《战争艺术》系列走到了尽头?

《战争艺术》系列可以说是我电子兵棋的入坑之作,其强大的包容性和几乎无限的拓展性使其至今在市场上仍然具有显著的地位,但不知道为什么经销商Matrix在2020年2月左右停止了该游戏主创人员Ralph的版权税。随后开发人员之一的Bart Schouten也离职了, 目前只有Bob一个人似乎还在坚持《战争艺术4》这款游戏的开发和更新工作,但他个人表示对这款游戏的前景持悲观的态度,毕竟他一个人的时间和精力很难维持这款游戏的开发工作,Matrix官方一个工作人员表示不便透露Ralph离职原因的更多细节,他们目前还是保留对这款游戏继续投入更多资源的可能性,但是目前只能是一个希望罢了,我个人作为该系列的忠实粉丝表示非常的震惊和遗憾!只能为这款游戏的未来祈祷。

原帖网址
Will it never be updated? - Matrix Games Forums

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为TOAW系列的没落感到难过

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另外,COUCOUCOUCOU,点原贴网址连接的时候可以单独跳出一个窗口吗?我点了这个网址连接,战争艺术论坛就被连接的网址顶掉了@coucoucoucou

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很好的建议!建议转到站点反馈区

但是如果点击链接自动打开新窗口的话,论坛内浏览就会产生相当大量的新窗口。此外,如果有窗口在编辑帖子内容的情况,会反复被其他窗口打断并被要求重新加载。

所以还是推荐对需要额外打开窗口的链接 长按(或右键)在新的窗口(或选项卡)打开

很好!啥时候T4开源了,我直接拿他做个新游戏。还有就是没见你们开档,有人玩就永不没落!

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这里我们要问问内测成员苏翻译

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希望会有好的结果……

确实我也有同感,很遗憾这部经典作品的开发似乎是很难再赶上时代了。从程序的角度上来说,四代虽然UI美观了一些,但交互上还是很原始,好像也完全不支持显卡的图像加速……

说起来我也一直有一个自己尝试开发一套兵棋游戏的想法,只是完全没有设计经验也搞不懂TOAW很多复杂机制是怎么计算的。

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等到哪位大佬把美军陆军战役级推演工具偷回来做成游戏你就不悲伤啦

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还有这种操作?愿闻其详… :face_with_monocle:

其实个人感觉整个电子兵棋的发展都有一点跟不上时代的进步。尤其是在UI和美工上完全可以更进一步的更新。

同意兄弟的观点,打个不太恰当的比喻,好比娶了一位穿着民国服饰的妻子,很有内涵也很有韵味,但是还是忍不住去偷瞄隔壁赛博朋克风的妹子。其实兵棋的美工确实可以更加现代,雍容和简洁,只是市场小,受众少,优秀的美工都往资金丰厚的3A大作领域流动,这也是市场规律的无奈吧。

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太小众了。等有钱了看看购买版权,请些专业人策划一下得与时俱进。

是金子就必然会发光,是粪便就必然会发臭。toaw系列这么多年几乎没什么大的改进,再坚定的人也忍受不了它的臭味。

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我们toaw玩家坚持玩toaw系列10多年了,这个游戏虽然这几年没有什么大进步,但是你也不应该下武断定论说坚定的toaw玩家都会受不了,用这样的比喻也不合适。不更新,不进步不代表这个游戏本身不好,事实证明toaw是最伟大的电子兵棋游戏系列之一。

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不要吃不到葡萄就说葡萄酸,据我所知,toaw国内玩家群体体量依旧非常庞大,坚持玩下去的人很多。

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昨天我在官方论坛上发表了开放该游戏“源代码”可能性的呼吁,目前有几个人回复,各位感兴趣的可以去看看。可能的话顶一顶支持一下,谢谢!原帖链接: About the possibility of open Source code - Matrix Games Forums

感觉t4 大佬们可以多设计些,耳熟能详的历史剧情剧本,估计很多人会感兴趣

关于战争艺术4的最新消息,以下是目前唯一的主创成员 Curtis Lema的回复,
机翻如下:
我从2016年2月开始编码TOAW。TOAW-IV于2017年11月发射。在最初的阶段,我编写了17253行代码。我编码的主要亮点包括:形势报告扩展,计数器值对话框创建,字体编辑器创建,战斗图表对话框创建,内置设备编辑器创建,设计师首选对话框创建,以及回合长度和十六进制比例的扩展。同样重要的是,在战斗损失报告中,将永久损失与临时损失分开,对战斗计划进行了几项改进,影响了后期阻塞单位的BTS,改善了融雪和泥浆干燥。(最后,请注意,我还设计了用于Ralph编写的新桥接规则的矩阵)。请注意,这其中的大部分内容都是UI内容——由Matrix进行了优先级排序。我的“自私”愿望是做一些对游戏有影响的事情,我不断告诉自己,只要其他人的愿望得到满足,我就会这么做。
发布后的第一年,我又编写了1518行代码。其中大部分内容都是关于bug修复,并且必须按照优先级进行排序。但我仍然编写了一些功能代码:例如卸载功能和单单位密度功能。
最后,在2019年5月,我开始编写我们计划的TOAW扩展的多个模块中的第一个模块。我仍然不能告诉这个模块完全由什么组成,但每个人应该已经知道它包括指挥官。我能告诉你的是,它目前由13,532行代码组成。(请注意,在此期间我还领导了“指挥官特遣部队”)。一个具有多个功能的巨大升级。不幸的是,还有几千行代码要写,所以每个人都必须继续等待。但是TOAW并没有“停滞不前”。它正在不断地发展。
我还想指出,多年来我一直是“全面愿望清单”文件的管理员。我只是把所有人的愿望都收集到那份文件里。没有拒绝。TOAW的开发计划是直接根据该文件制定的。考虑到那份文件是多么的平等,我不认为那份计划可以被认为是“自私的”。即将到来的更新中包含的一些内容是我个人认为并不那么重要的内容。然而,他们正在进行即将到来的升级。
请注意,我从一开始就编写了17,253 + 1,518 + 13,532 = 32,303行代码。因为TOAW的全部代码大约有202,000行(只是代码——不包括库、帮助文件或外语文件),所以我已经编写了大约16%的TOAW代码。注意,这只是新行。编辑过的行数不计入我的总数,但如果计入的话,还会增加数千行。请注意,我只是助理程序员。

以下是我个人读完回复后的主观印象,供各位参考:
(我个人认为很高兴该项目目前可能还没有凉透,但是新的包括“指挥系统”的更新什么时候能够到来依然遥遥无期,所以需要大家持续“为爱发电”)

原帖地址: About the possibility of open Source code - Matrix Games Forums

这种现象只能说比较可惜,没有一个稳定的团队来持续推进相关项目。
仅靠一两个程序员苦苦支撑,软件的更新效率就会越来越慢,直至烂尾。
要想促进TOAW能够重回正轨,就需要玩家社群能够积极地向制作者团队进行反馈和交流
才能够为制作者提供精神动力,激励其继续完善代码和添加新功能。
但是一旦良性循环建立不起来,就会慢慢地滑向无人问津的地步。

反过来说,还有一种情况,就是不断地画大饼发布新DLC,但是却从来不修旧的BUG的扩张型制作组。让人更加难以割舍。

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