AOTF 舰队指挥演习

前言

Admiral of The Fleet(以下为AOTF)是Seekrieg 5制作组在2022年3月19日发布的一款战术海战手工兵棋。从目前来看,AOTF在继承了SK5部分特性的同时,对其复杂的推演进行了大刀阔斧的修改,将原本一回合2分钟的时长提高到4分钟,删去了航母战、潜艇战的内容,将炮战也进行了大幅度地简化:

  1. 取消弹药种类和炮弹数量的选择,当然也不在模拟各类弹药的命中情况、损伤效果,损伤效果的类型大幅简化;

  2. DCR(损伤控制级别)取代以前的DP(损伤点数)来模拟损伤及控制系统;

  3. 简化鱼雷的命中判定;

但是,正如AOTF的前言所说,AOTF致力于模拟舰队指挥,所以本规则最大的创新在于:结合历史上各国的旗语通信系统,制定了一套自己的旗语指挥系统以模拟舰队指挥,其示例如下:


第一分队和第二分队:依次按分队阵型右转,在活力范围之内立即开火。第一分队:转向1l罗经点(11度),攻击敌人的前部,集中射击敌人的BB。第二分队:转向8罗经点(90度),攻击敌人后部,集中射击敌人的巡洋舰。


第一分队和第二分队:跟随旗舰改变航线左偏;第一分队45度,第二分队40度;第三分队:以最快的速度到旗舰前方以纵队领航。

历史上,特别是无线电出现之前,海军的舰队指挥极大地受制于通信,特别是旗语信号的发布与判读:

“由于瞭望哨的错觉,贝蒂下令舰队一齐左转8个罗经点。而且旗舰上的信号索除了两根以外都被弹片击断,因此无法挂起“发现潜艇”的信号,恰好旗舰又遭到了打击,贝蒂的下令左转的命令即便“雄狮”号舰桥上的信号长也一时无法理解,他还叫道:“长官,现在还不是放弃战斗的时间!”

此后,由于担心舰队进入德国驱逐舰的尾迹,这可能会被敌舰在撤退时投下的水雷所伤及,因此贝蒂又将航向转为东北。在发完这个信号以后,他又一次下达了“攻击敌方后侧”的信号,但此时他的信号军官西摩尔(Ralph Frederick Seymour)犯了一个致命的错误。他在“航向东北”的旗帜依然留着信号索的情况下,又挂上了“攻击敌方后侧”的信号。这样其他各舰便将这两个信号当作了“攻击位于东北的敌方后侧”这一个信号。这个解读在其他各舰的航海日志中都如此记录。

此时位于东北的,恰恰是半身不遂的“布吕歇尔”号。依然还在后方的穆尔少将当时还并不了解“布吕歇尔”号已经难以逃脱,根据以前一连串的事件,在他的心目中形成的思路是,“雄狮”号受伤并落伍、贝蒂因此放弃了追击,为了确保“布吕歇尔”号这个战果,贝蒂下令集中全力予以歼灭。不但穆尔如此,“虎”号以及“不挠”号的舰长都得出了相似的结论。虽然“大公主”号的布洛克(Osmond de Beauvoir Brock)舰长还想继续追击,但是“虎”号已经开始转向,他无法继续前进。于是,在这阴差阳错之下,山穷水尽的希佩尔舰队再度得以柳暗花明。

希佩尔舰队看到英国舰队转向,一时不明原因而少许向南转舵,以便向基地撤退同时进行观察。随后他看到了英国舰队正在集中蹂躏“布吕歇尔”号,原本还有的一丝救助的希望彻底告灭。”
--引自《无畏之海》

AOTF所独创的这套旗语模拟系统给我们海战玩家以许多启发,当然,其具体效果如何,也需要我们在实际推演中一见分晓。

所以,笔者在阅读玩AOTF的所有规则和说明后,组织了本次推演,名为“AOTF演习”。

AOTF演习

所选剧本为假想剧本“The Battle of the Komandorski Islands”,时间:1943年3月26日。

初始设置


USA舰队航向330,航速13节,各舰相隔500码;JAP舰队航行135,航速25节,各舰相隔500码。

JAP部队及指挥官:


USA部队及指挥官:


附加规则

由于旗语指挥的特殊性,但AOTF只在规定中有关于规则的延迟,没有笔者所预想的干扰、误读、信息丢失的判断。

所以特地设定一下“房规”:

  1. 同一阵营的指挥官在交战过程中不允许私下沟通交流、协调行动,所有的指挥都在命令阶段完成;

  2. 设定指挥官在一回合内回复命令的时限,以模拟海战的实时战况,超时的指挥官将跳过命令阶段维持上一回合状态;

  3. 裁判只执行指挥官给出的单舰命令,旗语的判读和执行由指挥官自行完成。

推演总结

推演进行到第3回合,由于损伤系统的极大缺陷导致推演不得不终止。

就目前的损伤系统而言,其继承了SK5的DE表的部分,又过度简化,并且没有和AOTF游戏本身的推演进行合理地修改,导致了意想不到的情况出现,比如:日方舰船金刚级榛名号(Haruna)的DE表列出了DE 150,但是其描述和该舰船本身并不相符,且没有类似SK5的补充修正——

图片1
AOTF目前单纯模拟炮战,为什么在船表里有这种DE?这舰载机的DE效果意义何在?

另外,SK5是通过每1发弹药命中部位——查看是否穿甲——划分损伤级别(ABCE)——得出损伤效果——确定当前DP以及附加效果。AOTF就变成了开火命中——查看是否穿甲——得出损伤效果及附加效果。
由于损伤类型太少了,很多时候一炮对于巡洋舰以下的舰船(因为他们的垂直和水平装甲都是0)就是重伤,所以在推演过程中经常出现日方驱逐舰被一炮就打得完全失去动力,SK5很难有这种情况出现。

目前来看,AOTF作为一个战术海战游戏,其细致程度不如SK5和CaS,其推演简洁度又不如铁底湾、联合舰队等六角格海战兵棋,性价比过低(5个剧本21刀),笔者和AOTF的设计师沟通过是否能提供AOTF目前DCR的涉及模型,以让我们玩家可以更好地自定义舰船数据、使用规则设计战斗,但是得到了否定的回复,也就是说,目前如果要玩AOTF,还要不断等官方的剧本和船表,且无法自定义。

所以,就目前而言,AOTF最值得利用的还是它的旗语指挥系统,可以与其他海战游戏相结合,极为适合线下进行大规模舰队战斗模拟。

(本文完)

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这个第二条房规一箭双雕,还能防拖档,很不错。

这套旗语,我是越用越喜欢,很有趣

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