当被问到“兵棋是什么”时,我想让你听到的话 第二篇

原载于日本 4Gamer网站: 「ウォーゲームってなん すか?」と聞かれたときに聞かせたい話 。)
作者:長浜和也
译者:白幢

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第二篇 对在桌上再现战争的思考 (戦争を机上に再現する思考)

当谈到兵棋时,有时会用到“重度”(重い )或“轻度”(軽い )这种表述。当然,这里并不是说包装盒的重量。这里的“重”与“轻”是指“游戏系统的复杂程度(複雑さ )。比如,有说“这个游戏是轻度游戏,正适合在空闲时间游玩,也不需要指导说明”的,有说“那样的重度游戏,要玩的话要花一整天啊”的。在桌游中时常会用到,但还是感觉通常是在谈论兵棋时更普遍和频繁一些。

电子游戏、模拟游戏也存在“重度”和“轻度”的说法,但和游戏的质量好坏没有实质联系。“重度”游戏。

在桌游玩家之间,经常会有讨论“重度”和“轻度”孰优孰劣的情况,但是笔者在此想说的是,某个游戏是否优于另一个游戏并不是根据游戏的“轻重”程度来判断的简单问题。

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在普通的桌游玩家看来,“更加简单的,塞进多余的规则是很麻烦的”,越来越多这样的兵棋,对于兵棋玩家来说,这是要准确再现事件的必要条件。

那么,这样的兵棋,大部分的人“即使这样说,那么就只有复杂的游戏吗?”

当然“重度”游戏确实更多,这也是有原因的。

兵棋,首先是作为游戏再现“已发生事件或者虚构作品”(出来事あるいはフィクション作品 )的,以这个再现功能为目标来思考游戏系统的话,游戏开发的流程是普遍的。譬如,以原作为基础改编的游戏,所谓“忠实原著”,即追求“精确性 ”,以求面面俱到。那么“抽象化 ”为什么也如此重要呢?同时允许在多大程度上的进行,左右了游戏的复杂程度。而且不断“抽象化”的过程也会提高复杂程度。这就是兵棋的特性。

兵棋的复杂程度,决定了如何编排“准确再现事件的规则”。为了反映实际发生的某个现象,理解采取怎样的规则也是兵棋颇有意思的乐趣之一。重度游戏有其相应的意义,轻度兵棋也有其读解高度“抽象化”的乐趣。

对于这样在精确性抽象化的夹缝中挣扎的兵棋,游戏设计师又产生了怎样的点子呢?** 本次第二篇里,会试着以具体的实例讲解一下。


例如Sunset Games 的《联合舰队》(聯合艦隊 ),国际通信社 的《铁底湾的回想Ⅲ》(アイアンボトムサウンドIII ),都是以水面炮战为背景的游戏,但是其处理方法截然不同。《联合舰队》中的舰艇数据只有5项, 而《铁底湾的回想Ⅲ》中的多达21项,当然其复杂程度要胜于前者,但是后者拥有甚至能再现“2号主炮的炮弹击穿敌舰装甲致其沉没!”场景的魅力。


“抽象化”的含义之下,可以说回合制(タ―ン)的概念非常具有代表性。海陆空三军登场的战略和战役级兵棋中,1回合=3个月这样设定比较多。这是基于“按照路上作战的作战间隙,包含准备时间大致要三个月”的看法。当然,这并不意味着“3个月只出击一次”,而是将3个月时间段内的出击总数简化为一次,以1回合进行抽象化处理。


“单位等级”(ユニットレーティング)的抽象化也是兵棋玩家经常讨论的话题。这是如何设定军舰、航空部队和陆上部队这些单位的能力值的问题。同样也有很多处理方法。既有根据记录照片调查搭载的武器装备进行推演的设计方法,也有通过战斗记录进行归纳的方法。而且手头上记录的内容和准确性也根据发表时代的不同而改变。

如果通过兵棋再现太平洋战争中重要的“资源与补给”要素

从兵棋中“将实际战争落实到游戏的方法论”一例来看太平洋战争中的“资源与补给”(資源と補給 )。

太平洋战争时期的日军既要将在南方获得的资源运输到日本本土,又要将日本本土的物资运输到前线部队和舰船,以确保维持战争和调动军队进行战斗的能力。因此,对于以太平洋战争为背景的战略级规模的兵棋而言,这种资源与补给以及运输将如何与游戏规则相结合是非常重要的问题。而且为了正确展现该方面成为了许多游戏的重点。

太平洋战争中资源、补给和运输的关系在下图中清晰地展现出来了。


太平洋战争中的资源、补给与运输关系

其中“四色箭头标示”指:

资源运输(红) :资源匮乏的日军,将南方的资源地带占领后以确保资源并运输回日本本土。

前线补给(黄) :日本本土的工厂将资源变成物资后,将其补给给前进据点和前线。

破坏通商/海(蓝) :盟军通过潜艇攻击运输航线,破坏日本的补给。

破坏通商/空(绿) :盟军通过飞机攻击运输航线,或者通过空袭日本本土破坏生产设施。

那么,在迄今为止发售的兵棋中,这“四色箭头标示”是如何展现的呢?接下类笔者将注重于这一方面,“思考将现实作战规则化”(現実の戦争をルールにする思考 )这一问题。

自己计算必要量 构建海运航线的 War in the Pacific

发售时间:1978年(日语版 1989年)
规则页数:75页(日语版)
游玩所需时间(名义上/实际上):20小时以上 / 100小时以上

1978年(日语版 1989年)发售的SPI的War in the Pacific (日语译名:太平洋战争)是一款实际游玩所需时间超过100小时的传说的“超重度”兵棋。

顺便一说,以SPI版为基础,汇集了已出的勘误的再版现在正由Sunset Games 进行筹备中。


全地图有七张,棋子3200个以上,包含剧本在内规则书超过100页,全战役剧本时间超过100小时以上的War in the Pacific

在本作中的“资源与补给”,全部需要玩家自己进行管理,移动必要的算子。既包括“资源运输(红) ”和“前线补给(黄) ”,还要准备用来运输这些物资的运输船(或者辎重队和铁路),并且积攒资源与物资(在游戏中以补给点数表示),运往目的地。

当然盟军方也要在“破坏通商/海(蓝) ”和“破坏通商/空(绿) ”方面进行阻截,为此必须准备进行护航的驱逐舰或者航母。


War in the Pacific 中玩家也需要自行管理实施“资源运输(红 )”“前线补给(黄 )”“破坏通商/海(蓝) ”“破坏通商/空(绿)

在游戏机制方面,虽说某种程度的简化,玩家必须自行决定并判断“资源与补给”相关的所有事项。因此,实际推演时将花费大量的时间是无法否认的。

如果是日军玩家,会始终被“如果为了应对瓜岛的美军的反攻,而派遣一个师团过去,那么运输相应所需物资的运输船是不够的,如果调用资源运输船的话就要停止生产”,或者“由于敌方的基地航空队的频繁活动,从舰队中抽调驱逐舰进行护航的话,那么能与敌方舰队进行战斗的战力就会不足”这些困境烦恼着。

这样,能够以自己的意志细致地实施War in the Pacific 中与“资源与补给”密切相关的“四色箭头”拥有巨大的魅力。另一方面,相关规则和可自行决定的范围相当大,可以说是推演需要花费大量时间的“重度 ”游戏。


War in the Pacific 中用商船连接横须贺和拉包儿的补给线。从拉包儿向最前线的瓜达尔卡纳尔岛运输物资尤为重要,但是却不能使用商船。战术单位——也就是通过舰队护航的商船单位进行直接运输的必要。而且这是游戏内最低限度的商船单位构建补给线的事例,而仅仅通过这种方式运输物资是完全不够的。

将补给问题集中 表现 在日本海军的燃料 补给 上的《太平洋舰队》

发售时间 :1983年
规则页数:47页
游玩所需时间(名义上/实际上):2小时以上 / 20小时以上

1983年登场的Hobby Japan 的《太平洋舰队》(太平洋艦隊 )将涉及到的“资源与补给”机制集合到“日本海军的燃料事项 ”(日本海軍の燃料事情 )上,使其简洁化,既减轻了玩家的负担又缩短了游玩时间。

本作中的资源以“海军补给等级 ”(海軍補給レベル ,游戏中标记为NSL )数值表示,日军所有的舰船通过消耗该点数进行行动,即将其作为燃料使用。NSL以标有数值的专门棋子表示,通过移动该棋子来再现太平洋战争中的燃料运输情况。

日军在占领南方的资源产出点后,将能往本土存储规则规定数量的NSL(资源运/红 )。同时,也可以从日本本土的NSL向日本海军的据点移动(前线补给/黄 )。而且,日军舰船还能通过消耗其停泊所处据点存储的NSL进行出击。


《太平洋舰队》中进行舰队行动的日本海军。出击所消耗的NSL根据舰队的规模进行改变。图中所示的NSL的数量虽然已经足够了,但也只能进行1~2次出击。

盟军一方则通过配置基地的航空队阻碍NSL的补给。在布置了基地航空队的周边海域,通过航空队进行空中的“通商破坏/空(绿) ”,攻击运输船只,阻碍其通航,同时通过潜艇进行海上的“通商破坏(蓝) ”,如此获得了抽象化的、“有了符合史实的结果 ”(史実どおりの成果があった )。具体地,随着回合的推进,战争进入后半段,日军能够使用的NSL也会在受到规则上的限制。

这样,将“资源运输(红) ”和“通商破坏(蓝) ”在史实情况下进行抽象,集合到“前线补给(黄) ”“通商破坏(绿) ”之中,使得玩家得以直面太平洋战争中最至关重要的海军的燃料补给问题,这就是《太平洋舰队》。如果是日军玩家,就会因为“既要抑制瓜岛登陆的美军,又要让特鲁克岛(译者按:特鲁克岛,地处西太平洋,加洛林群岛的主岛。曾在太平洋战争中作为日本的海军基地。对于日本海军至关重要,被视为“日本的珍珠港”“太平洋的直布罗陀”)的主力进行出击,但是由于敌方潜艇的阻碍只从本土获得了3点补给…”这样严酷的现实而烦恼不已了。


玩家所能干预的部分无论是日本还是盟军一方都与NSL密切相关。若作为日军游玩时,我保证你会想说“所以一和美国开战实在是(以下略)”

将补给问题集中表现于运输船的《大日本帝国的盛衰》

发售时间:1999年(Game Journal 55号附录),2005年(Game Journal副刊)
规则页数:30页
游玩所需时间(实际上):12小时以上

《太平洋舰队》所采用的按照史实将”“资源与补给”的一部分进行简略化,使得游戏轻量化的尝试在其他兵棋中也多有过探索。
1999年登场的Simulation Journalシミュレーションジャーナル )的《大日本帝国的盛衰》(大日本帝国の盛衰 )是比之前的《太平洋舰队》在棋子数和推演时间更加缩减,而且特别重视运输船对太平洋战争的影响的兵棋。

在本作中,和“资源与补给”相关的事项是集中表现在“海上运输点”(海輸ポイント )的单位上的。这个”海上运输点“是因为考虑到”用运输船和油轮的数量表示其运输的补给物资和燃料的量“,而依据两国抱有的运输船的吨位设置的。
这个游戏中,所有的军舰,航空队,陆上部队都通过消耗海上运输点而移动。依照这个机制,由于运输船数量少而表现为海上运输点少的日军玩家应该能体验到”数量少的运输船制约了部队和舰队的行动“这一当时的实际情况。

另外,为了“资源运输(红) ”而使用的“海上运输点”在规则上被制定了上限。这个上限,也是以按照史实上的运输船的分配而设置的。

另一方面,盟军通过分配“通商破坏(蓝) ”任务的潜艇削减日军的海上运输点,而日军通过分配护航任务的驱逐舰护卫运输船来对抗盟军的破坏通商的作战。可以说这样再现了太平洋战争的海上护卫战。另外,对于“通商破坏(绿) ”,通过分配基地航空队在据点,加入视为史实上“通过攻击周边海域的运输船进行阻碍运输”的规则。


《大日本帝国的盛衰》,将补给问题集中展现在以保有的商船的数量表示的“海上运输点”上。右侧从上到下的计量表,既表现了“海上运输点”,又可以放置和管理各种各样标示物。

同时,将表现“从本土通过运输船向前线运送补给物资和燃料”的“前线补给(黄) ”的流动状况进行抽象化,要求日军的增援部队和军舰出击时,每一回合必须“从日本开始移动”。通过引入这些机制,使用专门的不能进行其他用途和移动的运输船算子,成功再现了日军补给流的状况。

用一张卡牌就再现资源、补给和国防方针的《大东亚共荣圈》

发售时间:2017年
规则页数:16页
游玩所需时间(实际上):1个半-2小时

Bonsai Gamesボンサイゲームズ )的《大东亚共荣圈》(大東亜共栄圏 )是一款棋子总共50枚,游戏时间约一个半小时至两个小时,成功将太平洋战争抽象简约化的兵棋。同时也是一款从1939年开始游玩,可以自行决定宣战的对手和国防方针,拥有挑战历史可能性的极大自由度的充满魅力的兵棋。


尽管它是简约化的太平洋战争的战略兵棋,但游戏的内容极为丰富,从宣战的对手到生产计划,是向北还是向南,是进攻太平洋还是大陆,都有涉及。 根据作战卡(作戦カード)的选择,可以分为是“重视陆军”还是“重视海军”。

该作的“资源和补给”由玩家的手牌“作战 ”(作戦カード )来展现。可以通过消耗一张作战卡来移动部队棋子或者生产部队,也就是说,正是通过手中的作战卡的数量来表示“不同阵营持有的,补给给部队的资源的数量”。此外,日军的作战卡的补充可以通过占据中国大陆的重要基地进行获得(顺便说一下,中国大陆的资源的只在本作和War in the Pacific 中有表现)。

另外,日军可以通过占领南部的婆罗洲岛来获得“资源点 ”(資源ポイント )来提高移动棋子的次数。但是,为了做到这一点,必须满足“日本本土和婆罗洲海上运输路线不受敌机的干扰”的条件。这是与“资源运输(红) ”和“通商破坏/空(绿) ”相关的部分。

而且,一张作战卡可移动的棋子数量有上限,这遵循了史实的“前线补给(黄) ”和“通商破坏(蓝) ”,并以此为前提而规则化的。


简约化的且考虑到中国大陆资源的《大东亚共荣圈》。 规则中未写明“通商破坏(蓝) ”,但反映在“不同阵营可移动的棋子数量不同”上。

《大东亚共荣圈》是以“简约化的战略级太平洋战争”“可以通过在战争开始之前来改变宣战的对手”“军备政策和国防方针也由玩家选择”等方面为方向来设计的兵棋。因此,关于“资源和补给”的机制非常简单。

换句话说,本作中,对于玩家,更为重要的判断是其为了国家存亡,怎样分配、运输资源和物资。例如,“向英国宣战以便进军大陆。”“为此应该优先考虑陆军的军备。”(其结果会导致太平洋的军备空虚,如果美国参战,日本就会进入绝境等之类的情况出现)。而所有这些思考和想法都是通过“资源和物资=作战卡”这种卡牌驱动(カードドリブン )的形式落实,并且以这种规模设计并成功制作了一款战略级兵棋。

“仅仅”用资源点再现战斗和移动的 PACIFIC GO

发售时间:2017年
规则页数:8页
游玩所需时间(实际上):1个半小时左右

堀場工房PACIFIC GO 是截至到2018年,以太平洋战争为题材的最轻巧,最简约化的战略级兵棋。仅出现两种类型的棋子,“陆军棋子”(陸軍駒)和“海军棋子”(海軍駒),并且没有兵棋棋子中常见的如“战斗力”,“防御力”和“移动力”等数值。拥有的仅仅只是通过选择“如何分配”“资源点 ”(資源ポイント )来表现太平洋战争中的“资源和补给”问题,很有趣。

日军为了获得“资源点”,有必要占领资源生产基地,但前提是向日本本土运输资源的中途区域“不受盟军的影响”。这是与“资源运输(红) ”相对应的部分。

在进行移动和战斗时消耗所获取的“资源点”,它对应于“前线补给(黄) ”。例如,在移动的情况下,必须消耗“棋子数×移动的区域数”的数量的“资源点”,并且在战斗中,分配给这些棋子的“资源点”会成为“战斗力”。


“资源点”也是盟军采取行动所必需的。这是一种仅消耗“移动的棋子数”相应的移动成本的机制。 根据其差别,将再现日本和美国之间的补给供应状况的差异(=运输船的载重量)。

另一方面,转向盟军方面,规则中未写明通过潜艇进行的“通商破坏(蓝) ”。“通商破坏/空(绿) ”是通过配置舰船,防止日军在该地区同行来表现的。

然而,仅凭这一点,日军玩家就面临着由于缺乏资源而无法移动或战斗的局面。如果为了摧毁美国舰队而进攻,那么“资源点”的消耗将几乎是盟军的两倍,但在战斗中将处于绝对的劣势,正如历史上中途岛海战的再现。

这样,PACIFIC GO 通过把“资源点”与移动和战斗相关联,将“资源和运输”抽象化,并采用类似于欧式桌游(ユーロゲーム)的组成成分,设计了一款实际游玩时间不到两小时的太平洋战争的战略兵棋。


PACIFIC GO 中尝试重现中途岛作战。 日军尽管总共消耗了14点资源点,但仍无法击败仅消耗8点的盟军

以航母战的索敌规则挑战兵棋的界限

作为兵棋机制的另一个示例,我想讨论另一个要素,即“索敌”(索敵 )。

尽管“航母战 ”是日本兵棋玩家非常感兴趣的主题,但它同时也是一个难以处理的类别。其因素之一就是如何将“索敌”纳入规则。

在航母战中,发现视野范围外的敌方舰队是索敌成功的第一步,而获得胜利的关键是发现对方而不被对方发现(信息 不对称 )。为了再现兵棋中的信息不对称的情况,必须考虑设计来区分双方玩家应该共享的信息和应该隐藏的信息,这是使游戏设计师头疼的问题。 同时为了追求真实性,有必要考虑天气和通讯故障等意外因素,如何将它们规则化也是一个主要问题。

不少人认为这是模拟兵棋(アナログウォーゲーム )的界限,对于“索敌”这一要素,那些被认为是杰作的作品是如何处理并找到解决方案的呢?让我们回顾一下历来的诸多探索,同时阐明其机制。


FLA TOP 的地图上标示出了历史上航母战的典型的索敌方案。 其理论以陆上攻击机(译者按:日军的“陸上攻撃機”即陆基的鱼雷轰炸机)的远距离搜索和航母舰载机的搜索为重点,而以上两种搜索方式无法覆盖的海域则由轻型航母或水上侦察机进行补充。 另外,必须注意权衡得失,即如果派遣更多轮次的搜索任务,那么可以进行攻击的飞机数量会减少。

基础中的基础,“双盲形式”的《中途岛》

发售时间:1964年
规则页数:16页(Hobby Japan制作的日语版)
游玩所需时间(实际上):2小时左右

Avalon Hill 于1964年发行的 MIDWAY ,可能是世界上最早以航母战斗为背景的兵棋之一。为日本玩家和美国玩家分别准备一张地图,在彼此面对的座位中间放置一个屏幕,使双方看不到对手的地图和舰队棋子。

搜索的一方按编号选取搜索的目标区域(一个3×3方格的区域),如果其中有被搜索一方的舰队,其必须报告自己舰队所处的方格和船只类型(航母,战舰等)。

这种被称为“双盲 形式 ”(ダブルブラインド方式 )的是一种流行的索敌系统。它可以让人体验一下不知道敌人在游戏开始时潜伏在哪里的刺激以及成功进行搜索的兴奋,并享受航母战的趣味。这一系统博得了好评。另一方面,由于只能相信对手的报告,还是存在有作弊行为或发生错误也无法进行检查的缺陷。


MIDWAY 采用了典型的双盲系统。 顺便说一下,日美之间可以搜寻的敌人数量之类的条件是不同的,反映了历史事实。 日本海军别无选择,只能使用航母和战列舰上的舰载机和水上飞机,而美军则可以使用从中途岛起飞的续航距离更长的陆基飞机。

名作 FLAT TOP 的索敌方式

发售时间:1981年(日语版)
规则页数:58页(Hobby Japan制作的日语版)
游玩所需时间(实际上):短剧本12小时以上

尽管它已经出现了将近40年,但仍有许多人仍将其描述为航母战的最高杰作。FLAT TOPBattle line /Avalon Hill )的系统使用两个地图用来进行索敌。双方军队共用一个大的“地图板”(地図盤),同时每个玩家有一个放置自己的军队的“作战计划地图”(作戦計画地図)。

在实际进行索敌时,双方在上移动进行搜索侦察任务的棋子,必须使双方都可以看到这些棋子。首先,使侦察飞机向敌人可能所在的地方飞去,接近到可以目视确认敌方舰队的距离(通常为1-2个六角格)时,然后在“地图板”上放置被发现的棋子。

发现敌方之后,也只能获得“发现疑似敌方踪迹”这种程度的信息,但如果进一步缩小距离,就会得到“发现疑似航母”或“确认发现2-3艘敌方航母”之类逐渐越来越清晰的敌方信息,享受航母战所特有的快感。

但是,由于侦察的飞机也会被敌方发现,“在侦察飞机来之前是否有航母上的舰载机已经起飞了呢?”——通过这样的推断而使得侦察舰队一方暴露的矛盾情况也会发生。兵棋的设计者也一直致力于处理“由于搜索对方而暴露了自己的位置”(相手を探すことで自分の位置がばれてしまう )这种问题。


将“地图板”上的侦察飞机的航线和手边的“作战计划地图”进行对照,以检查是否被发现,并向对方报告。 侦察飞机进行搜索的距离可以根据天气和敌方舰队的类型而变更,但通常约为1-2六角格区域。

处理方式是 简便的 假算子方式 ダミー方式 的《日本机动部队》

发售时间:1982年(Epoch初版),1996年(Command Magazine 10号附录)
规则页数:32页(Japan Wargame Classic版)
游玩所需时间(实际上):30分钟-2小时左右

即使没有经验,玩家也可以享受到兵棋的乐趣,以此为目标的简易航母战兵棋《日本机动部队》(Epoch / 国际通信社, )着重于索敌机制的可操纵性,而引入了一种称为“假算子方式”(译者按:ダミー方式 ,在该游戏的索敌阶段,随机抽取索敌标签 ,背面朝下放置于要侦察的六角格之上,翻开后有3种结果:“発見 ”-发现敌方,则将舰队算子 背面朝上,如果该舰队算子是假算子 “ダミーマーカー”则报告为该处没有敌方舰队;“艦種誤認 ”-舰种误认,报告错误的舰船种类,将舰队算子 背面朝上,如果是假算子 “ダミーマーカー”则报告失去联络;“ ”-无发现,则报告失去联络,无需将舰队算子 翻面)的机制。

双方玩家将舰队算子放置在同一地图板上进行战斗,但是舰队算子中混杂了假算子,因此为了获得准确的信息而必须进行索敌。


舰队算子,所谓的假算子即背面是空白的算子


索敌标签的三种结果:“発見 ”“艦種誤認 ”“

此外,即使执行索敌,结果中也可能混入虚假信息,这非常真实而有趣。有可能重现“以为敌方舰队在某地而全力进攻的话,结果发现只是没有航母的舰队”等类似历史上珊瑚海海战的状况。

采用了“假算子方式”,当双方都全神贯注在同一地图板上进行游戏时,由于粗心大意而导致操作错误的情况会很少出现。另外,索敌标签必须放置在搜索目标上,这使得故意作弊变得很难。由于没有单独的记录地图或分隔的屏幕,因此操作也很轻松。

但是,使用这种方法,“不知道敌人在哪里”的兴奋感就消失了,这也算稍稍的缺点。另一方面,也有意见认为“在实际的航母战中,通过预先收集信息也可以在某种程度上预测敌方所行动的区域”,这也算不真实的情况吧。


“假算子方式”很简单,不易出错和发生作弊行为,但由于事先知道对方的位置,因此往往缺少刺激感。

另一种“ 假算子方式 ”+ 若干元素 The Fast Carriers

发售时间:1975年
规则页数:24页(英文)
游玩所需时间(实际上):10小时左右

SPIThe Fast Carriers 尽管没有在日本发售,但是由于《日本机动部队》是以其为范本进行制作的,所以为日本兵棋玩家所熟知。

1975年在美国发行,采用了当时最早的航母战兵棋之一的《日本机动部队》(商业产品MIDWAYCORAL SEA 之后的第三个作品)的“假算子方式”(ダミー方式 ),即“在舰队算子中混入假算子”“根据索敌标签(索敵チット)的结果更改报告内容”。另外,它也是再现了真实的航母战中的“扇形索敌区域”(扇状の索敵エリア )的作品。

The Fast Carriers 中进行索敌时,将配备航母搭载的舰载机棋子(一个棋子代表六架飞机)放置在60度的扇形区域中,分配过程同时不会向对手展示。此外,它还包括《日本机动部队》中所没有的“如果增加侦察飞机数量,可以进行攻击的飞机数量将不足”这种需要权衡利弊的难题。

能够实施这样扇形索敌方式(扇状索敵)的航母战兵棋的数量很少,不包括本作,也只有是Tsukuda Hobby 的《航空母舰》(航空母艦 )。由于采用“假算子方式”,索敌时的激动和兴奋感有些减弱,但是可以说,这是兵棋玩家不能忽略的一点。


“南云机动部队的黎明索敌计划是,前出270海里!以航向300为中心点进行120度的扇形索敌!飞机数量是2个中队12架飞机!” ——The Fast Carriers 还可以进行这样的角色扮演。 关于扇形索敌,中黑靖先生在他的博客中说,他正在开发一个再现这种方式的新作品。

FLAT TOP +假算子方式防止航母暴露的《航母战!南太平洋1942》

发售时间:2017年
规则页数:60页
游玩所需时间(实际上):8小时左右

正如目前为止所介绍的,当试图在模拟兵棋中重现航母战时,“试图通过索敌寻找对手的过程时暴露自己”和“很难防止对手的错误或作弊行为”的问题不可避免地成为了被关注的重点。

这是一个在电子游戏中可以轻松解决的问题,尽管已经出现了Carriers at WarCARRIER STRIKE 等电子游戏作品,但在模拟兵棋中的这样的问题仍存在着。其中尝试解决这种问题的兵棋之一就是《海空战!南太平洋1942》(海空戦! 南太平洋 1942 ,以下简称《南太平洋1942》)。

在《南太平洋1942》中,每个人使用可记录的小地图(ミニマップ )来管理自己的舰队,并将已被发现的棋子放置在两个玩家共用的地图板(地図盤)上。这还与FLAT TOP 相同,但是同时准备一个名为“索敌地图”(索敵マップ )的地图专门进行索敌,来尝试解决这些问题。

在“索敌地图”中,“进行索敌的一方”放置一个标记物,告诉“被搜索的一方”其搜索范围,同时其中混入的假标记,隐藏侦察飞机的起飞位置。

另外,关于“索敌信息的准确性”,飞机棋子上会标示出“是否适合于搜索侦察”的“索敌值”(索敵値 ),根据其值变动搜索报告的结果。 比如“如果是擅长搜索的无畏式的侦察中队,报告会更详细,准确度更高”“如果是不适合索敌的陆基轰炸机的报告,只知道大致内容,准确性不高。”之类的情况。

尽管“索敌地图”的引入使游戏变得更加复杂,但是它成功地再现了索敌信息的不确定性,同时掩盖了由搜索方本身提供给对手的信息。


《南太平洋1942》中通过使用索敌地图和标记,隐藏了侦察飞机的起飞位置。 对方检查其在记录纸上预先设置的舰队位置,将其和侦察飞机的路线进行对照,被发现的话,抽取索敌卡并根据其说明,报告搜索结果。

以发现时机为重点的《中途岛海战》

发售时间:2017年
规则页数:2页
游玩所需时间(实际上):30分钟左右

国际通信社的《中途岛海战》(ミッドウェイ海戦 )是一款罕见的航母战卡牌游戏(カードゲーム ),日美双方玩家在中途海战持续的3天中各使用40张卡牌。

日美都有各自专门的卡牌组,以日军为例,其中大多数是“零式战斗机”,“九九舰爆”和“ 九七舰攻”等航母上的舰载机,同时它还包含数张敌方航母的卡牌,例如“约克城号”,“大黄蜂号”和“企业号”。

省略了详细的规则,本作中的要表现“通过索敌发现敌方航母”,就从卡牌堆中抽出敌方的航母卡,加入手牌。通过打出敌方航母卡,使其作为攻击目标。

高效的索敌,即从牌堆抽到敌方航母的卡牌。为此有必要消耗手中的舰载机卡牌减少手牌数量,也就是相当于将本应该用于攻击的舰载机作为侦察飞机来使用。

是选择先行发现敌方而将手牌不断打出;还是为了可能由于好运而更早发现敌方航母的情况,在手牌中保留一定的轰炸机和战斗机;抑或是手牌只剩下敌方航母,但为了重整战斗力而不打出它们,留着出奇制胜。这些考量都包含其中。

尽管由于卡牌游戏的局限性,它仅仅抽离出了航母战中“发现敌方航母的时机”(敵空母を発見したタイミング )的特质,但它表现了在航母战中索敌和适当使用舰载机的重要性,这样考验判断能力的游戏设计不是很优秀吗?


表现发现敌方的时机而不是搜索敌方的位置信息的卡牌游戏《中途岛海战》。 手牌里的舰载机卡牌表示“在飞行甲板上排队等候起飞的舰载机”,并且通过将手牌的数量限制为三张以内,展现了航母的飞行甲板上待命的飞机的数量限制。

在兵棋中追求什么

游戏设计中重要的元素多种多样。例如,竞技性或良好的节奏,或者深刻的艺术性等等。所有这些对于“足够时间的游戏”都是必不可少的元素,但是哪个更重要可能取决于玩家吧。

至此,通过“资源与补给”(資源と補給 )和“索敌”(索敵 )这两个主题介绍了兵棋的游戏设计中精确性和抽象性是如何实现的。笔者认为大家应该至少明白了兵棋的复杂程度(重度或者轻度)并不是确定其优劣的准则。但是说到对于笔者这样玩重度兵棋的兵棋玩家来说,到底在哪一方面得到了快乐的话,还是因为电影,动漫,漫画和小说等这些作品在何种程度上再现了历史事实和原始资料。换句话说,“规则再现了世界的因果关系(世界の因果関係を再現するルール )。

玩兵棋的时间不仅仅是享受游戏的时间,还是感受历史并重温过去世界的时间。也许对于许多人来说,这样的细节可能很复杂。但是,对于那些想重温战斗或想沉浸在电影世界中的兵棋玩家而言,结合了这些精巧“设计”的游戏提供了一种难得的体验。让我们满足知识的好奇心。即使是高度抽象的规则或破坏游戏平衡的规则,通过关注“为什么会如此”,由此让我们看到其背后的世界。

人们从游戏中追求的东西因人而异,而游戏的广度和多样性才使这种享受成为可能。现在,尽管这是一个大型的兵棋,需要花费很长时间才能玩,但如今要找到一个玩游戏的地方和一个朋友变得很容易了。在下一篇也是最后一篇中,笔者计划介绍有关游戏圈子的信息,为诸位在真正开始尝试兵棋时提供帮助,同时介绍最新的“按类型推荐的游戏”。


第二篇完

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