转贴:TOAW 中的多阶段移动/战斗 Bob Cross

TOAW 中的多阶段移动/战斗(第 2 稿)

来源:http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2231066 作者:Bob Cross

翻译:cfw @ http://toaw.org

关键词: 回合(turn)、战斗轮次(combat round)、战斗阶段(combat phase)、部队熟练程度(force proficiency)、攻击计划对话框(the attack planning dialog)、损失容忍度(loss tolerance)、消耗除数(attrition divider)

有两个不同的原因能导致你的回合结束:

一,在所有战斗被决定后,程序就会对你部队的熟练程度和回合中剩余的战斗轮次进行随机检查。如果这两个检查你都没有通过,那么不论你究竟用掉了总共 10 个中的几个战斗轮次, 回合都会结束。因此,部队的熟练程度高,你就会更有可能延长你的回合。

二,在所有战斗被决定后,如果程序发现剩下的战斗轮次少于 2 个,就结束回合。请注意, 这也就意味着在玩家的一个回合中,最多可以取得 9 个战斗阶段。两个因素决定了一个战斗阶段将持续多少轮次——该阶段何时开始,持续多久。玩家可以完全控制第一个因素,但通常只能凭经验对第二个因素作出估计。

第一部份 轮次策略

让我们首先来考虑对部队熟练程度和剩余战斗轮次的随机检查。

虽然玩家无法控制部队的熟练程度,但制定作战计划时他们必须考虑到这一点。如果你的部队的熟练程度是 50%,那么想要在一个回合中分九个阶段来战斗就是很不明智的。更好的策略是,比如,分成五个或者更少的阶段。使用这样的策略,你就可以计划一些持续两个战斗轮次的攻击。根据这一规则,如果一个战斗单位的加入对一次攻击非常重要的话,那么即使它迟到一轮, 仍可加入到这次攻击中去。炮火轰击可选用“有限损失”(自动耗费两轮)。

反过来,如果你的部队的熟练程度是 95%,那么你可能就可以比较安全地去尝试将一个回合分为九个战斗阶段。那就意味着在战斗中不要使用任何迟到的部队(见第二部分),而炮火准备一直选用“最小损失”。那样,在关键性的攻击之前,你就能执行一些预备性的攻击。但你要知道,即使在这种情况下,你的回合也有可能因为未通过检查而早早结束。这不是一门精确的科学。

附表展示了受到部队的熟练程度和轮次策略影响、提前结束回合的机率。表中共区分了四种部队熟练程度,每一种熟练程度均有一到三种不同的策略。在每一案例中,第一栏表示每一战斗

轮次结束后提前结束本回合的机率。第二栏是累积机率(假设每一个战斗阶段只占用了一个轮 次,见第三部份)。第三栏假设每一个战斗阶段皆延续了两个轮次(只是在部队熟练程度为 25%, 50%, 80%的情况下)。最后一栏则假设第一阶段战斗持续两个轮次,而接下来的阶段都持续了三个轮次(只是在部队熟练程度为 25%的情况下)。

很明显,如果你的部队的熟练程度是 95%的话,那么你就应该采取将一个回合分为九个阶段的策略。无法完成这一目标的累积风险只有 8.8%(假设你能令每一个阶段都只用一个轮次的话,这个话题我们下节再讲。)

即使你的部队熟练程度是 80%,将一个回合分九个轮次来进行的风险也仅仅是增加到了31.42%。但要注意,如果选择一个野心更小的策略,风险还会显著降低:假设头两个阶段各自耗用一个轮次,此后的三个阶段各用两个轮次,那么提前结束回合的累积风险就会降低到21.21%。

但如果你的部队熟练程度更低的话,那就最好采取其他的策略。若熟练程度只有 50%,假设每个战斗阶段都只耗用一个轮次,那么此回合在经过六个战斗轮次后就早早结束的机率是40.65%——将有四个战斗轮次未被使用。如果每个战斗阶段都持续两个轮次,那么经过八个轮次后才会达到这一风险水平(43.60%)。

若部队熟练程度只有 25%,那么最好的办法就是选用第三种策略(第一阶段攻击持续两个轮次,第二及第三阶段各持续三个轮次),这样你就有 48.14%的机会完成 10 个战斗轮次——若采用分九阶段进行的策略,用到 10 个轮次的概率只有 21.01%。

第二部份 控制起始轮次

选定了战斗轮次的策略之后,我们就要试着来控制每一个战斗阶段能持续多少轮次,记住此处有两个因素:什么时候开始战斗以及战斗将持续多久。

首先来处理第一个因素。显然,最有效率的做法就是在当下轮次立刻开始战斗。但如何判断你能够做到这一点呢?答案是始终使用“攻击计划对话框”。在“攻击计划对话框”的顶端,是“已消耗的时间片”,那是一排金色或灰色的方块。这些方块就表示计划中的攻击将在哪个轮次开始。金色方块表示,这次攻击是即将到来的攻击阶段将持续到这一轮次的原因之一。灰色方块表示,要么该轮次已经在之前的阶段中被消耗掉了,要么别的已经计划好的攻击,是即将到来的攻击阶段将持续到这一轮次的原因。

例如,如果你现在处于第一战斗阶段,所有用于攻击的部队都没有移动过,那就只显示一个金色方块。

但如果你在攻击中增加了一个战斗单位,这个战斗单位已经耗费了它 40%的移动力赶到战场的话(“迟到单位”),就将显示四个金色方块。

这就意味着这个攻击一直要到第四个战斗轮次才开始。在等待最后这个单位赶到战场的过程中,有几个战斗轮次就被白白浪费了。所以,除非这个单位对攻击来说至关重要,否则最好把它剔除出去,以避免因此而引起的攻击延迟,这就是使用“攻击计划对话框”主要好处之一。当战斗单位被添加进来的时候,要仔细观察对话框,并尝试剔除那些导致方块增加的战斗单位。

请注意在 TOAW 3 中,不用进入这个对话框,也还有其他的两种办法看到这些时间片。第一,如果你的屏幕尺寸够大,在控制面板的下面,有一圈共九颗五角星。攻击计划对话框中每一个被耗费的时间片,都会让其中的一颗五角星变灰。如果攻击中没有迟到的单位,那么灰色五角星的数目就会等于已消耗的战斗轮次的数目。

如果把光标放到控制面板下的屏幕上(即有一圈五角星的那块区域),信息面板(游戏窗口下方)上就会显示出“已经计划好的战斗”和“已经被用掉的轮次”。如果前者大于后者,就意味着一次战斗中至少使用了一个“迟到单位”。

如果你处于第一战斗轮次,而添加战斗单位时出现了灰色方块,那就意味着另有一个已经设定好的攻击存在着延迟。你可能会想要找到那次攻击,并尝试将那些导致延迟的战斗单位剔除出去。

如果你处于第二轮以后的战斗阶段时,任何一次攻击都会出现一些灰色方块,但灰色方块的数量不会多于已经被消耗掉的轮次的数量。

请注意,如果你是第二玩家,不要假设你的战斗单位没有移动过。它们可能在第一玩家的攻击中撤退了。如果是这样,不移动而将它们直接添加到攻击中去,是不会严重延迟这次攻击的。我再重复一遍,要始终使用“攻击计划对话框”。

第三部份 控制耗费的轮次数量

现在,我们来谈第二个因素:估计一次战斗将会持续多少轮次。这是本文的这一稿大大区别于前一稿的地方。在前一稿中,我将战斗的长度主要归因于攻击中很多复杂的因素以及各种防御的条件(通常是未知的)。奇怪的是,我忽略了攻击方的“损失容忍度”,许多高水平玩家现在都知道,不管对方防御的情况如何,恰当地设定“损失容忍度”常常能够使一次攻击在一个轮次中完成。但即使这些高手,也常常不知道这一选择的结果是可能受到剧本或攻击条件(特别是消耗除数,attrition divider)影响的。对损失容忍度的选择应根据攻击者可能遭到的损失水平进行调整。

现在来考虑那些条件。

请记住“损失容忍度”有三个选项:损失最小化,有限损失,和不计代价。如果损失达到了设定的程度,部队就会从战斗中撤出。显然,在其他条件都相同的情况下,达到“最小损失”要比达到“不计损失”快得多。但请注意部队的健康程度也能够影响实际的损失程度,战斗的残酷程度(lethality)亦能影响达到损失容忍度的速度。

战斗的残酷程度受许多因素影响。如果攻击方有许多步兵,那么大量的防御支持就能令死伤飙升——请注意该情形(防御方是否有大量防御支持)。但是需要考虑必须要加以考虑的因素消耗除数。消耗除数越低,战斗的残酷程度就越高,因此如果你习惯于游戏默认的消耗除数,那么

在消耗除数低于默认值的时候,你就需要变更一般情况下你(对损失容忍度)的选择了。请记住这一点。

若 TOAW 很简单,这些因素都不打紧。那样的话,你只需要将“损失容忍度”调到最低, 所消耗的战斗轮次自然就最少。但 TOAW 相当复杂(让我们感谢这一点!)。你对损失容忍度的选择会影响到战斗的结果,虽然人人都想取得额外的战斗阶段,但也不想以影响战斗效果为代价。有一次,一位玩家有趣地描述说,当他将损失容忍度调到最低时,他的部队战斗起来“就像一群娘们在打架”。有点搞笑,但也有些道理。

手册上说(19.2.3):

部队的装甲运输器械(装甲运兵车、机械化步兵战车等)对部队战斗力的贡献主要基于该部队的损失容忍度。

损失容忍度越高,就会有越多车辆被假定直接进入战斗。他们能直接提高部队战斗力。被分到该单位的步兵将在敌方炮火中受到较少保护,当运输器械被反装甲炮火击中后,有可能溃散。损失容忍度越低,开到前线的装甲车辆就越少。他们并不会直接作用于部队的战斗力,但他们的确能在敌方炮火中为步兵提供更多保护。当运输器械被反装甲炮火击中后,步兵单位通常就被假设是解体了,也就不会受到运输损失的影响

当一辆装甲运兵车级的目标在战斗被摧毁,属于同一单位的步兵班就有可能同时被摧毁——其机率取决于损失容忍度以及这一单位中步兵和运输器械的比例。

所以,“损失容忍度”影响到了装甲运兵车及其搭载步兵在战斗中的表现。

但还有一个更不太容易被注意的害处。战斗执行的次序,是先执行对每一方的支持。一支部队单位遭到损失,它就有可能退出战斗。只有在此之后,地面部队才会开始攻击。所以,地面上的攻击者甚至在它们还没有开火之前,就可能已经退出了战斗。

更糟糕的是,由于他的支持单位对防御者造成的伤害,运行时间策略的玩家可能会忽视这一点,尤其是当防守方主要是由非装甲单位构成时。当防守方主要是由装甲单位构成时,玩家就会大惑不解,因为装甲装备大部份是不受炮火伤害的。这就是行话所说的“坦克不死综合症”。(这并不是说此“症候”不是一个真实的现象,但它将自己表现出来的方式具有欺骗性。)

如果损失容忍度设得太低,就会影响战斗结果。这就有了以下这句格言:“将攻击方的损失容忍度调到最高水平,就不会浪费战斗轮次”。

这就要求当战斗被执行时,你要细心观察。如果这次攻击对于装甲的防守方只是造成了最低程度的伤害(假设攻击方有足够的反坦克能力去造成足够大的损失的话),就要提高损失容忍度;如果你发现浪费了额外的战斗轮次,就降低损失容忍度。具体选用哪一程度,因剧本(特别是当消耗除数不是默认值时)和个别战斗(特别是当战斗看起来特别残酷时)而异的。

而且请注意,如果你选用了野心较小的轮次策略,允许一个战斗阶段耗费多于一个战斗轮次的话(见第一节),这也会让你(比选用野心较大的策略)更有条件去选择较高的损失容忍度。这也意味着即使用熟练程度较低的部队,你也能得到比使用熟练度高的部队更好的战斗效果。你不应该总想着组织尽可能多的战斗阶段。

最后,在末尾战斗阶段中(只剩最后一两个战斗轮次),你可能会想要将损失容忍度调到最高,即“不计后果”,不论你所使用的是什么部队。那时,不再有任何必要去限制战斗阶段所使用的轮次——事实上,因为这是最后阶段,你所想的就是花光所有轮次。而这也将保证你的部队

尽可能少地“像娘们一样战斗”。

此外,“不计损失”也是你的部队在防御时的最佳损失度设定。当防御方撤退时,各种各样糟糕的事情都会发生。他们会出现漏洞令攻击方有机可乘。他们会丧失各种防御部署的条件。他们会遭到意料之外的攻击。他们会夺路而逃。将损失容忍度调到“不计损失”,可以令防御方撤退的可能性降到最低。所以,与进攻不同,在防御中,选用“不计损失”是无须思考的选择。

附:Norm 的评论

以下是 Norm Koger 对回合结束问题的一些补充:

WGOTY 程序用来决定一方玩家的回合结束的规则是什么?

1,从 1 到所剩轮次最大数之间的一个随机数,如果该随机数等于 1;

2,当前玩家的部队熟练程度小于 1 到 100 之间的一个随机数。

已消耗的轮次数目,取决于参加攻击的各部队在攻击前所消耗的移动值的平均数(以前是各部队中的最大值)和在耗时最长的战斗中实际消耗的轮次数。

所以,如果在将它们投入战斗前,大部份部队都在移动中消耗了大部份的移动值,那么你的回合就很有可能结束。如果你部队的熟练度很低,也将如此。

请注意不参加战斗的部队不会进入已消耗轮次的计算。他们也不会进入其他任何导致回合结束的计算。所以,如果这一回合中,你并不准备将一支部队投入进攻,你就可以随意地移动它们(只要其移动值许可),而不用担心这会导致你的回合早早结束。

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这些文章一个是比较过时,还有都已经被翻译汇总到了置顶帖里面的译文合集,可以下载看看。