看看它,所以我不知道游戏的这部分在即将到来的补丁中会发生多大的变化。(1.6有更新)

  • 我还没有深入到任何游戏中,无法考虑与我的海军一起做其他事情。从那以后,我尝试了对奥斯曼人的两栖入侵,并进行了一些海岸轰炸等。

  • 除了管理船队和潜艇外,我的主要策略是“留在港口或靠近港口,避免沉没”。哦,每次他们未能使用我明显出色的策略时,都会击沉 AI 船只。

运输队

双方的护航船都是由 AI 控制的,所以你实际上不需要移动自己的护航船。也许这很好,因为你不必担心忘记移动它们,但这也意味着你不能调整它们的路线,或者让它们举起几个格子,而不是仅仅笨拙地看到你认识的敌舰大约并且可以避免。

ai运输队的一个潜在担忧是他们总是使用完全相同的路径。如果他们这样做了,那么敌人潜艇很容易就停在一个地方,等待每个护航队直接向上航行,准备沉没。好吧,这不会发生 - 运输队确实改变了他们的路线。

但是,在从 A 到 B 的途中可以可靠地找到所有车队:

  • 来自瑞典的德国船队在前往柯尼斯堡的路线上别无选择。

  • 从特隆赫姆出发的德国船队在前往日德兰半岛的路上别无选择。

  • 来自南大西洋的德国船队总是试图控制英吉利海峡。

  • 来自苏伊士的英国船队总是要穿越地中海。

*法国船队总是去布列斯特(如果有的话,我想——如果有人占领了布列斯特,但法国人仍在游戏中——一定要让我们知道车队去哪里)。

  • 英国船队全部前往贝尔法斯特或朴茨茅斯。

德军护航队只有2-3点兵力点,一次攻击就很容易被击沉。英国和法国的车队拥有整整 10 点的力量点,并且至少在游戏早期有子技术,需要几次攻击才能沉没。

最好让车队的目的地港口保持开放状态,至少在它接近时是这样。如果目的港是开放的,车队将在港口结束回合的时候到。如果它被占用,车队将在港口旁边结束它的回合。在任何一种情况下,车队在下一个敌人转弯时仍然在地图上并受到攻击。如果它一直到港口,它至少会获得港口防御加成。

潜艇和护航

除非你能占领比威廉港更西的港口,否则在大西洋的德国潜艇攻势将被严重削弱。如果你的潜艇必须从那里追踪供应,你会发现你不能在爱尔兰北海岸或布雷斯特以西以外的任何地方继续闲逛。从这些位置,你只有一枪可以击中到达的车队,如果盟军 AI 有足够的船只在其旅程的最后一站“护送”船队,你甚至可能打不到那一枪。

这跟护航有什么关系?好吧,AI 将在到达港口前的最后一回合使用附近可用的尽可能多的船只来占领与车队相邻的格子。如果有足够的船只可以完全包围船队,则不会有任何未占用的相邻格子供您移动以进行攻击。即使您不能完全被挡在外面,也只需要两个护航单位(彼此正对)就可以保证您在攻击船时至少与其中一个相邻。这意味着至少有一名护航人员会在下一回合攻击你。因此,如果您在船队中开枪,护航单位会向您开枪。

此外,如果 AI 使用一艘或多艘自己的潜艇担任护航角色,请不要感到惊讶。这是一个特别令人讨厌的技巧,因为在您尝试进入其格子之前您看不到潜艇。例如,假设有两个可见的护卫舰,而你只有一个攻击潜艇——如果你没有攻击护航队,你会生气的,因为你有 25% 的机会选择了四个所谓的“开放”中的错误一个" 护卫队旁边的咒语。

作为德国人在潜艇战中最重要的事情就是占领安特卫普或加莱。如果没有这些港口之一(甚至更远的西部)供应,您就无法有效拦截大西洋车队。如果您在提供的“白点区域”中等待,那么当您发现船队时,它要么已经在港口,要么只在一个回合离开并且可能被护航覆盖。

有了足够的潜艇,就有可能将单位轮换进出“红点区域”,并且有些效果

海上运输

运输

除了需要很长时间之外,关于使用运输的机制并没有太多要了解的东西。但是,如果您搞砸了一步并失去了转弯,则需要更长的时间。这是过程:

  • 第 1 回合:将您的单位移入港口城市。该单位必须在转弯开始时在港口才能登上运输工具。如果港口已经有另一个单位或小型驻军,这一步很容易搞砸。好吧,也许这对你来说不是问题,但我不止一次搞砸了。

  • 第 2 回合:选择您的单位并将其移动到带有小锚的相邻六角格之一。这会消耗你所有的移动点。

  • 第3回合:将您的交通工具移动到与您打算下船的地方相邻的沿海六角格。这将需要一回合或多回合,具体取决于它的距离。

  • 第 4 回合:将“交通工具”移动到相邻的六角形陆地上。这会消耗你所有的移动点。

因此,将一个单元装载到运输工具上并将其移动到任何地方至少需要 3-4 回合。关于运输的其他知识:

  • AI 高度重视攻击运输工具。如果它发现了运输单位,它甚至会为了攻击运输机而使战舰当神风敢死队。

  • 您可以与其他船只一起屏蔽运输工具出现的格子,使AI无法直接攻击运输工具。

  • AI 会将潜艇定位在您认为您可能正在装载运输工具的港口之外。这会打乱您选择单位登船的计划。

  • 你最好也屏蔽你的登船格,这样敌舰就不会在你的运输工具卸货之前攻击你的运输工具。

  • 请注意您选择的登陆格。如果敌人可能在下一回合之前占据该格子,请不要选择只有一个选择的移动位置。

  • 一个单位在海上停留的时间越长,其效率就越低。不要指望在你下船后准备好在这回合作者,除非它只是一个回合(例如穿越海峡)。

两栖突击和登陆

就机制而言,运输任务和游戏所谓的两栖攻击任务之间的唯一区别是,在后者中,你将进入敌人控制的格子。

关于两栖攻击本身并没有太多可说的,除了你最好大大削弱防御者,否则攻击会失败。要谈论的更重要的区别是您是否在没有适当补给线的情况下进入敌后领土(即进行入侵)。为此,您的登船格本身没有必要被敌人占领,显然您宁愿它不是。与常规运输任务相比,入侵需要更多的战略和计划。

在入侵中,问题是你将面对多大的部队以及多长时间,你会从其他地方获得支持,还是所有的增援都需要从海上来。记住装载和移动运输工具的步骤,您需要有足够的 TC(运输能力),以便一次在海上拥有不止一辆运输工具,除非每 4 个以上回合一个单位对您来说是足够的增援率。

此外,这是像安齐奥那样可行的侧翼入侵还是像加里波利那样的惨败?请记住,您只能为那些与海岸相连且旁边有船只的单位保持充足的供应,即使您占领了一座城市,只要您仍然处于孤立的口袋中,您就只有一半的供应从城市。在您占领首都或与拥有适当补给线的其他部队建立联系之前,您将无法获得全部供应。

您可以轻松玩“正常”游戏,而无需考虑入侵。也许如果您对某些中立国宣战,您实际上需要执行一场。

总体策略

到目前为止,本指南的大部分内容都涉及操作问题:如何维持前线、轮换部队进出线、进行攻击、护送船队等等。但是,有几个部分侧重于战略的特定要素,例如研究和生产。

总体战略是整体计划 - 大局。在不深入了解每个单位何时何地移动的细节的情况下,你打算如何赢得这场战争?您希望在每条战线上完成什么?每个国家将在其联盟中扮演什么角色?在您开始移动单位并点击“结束回合”之前,请花一些时间考虑您的计划。

ai或人类对手

尽管 AI 在您的第一场比赛中可能会吓到您,但一旦您掌握了沿前线进攻和防守的基础知识,您很快就会发现 AI 远非完美。在陆地上,只要它有足够的单位来维持一条至少有少量预备队支持的连续战线,它就可以很好地管理前线。一旦它的线条出现无法填补的漏洞,人工智能的游戏就会变得更加不稳定。你会看到它疯狂地在战线之间来回移动单位,并且它不太擅长识别需要后退以缩短线路或避免包围的位置。所以,如果你能让 AI 一直缺乏单位,那么末日就近了。

在海上,ai有时会做一些令人惊讶的事情,但总是与你的海军单位做出明智的决定比管理前线的单位要困难得多。一个问题是,ai似乎不能很好地解释它看不到的力量。兵棋推演的老手可能会跳起来大喊“哈利路亚!一个不会因为知道所有东西在哪里而作弊的ai!”但是总是知道一个看不见的单位的确切位置,知道它在某个地方,如果你看不到它就不存在是有区别的。似乎我们已经从一个极端转移到了另一个极端。另一个问题是,一次“鲁莽”行动的后果在海上可能会更加深远:失去一个驻军单位不是什么大不了的事,但失去一艘战列舰肯定是。

无论如何,关键是你可能不需要阅读接下来的战略部分来击败ai。希望您会发现它是一本有趣的书,也许有一天,如果您与人类对手较量,它甚至可能会派上用场。

国家的角色

有些国家比其他国家更适合某些任务。其中一些是显而易见的:英国拥有一支强大的舰队,因此他们应该负责将自己的船运往英国。其他的就不是很清楚了。例如,俄罗斯人拥有一支波罗的海舰队——这是否意味着他们应该负责在波罗的海拦截德国车队?可以这么说,它也在他们的前院。但这是否意味着他们需要研究海军技术并生产更多海军部队来争夺对波罗的海航道的控制权?

并非每个国家都必须研究和生产每种类型的单位。在波罗的海的例子中,也许俄罗斯人应该放弃海军研究并专注于他们的军队。如果他们这样做了,谁来照顾德国波罗的海船队?英国潜艇应该得到这份工作还是俄罗斯飞艇应该得到这份工作?无论是哪种情况,您都需要提前计划进行正确的研究和生产。

海军战略

制定您的大战略的一个好起点是决定您的海上战略。海军的使命是双重的:控制海洋和向岸上投射力量。检查你的每个国家,并决定它是否真的需要做这些事情中的任何一个。实际上,奥地利、意大利和俄罗斯等国家拥有海上利益,并建造了舰队来保护这些利益。然而,许多海军的组成与其说是能否完成一项重要任务,不如说是为了争夺国家威望。

在游戏中,除了英国人、法国人和德国人之外,没有人有任何海上贸易。例如,奥地利人希望用他们的海军完成什么?他们是否考虑需要通过海上运输部队,或者他们是否期望进行入侵?奥地利海军唯一明智的用途是阻止或至少威胁英国和法国在地中海中部的海军任务。他们是否需要更多的海军研究或生产才能做到这一点,或者将精力花在他们的军队上会更好吗?

由于民族士气的潜在损失,奥地利人不应该冒险失去他们的战舰;他们的巡洋舰不值得仅仅为了攻击一个车队而失去。因此,除了可能发动潜艇攻击,最好是在没有护航的情况下,对奥地利人来说,最好的办法可能就是维持现有的海军部队作为威胁。这将迫使英国人护送地中海的任何车队或运输工具。或者至少这将是对抗人类对手的有效策略——对抗糟糕的海军ai能可能毫无意义。

陆军战略

你的陆军战略主要取决于地理和人力。如果您从非常有限的人力开始,例如英国人或塞尔维亚人,那么早期的损失可能会影响您的生产和部队质量。因此,塞尔维亚人不应该计划任何大的进攻。除非同盟国全面崩溃,游戏基本结束,否则他们无法承受部队损失。他们需要保持战线短,利用他们的力量,并希望如果保加利亚人参战,他们可以部署足够的部队。

在塞尔维亚,至少您不必对飞机和车辆实验室做出决定。如果您像俄罗斯人一样拥有大量人力和很长的前线,您是否应该忘记飞机和坦克而只担心您的步兵?在你部署完所有地面部队之后,你只需要保护你的前线,正在研究和生产少量先进的轰炸机会给你带来优势,或者更有可能来自升级所有步兵之后而是将您的研究集中在步兵技术上?

协约国战略

塞尔维亚

塞尔维亚的主要工作应该只是活下去。第二个目标是在前线牵制敌军。正如上一节所提到的,塞尔维亚人手有限意味着它无法承受损失。由于ai喜欢消耗它看到的任何驻军单位,你应该尝试用普通步兵来管理你的整个战线。一旦你这样做了,ai很可能会让你在这方面独当一面。

如果 AI 已经从巴尔干前线撤出了一堆单位,请抵制向北发起任何进攻性推进的诱惑。如果机会出现,请继续选择 Cattaro、Sarejevo 和 Split - 您可以在不延长队伍的情况下做到这一点。

如果保加利亚看起来要参战,请准备好部署更多部队。这将给你的人力带来真正的压力,你甚至可能需要通过海上运输从你的盟友那里获得一些帮助。顺便说一句,这发生在真正的战役中。

如果您不打算进行大量攻击,那么大炮对您没有多大好处。当然,您可能会在一些反击中使用它,并且您可以研究counter-battery fire技术,但您可能无法充分利用它而不值得。考虑关闭你的炮兵实验室,转而专注于基本的步兵技术。

比利时

关于比利时,没什么好说的。列日将在您的第一回合之前倒下,而布鲁塞尔很可能在第二回合之前倒下。你能否留住安特卫普,可能与其说取决于你的发挥,不如说取决于德军进攻的能力。

请记住,如果海上被巡洋舰切断,安特卫普可以保持充足的供应。

法国

只要有法国海军在身边,就可以密切关注奥地利海军,协助在地中海执行护航护航任务。不过除此之外,法国人可能应该将所有海军工作留给英国人,并关闭他们的海军实验室。他们的职责是提供西线几乎所有的地面部队。

最短的西部战线将有 7 格长,但更典型的是在 10-14 格长的范围内。最初,法国人应该努力争取至少有 14 个步兵单位可供前线人员使用。在游戏开始时,他们可能需要生产一些驻军单位来填补漏洞。他们甚至可能真的需要 2-3 个 BEF(英国远征军) 单位来帮助阻止德军最初的进攻,但他们应该尽快停止生产驻军,转而生产步兵。

英国和法国都需要生产火炮部队并增加弹药产量。所有的火炮技术都将对法国人有用。counter-battery fire和气体技术的研究相当快,因此没有太多需要关注它们中的任何一个。铁路炮需要很长时间,所以如果你想要它,你可能应该把它集中在某个点上。

法国人可能想要同时制造战斗机和轰炸机。由于他们从一开始就已经拥有轰炸机技术,因此他们不需要建造飞艇。轰炸机,尤其是技术全面升级的轰炸机,在陆地和战略攻击方面要好得多,这正是法国人所需要的。能够不专注于技术会很好,但既然你不能这样做,那么下一个最好的事情就是交替专注于战斗机和轰炸机技术。

飞艇非常擅长反舰和反潜任务。法国人确实有一支护航队要保护,但这项工作可以留给英国人,所以法国人也没有必要建造飞艇。

法国人也可以放弃车辆研究。前面很拥挤,他们不需要装甲车;如果英国人制造了一些坦克,那么法国人也没有必要制造这些坦克。

英国

在战争开始时,英国人应该坚持捍卫他们拥有的东西(即埃及)。他们根本不能冒可能使他们低于人力质量阈值的早期伤亡风险。稍后,如果他们一直从车队获得不间断的殖民人力,他们可以考虑变得更加冒险。

除了前几个回合,法国并不真正需要 BEF。稍后,如果对巴勒斯坦或伊拉克发动攻击,或者如果塞尔维亚需要增援,这些部队可能需要撤离西部前线。

如果英国人在西线有所贡献,那么它可能应该与一些炮兵和战斗机部队一起。英国和法国需要分担火炮的职责,因为他们每个人制造一半的弹药更便宜,而不是他们中的一个人试图制造两倍的弹药。

英国的主要工作是保护联盟的所有车队,并摧毁德国的车队。也许令人惊讶的是,这并不意味着英国应该建造更多的水面舰艇或投资水面舰艇技术。潜艇可以很好地护航,而且建造起来更快、更便宜。用其他潜艇完全“阻止”潜艇攻击似乎很俗气,但实际上,这并不比用水面舰艇做的更俗气。毕竟,游戏并不代表使用武装商船,这实际上是在 1917 年护航队成立之前对商船袭击的主要反应。它也没有模拟水面袭击者的效果和难以捉摸。无论如何,巡洋舰并没有被用作护航舰,而潜艇部队在力量和功能上与一些假设的“驱逐舰护航”部队足够相似以达到目的。

所以,英国人应该建造和改进潜艇,作为他们的护航船队,猎杀并摧毁所有的德国船队。

为了保持海上航道畅通并保持海上优势,英国人应该做的另一件事是建造飞艇。如果他们要为西线建造战斗机,重点可以在战斗机和飞艇之间交替,否则就只关注飞艇。

如果联盟想制造坦克,英国可能是最好的选择。假设他们的车队能够通过,他们就是拥有 PP 用于车辆研究和坦克生产的人。英国人也是最有可能充分利用装甲车的人——在中东的沙漠中。

俄罗斯

俄罗斯处于进行消耗战的最佳位置。这意味着他们不一定需要拥有优质部队,或飞机、坦克和大炮等先进的支援单位;他们不需要壮观的胜利、包围,甚至是领土上的胜利——只要有足够的步兵和骑兵不断地攻击敌人并在一个又一个回合中给他造成损失就足够了。他们唯一需要的另一件事是补充——很多补充。

俄罗斯什么都不需要它的海军,所以它应该立即卖掉它的海军实验室。飞机和车辆实验室也可以出售。在东部前线,俄罗斯人只需火炮和基本的飞机来支援他们的步兵和骑兵就可以过得很好。不过他们会想保留炮兵实验室,因为它实在是太棒了。

5 个赞

太好了 入正了很久都快忘了 :sweat_smile: 这几天好好看看!

这游戏我12年的时候差不多首发入手的蜥蜴社官网数字版,玩了挺久的,陆陆续续玩了3-4年,确实很好玩,算是模拟一战大战略层面的神作,不过现在已经有了更好的战略指令:一战了,就不建议再去玩这个了,这个有两点机制很不好,个人感觉,第一每个战役剧本开局后都有强制的结束回合,虽然也可以通过改游戏文件拉长时间,但研究科技会有打开闪退的BUG,第二,没有了前两作和战略命令都有的各国单位战损统计表,以上两点在战略指令里都有了

在玩八月炮火:joy: 也是机翻的,哈哈